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Grüße Leute!
Wir arbeiten gerade am Balancing von Enderal. Da stellt sich die Frage, wie abhängig der Spieler von Geld sein muss. In Nehrim musste der Spieler durch Geld und Lernpunkte Skills kaufen. Das wird auch in Enderal so sein, allerdings stark optimiert, was schonmal damit anfängt, dass die Kosten für eine Skillverbesserung von der Stärke des Skills und nicht von der Spielerstufe abhängt - Bedeutet, dass Kosten für das Skillen immer gleich bleiben, und man am Anfang nicht alle LP in einen Skill stecken kann, weil der sonst zu schnell zu teuer wird.

Allerdings stellt sich immer noch die Frage, wie schnell der Spieler an Geld kommen soll, um leveln zu können. Ob er darauf angewiesen sein muss, viel zu plündern, um an Geld zu kommen (PS: Alchemietricks funktionieren nicht mehr, um an Geld zu kommen).

Bei Nehrim gab es zwei Lager. Die einen beklagten, immer pleite zu sein, die anderen hatten Goldhaufen auf der Bank.

Wie habt ihr gespielt? Wie sehr soll euch das Wirtschaftssystem dazu zwingen, die Welt zu erkunden?
Mir persönlich würde es besser gefallen, langsam in Enderal zu Geld zu kommen. Meiner Meinung nach wird man dabei intensiver in die Spielwelt eingebunden, da man sich den Erfolg(das Geld) über einen längeren Zeitraum erarbeitet. Zudem erlebt man mehr während man auf der Suche nach Geld ist. Oder wie ein altes Sprichwort sagt:
Der Weg ist das Ziel.
Da kommt es jetzt natürlich darauf an, wie viele Möglichkeiten es in der Spielwelt sonst noch gibt, an Geld zu kommen. Ich würde das Trainieren auch eher etwas teurer gestalten, sodass der Spieler mehr oder weniger gezwungen ist, Aufträge zu erledigen oder zu Plündern. Denn wenn das Trainieren zu günstig wird, können Spieler, die sich eben mehr Geld beschaffen, viel zu schnell aufleveln.
Eventuell könnte man für die chronisch Armen es einrichten, dass man bei den meisten (?) Lehrern auch Quests erledigen kann, welche einem dann entweder kostenlose Übungsstunden bescheren oder eine dauerhafte Vergünstigung (z.B. -30%). Vielleicht sollten auch nicht alle Lehrer immer sofort als solche verfügbar sein, sondern erst durch Quests freigeschaltet werden...

Ich hatte in Nehrim nur zu Beginn wenig Geld. Zum einen hat sich das Problem aufgrund meines Alchemietrainings schnell gelöst, zum anderen gab es bald kaum noch sinnvolle Ausgaben außer den Lehrern (Heiltränke und Zutaten waren bald im Überfluss vorhanden). Ich denke, nur wer in Nehrim kaum selbst gecraftet hat und sich auch mit dem Erkunden eher zurückgehalten hat, hatte langfristig Geldprobleme - und so sollte es auch in Enderal bleiben.
Grüße, großer Lord

Edit: Falls das den Moderatoren einfach zu viel sein wollte, könnt ihr den Beitrag löschen, vielleicht wäre es dann noch möglich das irgendwie via PN abzuklären

Vorweg: Trotz meines Ranges (Grünschnabel) bin ich nicht grade ein Forennneuling, da ich das Forum schon seit Jahren verfolge, erlaube ich mir jetzt einfach mal aktiv an dieser (anstehenden) Diskussion mitzumischen, ich hoffe daran stört sich niemand.

So, nun Back to the Topic

Am besten fang' ich mit meinen persönlichen Erfahrungen in Nehrim an, einfach um ein bisschen Backround zu geben.

Ich persönlich hatte in Nehrim ein relativ gutes "Verhältnis" zum Gold... wir mochten uns, allerdings gab' es auch Zeiten in denen wir eine Auszeit von einander nehmen mussten, soll heißen: Ich fand das Goldsystem in Nehrim, im großen und ganzen, sehr ausgeglichen. Ich schwamm praktisch nie in ihm allerdings hat es mir auch nie wirklich an ihm gemangelt. Wenn ich mir Ausrüstung kaufen wollte konnte ich sie mir kaufen auch wenn selbiges praktisch nie nötig war aufgrund des epischen Duengeon-Loots. Das Geld was man an dieser Stelle gespart hatte konnte man wiederum in die Trainer investieren... In so weit ein ausgeglichenes System (aus meiner Sicht) allerdings bleibt für mich an dieser Stelle das Potenzial ganz klar auf der Strecke und dass bei dem potenziell besten Newcomer- Team (aller Zeiten?).

Das Potenzial

Gold war damals ein Schatz (Lore: Mittelalter) und als solcher sollte er auch behandelt werden. In Nehrim wurde ein wunderbares Belohnungssystem erschaffen dank des wirklich epischen Dungeonloots. Mir persönlich sind die Schweißperlen über die Stirn gelaufen, nachdem ich mich durch einen riesigen Dungeon gekämpft hatte und dann plötzlich vor dem absoluten und jedes mal einzigartigen Boss stand... und dann wollte man ihn besiegen weil man genau wusste, dass genau dieser Boss dir, eine absolut seltene Möglichkeit bietet(sein Loot) und man wird sich bewusst wie viel stärker man werden könnte und welche neue Möglichkeiten das eröffnen würde(nächstes Level-Gebiet?), dass motiviert ungemein! (Umso deprimierender war es, wenn es dann nur eine rostige Axt, mit rotem "Schimmereffekt" war, die 2 Schadenspunkte weniger machte aber das war eher die Seltenheit)... Also, warum nicht das gleiche mit Gold versuchen? Gold zu einem ähnlich epischen Dungeonloot werden lassen und mit dem Gold dem Spieler ganz neue Möglichkeiten eröffnen?(Der nächste, alles zerberstene, Spell of Doom?). Das bedeutet auch Gold nicht nur zu einer Seltenheit werden zu lassen sondern zu einer echten Rarität

Man könnte riesige Schätze an Enden von riesigen Dungeon platzieren, die Möglichkeit für "Schleich-Charaktere" schaffen in riesige Villen einzubrechen um so an sein Geld zu bekommen.Freie Attentats-Missionen an reichen Händlern etablieren. GIlden könnten dich bei besonders schweren Missionen mit wertvollen Sachen belohnen. Oder wie wär's mit einem komplexeren Handelssystem? Die Möglichkeiten sind schier Unendlich.

Allerdings gibt es auch einen kleinen, möglicherweise bitteren, Nebengeschmack. Praktisch eine alternative Möglichkeit, die viele Developer-Teams gerne nutzen, manche nennen es: "Effektive Erweiterung des Umfassenden Spiel-Erlebeniss" die anderen wiederum: "Nervige Spielzeitstreckung" denn diese könnte möglicherweise eintreten unter etwaigen Umständen. Zum Beispiel wenn die Wege zum Loot (Gold, Gulden, Gil, Enderaläische Dollars... whatever) nicht kreativ genug gestaltet sind oder die Plätze um an dieses Geld zu kommen zu weit über den Kontinent verteilt , allerdings denke/hoffe ich, dass SureAI zumindest mit ersterem keinerlei Probleme haben wird. Was zweitens angeht hab' ich allerdings noch ganz andere Bedenken

Enderal soll ja eine ungefähre Fläche von 20-23 Quadratkilometer haben(hoffentlich keine Falschinformation). Auf eine solche Fläche effektiv so viele verstreute Plätze zu kreieren das Gold zu einer echten Rarität wird und somit einen wichtigen Einzug ins Gameplay erhält ist fraglich. Außer man würde die entsprechenden Plätze noch umfangreicher gestalten. Diese Frage lass ich jetzt einfach mal im Raum stehen...

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Unglaublich Lange Rede und dazu ein extrem kurzer Sinn... Also wenn dies hier eine Umfrage wäre, würde meine Antwort ganz klar "Ja ich möchte das,dass Geld in Enderal seltener wird" lauten.

Ich hoffe inständig niemand fühlt sich von dieser Wall of Text zu sehr erschlagen, ich wollte lediglich meinen Standpunkt klar machen vielleicht auch nur etwas anschaulich beschreiben und vielleicht den ein oder anderen ein wenig sensibler für solcherlei Dinge machen. Auch wenn ich dem Team wohl kaum etwas beibringen konnte so konnte ich vielleicht wenigstens meine Ansicht als Spieler ein wenig anschaulicher erläutern

PS.Sorry Leute leider nur einmal Korrekturlesen... bin irgendwie müde, das heißt bei etwaigen Augenkrebs... Bitte hasst mich nicht :-)


In diesem Sinne - Man ließt sich. ~


-Edit1- Textkorrekturen

-Edit2- Impressionen ... meines eigenen Textes - Logik

Solche Gameplayverändernden Features müssten natürlich dementsprechend passiv eingebaut werden und natürlich auch mit einer gewissen "Optionalität"(Gibt es das Wort?). Das heißt, dass das Gold einen zu starken Einfluss auf das Gameplay haben könnte und das muss ja eigentlich verhindert werden (Gold soll ja nicht der Fokus des Spiels sein). Die angesprochene Passivität könnte dadurch erreicht werden, dass das Gold als ganzes eher trivial wird, mehr ein nice to have, in dem man die Ausrüstung die man beispielsweise mit dem Gold kaufen könnte auch in der Umgebung zu finden ist. Das Gold würde allerdings nicht unwichtig werden, da man es immer noch braucht um bspw. bei Trainern zu ...trainieren, oder sich Heiltränke/Manatränke zu kaufen, auch Dietriche wären eine Möglichkeit. Diese Trivialität ist wichtig, da sonst, dass Gameplay, viel zu überladen wirken könnte.

