Kleines Quest-Update.
Die anfängliche Quest "Goblins und Wildschweine" wurde überarbeitet.
Man kann sich zwar noch immer zwischen Erik und Duras entscheiden, allerdings ist das aufschießen der Tür etwas strenger.
Es ist erst möglich die Tür aufzuschießen, nachdem man Duras Quest abgeschlossen hat, oder Erik vor dem Höhleneingang angesprochen hat.
Bis dahin bleibt die Möglichkeit die Tür mittels Pfeil zu öffnen abgeschalten.
HINWEIS: Ich hatte zwar protestiert, aber die Trefferfläche wurde nun mit dem Mesh des Feuerstellen-Aktivators ausgetauscht. Somit muss man wirklich sehr genau auf das Schloss zielen, um die kreisrunde Fläche zu treffen.
Ich habe es so gelöst ein paar Testpfeile abzuschießen und anhand des Staubs beim Einschlag zu erkennen wie ich die Ausrichtung des Bogens ändern muss um genau zu treffen.
Sollte durchaus möglich sein, war dennoch nicht meine Idee.
Ansonsten gibt es noch eine zweite Lösungsmöglichkeit für Eriks Quest.
Die gab es zuvor zwar auch schon, allerdings etwas ungenau: Die Goblins zu töten, bevor man den Sprengsatz zündet.
Es bestand nämlich auch die Möglichkeit einfach ohne den Sprengsatz zu zünden die Quest abzuschließen.
Leider deckt sich das nicht mit Eriks Aussage, er habe das Getöse bis hier draußen gehört.
Also wird vom Spieler erzwungenermaßen eine Sprengung gefordert.
Selbst wenn er die Goblins im Kampf tötet, muss er danach "zum Spaß" die Sprengladung anbringen, denn wenn man schon Zunder in der Hand hat, dann sollte man es auch krachen lassen
Die Höhle kann demnach erst verlassen werden, nachdem der Sprengsatz gezündet wurde, egal ob die Goblins bereits tot sind.
Eine etwas schräge Lösung aber Erik hat nun mal nur diese eine Antwort parat, also hat er nun recht mit dem Getöse ganz gleich wie man es gelöst hat.
Der Patch wurde ebenfalls überarbeitet. Man muss ihn benutzen, wenn man gerade in dieser Quest steckt oder die Quest von Duras abgeschlossen hat, allerdings die Höhle dann nicht weiter untersucht hat.
Da die Möglichkeit zum Schlossöffnen eben immer deaktiviert ist, muss sie wieder durch den Patch aktiviert werden, sollte man das eben nicht bereits erledigt haben.
Bei einem neuen Spiel funktioniert es ohne Probleme, nach eigenem Testen.
Die anfängliche Quest "Goblins und Wildschweine" wurde überarbeitet.
Man kann sich zwar noch immer zwischen Erik und Duras entscheiden, allerdings ist das aufschießen der Tür etwas strenger.
Es ist erst möglich die Tür aufzuschießen, nachdem man Duras Quest abgeschlossen hat, oder Erik vor dem Höhleneingang angesprochen hat.
Bis dahin bleibt die Möglichkeit die Tür mittels Pfeil zu öffnen abgeschalten.
HINWEIS: Ich hatte zwar protestiert, aber die Trefferfläche wurde nun mit dem Mesh des Feuerstellen-Aktivators ausgetauscht. Somit muss man wirklich sehr genau auf das Schloss zielen, um die kreisrunde Fläche zu treffen.
Ich habe es so gelöst ein paar Testpfeile abzuschießen und anhand des Staubs beim Einschlag zu erkennen wie ich die Ausrichtung des Bogens ändern muss um genau zu treffen.
Sollte durchaus möglich sein, war dennoch nicht meine Idee.
Ansonsten gibt es noch eine zweite Lösungsmöglichkeit für Eriks Quest.
Die gab es zuvor zwar auch schon, allerdings etwas ungenau: Die Goblins zu töten, bevor man den Sprengsatz zündet.
Es bestand nämlich auch die Möglichkeit einfach ohne den Sprengsatz zu zünden die Quest abzuschließen.
