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Kleines Quest-Update.

Die anfängliche Quest "Goblins und Wildschweine" wurde überarbeitet.

Man kann sich zwar noch immer zwischen Erik und Duras entscheiden, allerdings ist das aufschießen der Tür etwas strenger.
Es ist erst möglich die Tür aufzuschießen, nachdem man Duras Quest abgeschlossen hat, oder Erik vor dem Höhleneingang angesprochen hat.

Bis dahin bleibt die Möglichkeit die Tür mittels Pfeil zu öffnen abgeschalten.
HINWEIS: Ich hatte zwar protestiert, aber die Trefferfläche wurde nun mit dem Mesh des Feuerstellen-Aktivators ausgetauscht. Somit muss man wirklich sehr genau auf das Schloss zielen, um die kreisrunde Fläche zu treffen.
Ich habe es so gelöst ein paar Testpfeile abzuschießen und anhand des Staubs beim Einschlag zu erkennen wie ich die Ausrichtung des Bogens ändern muss um genau zu treffen.
Sollte durchaus möglich sein, war dennoch nicht meine Idee.

Ansonsten gibt es noch eine zweite Lösungsmöglichkeit für Eriks Quest.
Die gab es zuvor zwar auch schon, allerdings etwas ungenau: Die Goblins zu töten, bevor man den Sprengsatz zündet.

Es bestand nämlich auch die Möglichkeit einfach ohne den Sprengsatz zu zünden die Quest abzuschließen.
Leider deckt sich das nicht mit Eriks Aussage, er habe das Getöse bis hier draußen gehört.

Also wird vom Spieler erzwungenermaßen eine Sprengung gefordert.
Selbst wenn er die Goblins im Kampf tötet, muss er danach "zum Spaß" die Sprengladung anbringen, denn wenn man schon Zunder in der Hand hat, dann sollte man es auch krachen lassen :mrgreen:
Die Höhle kann demnach erst verlassen werden, nachdem der Sprengsatz gezündet wurde, egal ob die Goblins bereits tot sind.

Eine etwas schräge Lösung aber Erik hat nun mal nur diese eine Antwort parat, also hat er nun recht mit dem Getöse ganz gleich wie man es gelöst hat.

Der Patch wurde ebenfalls überarbeitet. Man muss ihn benutzen, wenn man gerade in dieser Quest steckt oder die Quest von Duras abgeschlossen hat, allerdings die Höhle dann nicht weiter untersucht hat.
Da die Möglichkeit zum Schlossöffnen eben immer deaktiviert ist, muss sie wieder durch den Patch aktiviert werden, sollte man das eben nicht bereits erledigt haben.

Bei einem neuen Spiel funktioniert es ohne Probleme, nach eigenem Testen.
Fix der Skill Erhöhungs-Nachricht.
Offenbar wurde das leere Bild, dass bei einer Fertigkeitserhöhung eingeblendet wurde irgendwie überschrieben.
Wenn man eine Fertigkeit auf 25, 50, 75 oder 100 bringt erscheint eine Message "OBLIVION STANDARD TEXT NACHRICHT".

Diese Nachricht wurde nun immerhin durch anständigen Text ersetzt. Dort wo er passt ist er identisch mit dem Text aus Oblivion dort wo er nicht passt, wurden dementsprechend Änderungen vorgenommen.
Wichtiges Update!
Wegen einem bekanntem Problem habe ich schon öfter rumgenörgelt, aber irgendwie wurde da bisher keine Lösung gefunden:

Drei der speziellen Hundsviecher haben tödliche Krankheiten, an denen sie leider selber zu sterben scheinen.
Erst gerade wieder den toten Frostbeißer gefunden.
Mir wurde deshalb eine neue NehrimData.esp geschickt.
Wie zu erwarten hätte man das mit Skripts nicht so richtig lösen können. Mit TESIVEdit hab ich mir das mal angesehen, aber nur ein paar neue Zauber und gelevelte Zauber entdeckt.
Keine Ahnung wie das funktioniert, aber offenbar ist der Bug behoben.
Zumindestens hab ich mich nochmal dem Frostbeißer auf die selbe Art wie zuvor genähert und er hatte noch volle Leben (mich dafür mit einem Biss getötet -.-).
Optionales Update!

Offenbar hat man mich bisher angeflunkert was das mit den Trainern und den Attributsmultiplikatoren betrifft.
In Nehrim bewirkt das Trainieren bei Lehren keine Erhöhung des entsprechenden Attributsmultiplikator beim nächsten Levelaufstieg.