Die angesprochenen Nebenmissionen könnten somit zwar zu einer undankbaren Aufgaben werden, für bspw. diejenigen, die vielleicht nur die Hauptquest erleben wollen und dabei vielleicht den ein oder anderen Dungeon mitnehmen, allerdings sowieso nicht viel Gold brauchen. Anders sähe das bei wiederum denjenigen aus, die sich sowieso vorgenommen haben, die 100% in Enderal durchzuziehen (Das betrifft wahrscheinlich 99,9% des Forum) an dieser Stelle wäre Gold wiederum Notwendig. Das heißt das die angesprochene Mehrarbeit(für SureAi) von etwa 40% gar nicht genutzt wird, das Gesamtbild würde sich allerdings verbessern, und dazu der Wiederspielwert, für die 60%

Hier nochmal ein Beispiel für das Motivationsgefühl, zwar aus Oblivion und dazu noch ein ziemlich schlechtes aber mir fällt gerade leider,auf die schnelle, kein besseres ein...

In Oblivion hatte ich meinen einzigen Moment, in dem mir Gold eine Motivation war, während der Erkundung meiner ersten Ayleiden-Ruine. Mein Gold hatte sich bis dahin immer eher im 3. stelligen Bereich gehalten(maximal). Und wie ihr wisst gibt es in diesen Ayleiden Ruinen diese .. Steine (Welkynd-Steine?) und diese gaben einfach mal 1000 Gold pro Stück. Und eben diese gab' es immer nur entweder an Enden von Dungeons oder eben an Plätzen die für Nicht-Bogenschützen unerreichbar waren. Für mich war das, in der ersten Zeit, ein ungemeiner Motivationskick.

Ihr seht schon das Beispiel hinkt ein wenig, da er zum einem nur eine kleinen Teil meiner Ideen abdeckt, und zum anderen hält der angesprochene Motivationskick, gerade bei Oblivon, nur sehr kurz an, da man nach 1/4 im Geld schwimmt.

PS. Ja, ich schreibe gerne und viel und besonders um den heißen Brei. Theoretisch wollte ich nur 'ne kurze Textkorrektur machen und dann aufhören... Herausgekommen ist das Ich denke ich werde hiermit wohl kaum etwas erreicht haben, da SureAI wahrscheinlich schon weiß was sie drin haben wollen und was nicht... Aber man kann ja noch hoffen. Dazu stehe ich zur zeit auch nicht so sehr in der Materie wie es SureAI tut, also leg ich es einfach mal in eure Hände ob ihr diesen Post ernstnehmen wollt oder nicht.
Ich kann und will jetzt gar nicht auf jeden möglichen Aspekt, wie Sundra es beeindruckend geschafft hat :D , eingehen.

Mir macht es nichts aus, 40 Stunden gespielt zu haben und einen kaputten Bogen dann auch lächerlich billig zu finden. Das Ziel ist ja, eine Anhäufung von Geld beim Spieler zu verhindern und dazu würde ich nicht verhindern, dass der Spieler zu viel Geld kommt; es ihm aber an jeder möglichen Ecke wieder abnehmen (ich rede nicht vom Zwang, man sollte sich natürlich auch gegen Ausgaben entscheiden können)

Beispiele:
-Ein teures, tolles Talentbuch das einem die erträumte Fähigkeit freischaltet.
-Eine Quest bei dem es die "richtige" Entscheidung wäre, jemandem mit einem Batzen Geld zu helfen. (In DA:O erinnere ich
an eine Quest, bei der man entscheiden konnte wieviel man gibt. Am Anfang habe ich so die Hälfte des mühsam erworbenen Vermögens verloren und nichts außer dem Gefühl, das "richtige" gemacht zu haben bekommen. Natürlich müßte man dann Mitgefühl mit dem NPC erwecken.)
-Generell hohe Preise bei allen Händlern, allerdings niedrige Verkaufspreise. Man könnte denken, das störe die Immersion, fand ich aber nie, zumindest nicht bei den Spielen mit einem solchen System, die ich gespielt habe.
-Geld investieren um im realen Spiel Vorteile zu haben (Söldner anheuern, wenn man irgendetwas partout nicht hinkriegt?)
-Wegelagerer die man auch mal nicht besiegen kann und tatsächlich bezahlen muss? Steuereintreiber, wenn's sowas in Enderal gibt? :)

Einen Zwang, jeden Dungeon auszuräumen und jede Ware gewinnbringend zu verkaufen, finde ich eher nervig. Wenn man keinen Antrieb außer Geld hat, einen Dungeon zu besuchen oder eine Quest zu machen, wirkt das sicher schnell demotivierend.
*Schon wieder VIEL zu lang... Sorry D: Das Thema ist einfach VIEL zu interessant: Böses SureAI!:D *

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Sehr interessante Denkweise die du da hast. Geht tatsächlich in eine vollkommen andere Richtung als meine und irgendwie auch wieder nicht...

Du willst praktisch die Motivation des Geldes ausnutzen in dem du den Händlern größere Bedeutung gibst und gleichzeitig, mit dem Geld optionale Lösungen für Quests bietest.

Unsere beiden Theorien schließen sich nicht aus, man müsste bloß ein wenig die Prioritäten verschieben. Das heißt die von mir beschriebenen Wege(Quests) und die dementsprechende Motivation, an Geld zu kommen, könnten noch einmal mehr an Wichtigkeit erlangen in dem man das Geld als ganzes in den Mittelpunkt rückt. Sowie du es suggeriert hast. Also in dem man bspw. auf Shop-Items angewiesen ist oder es für die optionale Lösung einer Quest braucht... Das wäre echt toll!

...Bestehen bleibt allerdings hier, die von mir angesprochene Gefahr, der Gameplay-Überladung, da das Geld "farmen"(welches sich automatisch einstellen wird, sobald das Geld knapp ist) vom eigentlichen Spiel ablenken könnte und dazu kommt, dass sich die damit einhergehende Spielzeitstreckung einstellen könnte. Aus diesem Grund war auch die Trivialität des Geldes sehr wichitg. Dadurch wäre die Spielzeitstreckung praktisch "optional".

Wenn man es allerdings schaffen könnte die dementsprechenden Nebenquests häufig genug und vor allem kreativ genug zu gestalten, dann "dürfte" Gold eine wichtige Rolle spielen, ja dann könnte es auch ein wenig vom Haupt-Plot ablenken ohne das sich Resignation unter der Spielerschaft breit macht.Man könnte den Spieler dazu bringen farmen zu wollen. Ja, vielleicht könnte eine gewisse Goldknappheit auch in der Lore platz finden, vielleicht das auf dem Kontinent Enderal generell, viel Armut herrscht. Möglicherweise könnte man damit auch die Unterschicht welche in jeder Gesellschaft existiert(auch in der Enderaläischen) stärker in das Spiel einbinden. Hier muss SureAI natürlich entscheiden, je nachdem wie weit sie in der Konstruktion der Lore schon fortgeschritten sind, ob sich solche Ideen noch implementieren lassen.

Kurz gesagt könnte die "Fusion" unserer beider Ideen ungefähr so aussehen

Wir haben unseren Helden, nennen wir ihn... Günther. Günther ist ein "Schleicher"und hat durch Gespräche mit einigen Leuten in der Stadt erfahren, dass in dieser Stadt voll der mega reiche Typ wohnt, in voll der riesen Monster-Villa. Günther riecht Geld! Viel Geld! Endlich macht sich seine Schleichfertigkeit, für die er Jahrelang trainiert hat, bezaht! Und wenn er es schafft in die Villa einzubrechen und sich das Gold zu holen kann er sich endlich den verzauberten Dolch of Doom und Vernichtung kaufen... +3 ATK!!!! Also schnell rein in die Villa, megaspannende und schwierige Mission durchgezogen weil der Hausbesitzer... Paranoid ist? Gold geschnappt und raus da! ...*Puh*

Günther freut sich weil er jetzt drölfzigtausend Dollar im Inventar hat und strazt geradewegs in ... Oh nein! Was ist das? Ein Hinterhalt! 0.0 Wer hätte das erwarten können? Also Günther wird erstmal um seine hart erkämpften Dollars erleichtert. Doof! Das lass ich doch nicht auf mir sitzen! Fluchs den Kochlöffel des Verderbens geschnappt(+4ATK) und ab zum Lager der Banditen. In einer epischen Schleich/Berserker- Mission wird das Gold zurückerobert und man kann sich endlich den verzauberten Dolch kaufen den man sich doch schon immer gewünscht hat!

Man könnte das auch so einrichten, dass Günther sich das Geld erbeutet und dann in eine... Lösegeld-Mission gerät und du dich entscheiden musst ob du dein hart verdientes Geld (Welches doch so schwer zu erlangen ist) dem Vater gibst damit er seine Tochter freikaufen kann...?

Das mag für den außenstehenden lächerlich wirken, wenn man es ein wenig überarbeitet, dann können aus solchen kleinen Grundideen brauchbare Quests werden und das nur aufgrund der Motivation des Geldes. Solche Sachen wie mit den Villen müssen nicht unbedingt von einer Quest gestartet werden. Banditen übergriffe könnten regelmäßig eingebaut werden. Auch die Objekte der Begierde sollten mit der Zeit kreativer werden und sich nicht mehr nur auf Rüstung/Waffen beschränken. Mächtige Zauber sind Möglichkeiten oder besondere Buff-Tränke, seltenste Alchemie-Zutaten. Oder wie wär's mit einer Allzweck-Laser-Kuchen-Kettensäge?

...Keine Grenzen!

