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greenlight wrote:
Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech*
Du brauchst dich nicht zu ducken. Es stimmt schon, wir bzw. Ich habe mich etwas mitreißen lassen und dabei vielleicht den Topic aus den Augen verloren. Auch wenn ich, wie gesagt, ungern aus ungelösten Konflikten rausgehe, ist es in diesem Fall, dem Thread zuträglicher.

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@ Topic/Greenlight
greenlight wrote:
Ein Banksystem wie in Nehrim würde ich mir auch für Enderal wieder wünschen, wenn auch etwas ausgebaut.
Wenn man, das Banksystem ausbaut, muss man dem Spieler auch etwas für seine Investition bieten, soll heißen: Wenn du wirklich ein Banksystem mit Investitionen und Zinsen anstrebst, ist ein hoher Geldfluss, Pflicht! Es wäre natürlich möglich die gewonnenen Beträge, einfach im Wert zu senken und so ein Balancing zu erschaffen, da wir ja das Geld möglichst "flach" halten wollen. Das würde mir allerdings ein wenig gezwungen vorkommen... Ein gutes Balancing zwischen, nicht zu viel Geld haben und trotzdem ein "Bankgefühl"(Hoher Geldfluss/Zinsen/Investitionen) zu vermitteln, hört sich für mich nach einem unmöglichen Unterfangen an. Außer man bindet es erst im "End-Game" ein.

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@ Schmieden

Die geschmiedeten Gegenstände einfach zu entwerten, könnte den Spieler schnell davon abhalten, überhaupt etwas in die Schmiedekunst zu investieren.

Es hat doch viel mehr Potenzial, wenn du dem Spieler ein Ziel gibst(Die seltenen Erze), ihm eine Sammeloption bietest und ihn dann für seine Leistung belohnst (Unique-Schwert/Rüstung).

Wie du dem Spieler sein Ziel gibst ist erst einmal nebensächlich, eine Möglichkeit wie Suri (Gespräche mit Dorfbewohnern bzw. Da und da ist voll das seltene Erz) wäre allerdings ein guter Anfang.

Wenn die, zum Schmieden benötigten Erze selten genug sind, muss man die erschmiedeten Sachen auch nicht mehr im Preis senken. Es könnte allerdings sein, dass der Spieler sein Interesse am schmieden verliert, wenn die Erze einfach zu selten sind und er nicht auf etwaige Vorteile des Schmiedens, aufmerksam gemacht wird. Will sagen: Der Spieler muss etwas besonderes für die selteneren Erze bekommen, da sonst kein Belohnungssystem funktioniert und er muss auch um diese Besonderheiten wissen.

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@ Xagul
Xagul wrote:
Bei Alchemie empfehle ich mal einen Blick auf die PC-Umsetzung des Schwarzen Auges ...
Ich kann dem folgenden nur zustimmen: Billigere/häufige Materialien ergeben zusammen ein schlechteres Produkt als mit Selteneren/Teuren Materialien. Die Frage ist ob ein Alchemielehrling auch mit guten Materialien in der Lage sein sollte, spezielle Tränke zu brauen. Ein Anfänger könnte so, sehr früh, mit Glück, an gute Materialien gelangen und sich OP-Tränke brauen... Wenn man diese Möglichkeit allerdings nicht bietet, könnte das Sammeln, gerade am Anfang, zu einem Brotlosen Unterfangen werden.
Xagul wrote:
das eigene Fertigkeitsniveau muss sehr hoch sein, damit das Produkt gelingt. Hin und wieder geht es auch mal schief
Wäre eine interessante Möglichkeit, auch wenn ein Anfänger dadurch vielleicht vom "Alchemieren" abgestoßen werden könnte, da es ihm am Anfang einfach zu wenig nützt, weil es nur ein optionaler Weg ist, an Tränke zu kommen... Wenn man allerdings die Alchemie nötig macht, gerade zu Anfang, an dem man sich noch keine Tränke leisten kann, könnte man den Spieler so an die Alchemie heranführen. Dann könnte so ein Feature eine sehr schöne Erweiterung zur Alchemie werden...