Leider beharre ich jetzt schon recht lange auf einer Lösung und offenbar klappt das doch ganz normal mit dem AdvancePCSkill-Kommando und ich hab mir Blödsinn einreden lassen :cry:
Nun, hier geht es um eine Balancinggeschichte, die von SureAI bewusst so eingebaut wurde (Trainieren bei Trainern soll absichtlich keine Attribute begünstigen).
Hier wurde aus Respekt vor den Ideen und Reglemtierungen im Bezug auf das Leveling nichts geändert.
Aber inwzischen haben ich eben doch meine Ansichten durchsetzen können und es steht nun ein optionales Plugin zur Verfügung, in dem das Trainieren durch Lehrer oder das Lesen eines Almanachs der Beschwörung den entsprechenden Attributsmultiplikator erhöht.
Erweiterung der Trainer

Das dürfte wohl der letzte Punkt sein, der mich noch richtig gestört hat:
Kahldor in der Taverne der Abtei Tirin ist nun der EINZIGE Trainer, der den Faustkampf trainieren kann (betrifft beide Plugins).
Zuvor gab es keinen Trainer, der dem Spieler etwas in dieser Disziplin beizubringen vermochte.
Es ist dafür ein neuer Sound hinzugekommen, damit man ihn auch sprechen hört. Also nicht vergessen den Ordner "sound" in den Data-Ordner zu verschieben!
Seine anderen Lehrstunden (Stichwaffen, Schütze) behält er ebenfalls.


Eine kleine Verbesserung im optionalen Plugin wurde vorgenommen, da die Erhöhung von leichter Rüstung keinen Attributsmultiplikator
bewirkte.
Das ist nun behoben.
Zur Veranschaulichung der jüngsten Änderungen.


Welche Änderungen sind alle zu sehen?

Beide Plugins betreffend:
1.) Änderungen an der Quest 'Goblins und Wildschweine'
- Erst ab einem bestimmten Fortschritt, lässt sich die Tür aufschließen (Quest von Duras abgeschlossen, Erik vor der Höhle).
- Der Zielbereich bei der Tür ist etwas kleiner.
- Man kann die Höhle nicht verlassen, bevor man den Sprengstoff detoniert hat.
2.) Kahldor trainiert nun auch im Faustkampf

Nur im optionalen Plugin:
Attributboni werden durch das Lernen von Trainern ebenso erhöht wie wenn man es selbst gelernt hätte.
Nur noch mal zur Erinnerung, die Erhöhung der Attributsboni als Beispiel festgehalten:

Gehen wir von der Fertigkeit Nahkampf (Faustkampf) aus, deren Hauptattribut Stärke ist.
2x Faustkampf erhöht = +2 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
5x Faustkampf erhöht = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
8x Faustkampf erhöht = +4 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
10x Faustkampf erhöht = +5 Stärke beim nächsten Levelaufstieg (Maximum)

Wenn Fertigkeiten die das selbe Hauptattribut haben gesteigert werden summiert sich das Ganze:
2x Faustkampf + 3x Stichwaffen = +3 Stärke beim nächsten Levelaufstieg
3x Faustkampf + 4x Stichwaffen + 3x Stumpfe Waffen = +5 beim nächsten Levelaufstieg

In der normalen Version ist das von Nehrim vorgesehene Balancing enthalten und Trainer begünstigen diese Bonusregel NICHT.
Die optionale Version sorgt aber dafür, dass ein Trainieren bei Lehren nun ebenfalls Auswirkung auf den Attributsmultiplikator hat.
Hallo!

Gibt es einem Englisch-version oder ist dein mod Nehrim Expanded nur auf Deutsch? :)
Unfortunately this is only available for the german version yet :(

Since it is a whole copy of the NehrimData.esp from german V1.5.0.5 only with a few additions, I don't know if it works well when just translated to english.
It's probably better to take the NehrimData.esp from english V1.5.0.8 and merge the changes from Nehrim Expanded into it and translate it after.

But honestly I am just the tester and uploader of this stuff I cannot say if the creater plans to translate it himself.

I think everyone is allowed to translate, upload and support it to english for his own if a person has the motivation to do so. :)
Oh, allright!

Maybe someone will do it when he's done with the mod and everything is complete. :)
Update für mehr Komfort... (beide Plugins)

Tja, eine Faulheitsfunktion ist nun eingebaut.
In Fallout 3 oder Fallout New Vegas wird man es nach einiger Zeit gewohnt, mittels "A"-Taste alle Gegenstände aus dem Inventar das man betrachtet aufzunehmen.

Dank einem kleinen Skript funktioniert das nun auch mit Nehrim Expanded.

Hinweis: Wenn man in der Inventaranzeige unten, auf das Inventar des Spielers wechselt und die "A"-Taste drückt, so werden ALLE Gegenstände (außer Questsachen) vom Spielerinventar in den entsprechenden Container gelegt.
Dadurch kann man also nicht nur schnell alles aufnehmen, sondern auch schnell alles ablegen.

Praktisch...
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