Wichtig dabei ist das der Spieler nie in Geld schwimmt, er kann sich immer mehr anhäufen und auch konstant aus den Dungeons eine Menge mehr Gold kriegen als zu Anfang, nur die gewollten Gegenstände müssen auch konstant im Preis steigen

Wobei solche Missionen wie Numring sie angesprochen hat (Bsp. DA:O) "alltime Klassiker" sind und immer, wenn kreativ genug verarbeitet, verwendet werden können und sollten.

Alles hängt davon ob und wie kreativ und häufig SureAI solche Missionen (Oder auch bspw. das Anheuern von Söldner-Fraktionen) in das Spiel implementieren kann und will. Falls euch das allerdings gelingt kann das eine echte (innovative) Bereicherung für das Spiel werden. Gold/erkämpfter Reichtum ist wie gesagt ein Motivationsquell welcher nur allzu selten ausgeschöpft wird.

In diesem Sinne - Man ließt sich ~
Hallo, schön, dass ihr wieder komplett online seid! :)

Das mit dem Geld ist natürlich eine schwierige Angelegenheit. Bei mir gibt es bei so ziemlich jedem Rollenspiel den Punkt, ab dem ich kein Geld mehr ausgeben musste, aber dafür immer mehr Einnahmen hatte. Meine Erfahrungen sahen in der Regel immer so aus:
Am Anfang ist das Wirtschaftssystem gut ausbalanciert, da man noch Waffen, Rüstungen, Heil- und Manatränke, Werkzeuge, Rohstoffe etc. gut gebrauchen kann. Sobald man jedoch die ersten guten Waffen- und Rüstungssets gefunden hat (bzw. selber schmieden kann), Tränke selber herstellen kann und Rohstoffe im Überfluss besitzt, gehe ich nur noch zum Händler, um etwas zu verkaufen. Dadurch hat man ziemlich schnell nen dicken Batzen Geld und nur noch die wenigsten Gegner stellen eine Bedrohung dar.

Zu den Tränken:
Heil- und Manatränke sollten teuer, nicht oft zu finden und schwerer herstellbar sein, als z.B. in Nehrim. So muss man auch öfter beim Händler einkaufen und kann sich nicht jedem Gegner offensiv in den Weg stellen. Ich hoffe auch, dass ihr das gesamte System der Tränke etwas vereinfacht und strukturiert habt, damit man nicht im Laufe der Zeit von gefühlt 200 verschiedenen Tränken noch zusätzlich zehn verschiedene Wirkungsgrade mit sich rumschleppt, das fand ich gerade in Skyrim ziemlich unübersichtlich.

Es müssten meiner Meinung nach mehr Anreize geschaffen werden, damit man überhaupt etwas beim Händler kauft. Bei Waffen und Rüstungen ist das natürlich schwierig, denn wenn man wirklich gute Gegenstände mit einem sehr hohen Preis ausstattet, besteht ja trotzdem die Gefahr, dass es einem schon ziemlich früh gelingt an diese heranzukommen.
Das kaufen von Lernpunkten ist natürlich eine sinnvolle Maßnahme um den Spieler einiges von seinem Geld zu entlocken, das Ausmaß sollte aber überschaubar bleiben, damit das Erkunden und Plündern nicht zu knapp kommt :wink:
Das kaufen von Häusern plus Einrichtung etc. war in Nehrim / Oblivion / Skyrim ja auch immer recht kostenintensiv und das sollte auch so bleiben, damit gerade fortgeschrittene Spieler noch einen Grund haben Geld zu sparen.
Das Geld sollte aber insgesamt keinen sooo großen Einfluss auf die Spielmechanik haben. Wenn ich richtig informiert bin, gibt es bei den Tränken ja wieder den Cooldown und einige Bossgegner, bei denen stumpfes Draufschlagen nichts bringt, daher ist es in der Hitze des Gefechts schon nicht mehr ganz so relevant, wie viele Tränke man besitzt / wie viel Geld man besitzt.

Ihr werdet das schon regeln, da bin ich mir sicher!

Weiterhin viel Erfolg, ich freue mich über jede neue Meldung.
@KanonenMike

Bei dieser Variante fehlt mir irgendwie das Potenzial... Wir versuchen hier ja, so viel wie möglich aus dem Medium: Gold herauszuholen.

Ich zeig dir mal was ich meine.

Am besten arbeite ich deinen Post mal Stück für Stück ab.

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Ich fang mal mit dem wichtigsten an.
KanonenMike wrote:
Sobald man jedoch die ersten guten Waffen- und Rüstungssets gefunden hat (bzw. selber schmieden kann), Tränke selber herstellen kann und Rohstoffe im Überfluss besitzt, gehe ich nur noch zum Händler, um etwas zu verkaufen *...* Es müssten meiner Meinung nach mehr Anreize geschaffen werden, damit man überhaupt etwas beim Händler kauft. Bei Waffen und Rüstungen ist das natürlich schwierig, denn wenn man wirklich gute Gegenstände mit einem sehr hohen Preis ausstattet, besteht ja trotzdem die Gefahr, dass es einem schon ziemlich früh gelingt an diese heranzukommen.
Hier ist meiner Meinung nach der größte Fehler zu finden. Im 1. Teil erklärt du ganz gut wie es zu großen Goldanhäufungen kommt und zeigst damit auf, wie schlecht das Goldsystem in den meisten Spielen genutzt wird. Im 2. Teil liegt allerdings der Fehler, da du meinst, dass es eine Gefahr wäre wenn man schon früh im Spiel an besonderen Waffen/Rüstungen durch den Shop zu kommen.Das ist meiner Meinung nach vollkommen falsch! (Zuvor muss an dieser Stelle gesagt werden, dass wirkliche High-End Ausrüstung erst nach und nach in besonderen Shops zur Verfügung stehen sollten, da es sonst zu Gamebrakern kommen könnten. Insgesamt sollte sich die Ausrüstung die, die Händler haben immer mit der Zeit gehen und zum Level des Spielers skalieren und sich dazu, auch nicht nur auf Rüstung beschränken, sondern auch ausgefallenere Gegenstände beinhalten)

Nehmen wir einfach mal an, die Quest-Beispiele, die Numring und ich angedeutet haben, würden in Enderal übernommen werden. Das würde bedeuten, dass das Gold erlangen mit einer ungeheuren Motivation verbunden wäre und allerlei Quests, daraus würde resultieren, dass der Spieler sich sein Gold praktisch erfarmen will (Für ein gutes Balancing muss natürlich, die Goldanhäufung zum Anfang, im späteren Spielverlauf lächerlich klein wirken) Und wenn er sich sein Gold-Haufen erfarmt hat, kann er sich endlich die tolle Ausrüstung kaufen die er sich immer gewünscht hat. (Selbige darf natürlich nicht absolut OP sein, sie kann sogar nur "optimal" für das Gebiet sein in dem man sich befindet. WENN der Weg zu dieser Ausrüstung kreativ genug war! Dann entsteht auch keine Enttäuschung) Meiner Meinung könnte, dass ein riesiger Motivatinsschub sein. Wenn man sich ins Zeug legt für seine Ausrüstung, dabei noch Spaß hat und tatsächlich auch ein wenig taktieren muss, was man sich in der Zwichenzeit kauft, da man ja sparen will.
Das sind, nebenbei bemerkt, zentrale Prinizipien vieler MMO's alà Diablo 3, natürlich will man kein solches erschaffen, man kann sich allerdings manche Dinge... abgucken und auch verbessern, da wir hier, dass Gold farmen mit sinvollen Quests verbinden können

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KanonenMike wrote:
Heil- und Manatränke sollten teuer, nicht oft zu finden und schwerer herstellbar sein
Absolut richtig...
KanonenMike wrote:
So muss man auch öfter beim Händler einkaufen und kann sich nicht jedem Gegner offensiv in den Weg stellen.
Perfekt! Hier gibt man den Händlern eine wertvolle Aufgabe in der Welt und kann gleichzeitig den Tränken eine starke, taktische, wichtigkeit verpassen, welche auch absolut notwendig ist!

KanonenMike wrote:
Wenn ich richtig informiert bin, gibt es bei den Tränken ja wieder den Cooldown und einige Bossgegner, bei denen stumpfes Draufschlagen nichts bringt, daher ist es in der Hitze des Gefechts schon nicht mehr ganz so relevant, wie viele Tränke man besitzt / wie viel Geld man besitzt.
...Derp -.- DAS ist doch genau die Taktische Wichtigkeit der Tränke,in der Hitze des Gefechts, in diesem Fall bei Bosskämpfen, können sie den entscheidenden Vorteil bringen durch viele, viele Buff-Effekte. Weiterhin seh ich den Cooldown nicht direkt als "Entschärfung" der Tränke sowie du es angedeutet hast, vielmehr seh ich darin noch viel mehr taktische Möglichkeiten. Du kannst dich eben nicht mehr bis zum Schluss mit Steroiden vollpumpen, so das du kein Heilzauber mehr brauchst, sondern einfach im Sekunden Takt 'nen Heiltrank trinkst. Ich sehe darin die Möglichkeit, die möglichen Buffs, die im Spiel durch Tränke zu erreichen sind, viel taktischer einzusetzen. In dem du eben Haus halten musst und darauf achten musst, was du wann einsetzt, durch den existierende Cooldown.

Du siehst, meiner Meinung nach verlieren Tränke ihre Wichtigkeit in Gefechten, weder durch den Cooldown, noch durch die Art der Gegner(Boss, Normal-Gegner), da die taktische Wichtigkeit von Tränken immer präsent ist.

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Den Rest kann man näher betrachtet, absolut so stehen lassen, da es sinnvolle Erweiterungen zu Numrings Idee, dem Spieler so viel Geld wie möglich abzujagen, sind.


