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Fixes für Perks
Post by Nescio »
Hallo,

da ich selbst einen Magier spiele und mir viele Bugs bei den Perks im Magie-Tree aufgefallen sind, habe ich die Sache selbst in die Hand genommen und einige der gröbsten Fehler behoben. Ich habe die esp Datei in den Anhang gepackt. Falls noch niemand aus dem SureAI-Team die Bugs bereits behoben hat, könnt ihr meine Fixes auch gerne in die Mod übernehmen.

Viele Grüße
Nescio

Edit: PerkFixes v1.03 ist jetzt Bestandteil des aktuellen Enderal-Patches (Patch 1.1.2.3). Wer die esp noch verwendet, kann sie jetzt deaktivieren.

Schreitet wohl!


Changelog v1.0:
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Perks:

"Elementarismus: Entfesselte Macht" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Meisterzaubern um 30%, anstatt von allen Elementarzaubern um 10% und von Meisterzaubern um 25%.

"Elementarismus: Elementarlehrling" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Elementarzaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30%, anstatt nichts zu bewirken.

Die Perks der Sinostropie-Säule verrigern jetzt wie beschrieben die Manakosten von Psionik und Entropie, anstatt wie bisher von Elementarismus und Entropie.

"Talent: Fokus" verringert die Manakosten von Zaubern jetzt wie beschrieben um 33%, anstatt um 20%.

"Thaumaturg: Mentalexperte" und "Thaumaturg: Mentalmeister" verringern jetzt auch die Manakosten von Lichtmagie, anstatt nur von Mentalmagie.

"Thaumaturg: Mentallehrling" verringert jetzt wie beschrieben die Manakosten von Mental- und Lichtmagiezaubern der Novizen- und Lehrlingsstufe um 30%, anstatt nichts zu bewirken.

"Thaumaturg: Tiefenkonzentration" verstärkt jetzt nur noch Mental- und Lichtmagiezauber, anstatt alle Zauber.

"Thaumaturg: Magische Abstoßung" Beschreibung korrigiert.

"Klingentänzer: Kritischer Treffer" erhöht jetzt wie beschrieben den kritischen Schaden von Einhandwaffen um 20%/40%, anstatt den normalen Schaden um 15% zu erhöhen.

Details zu einigen Perk-Beschreibungen im Magier-Tree hinzugefügt.


Spells:

Wirkungsdauer von Götterschild III korrigiert.



Edit:

Habe weitere Bugfixes hinzugefügt und dabei die Liste von ixionXVII abgearbeitet (siehe http://forum.sureai.net/tracker.php?p=8&t=10187)

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt.

"Bastion: Eiserner Wille" funktioniert jetzt wie beschrieben.

"Schatten des Windes" verstärkt Leichte Rüstungen nicht mehr um 5%.

"Hüter: Schildwall" verstärkt Blocken jetzt wie beschrieben um 15%/28%, anstatt um 12%/27%.

"Infiltrator: Hinterhältig" verbessert die Preise jetzt wie beschrieben um 12%, anstatt um 15%.

"Infiltrator: Verführer" verbessert jetzt wie beschrieben die Preise um 10%, anstatt um 9%.

"Vandale: Barbar" erhöht Zweihandwaffenschaden jetzt wie beschrieben um 22%, anstatt um 21%.

"Vandale: Adlerstoß" verursacht jetzt wie beschrieben doppelten kritischen Schaden, anstatt 1.8fachen kritischen Schaden.

"Klingentanz: Wirbelklingen" Beschreibung korrigiert.

"Feuerrune" und "Blitzrune" können nicht mehr instantan gewirkt werden, sondern haben die gleiche Charge Time wie "Frostrune".

Einige fehlerhafte Talentbeschreibungen korrigiert.
Changelog v1.01:
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"Thaumaturg: Quell des Lebens" heilt jetzt die korrekte Menge Lebensenergie.

"Sinistrop: Abyss" funktioniert jetzt.

