greenlight wrote:Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech*
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@ Topic/Greenlight
greenlight wrote:Ein Banksystem wie in Nehrim würde ich mir auch für Enderal wieder wünschen, wenn auch etwas ausgebaut.
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@ Schmieden
Die geschmiedeten Gegenstände einfach zu entwerten, könnte den Spieler schnell davon abhalten, überhaupt etwas in die Schmiedekunst zu investieren.
Es hat doch viel mehr Potenzial, wenn du dem Spieler ein Ziel gibst(Die seltenen Erze), ihm eine Sammeloption bietest und ihn dann für seine Leistung belohnst (Unique-Schwert/Rüstung).
Wie du dem Spieler sein Ziel gibst ist erst einmal nebensächlich, eine Möglichkeit wie Suri (Gespräche mit Dorfbewohnern bzw. Da und da ist voll das seltene Erz) wäre allerdings ein guter Anfang.
Wenn die, zum Schmieden benötigten Erze selten genug sind, muss man die erschmiedeten Sachen auch nicht mehr im Preis senken. Es könnte allerdings sein, dass der Spieler sein Interesse am schmieden verliert, wenn die Erze einfach zu selten sind und er nicht auf etwaige Vorteile des Schmiedens, aufmerksam gemacht wird. Will sagen: Der Spieler muss etwas besonderes für die selteneren Erze bekommen, da sonst kein Belohnungssystem funktioniert und er muss auch um diese Besonderheiten wissen.
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@ Xagul
Xagul wrote:Bei Alchemie empfehle ich mal einen Blick auf die PC-Umsetzung des Schwarzen Auges ...
Xagul wrote:das eigene Fertigkeitsniveau muss sehr hoch sein, damit das Produkt gelingt. Hin und wieder geht es auch mal schief
Wenn die Gegenstände allerdings wirklich selten werden, könnte es schnell frustrierend für den Spieler werden, wenn er sich seine Sachen zusammensucht und dann alles durch einen Zufall im Spiel verliert ("Hin und wieder geht es auch mal schief")
Man könnte seltene Alchemiegegenstände auch mit Quests verbinden. Man könnte einen ganzen Dungeon, um ein/einen seltenen Alchemiegegenstand/Erz, weben. So könnte das Schmieden, sowie das Brauen zu einzigartigen Vorgängen werden - Durch die Materialiensuche. Das wäre eine Überlegung wert und ein erster Schritt wäre schon mit Suris Vorschlag getan.
Sundra wrote:Wäre eine interessante Möglichkeit, auch wenn ein Anfänger dadurch vielleicht vom "Alchemieren" abgestoßen werden könnte, da es ihm am Anfang einfach zu wenig nützt, weil es nur ein optionaler Weg ist, an Tränke zu kommen... Wenn man allerdings die Alchemie nötig macht, gerade zu Anfang, an dem man sich noch keine Tränke leisten kann, könnte man den Spieler so an die Alchemie heranführen. Dann könnte so ein Feature eine sehr schöne Erweiterung zur Alchemie werden...
Wenn die Gegenstände allerdings wirklich selten werden, könnte es schnell frustrierend für den Spieler werden, wenn er sich seine Sachen zusammensucht und dann alles durch einen Zufall im Spiel verliert ("Hin und wieder geht es auch mal schief")
Auch mit wirklich guten Zutaten, die man natürlich auch von Anfang an findet, kann man keine übersteigerten Tränke oder Mittel herstellen, weil die eigene Fertigkeit zu niedrig ist. Man muss die Zutaten aufheben, tauschen oder kann sie verkaufen, wenn man kein Alchemist werden möchte. Die "wirklich seltenen" Zutaten kann man oft auch bei Alchemie-Meistern kaufen, allerdings sind die Zutaten dann sehr teuer. Da das aber auf einer Ebene im Spiel zum Tragen kommt, wo man schon etwas mehr Geld zur Verfügung hat, funktioniert das eigentlich ganz gut. Da das System, das ich beschrieben habe, stark auf Würfelproben in Verbindung mit Fertigkeitsnieveau funktioniert, muss rein statistisch hin und wieder ein Experiment daneben gehen, wenn ein gewisser Level noch nicht erreicht ist. Auch bei Morrowind gingen auf den niedrigen Stufen immer wieder Tränke daneben. Aber diesen Aspekt muss man ja nicht übernehmen.