Leider deckt sich das nicht mit Eriks Aussage, er habe das Getöse bis hier draußen gehört.
Also wird vom Spieler erzwungenermaßen eine Sprengung gefordert.
Selbst wenn er die Goblins im Kampf tötet, muss er danach "zum Spaß" die Sprengladung anbringen, denn wenn man schon Zunder in der Hand hat, dann sollte man es auch krachen lassen
Die Höhle kann demnach erst verlassen werden, nachdem der Sprengsatz gezündet wurde, egal ob die Goblins bereits tot sind.
Eine etwas schräge Lösung aber Erik hat nun mal nur diese eine Antwort parat, also hat er nun recht mit dem Getöse ganz gleich wie man es gelöst hat.
Der Patch wurde ebenfalls überarbeitet. Man muss ihn benutzen, wenn man gerade in dieser Quest steckt oder die Quest von Duras abgeschlossen hat, allerdings die Höhle dann nicht weiter untersucht hat.
Da die Möglichkeit zum Schlossöffnen eben immer deaktiviert ist, muss sie wieder durch den Patch aktiviert werden, sollte man das eben nicht bereits erledigt haben.
Bei einem neuen Spiel funktioniert es ohne Probleme, nach eigenem Testen.
Fix der Skill Erhöhungs-Nachricht.
Offenbar wurde das leere Bild, dass bei einer Fertigkeitserhöhung eingeblendet wurde irgendwie überschrieben.
Wenn man eine Fertigkeit auf 25, 50, 75 oder 100 bringt erscheint eine Message "OBLIVION STANDARD TEXT NACHRICHT".
Diese Nachricht wurde nun immerhin durch anständigen Text ersetzt. Dort wo er passt ist er identisch mit dem Text aus Oblivion dort wo er nicht passt, wurden dementsprechend Änderungen vorgenommen.
Offenbar wurde das leere Bild, dass bei einer Fertigkeitserhöhung eingeblendet wurde irgendwie überschrieben.
Wenn man eine Fertigkeit auf 25, 50, 75 oder 100 bringt erscheint eine Message "OBLIVION STANDARD TEXT NACHRICHT".
Diese Nachricht wurde nun immerhin durch anständigen Text ersetzt. Dort wo er passt ist er identisch mit dem Text aus Oblivion dort wo er nicht passt, wurden dementsprechend Änderungen vorgenommen.
Wichtiges Update!
Wegen einem bekanntem Problem habe ich schon öfter rumgenörgelt, aber irgendwie wurde da bisher keine Lösung gefunden:
Drei der speziellen Hundsviecher haben tödliche Krankheiten, an denen sie leider selber zu sterben scheinen.
Erst gerade wieder den toten Frostbeißer gefunden.
Mir wurde deshalb eine neue NehrimData.esp geschickt.
Wie zu erwarten hätte man das mit Skripts nicht so richtig lösen können. Mit TESIVEdit hab ich mir das mal angesehen, aber nur ein paar neue Zauber und gelevelte Zauber entdeckt.
Keine Ahnung wie das funktioniert, aber offenbar ist der Bug behoben.
Zumindestens hab ich mich nochmal dem Frostbeißer auf die selbe Art wie zuvor genähert und er hatte noch volle Leben (mich dafür mit einem Biss getötet -.-).
Wegen einem bekanntem Problem habe ich schon öfter rumgenörgelt, aber irgendwie wurde da bisher keine Lösung gefunden:
Drei der speziellen Hundsviecher haben tödliche Krankheiten, an denen sie leider selber zu sterben scheinen.
Erst gerade wieder den toten Frostbeißer gefunden.
Mir wurde deshalb eine neue NehrimData.esp geschickt.
Wie zu erwarten hätte man das mit Skripts nicht so richtig lösen können. Mit TESIVEdit hab ich mir das mal angesehen, aber nur ein paar neue Zauber und gelevelte Zauber entdeckt.
Keine Ahnung wie das funktioniert, aber offenbar ist der Bug behoben.
Zumindestens hab ich mich nochmal dem Frostbeißer auf die selbe Art wie zuvor genähert und er hatte noch volle Leben (mich dafür mit einem Biss getötet -.-).