Wenn die Gegenstände allerdings wirklich selten werden, könnte es schnell frustrierend für den Spieler werden, wenn er sich seine Sachen zusammensucht und dann alles durch einen Zufall im Spiel verliert ("Hin und wieder geht es auch mal schief")

Man könnte seltene Alchemiegegenstände auch mit Quests verbinden. Man könnte einen ganzen Dungeon, um ein/einen seltenen Alchemiegegenstand/Erz, weben. So könnte das Schmieden, sowie das Brauen zu einzigartigen Vorgängen werden - Durch die Materialiensuche. Das wäre eine Überlegung wert und ein erster Schritt wäre schon mit Suris Vorschlag getan.
Sundra wrote:
Wäre eine interessante Möglichkeit, auch wenn ein Anfänger dadurch vielleicht vom "Alchemieren" abgestoßen werden könnte, da es ihm am Anfang einfach zu wenig nützt, weil es nur ein optionaler Weg ist, an Tränke zu kommen... Wenn man allerdings die Alchemie nötig macht, gerade zu Anfang, an dem man sich noch keine Tränke leisten kann, könnte man den Spieler so an die Alchemie heranführen. Dann könnte so ein Feature eine sehr schöne Erweiterung zur Alchemie werden...

Wenn die Gegenstände allerdings wirklich selten werden, könnte es schnell frustrierend für den Spieler werden, wenn er sich seine Sachen zusammensucht und dann alles durch einen Zufall im Spiel verliert ("Hin und wieder geht es auch mal schief")
Dieses System ist dafür gedacht, dass auch jemand, der bescheidene Fähigkeiten und Mittel hat (was am Anfang des Spiel meistens der Fall ist) Zugang zu Heilung oder Magietränken etc hat. Die Alchemie ist nicht zwangsläufig nötig, aber ohne sie hat man es bedeutend schwerer.
Auch mit wirklich guten Zutaten, die man natürlich auch von Anfang an findet, kann man keine übersteigerten Tränke oder Mittel herstellen, weil die eigene Fertigkeit zu niedrig ist. Man muss die Zutaten aufheben, tauschen oder kann sie verkaufen, wenn man kein Alchemist werden möchte. Die "wirklich seltenen" Zutaten kann man oft auch bei Alchemie-Meistern kaufen, allerdings sind die Zutaten dann sehr teuer. Da das aber auf einer Ebene im Spiel zum Tragen kommt, wo man schon etwas mehr Geld zur Verfügung hat, funktioniert das eigentlich ganz gut. Da das System, das ich beschrieben habe, stark auf Würfelproben in Verbindung mit Fertigkeitsnieveau funktioniert, muss rein statistisch hin und wieder ein Experiment daneben gehen, wenn ein gewisser Level noch nicht erreicht ist. Auch bei Morrowind gingen auf den niedrigen Stufen immer wieder Tränke daneben. Aber diesen Aspekt muss man ja nicht übernehmen.
Xagul wrote:
Da das System, das ich beschrieben habe, stark auf Würfelproben in Verbindung mit Fertigkeitsnieveau funktioniert, muss rein statistisch hin und wieder ein Experiment daneben gehen, wenn ein gewisser Level noch nicht erreicht ist. Auch bei Morrowind gingen auf den niedrigen Stufen immer wieder Tränke daneben. Aber diesen Aspekt muss man ja nicht übernehmen.
Eben. Ich persönlich finde ein Zufallssystem an dieser Stelle nicht sehr gelungen, vor allem da es auch schnell entmutigt, schließlich sagt einem das Spiel manchmal: "Trank fehlgeschlagen", ohne dass der Spieler etwas falsch gemacht hat. Stattdessen kann man die Effektivität des Trankes recht einfach aus der Alchemiefertigkeit ableiten. Ich weiß jedoch nicht, ob dann von der Umsetzung zu kompliziert wird, wenn die Stärke des Trankes von den Zutaten abhängt. Das müsste dann jemand aus dem Team sagen, ob man so etwas scripten/modden kann.