Ich hoffe du nimmst meine Kritik an und siehst es nicht als Provokation oder irgendwas dergleichen :) Würde mich auf eine Erwiederung freuen.


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Sundra wrote:
[...]Im 2. Teil liegt allerdings der Fehler, da du meinst, dass es eine Gefahr wäre wenn man schon früh im Spiel an besonderen Waffen/Rüstungen durch den Shop zu kommen.Das ist meiner Meinung nach vollkommen falsch! (Zuvor muss an dieser Stelle gesagt werden, dass wirkliche High-End Ausrüstung erst nach und nach in besonderen Shops zur Verfügung stehen sollten, da es sonst zu Gamebrakern kommen könnten.
Ist kein Online-Spiel. Wer sich das Spiel damit versauen möchte oder wer anders nicht ind er Lage ist, zu spielen, bitte.
Sundra wrote:
Insgesamt sollte sich die Ausrüstung die, die Händler haben immer mit der Zeit gehen und zum Level des Spielers skalieren und sich dazu, auch nicht nur auf Rüstung beschränken, sondern auch ausgefallenere Gegenstände beinhalten)
Mit Verlaub: Unsinn. Wenn du anfängst, Geld zu verdienen, kannst du dir nur die Uhr leisten, die der Uhren-Heinz in der Fußgängerzone anbietet. Hast du es geschafft, dick Kohle zu verdienen und würdest dir gern die Omega-Uhr deiner Träume kaufen, dann hilft dir Uhren-Heinz auch nicht weiter, der hat gar keine Omegas. Der levelt nämlich nicht mit! Tut Edeka auch nicht. Oder Rewe. Ist zwar ein beliebtes Spielprinzip, aber leider VÖLLIG realitätsfern.
Klar, manchmal gibt es auch bei Aldi klasse Notebooks oder Lidl bietet super Angelausrüstung an, trotzdem: Der normale Kramladen hat den normalen Kram und ansonsten Ware auf Bestellung oder im zwielichtigen Bereich Hehlerware.
KanonenMike wrote:
Heil- und Manatränke sollten teuer, nicht oft zu finden und schwerer herstellbar sein
Absolut richtig...
KanonenMike wrote:
So muss man auch öfter beim Händler einkaufen und kann sich nicht jedem Gegner offensiv in den Weg stellen.
Perfekt! Hier gibt man den Händlern eine wertvolle Aufgabe in der Welt und kann gleichzeitig den Tränken eine starke, taktische, wichtigkeit verpassen, welche auch absolut notwendig ist!
Vollkommen einverstanden. "Richtig" hielte ich hier als Aussage leiht vermessen ;)
KanonenMike wrote:
Wenn ich richtig informiert bin, gibt es bei den Tränken ja wieder den Cooldown und einige Bossgegner, bei denen stumpfes Draufschlagen nichts bringt, daher ist es in der Hitze des Gefechts schon nicht mehr ganz so relevant, wie viele Tränke man besitzt / wie viel Geld man besitzt.
Im Grunde eine dämliche Regelung, denn sie bezeugt: "Wir hatten keine vernünftige Lösung, eine Balancing zu finden, also haben wir einen Cooldown genommen." Bei Oblivion gab es immerhin mal eine maximale Menge von Tränken, die man trinken konnte. Das war für mich insofern sinnvoll, als dass man sich hätte sagen können: OK, der Magen fasst halt nur die Menge X. Warum eine Droge A den Cooldown t hat, kann ich mir zwar über Pharmakokinetik herleiten, ist für ein Spiel dann aber schon wieder zu speizifisch.

Soweit meine Gedanken dazu am Rande.
@Xagul

Hm, sieht so aus als hätte ich mich an einigen Stellen nicht klar ausgedrückt... Doof! D:

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Xagul wrote:
Ist kein Online-Spiel. Wer sich das Spiel damit versauen möchte
Komisch, dass du ausgerechnet diese Stelle ausgesucht hast um diese Aussage zu treffen, denn diese ist eine der wenigen, die eigentlich nicht von solchen inspiriert war.

...Das Spiel versauen? Das wollte ich genau mit dem, in Klammern stehenden Text verhindern. Wenn stärkere Ausrüstung erst mit der Zeit verfügbar ist, wirkt das einem ungeordneten Balancing entgegen, und die angesprochene Motivation bleibt trotzdem bestehen.
Xagul wrote:
wer anders nicht ind er Lage ist, zu spielen, bitte.
Ich hatte in einem vorherigen Text geschrieben, dass diese Art des Ausrüstungserlangens zu jeder Zeit optional sein sollte
Neben dem erkunden von Dungeons, und all dem anderen Genre typischen Krams, der in jedem guten RPG zu finden ist.

... Dem Spieler sollte es frei gestellt sein, so zu spielen wie er will. Und umso mehr Wege es gibt umso umfangreicher wird das Spiel und der Wiederspielwert wird erhöht.

Man kann so etwas nicht mit "wer nicht spielen kann ...bitte?" im "Ich hab' so etwas nicht nötig Style" abspeisen. SureAI versucht ein echtes, theoretisch marktfähiges, Spiel zu kreieren, welches nun einmal der breiten Masse aufgeschlossen sein muss und als solche auch Alternativen für die Spieler bitten muss/müsste (Ich will hier niemanden was vorschreiben).Und mit jeder Alternative kann das Spiel in meine Augen nur besser werden, weil: Alternative. Mit deinem Satz würden auf einen Schlag alle Spiele, die auch nur optional, die Möglichkeit bieten, Sachen zu erfarmen, ihre Daseinsberechtigung verlieren. Und ihre Spieler würden als Menschen die ohne einfach nicht spielen könnten abgehakt. ... WTF?! Ich habe das farmen in bspw. Diablo 2 geliebt einfach weil es gut umgesetzt war. Bin ich deswegen ein unwürdiger Spieler in deinen Augen?

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Xagul wrote:
Mit Verlaub: Unsinn. Wenn du anfängst, Geld zu verdienen, kannst du dir nur die Uhr leisten, die der Uhren-Heinz in der Fußgängerzone anbietet. Hast du es geschafft, dick Kohle zu verdienen und würdest dir gern die Omega-Uhr deiner Träume kaufen, dann hilft dir Uhren-Heinz auch nicht weiter, der hat gar keine Omegas. Der levelt nämlich nicht mit! Tut Edeka auch nicht. Oder Rewe. Ist zwar ein beliebtes Spielprinzip, aber leider VÖLLIG realitätsfern.
An dieser Stelle nehme ich deine Kritik nur zu gerne an :) Hier hatte ich mich wirklich blöde ausgedrückt. Ich meinte an dieser Stelle nicht, dass jeder Händler für sich mit leveln sollte, sondern, dass dem Spieler immer neue Händler oder alternative Shops geboten werden sollten, die dem Spieler immer neue Motivation geben, in eben jene, Geld zu investieren. Dein Beispiel passte schon ganz gut

Der Aldi um die Ecke wird nie die High-End Hardware haben die du dir wünschst, egal wie lange oder wie oft du an ihm vorbei gehst. Oder wie viel Taschengeld du sparst. Der neu eröffnete Mediamarkt in der nächsten Stadt, da schon viel eher. Also? Geld einpacken und sofort hin da!
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Xagul wrote:
Im Grunde eine dämliche Regelung, denn sie bezeugt: "Wir hatten keine vernünftige Lösung, eine Balancing zu finden, also haben wir einen Cooldown genommen." Bei Oblivion gab es immerhin mal eine maximale Menge von Tränken, die man trinken konnte. Das war für mich insofern sinnvoll, als dass man sich hätte sagen können: OK, der Magen fasst halt nur die Menge X. Warum eine Droge A den Cooldown t hat, kann ich mir zwar über Pharmakinetik herleiten, ist für ein Spiel dann aber schon wieder zu speizifisch.
Dazu muss gesagt werden, dass die Idee mit dem Cooldown, nicht von uns (Weder KanonenMike noch mir) kam, sondern ein bestätigtes Feature von SureAI selbst ist, welche von Game-Design mehr Ahnung haben als du und ich zusammen... also falls du dich diesbezüglich beschweren willst wende dich bitte an SureAI selbst, und blame mich nicht dafür. Ich fand diese Regelung gar nicht so "dämlich" sonst hätte ich auch wohl kaum, die taktische Wichtigkeit eines solchen Features ausgiebig und hoffentlich schlüssig in meinem Post formuliert.
Falls dir allerdings darin Ungereimtheiten auffallen, würde ich dich gerne bitten, sie mir mitzuteilen.Bin für jede Kritik offen. Ich bemühe mich stetig meine Theorien möglichst logisch und nachvollziehbar niederzuschreiben, also falls ich mich missverständlich ausgedrückt habe, bitte mitteilen. :-)

...So oder so muss man sich jetzt mit diesem Feature abfinden, ob es einem gefällt oder nicht.

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Ein paar Worte noch zum Realismus, auf den du, wie mir scheint sehr viel wert legst.

Um ein vollkommen logisches Universum zu erschaffen(Lore) bedarf es mehr, als die Fähigkeiten eines, oder vieler Menschen.

In jedem Spiel, welches du bis her gespielt hast finden sich Logiklücken, da selbige unmöglich zu umgehen sind. Und oftmals denkt man sich als Spieler, dass man hier etwas entdeckt hat, was der Ersteller wohl vergessen hat, doch allzu oft, entstehen diese kleinen Lücken durch Kompromisse, um viel größeren, Gameplaytechnischen Lücken aus dem Weg zu gehen. Als Entwickler geht man Kompromisse ein um dem Spieler ein möglich schönes Spielerlebniss zu bescheren.