Optionales Update!
Offenbar hat man mich bisher angeflunkert was das mit den Trainern und den Attributsmultiplikatoren betrifft.
In Nehrim bewirkt das Trainieren bei Lehren keine Erhöhung des entsprechenden Attributsmultiplikator beim nächsten Levelaufstieg.
Leider beharre ich jetzt schon recht lange auf einer Lösung und offenbar klappt das doch ganz normal mit dem AdvancePCSkill-Kommando und ich hab mir Blödsinn einreden lassen
Nun, hier geht es um eine Balancinggeschichte, die von SureAI bewusst so eingebaut wurde (Trainieren bei Trainern soll absichtlich keine Attribute begünstigen).
Hier wurde aus Respekt vor den Ideen und Reglemtierungen im Bezug auf das Leveling nichts geändert.
Aber inwzischen haben ich eben doch meine Ansichten durchsetzen können und es steht nun ein optionales Plugin zur Verfügung, in dem das Trainieren durch Lehrer oder das Lesen eines Almanachs der Beschwörung den entsprechenden Attributsmultiplikator erhöht.
Offenbar hat man mich bisher angeflunkert was das mit den Trainern und den Attributsmultiplikatoren betrifft.
In Nehrim bewirkt das Trainieren bei Lehren keine Erhöhung des entsprechenden Attributsmultiplikator beim nächsten Levelaufstieg.
Leider beharre ich jetzt schon recht lange auf einer Lösung und offenbar klappt das doch ganz normal mit dem AdvancePCSkill-Kommando und ich hab mir Blödsinn einreden lassen
Nun, hier geht es um eine Balancinggeschichte, die von SureAI bewusst so eingebaut wurde (Trainieren bei Trainern soll absichtlich keine Attribute begünstigen).
Hier wurde aus Respekt vor den Ideen und Reglemtierungen im Bezug auf das Leveling nichts geändert.
Aber inwzischen haben ich eben doch meine Ansichten durchsetzen können und es steht nun ein optionales Plugin zur Verfügung, in dem das Trainieren durch Lehrer oder das Lesen eines Almanachs der Beschwörung den entsprechenden Attributsmultiplikator erhöht.
Erweiterung der Trainer
Das dürfte wohl der letzte Punkt sein, der mich noch richtig gestört hat:
Kahldor in der Taverne der Abtei Tirin ist nun der EINZIGE Trainer, der den Faustkampf trainieren kann (betrifft beide Plugins).
Zuvor gab es keinen Trainer, der dem Spieler etwas in dieser Disziplin beizubringen vermochte.
Es ist dafür ein neuer Sound hinzugekommen, damit man ihn auch sprechen hört. Also nicht vergessen den Ordner "sound" in den Data-Ordner zu verschieben!
Seine anderen Lehrstunden (Stichwaffen, Schütze) behält er ebenfalls.
Eine kleine Verbesserung im optionalen Plugin wurde vorgenommen, da die Erhöhung von leichter Rüstung keinen Attributsmultiplikator
bewirkte.
Das ist nun behoben.
Das dürfte wohl der letzte Punkt sein, der mich noch richtig gestört hat:
Kahldor in der Taverne der Abtei Tirin ist nun der EINZIGE Trainer, der den Faustkampf trainieren kann (betrifft beide Plugins).
Zuvor gab es keinen Trainer, der dem Spieler etwas in dieser Disziplin beizubringen vermochte.
Es ist dafür ein neuer Sound hinzugekommen, damit man ihn auch sprechen hört. Also nicht vergessen den Ordner "sound" in den Data-Ordner zu verschieben!
Seine anderen Lehrstunden (Stichwaffen, Schütze) behält er ebenfalls.
Eine kleine Verbesserung im optionalen Plugin wurde vorgenommen, da die Erhöhung von leichter Rüstung keinen Attributsmultiplikator
bewirkte.
Das ist nun behoben.
Zur Veranschaulichung der jüngsten Änderungen.
Welche Änderungen sind alle zu sehen?
Beide Plugins betreffend:
1.) Änderungen an der Quest 'Goblins und Wildschweine'
- Erst ab einem bestimmten Fortschritt, lässt sich die Tür aufschließen (Quest von Duras abgeschlossen, Erik vor der Höhle).