Im Zusamenhang damit würde ich mir auch wünschen, dass normalen Nahrungsmitteln eine etwas größere Rolle zuteil würde. Obwohl sie in Skyrim eine eigene Inventarrubrik hatten, waren die Boni wirklich minimal (+5 Lebensenergie... die sich eh regeneriert). Aber ich glaube SureAI hatte ja schon angedeutet, dass Essen und Schlafen etwas wichtiger werden.

Ist jetzt ein bisschen ot..: Mir haben in Skyrim immer ein paar alltägliche Animationen gefehlt, welche andere NPCs jedoch ausführen konnten, wie z.B. hinsetzen, essen/trinken, an Wände anlehnen, etc.. Wäre es möglich, die in Enderal auch für den Spieler (z.B. über die F-Tasten oder über Tastenkürzel) zur Verfügung zu stellen? Einen wirklichen "Nutzen" hat das zwar nicht, aber ich finde so etwas immer sehr immersiv.
Mir fiel gerade noch etwas ein: Das Team von "Der Orden" hat ein eigenständiges Wirtschaftssystem geschaffen. Das könnte man doch u.U. auch nutzen. So könnte man beispielsweise Tierfelle zu verschiedenen Ledersorten verarbeiten, diese aber nur weiterverarbeiten. Das Tierfell konnte man in Oblivion zu einen Spottpreis verkaufen, das Leder nicht, das konnte man nur tauschen oder weiterverarbeiten.
Auf diese Weise geht man dem Goldsystem aus dem Weg, wer Handwerksmaterialien hortet, kann das tun, hat aber keinen Nutzen daraus.
Die erstellten Materialien sollte man auch kaufen oder anders bekommen können und in einer Werkstatt verarbeiten können.
Meinungen dazu fände ich mal interessant.
... Könnte man sich als Spieler nicht ein wenig "verarscht" vorkommen, wenn man das grade abgeschnittene Fell verkaufen kann, das qualitativ hochwertigere Leder, dafür nicht? Immerhin hat man in die Weiterverarbeitung eine gewisse Zeit gesteckt...

Man könnte es doch so machen, dass das frisch abgeschnittene Fell keinen Wert hat und ein erhöhter ?Handwerkerskill? erforderlich ist, um das Fell zu verarbeiten - Zum Leder. An dieser Stelle bietet sich dann die Möglichkeit, den Stoff weiterzuentwickeln, ihn zu verkaufen um an etwas heiß begehrtes Gold zu kommen oder aber sich eine nützliche Sache herzustellen, wie zB. eine Lederrüstung/Schild oder einen Rucksack. Dieser Möglichkeit wäre zum einen logischer und hätte, meiner Meinung nach, mehr Potenzial inne.


Man hätte wieder ein Ziel und eine Belohnung dafür. So funktioniert Motivation - Im groben, versteht sich.

Das wären meine Gedanken dazu...
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber lässt sich aus rohem Fell nicht entweder nutzbares Fell (z.B. als Kleidung) oder Leder herstellen? Dann würde man das Problem lösen, indem Rohfell nur einen sehr geringen Wert hat, und erst duch das weiterverarbeiten der Wert gesteigert wird, wobei sowohl Leder als auch Fell zur Herstellung von Rüstung notwendig sein kann. Wer also nicht viel craften will, kann zu Beginn die Felle mitnehmen und nach dem weiterverarbeiten Verkaufen, was auch etwas mehr Geld einbringt als das Leder zu verkaufen. Dieses kann dann jedoch wiederum zu Rüstung verarbeitet werden, welche dann einen etwas höheren Wert als das Fell hat.