"Wiederbeleben" verursacht keinen Sound-Loop mehr. (bereits im Enderal Patch 1.1.0.1)

Fehlende Keywords zu Spells hinzugefügt (bzw. zu deren MagicEffects). Das Fehlen der Keywords hatte zur Folge, dass manche Perks auf die betroffenen Spells keine Wirkung hatten.
Das betrifft folgende Spells:
-alle Runenzauber
-alle Beschwörungszauber
-alle Lichtmagiezauber
-alle Mentalismuszauber
-Eispfeil
-Frostmantel
-Flammenmantel
-Blitzmantel

Charge Time zu folgenden Spells hinzugefügt (behebt Anzeige der Manakosten als "pro Sekunde"):
-Magieschutz
-Schutzzirkel
-Segen des Lebens
-Wasseratmung
-Untote Vertreiben
-Waffen beschwören
Changelog v1.02:
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Es sind alle Fixes aus v1.01 enthalten.

Manakosten von "Winterhaut", "Flammenmantel" und "Blitzkutte" angepasst (standen auf "automatisch Berechnen"). Der Schaden der Mantelzauber wird jetzt korrekt im Magiemenü angezeigt. Dualcasting erhöht jetzt die Dauer (vorher hat Dualcasting nichts bewirkt).

"Frost-", "Feuer-" und "Blitzmauer" Beschreibung im Magiemenü deutlich verbessert.

Der Verlangsamungseffekt von Frostzaubern funktioniert jetzt.
Changelog v1.03:
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Es sind alle Fixes aus v1.02 enthalten.

"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" Beschreibung korrigiert (keine Giftresistenz).

"Oorbaya rufen" Beschreibung korrigiert.

Das Erlernen von "Segen des Lebens" macht vorherige Zauberstufen nicht mehr wirkungslos.

FrostSlow-Script überarbeitet. Die Verlangsamung wird jetzt nicht mehr vorzeitig beendet, wenn man mehrfach von einen Frostzauber getroffen wird. Die Zurückstellung des originalen SpeedMult-Wertes nach Ablauf des Effektes ist jetzt viel besser sichergestellt.
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Last edited by Nescio on 25.08.2016 01:40, edited 8 times in total.
Wow das ist mal ein super Fix!
Ich hoffe, dass die Devs das sehen und es in einen der nächsten Patches unterbringen können! :thumbsup:
Schon mal vielen, vielen Dank hierfür!!! :o :o :o

Btw, habe vor geraumer Zeit mal eine Menge über die Entropy geschrieben und was damit nicht ganz stimmt...
Ich versuch nochmal alles zusammenzufassen und hoffe ich vergesse nix:

Entropyschadenszauber verbrauchen immer noch zu viel Leben + in Verbindung mit den Totenmagier-Perks aus dem Taumaturg wie auch aus dem Sinistropen-Tree steigert sich auch enorm der Eigenschaden wenn man Untote angreift! (Könnte ein Bug sein, nicht sicher! Nur eine Vermutung!) Außnahme wären die riesenähnlichen Untoten!
Zudem sind diese meiner Meinung nach zu schwach. Elementarzauber haben Zusatzeffekte, machen später wesentlich mehr Dmg., haben AoE und verbrauchen kein Leben.

Psionikzauber verlieren zu schnell die Wirkung bzw. sind teilweise komplett nutzlos da Gegner sehr schnell immun werden.
Dort müssten die Stufen angepasst werden.

Meines Wissens nach fehlen auch "wahre" Meisterzauber im Elementarismus und beim Taumaturgen.
Sinistra hat Totensturm.