- Der Zielbereich bei der Tür ist etwas kleiner.
- Man kann die Höhle nicht verlassen, bevor man den Sprengstoff detoniert hat.
2.) Kahldor trainiert nun auch im Faustkampf
Nur im optionalen Plugin:
Attributboni werden durch das Lernen von Trainern ebenso erhöht wie wenn man es selbst gelernt hätte.
Nur noch mal zur Erinnerung, die Erhöhung der Attributsboni als Beispiel festgehalten:
Gehen wir von der Fertigkeit Nahkampf (Faustkampf) aus, deren Hauptattribut Stärke ist.
2x Faustkampf erhöht = +2 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
5x Faustkampf erhöht = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
8x Faustkampf erhöht = +4 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
10x Faustkampf erhöht = +5 Stärke beim nächsten Levelaufstieg (Maximum)
Wenn Fertigkeiten die das selbe Hauptattribut haben gesteigert werden summiert sich das Ganze:
2x Faustkampf + 3x Stichwaffen = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
3x Faustkampf + 4x Stichwaffen + 3x Stumpfe Waffen = +5 beim nächsten Levelaufstieg
In der normalen Version ist das von Nehrim vorgesehene Balancing enthalten und Trainer begünstigen diese Bonusregel NICHT.
Die optionale Version sorgt aber dafür, dass ein Trainieren bei Lehren nun ebenfalls Auswirkung auf den Attributsmultiplikator hat.
Welche Änderungen sind alle zu sehen?
Beide Plugins betreffend:
1.) Änderungen an der Quest 'Goblins und Wildschweine'
- Erst ab einem bestimmten Fortschritt, lässt sich die Tür aufschließen (Quest von Duras abgeschlossen, Erik vor der Höhle).
- Der Zielbereich bei der Tür ist etwas kleiner.
- Man kann die Höhle nicht verlassen, bevor man den Sprengstoff detoniert hat.
2.) Kahldor trainiert nun auch im Faustkampf
Nur im optionalen Plugin:
Attributboni werden durch das Lernen von Trainern ebenso erhöht wie wenn man es selbst gelernt hätte.
Nur noch mal zur Erinnerung, die Erhöhung der Attributsboni als Beispiel festgehalten:
Gehen wir von der Fertigkeit Nahkampf (Faustkampf) aus, deren Hauptattribut Stärke ist.
2x Faustkampf erhöht = +2 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
5x Faustkampf erhöht = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
8x Faustkampf erhöht = +4 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
10x Faustkampf erhöht = +5 Stärke beim nächsten Levelaufstieg (Maximum)
Wenn Fertigkeiten die das selbe Hauptattribut haben gesteigert werden summiert sich das Ganze:
2x Faustkampf + 3x Stichwaffen = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
3x Faustkampf + 4x Stichwaffen + 3x Stumpfe Waffen = +5 beim nächsten Levelaufstieg
In der normalen Version ist das von Nehrim vorgesehene Balancing enthalten und Trainer begünstigen diese Bonusregel NICHT.
Die optionale Version sorgt aber dafür, dass ein Trainieren bei Lehren nun ebenfalls Auswirkung auf den Attributsmultiplikator hat.
Hallo!
Gibt es einem Englisch-version oder ist dein mod Nehrim Expanded nur auf Deutsch?
Gibt es einem Englisch-version oder ist dein mod Nehrim Expanded nur auf Deutsch?
Unfortunately this is only available for the german version yet 
Since it is a whole copy of the NehrimData.esp from german V1.5.0.5 only with a few additions, I don't know if it works well when just translated to english.
It's probably better to take the NehrimData.esp from english V1.5.0.8 and merge the changes from Nehrim Expanded into it and translate it after.
But honestly I am just the tester and uploader of this stuff I cannot say if the creater plans to translate it himself.
I think everyone is allowed to translate, upload and support it to english for his own if a person has the motivation to do so.
Since it is a whole copy of the NehrimData.esp from german V1.5.0.5 only with a few additions, I don't know if it works well when just translated to english.