Die Idee mit den seltenen Erzen gefällt mir übrigens auch sehr gut. Schon in Nehrim hatte ich viel Spaß, den Krater nach Thorium abzusuchen, um mir das eine oder andere Rüstungsset zu schmieden. Insbesondere wenn es in Enderal (hoffentlich) wieder viele Mod-Rüstungen gibt, könnte man diese durch weit verstreute oder schwer zugängliche Rohstoffe als Motivation für das Erkunden benutzen. Wie auch in Nehrim sollten die Erze aber nach einer gewissen Zeit (~3 Tage) respawnen, damit man im Zweifelsfall (wenn man die Erze ungünstig verarbeitet oder gar verkauft hat), doch noch irgendwie an die Rohstoffe kommt. Und schließlich benötigt man auch immer etwas Material zum verbessern.
greenlight wrote:
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber lässt sich aus rohem Fell nicht entweder nutzbares Fell (z.B. als Kleidung) oder Leder herstellen? Dann würde man das Problem lösen, indem Rohfell nur einen sehr geringen Wert hat, und erst duch das weiterverarbeiten der Wert gesteigert wird, wobei sowohl Leder als auch Fell zur Herstellung von Rüstung notwendig sein kann.
Stimmt schon, ent oder weder. Wobei das gegerbte Fell eigentlich bisher nie eine Rolle gespielt hat, Leder war immer wichtiger. Was Sinn ergibt, da man sich mit Kälte nie befasst hat (Helden müssen ja auch nicht aufs Klo), Rüstung und andere Ausrüstungsteile aus Leder waren/sind einfach sinnvoller.

Das, was ich durch das System des "Ordens" herausstellen wollte, ist die Unabhängigkeit vom Goldsystem. Dieses System kann ja auch in eine Gilde integriert werden. Wäre sowas interessant?
Dann würde man Spieler jedoch an die Gilde binden, wenn sie das System nutzen wollen. Muss ich nochmal drüber nachdenken.

Etwas anderes, was mir im Zusammenhang mit dem Herstellen von Rüstungen und Waffen schon seit längerem im Kopf herumgeistert, ist die Frage: Woher weiß der Spieler plötzlich, wie eine bestimmte Rüstung aussieht oder geschmiedet wird? Normalerweise müsste man doch erst das Schmieden jeder Rüstung erst erlernen. Damit verbunden wäre es ja möglich, "Schmiedeanleitungen" in Enderal zu verteilen, welche im Craftingmenü eine weitere Rüstung zur Verfügung stellen.
Gerade in Nehrim war es etwas merkwürdig, dass man die Rüstungen und Waffen Stufe II nur mit ein paar Fellen und Erzen "einfach so" mit allen Details herstellen konnte.
Schmiede-Pläne gefallen mir gut. In Gothic 3 brauchte man sie, um Gegenstände herstellen zu können und das System fand auch Anwendung bei Oblivion Shivering Isles, wo man die Matrizen finden musste.
Dass man Rüstungsschmieden erst lernen muss, sehe ich nicht als Problem, schließlich erlernt man die Fähigkeit des Schmiedens und ab einer gewissen Stufe hat man dann auch das Fertigen von Rüstungen erlernt. Du kannst ja magische Gegenstände in Nehrim und Oblivion auch erst ab Schmiede-Fertigkeitslevel 50 nutzen.
Ich meinte auch weniger das handwerkliche Können, sondern mehr das Design der Rüstungen. Dadurch, dass man seine eigene Ausrüstung in Nehrim repariert hat, hat sich verständlicherweise der Handwerksskill verbessert, jedoch ist es etwas merkwürdig, warum man dadurch lernt, eine bestimmte Rüstung (es gab eine kleine Auswahl in Nehrim) zu schmieden.
Ob man die Schmiedepläne für jedes einzelne Teil verteilen sollte oder nur einen Plan pro Rüstung wäre noch zu diskutieren. Vielleicht kann man ja die besten Rüstungen in mehrere Teile aufspalten und eventuell sogar mit einer Quest á la "Der mächtige Schmied XY war für die mächtige Rüstung Z berühmt und hielt sich zuletzt in PQ auf" verbinden, wo man ein bisschen im Schatzsucherstil die Baupläne finden kann. Wenn in solchen Quests auch mal ein wenig Grips vom Spieler gefordert wird und nicht gleich der Questmarker auf das Buch zeigt, dann könnte ich mir das ziemlich spaßig vorstellen. Auch würde man somit umso mehr Dungeons einen "Sinn" abgesehen vom Basisloot geben.