Falls mir noch mehr einfallen sollte bzw. etwas auffällt füge ich das hier hinzu:

Eine gleiche Dauer bei allen Buffs wäre noch etwas sehr schönes, finde ich.
So muss man diese nicht immer alle 3 Minuten nachbuffen.
Doppelt gezaubertes Götterschild hält etwa 10 Minuten.
Diese Dauer für alle Buffs wäre meiner Meinung nach wirklich wünschenswert! :)

MfG Mergo! :thumbsup:
Re: Fixes für Perks
Post by arvisrend »
Nescio, danke!
Ich schau mir die Fixes gleich an. Kleinigkeit, die ich schon sehe: "ihr" gehört großgeschrieben, wenn es eine Höflichkeitsform ist.
Nico hat was dagegen, die Wirbelklingen-Änderung (PerkDualFlurry30) reinzunehmen (Nico: "Nur bei Wirbelklingen teste das bitte mit der Qyranischen Kampfhaltung, da hab ich ja eine üble Emergenz gefixt. (Ecstasy-Attacken). Vielleicht hier eher die Beschreibung anpassen."); alles andere findet er richtig (von der Beschreibung her zumindest).
Warum ist Spell PerkMagicResistence2 an Perk MagicResistance70 gebunden? Kann man letzteren Perk wirklich ingame bekommen?
Re: Fixes für Perks
Post by Nescio »
Hallo,
danke für das Feedback!
arvisrend wrote:
"ihr" gehört großgeschrieben, wenn es eine Höflichkeitsform ist.
Stimmt, das habe ich jetzt korrigiert.
arvisrend wrote:
Nico hat was dagegen, die Wirbelklingen-Änderung (PerkDualFlurry30) reinzunehmen
Ich habe die Änderung rückgängig gemacht und stattdessen die Beschreibung in der Message angepasst.
arvisrend wrote:
Warum ist Spell PerkMagicResistence2 an Perk MagicResistance70 gebunden? Kann man letzteren Perk wirklich ingame bekommen?
MagicResistance30, MagicResistance50 und MagicResistance70 sind alles Überbleibsel aus dem originalen Skyrim, die in Enderal nicht mehr verwendet werden. Wenn du Rechtsklick -> "Use Info" machst siehst du auch, dass die Perks nicht verwendet werden. Bei Perks die man in Spiel erhalten kann ist unter "Use Info" in der Regel ein Eintrag vom Typ REFR zu finden, welches den Aktivator beim Skillbaum darstellt, sowie ein Eintrag vom Typ MESG für die Talentbeschreibung. Der Eintrag bei PerkMagicResistance2 kommt daher, dass für Enderal häufig die Spells (Abilities) von alten Skyrim Perks wiederverwendet wurden. Der Eintrag schadet hier allerdings nichts XD

Ich sollte hier vielleicht noch erwähnen, dass mir noch zwei Bugs im Magier-Tree aufgefallen sind, die ich momentan nicht beheben kann, weil die beiden Perks Skripte verwenden auf die ich keinen Zugriff habe:

"Thaumaturg: Quell des Lebens" heilt weniger, als in der Beschreibung versprochen.

"Sinistrop: Abyss" scheint nicht zu funktionieren.

Danach sollte der Magier-Tree eigentlich vollständig gefixed sein.

Viele Grüße
Nescio


Changelog:

"Vandale: Adlerstoß" Beschreibung korrigiert.

"Klingentanz: Wirbelklingen" macht Einhandangriffe jetzt um 15% schneller.
Last edited by Nescio on 11.08.2016 23:29, edited 1 time in total.
Re: Fixes für Perks
Post by arvisrend »
Danke für die Changes!
Wir schauen, ob wir deine ESP in den nächsten Patch mergen oder doch lieber etwas mehr testen/analysieren. Für mich sieht sie jedenfalls gut gemacht -- die Frage ist halt, ob in den jeweiligen Fällen Anpassung des Effektes oder Anpassung der Beschreibung besser ist, und das kann ich schwer beurteilen, ohne jeweils etwas anderes als eine Warrior/Mage-Kombo gespielt zu haben...

(Nicht, daß du uns was schuldig bist, aber wenn du unsere Scripts bearbeiten willst, kannst du das machen, indem du sie aus der "Enderal - Misc.bsa" extrahierst. Bloß aufpassen, daß du dabei nicht die "losen" Scripts in Skyrim\Data\Scripts überschreibst, weil das neuere Versionen als in der BSA sind.)
Nescio, hattest du evtl. schon die Zeit dir anzusehen weshalb man komischer Weise mehr Eigenschaden bekommt wenn man mit Entropyschadenszaubern Untote angreift? (abgesehen von den Riesenuntoten!)