It's probably better to take the NehrimData.esp from english V1.5.0.8 and merge the changes from Nehrim Expanded into it and translate it after.
But honestly I am just the tester and uploader of this stuff I cannot say if the creater plans to translate it himself.
I think everyone is allowed to translate, upload and support it to english for his own if a person has the motivation to do so.
Oh, allright!
Maybe someone will do it when he's done with the mod and everything is complete.
Maybe someone will do it when he's done with the mod and everything is complete.
Update für mehr Komfort... (beide Plugins)
Tja, eine Faulheitsfunktion ist nun eingebaut.
In Fallout 3 oder Fallout New Vegas wird man es nach einiger Zeit gewohnt, mittels "A"-Taste alle Gegenstände aus dem Inventar das man betrachtet aufzunehmen.
Dank einem kleinen Skript funktioniert das nun auch mit Nehrim Expanded.
Hinweis: Wenn man in der Inventaranzeige unten, auf das Inventar des Spielers wechselt und die "A"-Taste drückt, so werden ALLE Gegenstände (außer Questsachen) vom Spielerinventar in den entsprechenden Container gelegt.
Dadurch kann man also nicht nur schnell alles aufnehmen, sondern auch schnell alles ablegen.
Praktisch...
Tja, eine Faulheitsfunktion ist nun eingebaut.
In Fallout 3 oder Fallout New Vegas wird man es nach einiger Zeit gewohnt, mittels "A"-Taste alle Gegenstände aus dem Inventar das man betrachtet aufzunehmen.
Dank einem kleinen Skript funktioniert das nun auch mit Nehrim Expanded.
Hinweis: Wenn man in der Inventaranzeige unten, auf das Inventar des Spielers wechselt und die "A"-Taste drückt, so werden ALLE Gegenstände (außer Questsachen) vom Spielerinventar in den entsprechenden Container gelegt.
Dadurch kann man also nicht nur schnell alles aufnehmen, sondern auch schnell alles ablegen.
Praktisch...
Da man inzwischen angedroht hat bei weiteren Änderung das optionale Plugin nicht mehr zu berücksichtigen, musste ich mir was einfallen lassen:
Eigentlich hatte ich nicht vor das zu machen, weil ein geskriptetes Menü furchtbar zum programmieren ist.
Um alle Eventualitäten zu berücksichtigen braucht es mehr als 60 Abfragen -.-
Naja, ich hab mich doch darauf eingelassen und hoffentlich wurde nichts vergessen. Nach erstem Test funktioniert es allerdings wirklich gut.
Jetzt kann man direkt während dem Spiel einstellen, ob man einen Bonus durch die Lehrer haben möchte oder nicht.
EDIT:
Hat eigentlich irgendwer eine Ahnung wie groß die normale NehrimData.esp ist?
Inzwischen wurde nämlich schon 1 MB gesprengt XD
Gorin wrote: Neue Einstellung: Einfacheres Trainieren
Im Tagebuch unter den Einstellungen, findet man nun eine neue Option, die sich "Einfacheres Trainieren" nennt. Damit kann man steuern, ob man durch das Training der Fertigkeiten bei Lehrern ebenfalls eine Beeinflussung auf den Attributsmultiplikator beim Levelaufstieg erhalten möchte.
Standardmäßig ist die Option ausgeschalten und das normale Nehrim Balancing (kein Bonus für das Trainieren bei Lehrern) ist aktiv.
Um alle Eventualitäten zu berücksichtigen braucht es mehr als 60 Abfragen -.-
Naja, ich hab mich doch darauf eingelassen und hoffentlich wurde nichts vergessen. Nach erstem Test funktioniert es allerdings wirklich gut.
Jetzt kann man direkt während dem Spiel einstellen, ob man einen Bonus durch die Lehrer haben möchte oder nicht.
EDIT:
Hat eigentlich irgendwer eine Ahnung wie groß die normale NehrimData.esp ist?
Inzwischen wurde nämlich schon 1 MB gesprengt XD
Last edited by Tealor Arantheal on 05.03.2014 01:29, edited 1 time in total.
Fix
Ganz vergessen den Almanach der Beschwörung an die Einstellung mit dem einfacheren Training anzupassen.