OT: Ich finde es schade, dass in Skyrim nicht mehr zwischen Beinschienen und Brustpanzer getrennt wird. Man kann nur entweder nackt oder mit voller Rüstung herumlaufen und nicht z.B. mit Beinschienen aber nur leicherem Oberhemd. Auch wäre es doch gerade für das "Zwei-Hände-System" in Skyrim sinnvoll gewesen, zumindest die Handschuhe nach linkem und rechtem zu unterteilen. Benutzt man die eine Hand für Magie und die andere für Schwertkampf, dann könnte man beide Handschuhe unterschiedlich verzaubern. Könnte man das ändern (wenn ihr es überhaupt wollt)? Oder ist das mal wieder in die Engine fest einprogrammiert?
Würde mich der Idee mit den Schmiedeplänen anschließen, eventuell sogar mir Visualisierung, also, dass man den Bauplan angucken kann, dort ein kleines gezeichnetes Bilchen der fertigen Rüstung ist und eine Beschreibung daneben, wie diese Rüstung gefertigt wird.

Thema Alchemie ich weiß jetzt nicht, ob das in der Art und Weise schon angesprochen wurde (zugegeben, ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, nur Sporadisch den ein oder anderen Post und die letzte Seite) aber wie wäre es, wenn man ein Zufallsprinzit einbaut, bei dem nicht dasteht Fehlgeschlagen oder Gelungen sondern, dass die Tränke eine Unterschiedliche Qualität aufweisen könnten, wenn man, als Beispiel, einen "schwachen Heiltrank" machen möchte könnte der Trank, je nach vorhandener Fähigkeit, in 3 verschiedenen Qualitätsstufen Vorhanden sein wie: "Verunreinigter schwacher Heiltrank" (Heilung 40 HP) - unreiner Heiltrank (Heilung 50 HP) - Reiner Heiltrank (Heilung 60 HP)*
Anmerkung: Zahlenangaben der Heilungswerte sind jetzt nur als Beispiel zu verstehen, da ich nicht weiß, wie die Lebenspunkteverteilung in Enderal sein wird.

Wurde nicht mal darüber spekuliert, wie die Tränke wirken, hmmm grübel.... :
Lord Dagon wrote:
Im Moment ist es so, dass Tränke über Zeit wirken (wie in Nehrim) und ihre Effekte nicht stapelbar sind. Das bedeutet wenn du mehrere Tränke gleichzeitig schluckst wirkt nur der stärkste Effekt der Tränke, sie werden nicht addiert. Die Heilwirkung pro Sekunde ist also klar begrenzt. Keine Garantie ob das so bleibt. Wird sich nämlich in der Testphase zeigen.
Würde mich immernoch interessieren, ob die Sache mit der Animation jetzt (hoffentlich :mrgreen: ) doch eingebaut wird, Tastensmashing auf die Heiltranktaste und plötzlich regeneriert man war noch nie etwas für mich. In diesem Sinne:
Lord Dagon wrote:
Im Moment ist es so...
Ist es jetzt anders?
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Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
Last edited by Rothinsky on 29.07.2013 09:51, edited 3 times in total.
Rothinsky wrote:
Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
Das ist ja hier kein Entscheidungsgremium, auch wenn mancher (da nehme ich mich nicht aus) hier recht markant seinen Standpunkt vorträgt ;)
Deine Idee finde ich gut, schon in Nehrim konnte man Spinnenseide sammeln und bekam dafür reichlich Münzen und ein gar feines Gewand. Wenn man die entsprechenden Materialien für den Rucksack sammeln oder auftreiben muss (gutes Segeltuch ist knapp, aber eine Ladung ist im Hafen angekommen - der Zoll hält sie jedoch auf; daraus lässt sich eine kleine Nebenquest stricken, denke ich ;) ), dann kann man aus einen blöden billigen Rucksack, den jeder im Enderal-Globetrotter für 150 Goldmünzen kaufen kann, einen wirklich trackingtauglichen, wetterfesten (-40 bis +50°C), trollabweisenden Mehrzweckrucksack machen.
Hab mir noch nicht die ganze Diskussion durchgelesen, werd ich wohl noch nachholen. Trotzdem würde ich gerne schonmal meine Meinung niederschreiben.