Ein Beispiel: Du liebst Nehrim, jeder liebt Nehrim, du und so auch ich würden dafür einstehen, dass Nehrim in einem der wundervollsten Universen der Spielgeschichte platz findet. Doch auch Nehrim hat seine Logiklücken.

Zu Anfang des Spiel, kurz vor dem Ausgang der Anfangshöhle, stolperst du in die Arme eines Magiers, welcher zuvor ein dutzend Höhlentrolle erledigt. Er erzählt dir von der Geschichte des Sanktums und erklärt dir, dass du nunmehr sowieso keine andere Wahl hast, als dem Orden beizutreten, da du nun zu viel weißt. Im späteren Spielverlauf und in einigen Dialogen wird klar, dass das Sanktum schon lange über einen Errinnerungs-Löschungs-Zauber verfügt...

Ein Logikfehler, ein Kompromiss, der zu liebe des Gameplays eingegangen wurde.(Möglicherweise ist er auch unabsichtlich :P) Logikfehler die vollkommen okay sind und absolut keinen stören sollten, solange sie sich im Rahmen halten, außer diejenigen, welche sich auf ihre Wert-Vorstellungen einen guten Rollenspiels stützen und auf ihnen verharren...

Das klang jetzt böser als es sein sollte, entschuldige dafür, aber so ähnlich wirkte deine Haltung nunmal auf mich. Sorry D:



PS. Ich freue mich über deine Kritik und hoffe, dass du mir 1. Antworten wirst und 2. vielleicht auch deine Vorstellung, wie das Wirtschaftssystem in Enderal gestaltet sein sollte, teilst.


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Hej Sundra, mal eines vorweg: Mir geht es nicht um Kritik an Deinen Aussagen, sondern um eine allgemeine Diskussion. Zugegeben, da hast Du dich auch stark eingebracht ;)

Kurze Erläuterung, wo ich denke, dass wir aneinander vorbei geredet haben:
@Spiel versauen: Für mich ist das Spiel versaut, wenn ich mit der Mechanik und gesundem Menschenverstand zum Ziel kommen könnte, aber unbedingt
- die tolle Rüstung
- die tolle Waffe
- den tollen magischen Gegenstand
haben muss, um (vermeintlich) weiter zu kommen, weil ich a) zu ungeduldig, b) zu elitär oder b) zu "doof" bin.

Das geht Hand in Hand mit:
@In der Lage sein, das Spiel zu spielen: Gefühlt braucht heute jeder 1,5te Spieler einen Questmarker, weil er sonst nicht in der Lage ist, das Spiel zu bewältigen. Das sollte man nicht unterstützen. Irgendwo muss man auch mal selbst denken müssen. Mehr war damit nicht gemeint. Diablo 2 würde ich da nicht mit einem Rollenspiel vergleichen, es ist nämlich keins.

@Cooldown: Ich habe nicht behauptet, dass Du die Idee erfunden hast. Ich halte das Konzept nur für fragwürdig (siehe Diablo2, maximal mies umgesetzt). Ich fand auch das "Heiltrank-Konzept" älterer Spiele ziemlich dumpf, insofern es das Horten von Heiltränken zulässt und es nicht Teil der Spielmechanik ist (Morrowind ist da ein gutes schlechtes Beispiel). Den Cooldown so zu wählen, dass er in allen Situationen ut spielbar ist, halte ich für nahezu unmöglich. Lasse mich aber gern durch Fakten überzeugen.

@Realismus: Ja, da lege ich recht viel Wert drauf. Darf ich aber auch, weil ich noch in die Altersgruppe rein falle, die solche Spiele verstärkt ohne PC gespielt hat. Da macht man sich dann schon mal Gedanken, wie etwas in der Praxis funktionieren kann, was sich ein Mitspieler gerade ausgedacht hat.
Allerdings möchte ich anmerken: Realismus != Logik. Du hast ein gutes Beispiel einer Logik-Lücke gebracht (Respekt, war mir bislang nicht aufgefallen), aber diese Lücke ließe sich schließen. Dennoch wäre der Sachverhalt an sich nicht realitätsnahe.
Daher: Worum es mir da eigentlich geht - Die Abwägung.
Du hast ein Spiel-System, von dem Du weißt, dass es nicht komplett auf unseren Gesetzmäßigkeiten (der Physik, Chemie etc.). beruht). Entweder Du schaffst eine völlig neue Welt, in der unsere Maßstäbe sowieso keine Anwendung finden, oder Du musst es an unsere Realität anpassen. Passt man es nicht realitätsnah an, muss man die auftretenden Effekte immer irgendwie erklären. Bei einem einfachen Magiesystem kann das funktionieren (Magier können den Stoff, aus dem die Welt gemacht ist, beeinflussen), bei einem komplexen System wird es schon schwieriger (Götter, Kulte, Magie von Gegenständen etc.).

In mir wirst du immer jemanden finden, der Weiterentwicklung und den progressiven Diskurs unterstützt. Ich hab nur oft was gegen den Mainstream, der das selbstständige Denken der Leute zu lähmen scheint.
Schön, dass es jetzt doch bei einer sachlichen Diskussion bleibt, hatte bei deinem vorherigen Post schon Angst, dass du eine Antipathie gegen mich hegst... Ich bin so ein Sensibelchen. D: @off topic


...Wenden wir uns wieder dem Topic zu!

---
Xagul wrote:
dass wir aneinander vorbei geredet haben
Nachdem ich deinen Post so durchgelesen habe, beschreibt "aneinander vorbeireden" es ziemlich gut... Schade. So viel geschrieben - Alles für die Katz. Ich hoffe wir können jetzt bald zu einer wirklich, praktischen Diskussion zurückkehren, die SureAI vielleicht auch hilft sich zu entscheiden

...Anyway ab zu den wichtigen Dingen.
Xagul wrote:
Für mich ist das Spiel versaut, wenn ich mit der Mechanik und gesundem Menschenverstand zum Ziel kommen könnte, aber unbedingt
- die tolle Rüstung
- die tolle Waffe
- den tollen magischen Gegenstand
haben muss, um (vermeintlich) weiter zu kommen, weil ich a) zu ungeduldig, b) zu elitär oder b) zu "doof" bin.
Ich kann dem 1. Teil dieses Abschnitts nur zustimmen, zugegeben, ein solches Gameplay gefällt mir auch besser. Aber es geht hier leider nicht um meine oder deine Vorlieben und selbst wenn sie sich gleichen, sind wir immer noch nur 2 von tausenden Spielern, die Enderal, voraussichtlich, spielen werden. Und an dieser Stelle sind wir einige der wenigen, die die Möglichkeit haben etwas, maßgeblich mit zu entscheiden, was das Gameplay entweder aufwerten oder abwerten könnte, je nachdem zu welchem Schluss wir kommen und was SureAI von uns annehmen wird. Und ich denke an einem solchen Punkt ist etwas Weitsicht gefragt, praktisch über den Tellerrand, der eigenen Vorlieben, hinauszuschauen und in das Gesicht vieler Spieler zu blicken, die vielleicht eine ganz andere Vorstellung von gutem Gameplay haben. Und wenn wir jetzt eine Alternative setzen könnten die manch anderen Spieler sehr viel mehr Spaß macht, dann ist das, meiner Meinung nach, eine Möglichkeiten, die wir nutzen sollten. Ich für meinen Teil werde das Spiel viele male durchspielen und vielleicht, wie bei Nehrim mir verschiedene "Challenges" auferlegen. Diese könnten mit einem alternativen,Gold/Gameplay/whatever-gedöns, Only-Shop-Run lauten, wäre eine Möglichkeit, wenn auch eine eher abwegige. Der Wiederspielwert und der Umfang werden so oder so erhöht.


Xagul wrote:
In der Lage sein, das Spiel zu spielen: Gefühlt braucht heute jeder 1,5te Spieler einen Questmarker, weil er sonst nicht in der Lage ist, das Spiel zu bewältigen. Das sollte man nicht unterstützen.
Hier würde ich nochmal, meinen Post von "oben" rezitieren, allerdings kann ich es hier auch nochmal kurz zusammenfassen: Ein marktfähiges Spiel muss auch auf den dümmst möglichen Spieler vorbereitet sein. Ein Questmarker, in der Form, kann eine nützliche Sache sein, unschön wird es, wenn man es ad absurdum führt, wie in gewissen Spielen...

Xagul wrote:
Diablo 2 würde ich da nicht mit einem Rollenspiel vergleichen, es ist nämlich keins.
Ich möchte mich zwar nicht an irgendwelchen Kleinigkeiten aufhalten, da ich hoffe, dass wir nochmal zu irgendetwas produktivem kommen, allerdings... ist das offizielle Genre von Diablo 2 - Action-Rollenspiel.

Xagul wrote:
@Cooldown: Ich habe nicht behauptet, dass Du die Idee erfunden hast. Ich halte das Konzept nur für fragwürdig (siehe Diablo2, maximal mies umgesetzt). Ich fand auch das "Heiltrank-Konzept" älterer Spiele ziemlich dumpf, insofern es das Horten von Heiltränken zulässt und es nicht Teil der Spielmechanik ist (Morrowind ist da ein gutes schlechtes Beispiel). Den Cooldown so zu wählen, dass er in allen Situationen ut spielbar ist, halte ich für nahezu unmöglich. Lasse mich aber gern durch Fakten überzeugen.
Ich glaube hier denken wir in 2 verschiedene Richtungen. Entweder sehe ich hier eine taktische Komponente, welche dir noch verborgen ist oder aber du siehst einen Fehler im System an den ich noch nicht ansatzweise gedacht habe.