Ist jetzt konform.
Ansonsten wurde das Tagebuch um noch ein weiteres Menü erweitert.
Da in Nehrim Expanded, Braten/Kochen/Backen und Brauen/Keltern nicht mehr von Handwerkskunst sondern von Alchemie abhängig ist, wurde dementsprechend ein Punkt für Alchemiefertigkeiten hinzugefügt, damit man durch die Anzeige dieser Punkte im Handwerkskunst-Menü nicht mehr verwirrt wird.
Ganz vergessen den Almanach der Beschwörung an die Einstellung mit dem einfacheren Training anzupassen.
Ist jetzt konform.
Ansonsten wurde das Tagebuch um noch ein weiteres Menü erweitert.
Da in Nehrim Expanded, Braten/Kochen/Backen und Brauen/Keltern nicht mehr von Handwerkskunst sondern von Alchemie abhängig ist, wurde dementsprechend ein Punkt für Alchemiefertigkeiten hinzugefügt, damit man durch die Anzeige dieser Punkte im Handwerkskunst-Menü nicht mehr verwirrt wird.
Fix
Betrifft nur jene, die noch nicht die Quest "Mondschafe" abgeschlossen haben.
Die 3 kranken Schafe bei Andruschs Hof sollten eigentlich tot sein, allerdings respawnen sie im lebenden Zustand, wenn man den Hof besucht hat und 3 Tage später nochmals kommt.
Das ist nun behoben. Wenn Amanda außerdem noch aus der Höhle auszieht (sie ist tot oder geht in die Höhle des Sanktums) bekommt Andrusch 3 neue, gesunde Schafe.
Sollte man ihn allerdings beschuldigen und im Sanktum anschwärzen, so verschwinden nur die 3 toten Tiere und Andrusch geht leer aus.
Update
Ein geöffnetes Buch kann man nun auch ganz schnell mit der "A"-Taste aufnehmen oder mit der Menü-Taste wieder schließen.
Betrifft nur jene, die noch nicht die Quest "Mondschafe" abgeschlossen haben.
Die 3 kranken Schafe bei Andruschs Hof sollten eigentlich tot sein, allerdings respawnen sie im lebenden Zustand, wenn man den Hof besucht hat und 3 Tage später nochmals kommt.
Das ist nun behoben. Wenn Amanda außerdem noch aus der Höhle auszieht (sie ist tot oder geht in die Höhle des Sanktums) bekommt Andrusch 3 neue, gesunde Schafe.
Sollte man ihn allerdings beschuldigen und im Sanktum anschwärzen, so verschwinden nur die 3 toten Tiere und Andrusch geht leer aus.
Update
Ein geöffnetes Buch kann man nun auch ganz schnell mit der "A"-Taste aufnehmen oder mit der Menü-Taste wieder schließen.
Update
Eine recht essentielle Änderung gibts noch.
Genauso wie das Abenteuertagebuch kann man auch diese Funktion links liegen lassen, wenn man sie nicht verwenden möchte.
Die Truhe steht ohnehin in einer dunklen Ecke im Spiel. ^^
Die Bilder stammen noch vom Test.
Der Schreibfehler "Hälfe" in der Messagebox ist breits ausgebessert.
Eine recht essentielle Änderung gibts noch.
Genauso wie das Abenteuertagebuch kann man auch diese Funktion links liegen lassen, wenn man sie nicht verwenden möchte.
Die Truhe steht ohnehin in einer dunklen Ecke im Spiel. ^^
Gorin wrote:Kopfgeld loswerden
In Nehrim verschwindet das Kopfgeld zwar mit der Zeit selber, wenn man wie ich mit meinem jetzigen Char allerdings auf böse macht und gerne mal in der Öffentlichkeit klaut und aus Prinzip sich jeder Verhaftung widersetzt und Wachen ungeniert niedermetztelt kann da doch ein recht ansehnlicher Betrag zusammenkommen.
Um das Kopfgeld schnell loszuweden gibt es jetzt eine geheimnisvolle Truhe in den südlichen Kanälen von Erothin (wo die Diebesgilde ist). Egal ob man die Gilde niedermacht oder nicht, der geheimnisvolle Beamte wird die entsprechenden Schritte einleiten, damit der Spieler sein Kopfgeld verliert.