MfG Mergo und danke für die Fixes! :)
Re: Fixes für Perks
Post by Nescio »
arvisrend wrote:
...die Frage ist halt, ob in den jeweiligen Fällen Anpassung des Effektes oder Anpassung der Beschreibung besser ist, und das kann ich schwer beurteilen, ohne jeweils etwas anderes als eine Warrior/Mage-Kombo gespielt zu haben...
Das stimmt, ich habe mich da immer für die Version entschieden, die an der Stelle meiner Meinung nach mehr Sinn machte (und ich spiele einen Magier). Allerdings könnte ihr natürlich auch im Nachhinein noch an dem Balancing schrauben.

Danke für den Tipp mit den Scripts das hilft mir weiter. XD
MergosWetNurse wrote:
Nescio, hattest du evtl. schon die Zeit dir anzusehen weshalb man komischer Weise mehr Eigenschaden bekommt wenn man mit Entropyschadenszaubern Untote angreift? (abgesehen von den Riesenuntoten!)

MfG Mergo und danke für die Fixes! :)
Hallo Mergo,

im Spiel ist nirgendwo beschrieben, wie viel Eigenschaden eigentlich beabsichtig war, daher ist das Ganze in meinen Augen eher ein Balancing-Problem als ein Bug. Das Problem bei Balancing-Angelegenheiten ist, dass es grundsätzlich viele verschiedene Meinungen dazu geben kann. Deshalb konzentriere ich mich eher auf eindeutige Bugs und versuche dabei möglichst wenig an der Balance des Spiels zu ändern. Das Balancing überlasse ich dem SureAI-Team. Das ist auch der Grund, weshalb ich auf keinen deiner bisherigen Vorschläge eingegangen bin, obwohl ich dir in einigen Punkten zustimme. Das sind alles eher Balancing-Probleme.

Edit: Ich habe Totenfunke gerade ingame getestet. Man erleidet nur mehr Schaden bei Untoten, weil man durch Talente mehr Schaden gegen Untote verursacht (es gibt ein solches Talent bei Thaumaturgie und eines bei Entropie). Meine Messwerte passen auch zu der angegebenen Steigerung um 30%. Es gibt hier also keinen Bug.
Re: Fixes für Perks
Post by Nescio »
Update: Weitere Bugfixes hinzugefügt. Die aktuellen Dateien sowie der vollständige Changelog befinden sich jetzt im ersten Post. Dadurch wird der Changelog nicht mehr über mehrere Posts verteilt.
Re: Fixes für Perks
Post by arvisrend »
Danke, Nescio, aber bitte mach erstmal Halt mit dieser ESP. Wir wissen noch nicht genau, wann wir mergen, und ggfls. arbeitest du an einer ESP, die schon in einer älteren Version gemerget wrude.
Re: Fixes für Perks
Post by Nescio »
Alles klar, dann weiß ich Bescheid. :thumbsup:
Re: Fixes für Perks
Post by arvisrend »
Eine ältere Version (1.0) von deiner ESP wird im nächsten Patch (eine Frage von Stunden) drinsein. Danke nochmal, Nescio! Kannst du deine ESP über diesen Patch rebasen, sodaß die alten Änderungen wegfallen?
Gerade erst gesehen, dass schon eine neuere Version veröffentlicht wurde.
Danke nochmal dafür! :)

Sehe allerdings keinen Unterschied was den Schaden für die Mantelzauber angeht.
Sind weiterhin bei 8, 10 und 12 Punkten obwohl ich alle Perks besitze, die eigentlich den Schaden erhöhen sollten. :(

Auch sind diese nicht vom Dualcasting Perk betroffen (Abgesehen davon, dass die Dauer mehr wird, der Schaden aber nicht! Gewollt?!)