Xagul wrote:Da das System, das ich beschrieben habe, stark auf Würfelproben in Verbindung mit Fertigkeitsnieveau funktioniert, muss rein statistisch hin und wieder ein Experiment daneben gehen, wenn ein gewisser Level noch nicht erreicht ist. Auch bei Morrowind gingen auf den niedrigen Stufen immer wieder Tränke daneben. Aber diesen Aspekt muss man ja nicht übernehmen.
Im Zusamenhang damit würde ich mir auch wünschen, dass normalen Nahrungsmitteln eine etwas größere Rolle zuteil würde. Obwohl sie in Skyrim eine eigene Inventarrubrik hatten, waren die Boni wirklich minimal (+5 Lebensenergie... die sich eh regeneriert). Aber ich glaube SureAI hatte ja schon angedeutet, dass Essen und Schlafen etwas wichtiger werden.
Ist jetzt ein bisschen ot..: Mir haben in Skyrim immer ein paar alltägliche Animationen gefehlt, welche andere NPCs jedoch ausführen konnten, wie z.B. hinsetzen, essen/trinken, an Wände anlehnen, etc.. Wäre es möglich, die in Enderal auch für den Spieler (z.B. über die F-Tasten oder über Tastenkürzel) zur Verfügung zu stellen? Einen wirklichen "Nutzen" hat das zwar nicht, aber ich finde so etwas immer sehr immersiv.
Mir fiel gerade noch etwas ein: Das Team von "Der Orden" hat ein eigenständiges Wirtschaftssystem geschaffen. Das könnte man doch u.U. auch nutzen. So könnte man beispielsweise Tierfelle zu verschiedenen Ledersorten verarbeiten, diese aber nur weiterverarbeiten. Das Tierfell konnte man in Oblivion zu einen Spottpreis verkaufen, das Leder nicht, das konnte man nur tauschen oder weiterverarbeiten.
Auf diese Weise geht man dem Goldsystem aus dem Weg, wer Handwerksmaterialien hortet, kann das tun, hat aber keinen Nutzen daraus.
Die erstellten Materialien sollte man auch kaufen oder anders bekommen können und in einer Werkstatt verarbeiten können.
Meinungen dazu fände ich mal interessant.
Auf diese Weise geht man dem Goldsystem aus dem Weg, wer Handwerksmaterialien hortet, kann das tun, hat aber keinen Nutzen daraus.
Die erstellten Materialien sollte man auch kaufen oder anders bekommen können und in einer Werkstatt verarbeiten können.
Meinungen dazu fände ich mal interessant.
... Könnte man sich als Spieler nicht ein wenig "verarscht" vorkommen, wenn man das grade abgeschnittene Fell verkaufen kann, das qualitativ hochwertigere Leder, dafür nicht? Immerhin hat man in die Weiterverarbeitung eine gewisse Zeit gesteckt...
Man könnte es doch so machen, dass das frisch abgeschnittene Fell keinen Wert hat und ein erhöhter ?Handwerkerskill? erforderlich ist, um das Fell zu verarbeiten - Zum Leder. An dieser Stelle bietet sich dann die Möglichkeit, den Stoff weiterzuentwickeln, ihn zu verkaufen um an etwas heiß begehrtes Gold zu kommen oder aber sich eine nützliche Sache herzustellen, wie zB. eine Lederrüstung/Schild oder einen Rucksack. Dieser Möglichkeit wäre zum einen logischer und hätte, meiner Meinung nach, mehr Potenzial inne.
Man hätte wieder ein Ziel und eine Belohnung dafür. So funktioniert Motivation - Im groben, versteht sich.
Das wären meine Gedanken dazu...
Man könnte es doch so machen, dass das frisch abgeschnittene Fell keinen Wert hat und ein erhöhter ?Handwerkerskill? erforderlich ist, um das Fell zu verarbeiten - Zum Leder. An dieser Stelle bietet sich dann die Möglichkeit, den Stoff weiterzuentwickeln, ihn zu verkaufen um an etwas heiß begehrtes Gold zu kommen oder aber sich eine nützliche Sache herzustellen, wie zB. eine Lederrüstung/Schild oder einen Rucksack. Dieser Möglichkeit wäre zum einen logischer und hätte, meiner Meinung nach, mehr Potenzial inne.
Man hätte wieder ein Ziel und eine Belohnung dafür. So funktioniert Motivation - Im groben, versteht sich.
Das wären meine Gedanken dazu...