Neben dem notwendigen Geld, benötigt man allerdings auch ein Blatt Pergament und muss ein Tintenfass und eine Feder im Inventar haben.
Nachdem man gezahlt hat, MUSS man die Kanäle verlassen damit der mysteriöse, korrupte Beamte den Auftrag durchführt!
Der Schreibfehler "Hälfe" in der Messagebox ist breits ausgebessert.
Update
Da das mit dem Blut-Patch zuvor nicht so richtig geklappt hat, gibt es nun noch eine neue Einstellung:
Ansonsten ist jetzt mit Einstellungen aber Schluss, weil offenbar bereits die Skriptlänge des Tagebuchs ausgereizt wurde.
Skriptzusatz: Überarbeitetes Blutpatch-Skript: Ein paar Bilder der Einstellung:


Da das mit dem Blut-Patch zuvor nicht so richtig geklappt hat, gibt es nun noch eine neue Einstellung:
Gorin wrote: Die Blut-Einstellungen:
Der Blut-Patch, welcher zuvor aktiv war zeigte leider kaum Wirkung gegen das flimmernde Blut in Innenbereichen, also gibt es nun im Tagebuch unter den Einstellungen eine Möglichkeit die Anzeige von Blutflecken zu kontrollieren. Dabei kann auch frei der Wert und die Zeit von angezeigtem Blutflecken geändert werden.
Außerdem besteht die Möglichkeit Blutflecken in Innenbereichen komplett auszuschalten, was den Fehler mit den flimmernden Flecken absolut behebt.
Die Variablen für die Blutflecken holen sich einmalig die Werte aus der INI (man muss kurz warten, damit dies geschieht, ansonsten stehen die Werte auf 0).
Die neuen Werte werden allerdings erst übernommen, wenn man in das Untermenü zum Verstellen des Wertes gegangen ist und auf "Zurück" gedrückt hat.
Eine manuelle Einstellung der Variablen kann allerdings schneller sein als über die Schaltflächen, außerdem sind dadurch individuellere Werte möglich.
Hierfür gibt man für den Wert
set BlutPatchDecalsPerFrameVar to [WERT]
und für die Zeit
set BlutPatchDecalLifetimeVar to [WERT]
in die Console ein.
Skriptzusatz: Überarbeitetes Blutpatch-Skript: Ein paar Bilder der Einstellung:


Update
Enthält nur eine kleine Änderung von mir selbst mit TESIVEdit.
Eigentlich sollte man nach dem Tod 30 Sekunden lang den Charakter betrachten können, bis das Lademenü aufploppt.
Irgendwie hat das aber bisher gerne zu "Fehlern" geführt.
Einmal gestorben, ploppt das Lademenü beim nächsten Tod SOFORT auf, ohne auch nur eine Sekunde Wartezeit.
Da mir das bereits bei Gothic 3 sehr gefallen hat, muss man nun auch in Nehrim den Ladebildschirm selber mit ESC aufrufen.
Andernfalls muss man schon einen ganzen Echtzeit-Tag warten, bevor dieses Menü von selber aufploppt.
Dadurch ist auch das Problem mit den sofort auploppenden Menü behoben.
Wer sich da etwas anderes einstellen möchte, kann das Plugin bequem in TESIVEdit öffnen und unter "GameSetting" die "fPlayerDeathReloadTime" auf den gewünschten Wert in Sekunden stellen.
Derzeit ist eben ein ganzer Tag eingestellt
Enthält nur eine kleine Änderung von mir selbst mit TESIVEdit.
Eigentlich sollte man nach dem Tod 30 Sekunden lang den Charakter betrachten können, bis das Lademenü aufploppt.
Irgendwie hat das aber bisher gerne zu "Fehlern" geführt.
Einmal gestorben, ploppt das Lademenü beim nächsten Tod SOFORT auf, ohne auch nur eine Sekunde Wartezeit.
Da mir das bereits bei Gothic 3 sehr gefallen hat, muss man nun auch in Nehrim den Ladebildschirm selber mit ESC aufrufen.