Die Mauerzauber haben das gleiche Problem wie die Runen btw.
Dachte mir ich nenne das hier auch nochmal. :thumbsup:
Werden ebenfalls nicht von den Perks erfasst und bleiben bei 50 Schadenspunkten. :)
Re: Fixes für Perks
Post by Matixmer »
arvisrend wrote:
Die Frage ist halt, ob in den jeweiligen Fällen Anpassung des Effektes oder Anpassung der Beschreibung besser ist, und das kann ich schwer beurteilen, ohne jeweils etwas anderes als eine Warrior/Mage-Kombo gespielt zu haben...
Nicht das ich euch das irgendwas vorschreiben kann, aber ihr solltet ehrlich mal wen abstellen, der etwas an der Balance feilt.

Das Talent "Fels in der Brandung" zB ist eigentlich ziemlich für den Ar...

Die 95% Dam Reduktion bringen eigentlich kaum etwas wenn man von den 6sek ersteinmal 1,5 in der "Schrei-Animation" verbringt.
Vielleicht solltet ihr mal darüber nachdenken den Effekt zu reduzieren und die Dauer zu erhöhen - 50% Resi und 8sek pro Stufe.

Oder 95% für 10/20/30Sek, aber nicht als "Schrei" sondern als Kraft die man nur einmal am Tag einsetzen kann.

Der Psionische Schleier ist die Punkte eigentlich auch nicht Wert. 3 Level für 10sek Unsichtbarkeit?


PS: @ Nescio

Vielleicht solltest du dir mal die Mod Smart Cast (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43123/?) ansehen.

Damit kannst du unter anderem die Schildzauber automatisieren, damit musst du nicht immer selbst die Zauber aufrecht erhalten.
Ich wirke zB auch automatisch Lautlosigkeit wenn ich anfange zu schleichen.
...Das Talent "Fels in der Brandung" zB ist eigentlich ziemlich für den Arsch.
...Die 95% Dam Reduktion bringen eigentlich kaum etwas wenn man von den 6sek ersteinmal 1,5 in der "Schrei-Animation" verbringt...
Soweit ich weiss aktiviert sich die Fähigkeit erst nachdem der Schrei fertig ist = volle 6 Sekunden Godmode (solange der Buff an ist, killt dich nun wirklich nix.)
An der Cooldown könnte ich auch net meckern, diese ist sehr gering.
Wenn du davon redest, dass du wärend der Schrei animation gekillt wirst, dann machst du was falsch bzw. spielst nicht vorsichtig genug und solltest den Buff besser timen. ;)


...Der Psionische Schleier ist die Punkte eigentlich auch nicht Wert. 3 Level für 10sek Unsichtbarkeit?
Hier stimme ich dir zu.
Ich weiss zwar, dass der Buff eher als Shortbuff gedacht ist um mal fix an einer Gruppe Gegner vorbeizuhuschen...
Das ist allerdings so gut wie nicht möglich da 10 Sek. in dem Fall nicht wirklich ausreichen. :(
Fände Stufe 1 5 Sekunden, Stufe 2 10 Sekunden und Stufe 3 15 Sekunden eher angebracht. :)

MfG Mergo! :)
Re: Fixes für Perks
Post by Nescio »
arvisrend wrote:
Eine ältere Version (1.0) von deiner ESP wird im nächsten Patch (eine Frage von Stunden) drinsein. Danke nochmal, Nescio! Kannst du deine ESP über diesen Patch rebasen, sodaß die alten Änderungen wegfallen?
Ja, das werde ich machen.
MergosWetNurse wrote:
Sehe allerdings keinen Unterschied was den Schaden für die Mantelzauber angeht.
Sind weiterhin bei 8, 10 und 12 Punkten obwohl ich alle Perks besitze, die eigentlich den Schaden erhöhen sollten. :(

Auch sind diese nicht vom Dualcasting Perk betroffen (Abgesehen davon, dass die Dauer mehr wird, der Schaden aber nicht! Gewollt?!)