Hier muss vorher gesagt werden, dass Tränke, schon immer und auch wahrscheinlich in Enderal lediglich eine taktische Komponente sind und als solche auch verbleiben sollten. Du redest von mehreren Heiltrank-Konzepten.(wobei ich, wenn ich von Buffs rede, auch wirklich Buffs meine und nicht nur Heilung). Auf das Grundprinzip heruntergebrochen existieren, faktisch, lediglich 2 Möglichkeiten:
1. Du verpasst deinen Tränken kein Begrenzung, dafür ein tolles Balancing, was in der frühen Phase noch funktioniert, spätere High-Level Chars werden sich jedoch wieder mit Tränken zudröhnen können bis der... Ja, wer kommt eigentlich bei einer Heil-Trank Überdosis...? @off Topic

2. Du verpasst deinen Heiltränken einen Cooldown ... Der Rest wurde ja zu genüge erklärt.


Xagul wrote:
@Realismus: ...

Ich kann in dieser Hinsicht deine Einstellung schon verstehen... Praktisch jede Rollenspiel-Welt ist an die theoretischen Gesetzmäßigkeiten unseres Universums, mehr oder weniger, gebunden. Auch wenn die Erschaffung etwas völlig Neuem, den menschlichen Geist wahrscheinlich übersteigt, sollte man dem Entwickler nicht absprechen, sich wenigstens an so etwas zu probieren.

Komplexes Magiesystem/Politik - Perfektes Beispiel

Ich lese zurzeit ein Buch welches, 7. verdammte Jahre, an Vorbereitungszeit hinter sich hat und man merkt während des Lesens, wie versucht wurde etwas völlig neues zu erschaffen und wie alles ineinander greift.

Kurz davor las ich ein Buch, dessen Magiesystem zu großem Teil auf dem Zusammenspiel zwischen chemischen Stoffen basierte.

Es stimmt schon, man hat als Konsument den Anspruch auf Realismus, die Frage ist ob solcher so weit geführt werden sollte, dass er dem Gesamtprodukt schadet...

Auch wenn ich zugeben muss, dass ein Cooldown schon extrem stark an der Logik-Grenze kratzt, sie überschreitet und beim vorbeigehen auf sie spuckt.

Irgendwie wird man sich aber auch ein Cooldown erklären können! Vielleicht kann der Hauptcharakter nicht so schnell hintereinander schlucken oder was mir noch einfällt, wäre die Möglichkeit auch die Heil/Buff-Tränke dem Realismus-Hammer auszusetzen und sie als das zu sehen, was sie sind: Drogen/Steroide - und von denen sollte man vielleicht nicht zu viel zu sich nehmen.


...Ich bin müde... Es ist 4:02 - Es wird langsam hell draußen und meine Wortgewandheit leidet unter der erdrückenden Schwere meiner Augen. So macht das Schreiben keinen Spaß. Dabei hab ich doch noch so viel zu erzählen. D:

---


Ich versuch jetzt hier mal noch irgendwie die Diskussion in eine praktische Richtung zu lenken.

Frage 1. Bist du für selteneres Gold oder dagegen

Frage 2. Müde D:


...In diesem Sinne - *schnarch
Antipathie? Unter Anhaltinern? Neee :mrgreen:
Sundra wrote:
Ich kann dem 1. Teil dieses Abschnitts nur zustimmen, zugegeben, ein solches Gameplay gefällt mir auch besser. Aber es geht hier leider nicht um meine oder deine Vorlieben und selbst wenn sie sich gleichen, sind wir immer noch nur 2 von tausenden Spielern, die Enderal, voraussichtlich, spielen werden. Und an dieser Stelle sind wir einige der wenigen, die die Möglichkeit haben etwas, maßgeblich mit zu entscheiden, was das Gameplay entweder aufwerten oder abwerten könnte, je nachdem zu welchem Schluss wir kommen und was SureAI von uns annehmen wird. Und ich denke an einem solchen Punkt ist etwas Weitsicht gefragt, praktisch über den Tellerrand, der eigenen Vorlieben, hinauszuschauen und in das Gesicht vieler Spieler zu blicken, die vielleicht eine ganz andere Vorstellung von gutem Gameplay haben. [...]
.

Grundsätzlich ist da viel Wahres dabei, allerdings betrachte ich meine Kritik an der Spielweise vieler Leute nicht als das Ausspielen persönlicher Vorlieben. Wenn jemand meint, er müsse mogeln, um eine Rüstung zu bekommen, die es im Spiel gar nicht gibt, wenn Leute permanent im TGM-Mdus spielen und sich dann auch noch wundern, warum manche Sachen nicht mehr funktionieren, dann hat das nichts mehr mit Gameplay (sic!) zu tun. Es ist schon ein Unterschied, ob ich die Spielmechanik zum Farmen ausnutze oder ob ich mir die Gegenstände gleich über die Konsole hole. Ich hab zwar nicht viel für Farming übrig, kann aber gut damit leben, dass es Leute nutzen (wollen). Bei Cheating fahre ich da eher eine 0-toleranz-Linie.
Sundra wrote:
Ein marktfähiges Spiel muss auch auf den dümmst möglichen Spieler vorbereitet sein.
Und deshalb ist so viel Müll auf dem Markt. Ich sehe eigentlich nicht ein, warum man nicht irgendwo eine Grenze ziehen sollte, zum Beispiel bei den moderat dummen Spielern ;) Du brauchst die "dümmst möglichen Spieler" nicht, um dich als Software-Schmiede zu refinanzieren, sondern nur, um die Gewinnspanne zu erhöhen.
Ich würde es ganz gut finden, wenn man die Option hätte, Questhilfen abzuschalten. Wer sie zum spielen benötigt, kann sie anschalten.
Denn ansonsten wäre das weiterhin wie in der Politik: Ich habe die Regierung nicht gewählt, muss aber trotzdem die Suppe auslöffeln, die sie einbrockt ;)
Sundra wrote:
Hier muss vorher gesagt werden, dass Tränke, schon immer und auch wahrscheinlich in Enderal lediglich eine taktische Komponente sind und als solche auch verbleiben sollten. Du redest von mehreren Heiltrank-Konzepten.(wobei ich, wenn ich von Buffs rede, auch wirklich Buffs meine und nicht nur Heilung).
Warum das Buff-Konzept so hochgejubelt wird, habe ich nie so richtig kapiert, aber sei's drum: Der Heilungs-Buff muss in diesem Fall ja so gut sein, dass Du ohne Heiltränke im klassischen Sinne auskommst (gibt ja keine mehr). In dem Falle bräuchte man für die Tränke ein gutes Balancing, da die auch mitleveln müssten.
Sacred 2 hat z.B. das Buff-Konzept, z.B. auch mit dem Heilungs-Buff für die Hochelfe, trotzdem hat man klassische Heiltränke. Ohne würde es auch gar nicht gehen. Und wenn ich mir das so anschaue, habe ich meine Zweifel.
Allerdings weiß ich ja auch nicht, wie es am Ende umgesetzt/eingebunden wird.

Zu Deiner Grundsatz-Frage bezüglich dem Gold: Weniger ist sicher mehr. Allerdings beschwört man damit wieder die Lastesel herauf, die dann die ganze Welt nach allen durchforsten, was sich irgendwie versilbern lässt. Dem würde man entgehen, wenn man die Geldmenge moderat erhöhen würde, sodass es für ein gewisses Standardinventar der Kaufleute reicht. Für teure Sachen müsste man weiter sparen.
Also: Eher für selteneres Gold

Noch ein kurzer Nachsatz zu Diablo 2: Action-Rollenspiel ist a) mittlerweile ein beliebter Auffangtatbestand und b) != klassisches Rollenspiel. Deswegen finde ich nicht wirklich vergleichbar.
Sundra wrote:

...Derp -.- DAS ist doch genau die Taktische Wichtigkeit der Tränke,in der Hitze des Gefechts, in diesem Fall bei Bosskämpfen, können sie den entscheidenden Vorteil bringen durch viele, viele Buff-Effekte. Weiterhin seh ich den Cooldown nicht direkt als "Entschärfung" der Tränke sowie du es angedeutet hast, vielmehr seh ich darin noch viel mehr taktische Möglichkeiten. Du kannst dich eben nicht mehr bis zum Schluss mit Steroiden vollpumpen, so das du kein Heilzauber mehr brauchst, sondern einfach im Sekunden Takt 'nen Heiltrank trinkst. Ich sehe darin die Möglichkeit, die möglichen Buffs, die im Spiel durch Tränke zu erreichen sind, viel taktischer einzusetzen. In dem du eben Haus halten musst und darauf achten musst, was du wann einsetzt, durch den existierende Cooldown.

Du siehst, meiner Meinung nach verlieren Tränke ihre Wichtigkeit in Gefechten, weder durch den Cooldown, noch durch die Art der Gegner(Boss, Normal-Gegner), da die taktische Wichtigkeit von Tränken immer präsent ist.
~
Vielleicht habe ich mich ja nicht verständlich ausgedrückt, ich wollte nie, dass die Tränke ihre Wichtigkeit verlieren, oder dass diese entschärft werden. Um es mal konkret auszudrücken: Ich will nur nicht, dass man wie bei Skyrim hunderte Heiltränke im Inventar hat, die man alle der Reihe nach hinunterstürzen kann, wodurch man praktisch unbesiegbar wird. Ich weiß auch nicht, ob "Cooldown" in dem Zusammenhang der korrekte Fachterminus ist, aber ich dachte da an die Mechanik, die meiner Meinung nach bei Oblivion und Nehrim sinnvoll zum Einsatz kam, und zwar, dass man immer nur eine begrenzte Anzahl von Tränken auf einmal zu sich nehmen kann.
Ansonsten sind wir, was diesen Punkt betrifft, glaub ich sogar ähnlicher Meinung, den von dir angesprochenen taktischen Möglichkeiten stimme ich voll und ganz zu.
Was meine Spielweise angeht, habe ich trotzdem keine Lust mich bei jedem stärkeren Gegner durch eine riesige Liste von allen Trankvariationen durchzuscrollen, die, wie es in Skyrim der Fall ist, nicht mal nach der Wirkung sondern mach dem Alphabet geordnet ist. Meiner Meinung nach würde es Sinn machen, wenn man das Menü besser strukturiert und vielleicht auch die Anzahl der verschiedenen Wirkungsformen der Tränke reduziert, oder sinnvoll zusammenfasst. Wer vergiftet denn in Skyrim z.B. ständig seine Waffen, wenn diese Vergiftung nur für einen Schlag hält und man sich dafür jedes Mal durch das Menü wurschteln muss? Gifte, die Leben, Magie oder Ausdauer entziehen nutze ich ebenfalls so gut wie nie, da es dafür auch Zauber, bzw. verzauberte Waffen gibt.