Andernfalls muss man schon einen ganzen Echtzeit-Tag warten, bevor dieses Menü von selber aufploppt.
Dadurch ist auch das Problem mit den sofort auploppenden Menü behoben.
Wer sich da etwas anderes einstellen möchte, kann das Plugin bequem in TESIVEdit öffnen und unter "GameSetting" die "fPlayerDeathReloadTime" auf den gewünschten Wert in Sekunden stellen.
Derzeit ist eben ein ganzer Tag eingestellt
Update: Rein optisch...
Während der Hauptquest muss man aus einem Gefängnis ausbrechen und kommt schlussendlich in Kanäle, in denen speziell für diese Quest erstellte Gouhle zu finden sind.
Leider haben diese Kreaturen mehrere gleichwertige Texturen geladen und daher Z-fighting-Probleme. Das ist nun behoben.
Während der Hauptquest muss man aus einem Gefängnis ausbrechen und kommt schlussendlich in Kanäle, in denen speziell für diese Quest erstellte Gouhle zu finden sind.
Leider haben diese Kreaturen mehrere gleichwertige Texturen geladen und daher Z-fighting-Probleme. Das ist nun behoben.
Update
Enthält keine großartige Änderung.
Nur 2 neu zugeordnete Alchemiezutaten und eine Kleinigkeit für die Bequemlichkeit.
Enthält keine großartige Änderung.
Nur 2 neu zugeordnete Alchemiezutaten und eine Kleinigkeit für die Bequemlichkeit.
Gorin wrote:- Metafeuer ist eine Zutat die ähnlich ist wie Feuersalze aber nur einmal im Spiel zu finden ist. Wurde nun den Spektralen Dienern zugewiesen.
- Oger hinterlassen absofort Ogerzähne.
- Wenn man eine gewisse Anzahl von Gegenständen ablegen, oder verkaufen möchte kann man dies nun mittels "A"-Taste bestätigen oder mit der Menü-Taste abbrechen.
Update
Larthana, die Schneehexe sollte mehrere Trainingsmöglichkeiten anbieten, die aber unter Umständen auch komplett fehlen können.
Nun hat sie diese Gesprächsoptionen jederzeit!
Larthana, die Schneehexe sollte mehrere Trainingsmöglichkeiten anbieten, die aber unter Umständen auch komplett fehlen können.
Nun hat sie diese Gesprächsoptionen jederzeit!
Update rückgängig, dafür neue Questbeschreibung
Nach durchlesen dieses Threads habe ich das ganze nochmal mit einem schnell neu erstellten Char überprüft.
Tatsächlich schalten sich nacheinander die einzelnen Optionen frei, wenn man andere Lehrer zuvor besucht hat.
Leider gibt die Questbeschreibung keinerlei Aufschluss über dieses Feature, darum hab ich jetzt nochmal wegen der Änderung rückgefragt.
Nun wurden die Trainingsmöglichkeiten wieder aus den Gesprächsoptionen entfernt und alles bleibt beim Alten.
Einzig die Questbeschreibung, die man bekommt sobald man Larthana anspricht ist um einiges detaillierter.
Somit sollten alle Klarheiten beseitigt sein...

Da sie mit Abstand am meisten Fertigkeiten zum Lernen anbietet, finde ich dieses "Feature" durchaus passend.
Nach durchlesen dieses Threads habe ich das ganze nochmal mit einem schnell neu erstellten Char überprüft.
Tatsächlich schalten sich nacheinander die einzelnen Optionen frei, wenn man andere Lehrer zuvor besucht hat.
Leider gibt die Questbeschreibung keinerlei Aufschluss über dieses Feature, darum hab ich jetzt nochmal wegen der Änderung rückgefragt.
Nun wurden die Trainingsmöglichkeiten wieder aus den Gesprächsoptionen entfernt und alles bleibt beim Alten.
Einzig die Questbeschreibung, die man bekommt sobald man Larthana anspricht ist um einiges detaillierter.
Somit sollten alle Klarheiten beseitigt sein...

Da sie mit Abstand am meisten Fertigkeiten zum Lernen anbietet, finde ich dieses "Feature" durchaus passend.