Die Mauerzauber haben das gleiche Problem wie die Runen btw.
Also die Runen sollten mit Version 1.01 von den Schadensperks betroffen sein, habe ich Ingame getestet. Was die Mantel- und Mauerzauber angeht: Die muss ich mir noch genauer ansehen, aber ich glaube die waren auch in Skyrim nicht von Schadensmodifikatoren betroffen, oder irre ich mich?
Re: Fixes für Perks
Post by Matixmer »
MergosWetNurse wrote:
Soweit ich weiss aktiviert sich die Fähigkeit erst nachdem der Schrei fertig ist = volle 6 Sekunden Godmode (solange der Buff an ist, killt dich nun wirklich nix.)
An der Cooldown könnte ich auch net meckern, diese ist sehr gering.
Wenn du davon redest, dass du wärend der Schrei animation gekillt wirst, dann machst du was falsch bzw. spielst nicht vorsichtig genug und solltest den Buff besser timen. ;)
Nein, während des Effekts wird man wirklich nicht gekillt, aber das ist auch gerade alles.

Es stimmt das der Buff erst beginnt wenn die Animation vorbei ist, aber der Charakter braucht dann immer noch ca. 0,5sek bis er die Waffe wieder gehoben hat und bis man das erstemal zuschlägst ist schon gut ne 1sek vorbei.

Der Skill hält einfach zu kurz um damit als Nahkämpfer einen Vorteil herausspielen zu können, zB bei einer Gruppe von Gegnern einen zu erledigen.
Bei der aktuellen Dauer ist der Skill aktuell mE nur dazu gut um die Distanz zu einem Gegner zu überbrücken oder um abzuhauen,
aber in beiden Fällen schlägt sich die Fähigkeit "Ansturm" aus den Büchern deutlich besser.
Beim Angriff verursacht die zum einen noch direkt Schaden und zum anderen wird der Gegner auch noch ins taumeln gebracht.

Ich habe nicht alles getestet und kann mich irren, auch mag das Subjektiv sein, aber in seiner aktuellen Form denke ich das dieses Talent das schwächste aus allen Bäumen ist.
Nescio wrote:
arvisrend wrote:
Eine ältere Version (1.0) von deiner ESP wird im nächsten Patch (eine Frage von Stunden) drinsein. Danke nochmal, Nescio! Kannst du deine ESP über diesen Patch rebasen, sodaß die alten Änderungen wegfallen?
Ja, das werde ich machen.
MergosWetNurse wrote:
Sehe allerdings keinen Unterschied was den Schaden für die Mantelzauber angeht.
Sind weiterhin bei 8, 10 und 12 Punkten obwohl ich alle Perks besitze, die eigentlich den Schaden erhöhen sollten. :(

Auch sind diese nicht vom Dualcasting Perk betroffen (Abgesehen davon, dass die Dauer mehr wird, der Schaden aber nicht! Gewollt?!)

Die Mauerzauber haben das gleiche Problem wie die Runen btw.
Also die Runen sollten mit Version 1.01 von den Schadensperks betroffen sein, habe ich Ingame getestet. Was die Mantel- und Mauerzauber angeht: Die muss ich mir noch genauer ansehen, aber ich glaube die waren auch in Skyrim nicht von Schadensmodifikatoren betroffen, oder irre ich mich?
Runen funzen nach deinem Fix, stimmt. :)

Wollte damit nur sagen, dass die Zauber einfach nicht von den Perks erkannt werden.

Mauerzauber und Mantelzauber wurden in Skyrim zwar ebenfalls nicht mit einbezogen aber das war und ist ein Bug! :)

MfG Mergo! :thumbsup:
Benutzerkonto von 12092 gelöscht
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Re: Fixes für Perks
Post by Benutzerkonto von 12092 gelöscht »
arvisrend wrote:
Eine ältere Version (1.0) von deiner ESP wird im nächsten Patch (eine Frage von Stunden) drinsein. Danke nochmal, Nescio! Kannst du deine ESP über diesen Patch rebasen, sodaß die alten Änderungen wegfallen?