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber lässt sich aus rohem Fell nicht entweder nutzbares Fell (z.B. als Kleidung) oder Leder herstellen? Dann würde man das Problem lösen, indem Rohfell nur einen sehr geringen Wert hat, und erst duch das weiterverarbeiten der Wert gesteigert wird, wobei sowohl Leder als auch Fell zur Herstellung von Rüstung notwendig sein kann. Wer also nicht viel craften will, kann zu Beginn die Felle mitnehmen und nach dem weiterverarbeiten Verkaufen, was auch etwas mehr Geld einbringt als das Leder zu verkaufen. Dieses kann dann jedoch wiederum zu Rüstung verarbeitet werden, welche dann einen etwas höheren Wert als das Fell hat.
Die Idee mit den seltenen Erzen gefällt mir übrigens auch sehr gut. Schon in Nehrim hatte ich viel Spaß, den Krater nach Thorium abzusuchen, um mir das eine oder andere Rüstungsset zu schmieden. Insbesondere wenn es in Enderal (hoffentlich) wieder viele Mod-Rüstungen gibt, könnte man diese durch weit verstreute oder schwer zugängliche Rohstoffe als Motivation für das Erkunden benutzen. Wie auch in Nehrim sollten die Erze aber nach einer gewissen Zeit (~3 Tage) respawnen, damit man im Zweifelsfall (wenn man die Erze ungünstig verarbeitet oder gar verkauft hat), doch noch irgendwie an die Rohstoffe kommt. Und schließlich benötigt man auch immer etwas Material zum verbessern.
Die Idee mit den seltenen Erzen gefällt mir übrigens auch sehr gut. Schon in Nehrim hatte ich viel Spaß, den Krater nach Thorium abzusuchen, um mir das eine oder andere Rüstungsset zu schmieden. Insbesondere wenn es in Enderal (hoffentlich) wieder viele Mod-Rüstungen gibt, könnte man diese durch weit verstreute oder schwer zugängliche Rohstoffe als Motivation für das Erkunden benutzen. Wie auch in Nehrim sollten die Erze aber nach einer gewissen Zeit (~3 Tage) respawnen, damit man im Zweifelsfall (wenn man die Erze ungünstig verarbeitet oder gar verkauft hat), doch noch irgendwie an die Rohstoffe kommt. Und schließlich benötigt man auch immer etwas Material zum verbessern.
greenlight wrote:Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber lässt sich aus rohem Fell nicht entweder nutzbares Fell (z.B. als Kleidung) oder Leder herstellen? Dann würde man das Problem lösen, indem Rohfell nur einen sehr geringen Wert hat, und erst duch das weiterverarbeiten der Wert gesteigert wird, wobei sowohl Leder als auch Fell zur Herstellung von Rüstung notwendig sein kann.
Das, was ich durch das System des "Ordens" herausstellen wollte, ist die Unabhängigkeit vom Goldsystem. Dieses System kann ja auch in eine Gilde integriert werden. Wäre sowas interessant?
Dann würde man Spieler jedoch an die Gilde binden, wenn sie das System nutzen wollen. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
Etwas anderes, was mir im Zusammenhang mit dem Herstellen von Rüstungen und Waffen schon seit längerem im Kopf herumgeistert, ist die Frage: Woher weiß der Spieler plötzlich, wie eine bestimmte Rüstung aussieht oder geschmiedet wird? Normalerweise müsste man doch erst das Schmieden jeder Rüstung erst erlernen. Damit verbunden wäre es ja möglich, "Schmiedeanleitungen" in Enderal zu verteilen, welche im Craftingmenü eine weitere Rüstung zur Verfügung stellen.
Gerade in Nehrim war es etwas merkwürdig, dass man die Rüstungen und Waffen Stufe II nur mit ein paar Fellen und Erzen "einfach so" mit allen Details herstellen konnte.
Etwas anderes, was mir im Zusammenhang mit dem Herstellen von Rüstungen und Waffen schon seit längerem im Kopf herumgeistert, ist die Frage: Woher weiß der Spieler plötzlich, wie eine bestimmte Rüstung aussieht oder geschmiedet wird? Normalerweise müsste man doch erst das Schmieden jeder Rüstung erst erlernen. Damit verbunden wäre es ja möglich, "Schmiedeanleitungen" in Enderal zu verteilen, welche im Craftingmenü eine weitere Rüstung zur Verfügung stellen.
Gerade in Nehrim war es etwas merkwürdig, dass man die Rüstungen und Waffen Stufe II nur mit ein paar Fellen und Erzen "einfach so" mit allen Details herstellen konnte.