Ich persönlich würde mich freuen, wenn a) Gold wertvoller/seltener wird, und b) es mehr Möglichkeiten gibt, Gold auszugeben. Ein Wirtschaftssystem fände ich klasse (s. Fable im großen Stil), oder bspw. den Aufbau einer Art Basis (Lager/Dorf/Stadt/Burg), durch die man bei entsprechenden Ausbauten dann Vorteile bekommt, bspw. in Form von potentiellen Begleitern, regelmäßigen (kleinen) Einnahmen, regelmäßigen Tränken, Unterstützung in Kämpfen (per Zauber vielleicht), neuen Zaubern oder Ausrüstung, permanenten Stat-Boni (kleine Boni auf Gesundheit bspw., oder leichte Regeneration von Leben oder Ausdauer) oder zusätzlichen Quests. Denkbar wären auch kaufbare kleine Boni (bei Fallout: NV bspw. durch die Implantate) bei irgendwelchen Händlern. Ein Maximalausbau einer Magierschule könnte bspw. zu einer schweren Quest führen, die einem bei Abschluss eine zusätzliche schwache Manaregeneration bringt.
Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann, besonders bei schweren Quests wäre so etwas doch gar nicht schlecht.

Allgemein bin ich ein großer Freund von speziellen Belohnungen, die einem wirklich einen permanenten Vorteil bieten, egal ob durch Quests oder Gold. Eben etwas, wovon man langfristig etwas hat, was bei Waffen oder Rüstungen nicht der Fall ist. Man findet sowieso stärkere.
Wer die Implantate aus New Vegas kennt, weiß was ich meine. Da gab es die normalen Stat-Boni, eine (wirklich sehr schwache) Lebensregeneration und einen Rüstungsbonus, insofern ich gerade nichts vergessen habe.
Die Perks aus Skyrim bieten hier doch auch eine super Möglichkeit, Ausgabemöglichkeiten für die wirklich reichen Spieler zu schaffen. Der Otto-normal-Spieler erreicht zwar so niemals alle Perks, aber das wäre ja auch nicht Sinn der Sache. Statt Perkpunkte nur bei Levelaufstieg zu bekommen, könnte man ja auch sehr teuer welche kaufen. Oder neue, besondere Perks nur mit Geld freischalten können.
Ich denke mit solchen optionalen Möglichkeiten könnte man sowohl arme aus auch reiche Spieler balancen und zufrieden stellen. Natürlich nur, solange die Belohnungen für Goldausgaben nicht sonstwie stark werden.