Das bedeutet, die Mod ist nach wie vor nicht obsolet (weil die Änderungen/ Fixes aus 1.1 fehlen), richtig?
Re: Fixes für Perks
Post by Caleb8980 »
Matixmer wrote:
MergosWetNurse wrote:
Soweit ich weiss aktiviert sich die Fähigkeit erst nachdem der Schrei fertig ist = volle 6 Sekunden Godmode (solange der Buff an ist, killt dich nun wirklich nix.)
An der Cooldown könnte ich auch net meckern, diese ist sehr gering.
Wenn du davon redest, dass du wärend der Schrei animation gekillt wirst, dann machst du was falsch bzw. spielst nicht vorsichtig genug und solltest den Buff besser timen. ;)
Nein, während des Effekts wird man wirklich nicht gekillt, aber das ist auch gerade alles.

Es stimmt das der Buff erst beginnt wenn die Animation vorbei ist, aber der Charakter braucht dann immer noch ca. 0,5sek bis er die Waffe wieder gehoben hat und bis man das erstemal zuschlägst ist schon gut ne 1sek vorbei.

Der Skill hält einfach zu kurz um damit als Nahkämpfer einen Vorteil herausspielen zu können, zB bei einer Gruppe von Gegnern einen zu erledigen.
Bei der aktuellen Dauer ist der Skill aktuell mE nur dazu gut um die Distanz zu einem Gegner zu überbrücken oder um abzuhauen,
aber in beiden Fällen schlägt sich die Fähigkeit "Ansturm" aus den Büchern deutlich besser.
Beim Angriff verursacht die zum einen noch direkt Schaden und zum anderen wird der Gegner auch noch ins taumeln gebracht.

Ich habe nicht alles getestet und kann mich irren, auch mag das Subjektiv sein, aber in seiner aktuellen Form denke ich das dieses Talent das schwächste aus allen Bäumen ist.
Also gerade ich hab sehr lange mit "Fels in der Brandung" in der Beta gespielt - früher war die Duration zu kurz, da war die auf Stufe 3 bei 6 sec oder so - mittlerweile sind es ja 8 nachdem ich das zur Sprache brachte; und das passt vollkommen, sowohl für einen Hüter als auch einen Vandalen um einen Gegner zu killen. Ich hab das Talent erst aufgehört als Haupttalent zu Nutzen nachdem ich Seele verschlingen auf Stufe 3 hatte und Dunkler Hüter als Affinität - da war ich um die Stufe 30 (und selbst dann hab ichs immer wieder mal gebraucht für kritische Situationen)

Ich kann auch die Kritik nicht nachvollziehen - das Talent ist für 2 Sachen gut: Entweder um in ne Gruppe reinzurennen und blind Schaden zu verteilen (was immer hilfreich ist, egal ob du jmd killst oder nicht) oder damit du dich mit Tränken/Zaubern heilen kannst. Beides hab ich ausreichend benutzt um sagen zu können, dass es sich gut und passend anfühlte.

Balance ist kein Sandkasten, in der einfach jeder Spieler reinhauen kann was er gerne möchte - gerade wenn wie hier beide Seiten (für und gegen eine Änderung) vertreten sind kann man das nicht einfach ändern; sowas muss durchdacht abgewogen werden.
Re: Fixes für Perks
Post by arvisrend »
Muckefuck wrote:
arvisrend wrote:
Eine ältere Version (1.0) von deiner ESP wird im nächsten Patch (eine Frage von Stunden) drinsein. Danke nochmal, Nescio! Kannst du deine ESP über diesen Patch rebasen, sodaß die alten Änderungen wegfallen?

Das bedeutet, die Mod ist nach wie vor nicht obsolet (weil die Änderungen/ Fixes aus 1.1 fehlen), richtig?
Richtig. So wie ich es verstehe, kann man die 1.1-Mod auch mit der aktuellen Enderal-Version spielen, aber mir wäre es am liebsten, wenn Nescio nochmal drüberschauen und die überfälligen Sachen rauslöschen würde.
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