Schmiede-Pläne gefallen mir gut. In Gothic 3 brauchte man sie, um Gegenstände herstellen zu können und das System fand auch Anwendung bei Oblivion Shivering Isles, wo man die Matrizen finden musste.
Dass man Rüstungsschmieden erst lernen muss, sehe ich nicht als Problem, schließlich erlernt man die Fähigkeit des Schmiedens und ab einer gewissen Stufe hat man dann auch das Fertigen von Rüstungen erlernt. Du kannst ja magische Gegenstände in Nehrim und Oblivion auch erst ab Schmiede-Fertigkeitslevel 50 nutzen.
Dass man Rüstungsschmieden erst lernen muss, sehe ich nicht als Problem, schließlich erlernt man die Fähigkeit des Schmiedens und ab einer gewissen Stufe hat man dann auch das Fertigen von Rüstungen erlernt. Du kannst ja magische Gegenstände in Nehrim und Oblivion auch erst ab Schmiede-Fertigkeitslevel 50 nutzen.
Ich meinte auch weniger das handwerkliche Können, sondern mehr das Design der Rüstungen. Dadurch, dass man seine eigene Ausrüstung in Nehrim repariert hat, hat sich verständlicherweise der Handwerksskill verbessert, jedoch ist es etwas merkwürdig, warum man dadurch lernt, eine bestimmte Rüstung (es gab eine kleine Auswahl in Nehrim) zu schmieden.
Ob man die Schmiedepläne für jedes einzelne Teil verteilen sollte oder nur einen Plan pro Rüstung wäre noch zu diskutieren. Vielleicht kann man ja die besten Rüstungen in mehrere Teile aufspalten und eventuell sogar mit einer Quest á la "Der mächtige Schmied XY war für die mächtige Rüstung Z berühmt und hielt sich zuletzt in PQ auf" verbinden, wo man ein bisschen im Schatzsucherstil die Baupläne finden kann. Wenn in solchen Quests auch mal ein wenig Grips vom Spieler gefordert wird und nicht gleich der Questmarker auf das Buch zeigt, dann könnte ich mir das ziemlich spaßig vorstellen. Auch würde man somit umso mehr Dungeons einen "Sinn" abgesehen vom Basisloot geben.
OT: Ich finde es schade, dass in Skyrim nicht mehr zwischen Beinschienen und Brustpanzer getrennt wird. Man kann nur entweder nackt oder mit voller Rüstung herumlaufen und nicht z.B. mit Beinschienen aber nur leicherem Oberhemd. Auch wäre es doch gerade für das "Zwei-Hände-System" in Skyrim sinnvoll gewesen, zumindest die Handschuhe nach linkem und rechtem zu unterteilen. Benutzt man die eine Hand für Magie und die andere für Schwertkampf, dann könnte man beide Handschuhe unterschiedlich verzaubern. Könnte man das ändern (wenn ihr es überhaupt wollt)? Oder ist das mal wieder in die Engine fest einprogrammiert?
Ob man die Schmiedepläne für jedes einzelne Teil verteilen sollte oder nur einen Plan pro Rüstung wäre noch zu diskutieren. Vielleicht kann man ja die besten Rüstungen in mehrere Teile aufspalten und eventuell sogar mit einer Quest á la "Der mächtige Schmied XY war für die mächtige Rüstung Z berühmt und hielt sich zuletzt in PQ auf" verbinden, wo man ein bisschen im Schatzsucherstil die Baupläne finden kann. Wenn in solchen Quests auch mal ein wenig Grips vom Spieler gefordert wird und nicht gleich der Questmarker auf das Buch zeigt, dann könnte ich mir das ziemlich spaßig vorstellen. Auch würde man somit umso mehr Dungeons einen "Sinn" abgesehen vom Basisloot geben.
OT: Ich finde es schade, dass in Skyrim nicht mehr zwischen Beinschienen und Brustpanzer getrennt wird. Man kann nur entweder nackt oder mit voller Rüstung herumlaufen und nicht z.B. mit Beinschienen aber nur leicherem Oberhemd. Auch wäre es doch gerade für das "Zwei-Hände-System" in Skyrim sinnvoll gewesen, zumindest die Handschuhe nach linkem und rechtem zu unterteilen. Benutzt man die eine Hand für Magie und die andere für Schwertkampf, dann könnte man beide Handschuhe unterschiedlich verzaubern. Könnte man das ändern (wenn ihr es überhaupt wollt)? Oder ist das mal wieder in die Engine fest einprogrammiert?