Ich für meinen Teil hatte in Nehrim (ohne cheats natürlich) am Ende 800.000 Gold auf der Bank, wobei ich vieles, bspw. sämtliche Artefakte, nicht verkauft habe. Eine Million wäre ein leichtes gewesen.
Und die Dinge, welche es im Meisterhändler gab, haben mich ehrlich gesagt alle nicht angesprochen. Abgesehen von Schlosswandler, der sich aber auch nicht lohnt, da es genug Dietriche gab. Also hier waren die Belohnungen für viel Gold meiner Meinung nach eher dürftig...
@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
greenlight wrote:
@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen? Diejenigen, welche in einem Spiel stets sparsam sind, sollten meiner Meinung nach belohnt werden. Man könnte solche Belohnungen auch durch besonders schwere Quests, für die man Geld benötigt (Schlüssel für eine Ruine kaufen), integrieren.
Und so große Balancingprobleme bringen kleine Boni nicht. Bspw. erhielt man in Nehrim für den Abschluss der Schrein-quest im Südreich eine zusätzliche Ausdauerregeneration. Ich glaube nicht, dass nun Spieler mit oder ohne diesen Boni in ihrer Kampfkraft stark geschwankt haben...aber es ist eben eine tolle Motivation. Und ich habe mich bei New Vegas auch mehr über Geld gefreut, wenn ich wusste, dass ich mir dadurch bald ein neues Implantat leisten konnte.
Nadelbaum wrote:
Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen
SureAI hat schon, mehr oder weniger, bestätigt, dass man sich Perks kaufen kann. Diese Perks wären allerdings nur Boni zu den eigentlichen Perks. Diese Boni-Perks sind dazu aber auch abartig teuer, so das es gleichzeitig eher ein Ziel für Spieler ist, die weit im Spiel fortgeschritten sind.

Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".

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Dauerhafte Boni, von Missionen ist sicherlich sehr nett, vor allem, weil man sich nicht mehr mit Mana/Hp/Ausdauer - Tränken zuschütten kann.

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Nadelbaum wrote:
Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann

Das wäre wieder eine sehr schöne Erweiterung, zu der Theorie : Dem Spieler an jeder möglichen Stelle Geld abzunehmen und so, dafür zu sorgen, das Geld stets selten bleibt, sich bei dem Spieler aber keine Resignation einstellt, da er ja das Geld von sich aus ausgibt (bspw. mit dem Rucksack oder es in eine Quest investiert).


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@ Basisaufbau

Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Sundra wrote:
Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Naja, es kommt ja schon auf das Bezugssystem an. Wenn man von 1000 Goldmünzen ausgeht und dann bedenkt, dass Eurokursmünzen in Gold 100€ wert sind (zumindest nach aufgeprägtem Wert, der tatsächliche Goldwert liegt mittlerweile höher), dann kommt man schon auf eine nette Summe. Das eigentlich Problem dabei ist aber, wie bereits ja schon durchdrang, dass es nur Goldmünzen geben wird. Und damit müssten Waren des täglichen Bedarfs extrem billig werden. Kurz: In der Gesamtheit wird es dann wohl doch nicht funktionieren, ein glaubwürdiges, spielbares Wertebezugssystem zu implementieren.
Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".
Zum Einen schrieb ich ja nicht, dass sich jeder Perk kaufen lassen sollte, sondern es eben spezielle solche Perks geben könnte. Und die Idee, Perkpunkte kaufen zu können, beruht auch nur darauf, dass man für einzelne normale Perks auch entsprechend in der Fertigkeit vorrangeschritten sein muss, wie es in Skyrim der Fall war. Abgesehen davon ist alles eine Frage des Preises. Kein Spieler kann einfach mal problemlos Unmengen Gold farmen, egal wie sparsam er ist, da die Menge an Dungeons begrenzt ist. Und bei entsprechend hohen Preisen sind da jedem Spieler schnell Grenzen gesetzt.
@ Basisaufbau

Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Natürlich sollte so etwas teuer und erst im späten Spiel möglich sein. In Nehrim hätte es mich bspw. gefreut, wenn man Burg Darlan selbst hätte ausbauen müssen. Kein Zwang, sondern nur etwas für Hardcore-Spieler. Im Hinterkopf habe ich da gerade den Burgausbau von Neverwinter Nights 2. Da musste man viel Geld für die höchsten Verbesserungen ausgeben, und die meisten Spieler konnten sich wohl nicht alle leisten. Aber nichts davon war Pflicht, es hat nur jede Kleinigkeit die spätere Belagerung der Burg vereinfacht.
Genauso bspw. Assassins Creed 2...
Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren :)

@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.
greenlight wrote:
Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren :)

@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.
Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
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