Aber um mal wieder zurück zum wirklichen Thema zurückzukommen:
Ich bleibe dabei, dass dem Spieler eher wenig Geld zur Verfügung stehen sollte, dieses könnte ja unter anderem, wie von dir beschrieben am Ende von Dungeons gefunden werden. Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen, vor allem wenn man wie ich unter einem ausgeprägten Sammelfetisch leidet. Daher könnte man wie ich finde das Verzaubern von Waffen und Rüstungen deutlich teurer gestalten. Die Verzauberungen haben zwar keinen enormen Einfluss auf die Balance, bringen jedoch Möglichkeiten für neue Taktiken und bieten immer einen Anreiz, die gefundenen Gegenstände zu verbessern.
Der Rest wurde/wird ja von euch noch fleißig diskutiert und ich habe dem nichts relevantes hinzuzufügen, das Team wird sich schon das beste herauspicken!
@Xagul
Xagul wrote:
Wenn jemand meint, er müsse mogeln, um eine Rüstung zu bekommen, die es im Spiel gar nicht gibt, wenn Leute permanent im TGM-Mdus spielen und sich dann auch noch wundern, warum manche Sachen nicht mehr funktionieren, dann hat das nichts mehr mit Gameplay (sic!) zu tun.
:D ... Wie oft kommt den so etwas vor? Naja gut, solchen Leuten kann ich dann auch nicht mehr helfen...
Xagul wrote:
die Spielmechanik zum Farmen ausnutze

Hier möchte ich noch einmal betonen, dass wenn ich vom farmen rede, ich nicht das endlose Grinding mancher MMO's meine! Bei mir fängt farming schon dann an (Und hat sein Potenzial auch erst dann ausgespielt) wenn man Quests, nur um des Goldes wegen(Umkehrschluss wenn ein Geldmangel besteht), macht. Natürlich nur solche Quests, die auch eigentlich für diesen Zweck erstellt wurden. Farming stellt sich schon dann ein, wenn du merkst, dass du zu wenig Geld hast (Für irgendeine, bspw. Alchemiezutat) und deswegen noch mal in den nächsten Dungeon reinschaust. Nur das meine,sehr groben, "Questschablonen", aus vorherigen Posts, dieses Problem eleganter lösen würden (Meiner Meinung nach).

Xagul wrote:
Und deshalb ist so viel Müll auf dem Markt. Ich sehe eigentlich nicht ein, warum man nicht irgendwo eine Grenze ziehen sollte, zum Beispiel bei den moderat dummen Spielern
Eine Grenze? Natürlich! Jetzt müsste es nur jemanden geben, der diese Grenze definieren könnte. Ich glaube umso mehr Freiheiten und Möglichkeiten man für den Spieler bereithält, umso eher kann er sich seine Grenzen selber setzen. Deswegen sind meiner Meinung nach, Schwierigkeitsregler bspw. pflicht! Und zwar solche, die auch eine Auswirkung haben...'ne Nehrim? Auch wenn ich persönlich die HP der Monster künstlich hochgesetzt habe (Allerdings auch erst während meines 3. Durchlaufs), hörte ich von vielen Spielern, denen Nehrim einfach zu schwer war. Zu diesen Freiheiten gehören nunmal auch alternative Spielweisen (Farming) auch wenn das farming, wie ich es definiere, nicht unbedingt von einer "normalen" Spielweise zu trennen ist.

Xagul wrote:
Warum das Buff-Konzept so hochgejubelt wird, habe ich nie so richtig kapiert, aber sei's drum: Der Heilungs-Buff muss in diesem Fall ja so gut sein, dass Du ohne Heiltränke im klassischen Sinne auskommst (gibt ja keine mehr). In dem Falle bräuchte man für die Tränke ein gutes Balancing, da die auch mitleveln müssten.
Ich denke hier sind große Missverständnisse aufgetreten. Als ich von Buffs (Effekte) geredet habe, meinte ich schon Tränke und ich meinte auch, dass der Heilungs-Zauber unbedingt nebenbei existieren sollte. Meiner Meinung nach, sind die Effekte der Tränke, viel zu klein gefächert. Ein Trank der dir einfach 60LP zurück gibt, ist ziemlich... Unkreativ. Eine wirklich taktische Erweiterung(Mit Cooldown), wäre es wenn der Trank dir für kurze Zeit... 1,5x deiner Stärke gibt oder aber ein Trank der die Regeneration von Mana um 2x erhöht aber gleichzeitig deine Stärke in den Keller haut. Ein Trank der dir sofort deine ganze Ausdauer zurückgibt, dich aber unglaublich langsam macht. Man kann mit solchen Werten spielen und sich immer neue Effekte ausdenken. Ein solches System existiert schon ewig für Zauber, funktioniert hervorragend, warum nicht auf Tränke ausdehnen? In Oblivion gab es einige, wenige Gifte, deren Effekte könnte man für Assasinen, ebenso quantitativ, sowie auch kreativ, steigen lassen.

Hier bin ich davon überzeugt, dass die Heiltränke auch ein gelungene Alternative zu den Zaubern darstellen, für bspw. Nicht-Magier-Chars. Sowie, die Tränke-Buffs an der Zahl steigen, sollten es auch die Zauber tun.

Bspw.Zauber könnten nicht so effektiv sein wie Tränke(Was eigentlich durch den Cooldown nochmal entschärft wird), aber dafür ohne Nebeneffekte auskommen...?

@Grundsatzfrage: Ich habe mich ja zu meiner Meinung ausgiebig geäußert.

Wenn zu jeder Zeit im Spiel, ein gewisser Geldmangel herrscht, dann hat man als Spieler, zwangsweise das Bedürfnis dieses Defizit
auszugleichen, sei es um des glitzerndes Schwertes wegen oder sonst etwas. Dann macht er sich auf die Suche, nach einem Platz an dem er Gold finden kann, in jedem anderen Spiel wäre das vielleicht Dungeon XY mit zwei Ringen die zsm. 300 Gold bringen, in Enderal allerdings könnt man an einem solchen Punkt, das Bedürfnis der Spieler ausnutzen. In dem man bspw. "Gerüchte-Dialoge" einstreut, dass in dem und dem Dungeon, voll der riesen Schatz ist... Zack! Wird der Dungeon auf der Karte eingetragen und hin da!(Für Schleich-Chars könnte man Attentats-Missionen an reichen Händlern einstreuen oder mit einem Krieger ein größer angelegten Überfall auf einen Enderaläischen Handelsposten. In solchen Missionen, und in der, daraus resultierenden Motivation der Spieler sehe ich ein ungenutztes Potenzial für Enderal)

Ich persönlich würde über beide Backen strahlen, wenn ich dann vor einem Schatz stehe, nachdem ich mich durch einen epischen Dungeon gekämpft hatte. Das Gefühl etwas erreicht zu haben wird viel eher erhöht, wenn es vorher ein Defizit gab. Damit hätte man eine Quest implementiert und das nur auf Grundlage des Geldes (Motivation für den Schatz zu kämpfen). (Zu Anfang des Spiel kann er ein Schatz sein, er sollte natürlich nie so groß sein, dass du dir den Shop leerkaufen kannst). Also, wenn es durchgängig ein Defizit gibt, wird das Bedürfnis, es zu beseitigen immer wieder erhöht, dadurch kann die Freude über den Schatz im Dungeon größer sein als der, eine überraschende unique-Waffe zu finden... So zumindest die Theorie.


---


PS. ...Anhaltiner? Die Menschen die in Anhalt wohnen, oder was? :D Hab ich da eine Wissenslücke? Denn zumindest dein Profil sagt mir, dass du in München wohnst... Oder lassen mich meine jetzt meine Geographiekentnisse im Stich und München liegt in Wirklichkeit bei Sachen-Anhalt? Könnte ja sein ;D
Großes Sorry für den Doppelpost D:


@KanonenMike


Über die Zussamensetzung des Inventars können wir im Augenblick, lediglich spekulieren und wenn ich richtig liege wird selbiges erst am Ende des Entwicklungsprozesses implementiert. Also über die Umsetzung des Trankkonzepts im Inventar zu diskutieren, ist meiner Meinung nach ein hoffnungsloses Unterfangen.
KanonenMike wrote:
Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen,
Hier hast du mich falsch verstanden, es geht mir keineswegs um die effektivität, es geht mir lediglich darum wie man das Spielgefühl für die vielen Nutzer Enderals verbessern könnte und das ließe sich meiner Meinung nach mit Dungeon-Quest eleganter machen als mit dem, mit Sicherheit effektiverem, Sachen verkaufen.


PS. Das, dass Menü in Skyrim, Mist war, kann dir denke ich jeder bestätigen :D @offtopic Hast du SkyUI installiert? Soll das Inventar sehr viel Nutzerfreundlicher machen...
Zuallererst: Ich gehöre zu den Personen, die viel Gold zur Bank getragen haben.
Erreicht habe ich das durch das Verkaufen von allem, was mir in die Hände fiel, also auch Besen, Sanduhren, Scheren, Schüsseln usw. Hier beginnt meiner Meinung nach bereits das Problem: Obwohl ich viel Wert auf Realismus setze, (dazu komme ich auch später noch) und es eigentlich vernünftig ist, diesen Objekten einen gewissen Goldwert zuzuweisen, da sie ja hergestellt wurden und somit Arbeit darin steckt, müssen solche „Minigoldquellen“ entfernt oder unattraktiv gemacht werden. So könnte man den Goldwert dieser Objekte drastisch senken und Grossteils auch auf null setzen. Die andere (und von mir bevorzugte) Variante wäre eine leichte Wertsenkung in Verbindung mit der Erhöhung des Gewichts, sodass das Verhältnis Wert/Gewicht sinkt. In Nehrim hätte man einigen dieser Gegenstände mehr Gewicht geben können. In Skyrim jedoch ist das Gewicht dieser Gegenstände lachhaft niedrig und bedarf einer Überarbeitung.
Ein weiterer Grund für diese Unmengen an Gold ist zudem wie schon erwähnt der Alchemie geschuldet. Das möchte ich momentan nicht ausführlicher anschauen, da SureAI bereits eine Idee hat. Ich stimme hier der Meinung von selteneren Tränken vollkommen überein.
Bei Rüstung- und Waffenwerten würde ich grundsätzlich nach Spielregion gehen. Verzauberte, seltene und starke Waffen und Rüstungen einer Region sollten auf jeden Fall ein Vielfaches an Wert einer Standartausrüstung haben, jedoch ist ein gesundes Mass wichtig, da sonst das Ziel verfehlt wird. So würde ich die Goldwerte der schlechten Ausrüstungsgegenstände so weit wie realistisch möglich drücken.
Ich bin ebenfalls für höhere einkaufskosten und niedrigere Verkaufkosten.
Nun zum Realismus-Teil:
Was mich häufig gestört hat an verschiedenen Rollenspielen war die Belohnung. Es konnte noch so eine Glaubwürdige Welt sein, sobald es zur Belohnung kam, schien mir, als ob der Entwickler vergessen hat, dass es auf Glaubwürdigkeit ankommt. Ich persönlich finde es alles andere als Glaubwürdig, wenn ein Drachenpriester in Skyrim eine Belohnungskiste hingestellt bekommt, in der sich hauptsächlich Gegenstände befinden, die da wirklich gar nichts zu suchen haben, wie Gold (Septim), ein orkischer Streitkolben und ein Quest Gegenstand, der ganz offensichtlich nicht in die Zeit der Verschliessung des Grabes gehört. Auch sind knöchelhohe Goldhaufen nicht überall Immersionsfördernd. Daher vertrete ich die Meinung, dass Gold hauptsächlich in von Menschen bewohnten Umgebungen und zum Teil in deren mehr oder weniger kürzlich verlassenen Orten zu finden ist. Auch sind seltene Ausnahmen nicht schlecht, wenn sie wie in Nehrim zum Teil kurz erklärt werden. Orte die für Goldstücke unpassend sind würde ich mit einzigartigen/ungewöhnlichen Gegenständen bestücken, welche einen hohen Verkaufswert haben und der Kultur oder dem Setting des Ortes entspricht (siehe Ayleidenstatue, Aretino Familienerbstück). Somit ist Gold in einer realistischen Form enthalten. Das Beste daran ist aber, dass man dadurch gleichzeitig Sammelstücke geschaffen hat, die den Spieler dazu verführen weiter die Welt zu erkunden, worauf ich auf die Frage von Lord Dagon eine kleine Antwort habe. Wichtig ist aber auch, dass Ausrüstung als Bossloot unbedingt beibehalten wird, und dass diese Ausrüstung meistens besser als gekaufte ist.
Zum Schluss noch eine Frage an SureAI: Wird es möglich sein, Ausrüstung mithilfe von Zaubertischen zu verzaubern, oder benötigt man wie in Nehrim vorgefertigte Verzauberungssteine? Oder probiert Ihr vollkommen ohne die Verzauberungsmöglichkeit auszukommen, was dem Balancing zugutekommt?
Okay, Sundra, ich muss mir dieses Buff-Konzept nochmal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen. Aber jetzt habe ich immerhin dich Chance, zu kapieren, was du meinst.

Off-Topic: Nur weil ich in dieser Qualitätsstadt im Süden wohne, heißt das nicht, dass ich auch von dort stamme ;)

@Racheranke: In diesem Kontext könnte man ja auch mal über eine Überarbeitung des Geldsystems sprechen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass man Goldmünzen auf Silber- und Kupferstücke herunterbrechen kann. Und ein Besen oder eine Sanduhr bringt dann eben nur ein paar Kupferlinge. Wenn ich mir das komplizierte Geld- und Währungssystem des Schwarzen Auges oder von Freistadt anschaue, finde ich nichts, was außer den technischen Hürden dagegen spräche.
Sundra wrote:
KanonenMike wrote:
Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen,
Hier hast du mich falsch verstanden, es geht mir keineswegs um die effektivität, es geht mir lediglich darum wie man das Spielgefühl für die vielen Nutzer Enderals verbessern könnte und das ließe sich meiner Meinung nach mit Dungeon-Quest eleganter machen als mit dem, mit Sicherheit effektiverem, Sachen verkaufen.


PS. Das, dass Menü in Skyrim, Mist war, kann dir denke ich jeder bestätigen :D @offtopic Hast du SkyUI installiert? Soll das Inventar sehr viel Nutzerfreundlicher machen...
Ich kann dich da nicht falsch verstanden haben, da es lediglich eine Feststellung meinerseits bezüglich vieler Rollenspiele war, die Aussage hatte nichts mit deinem Post zu tun :wink:
Trotzdem verstehe ich dein Anlegen.
Und SkyUI ist natürlich sehr sinnvoll und etwas dergleichen wird bestimmt auch in Enderal implementiert werden.
Hey Racheranke! Schön das du dich unserer Diskussion anschließt.

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Das Problem, welches du im ersten Teil erwähnst, geistert mir schon länger im Kopf herum und du hast wohl Recht, dass dort etwas unternommen werden muss. Du machst schnell klar, dass du viel Wert auf Realismus legst, daran ist auch nichts auszusetzen, aber warum dann eine solch komplizierte Lösung für dieses Problem? Realistisch betrachtet, war es der hohe Verkaufswert welcher der Logik wiedersprochen hat

Ich versuch's mal zu erklären:

Wenn man ein neues Abenteuer startet, beginnt man mit einem unbeschriebenem Blatt, einem Baby wenn man so will - Dem HauptChar.
Seit wann kann ein Baby denn handeln? Müsste ein unwissendes Baby nicht regelmäßig von den gewiften Händlern über's Ohr gehauen werden?
An dieser Stelle nehm ich mal die Wortgewandheit aus Oblivion als Beispiel. Diese war dafür verantwortlich, wie viel Geld du für deine Sachen bekommst, dass selbiger Wert viel zu hoch war hat niemanden gestört. Wenn man dieses System, einer strikten Logik unterzieht... Ja , dann haben wir unsere Lösung

Man könnte genauso gut ein Löwenbaby auf die Börse loslassen - Es würde höchstens an den Geschäftsleuten knabbern.

Ein Mensch ist natürlich sehr viel Intelligenter als ein Löwenbaby, die Händler im Mittelalter aber auch viel gerissener.

Du könntest mit dem epischen Streitkolben unendlicher Macht zum Händler gehen und er könnte dir sagen, dass diese zurzeit Massenware sind oder aber, dass Streitkolben sich derzeit nicht gut verkaufen. ... Aber weil du es bist, mache ich dir trotzdem einen guten Preis ;)

Der Char hat doch keine Ahnung von der aktuellen Marktlage, handeln/feilschen kann er ebenso wenig, da ist es doch nur logisch, das man von oben bis unten abgezogen wird.

Die Fähigkeit, Wortgewandheit, langsam zu steigern, würde die Sache noch einmal interessanter machen, aber das ist Zukunftsmusik.

Mich würde mal eure Meinung dazu interessieren! :)

---

Der 2. Teil handelt von Logiklücken in Skyrim, wobei ich an dieser Stelle sagen muss, dass ich SureAI bei so etwas, blind vertraue.

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Sammlerstücke! Wie konnte ich daran nicht denken... Es wäre wirklich toll wenn man selbige in Enderal implementieren könnte, dass würde die Motivation für einige sicher steigern!

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Bossloot - Ist denke ich sowieso Pflicht in Enderal oder? Wenn auf mich nach einem Dungeon, kein episches Bossmonster erwartet... Dann fehlt irgendetwas.

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Wo Gold/Belohnungen platziert werden ist, solange es nicht absolut lächerlich wirkt, Sache des Entwicklers und doch ziemlich einfach zu erklären.

Bei Dungeons könnte es bspw. eine alter Banditen-Unterschlupf sein oder eine alte Schmugglerhöhle. Der Geldspeicher eines alten geizigen Mannes könnte auch passen oder aber auch das Versteck des Templerordens - Keine Grenzen :-)


Edit: Ist mal jemanden aufgefallen, dass egal wer schreibt, noch niemand einen Gedanken an die Vorteile von: Mehr Gold gedacht hat?

... Woran könnte das wohl nur liegen? Ich hätte mal gern jemanden in der Diskussion der vielleicht auch mal anderer Meinung ist
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