Locked
155 posts • Page 4 of 8
Scheinbar hat hier noch keiner echte Rollenspiele gespielt.

Ich bemühe da immer gern DSA, denn da ist das Regelwerk sehr vielfältig und ermöglicht maximale Flexibilität bei maximaler Immersion (ich hasse diesen Ausdruck).
Im konkreten Beispiel: Der Spieler kann die Menge x tragen. X berechnet sich aus Faktoren wie Rasse, Stufe, Männlein/Weiblein, zaubern etc. Alle Gegenstände finden beim tragen Berücksichtigung: Einen Großschild kann man nicht in den Rucksack stopfen, den muss man auf den Rücken schnallen, dadurch kann man ggf. schlechter rennen. Oder keinen Rucksack tragen. Ich kann auch keine 10 Schwerter mitnehmen, denn die müsste ich mir irgendwie auf den Rücken schnallen, was schwer ist und im Kampf behindert.
Der Rucksack ist in diesem Spiel was ganz Normales, ist nicht teuer, hat aber entsprechend auch Nachteile, kann verschleißen und fasst eben nur eine bestimmte Menge. Kein Meister würde zulassen, dass seine Abenteurergruppe wie böse sammelt, nur, weil sie mächtige Rucksäcke hat ;)
DSA-Helden haben oft Pferde oder Maultiere, die das Zelt, eine Reisetruhe und andere Ausrüstung tragen. Das Tier kostet Unterhalt, und war an Einkauf, Futter, medizinischer Behandlung, Hufschmied etc..

Sollte man vielleicht mal im Hinterkopf behalten, bevor hier ne abgehobene Diskussion entsteht, die mit dem, was praktikabel, nützlich, sinnvoll und wenigstens halbwegs logisch ist nicht mehr so viel zu tun hat. Denn rechtfertigen kann man im Endeffekt alles (auch hier DSA - Meister: "Verdammt, du bist tot! Ein Gebirge ist auf deinen Kopf gefallen!")
Xagul wrote:
Scheinbar hat hier noch keiner echte Rollenspiele gespielt.
Was für ein freundlicher Einstieg! :D Und ja ich hab' auch schon mal Pen and Paper RPGs gespielt.

---

Ob man Pen and Paper Mechaniken auf ein dynamisches Rollenspiel übertragen kann... Wird schwer - Versuchen wir's!

Xagul wrote:
Der Spieler kann die Menge x tragen. X berechnet sich aus Faktoren wie Rasse, Stufe, Männlein/Weiblein, zaubern
Geh ich mit. Obwohl die Faktoren, speziell bei diesen Beispielen(Anfangsauswahl), nur wenig Einfluss haben dürften, da so oder so, das Traglimit erstmal niedrig angesetzt werden sollte.

Xagul wrote:
Einen Großschild kann man nicht in den Rucksack stopfen
Könnte man mit 2. Inventar-Systemen gut realisieren. 1. Was man am Körper trägt. 2. Der Rucksack.
Xagul wrote:
den muss man auf den Rücken schnallen, dadurch kann man ggf. schlechter rennen
Seiteneffekte von Ausrüstung sind sowie so Logisch. Zweihänder sind langsamer bzw. mit schwerer Rüstung bist du unbeweglicher.
Xagul wrote:
Ich kann auch keine 10 Schwerter mitnehmen
2 Waffen müssen sein. Schwert/Bogen. Wobei an dieser Stelle, wenn man rational ist, die Grenze des tragbaren erreicht ist. Soldaten im Mittelalter hatten nie mehr als eine Waffe und konnten sich in ihrer Rüstung auch kaum bewegen. Vollkommen realistisch können wir hier nicht bleiben.
Xagul wrote:
Der Rucksack ist in diesem Spiel was ganz Normales, ist nicht teuer, hat aber entsprechend auch Nachteile, kann verschleißen und fasst eben nur eine bestimmte Menge.
Der Rucksack würde dabei ein großes Potenzial als Motivationsquelle verlieren, da - Wenig kostet. Nachteile wiederum(Verschleiß) find ich absolut notwendig und ehrlich gesagt auch natürlich, da sonst das Bedürfnis ihn upzugraden ein wenig leiden müsse.

Das er nur eine bestimmt Menge fasst ist ebenso natürlich.
Xagul wrote:
Kein Meister würde zulassen, dass seine Abenteurergruppe wie böse sammelt, nur, weil sie mächtige Rucksäcke hat
Balancing. Hier muss man ganz SureAI vertrauen.

Xagul wrote:
DSA-Helden haben oft Pferde oder Maultiere, die das Zelt, eine Reisetruhe und andere Ausrüstung tragen. Das Tier kostet Unterhalt, und war an Einkauf, Futter, medizinischer Behandlung, Hufschmied etc..
Mein angesprochenes Problem bleibt bestehen. In einem dynamischen Universum, in dem zu jeder Zeit den Helden Monster angreifen können und nicht jeder Zug geplant/ausgearbeitet ist wie bei DSA, müsste die Sterblichkeitsrate eines solchen Tieres unglaublich hoch sein, da ein einziger Stich, speziell Pferde, rasend macht und vor allem nutzlos - weil langsam/verblutend.


---

Xagul wrote:
Sollte man vielleicht mal im Hinterkopf behalten, bevor hier ne abgehobene Diskussion entsteht, die mit dem, was praktikabel, nützlich, sinnvoll und wenigstens halbwegs logisch ist nicht mehr so viel zu tun hat.
Wenn wir das vorangestellte im Hinterkopf behalten, dann versuchen wir ein Pen and Paper RPG zu erschaffen nicht ein dynamisches. Ein Spiel sollte sich nicht dadurch definieren, offensichtlich, große Teile eines vorhandenen Spielprinzip zu kopieren. Wir(bzw. SureAI) versuchen hier etwas eigenes zu erschaffen, etwas was auch für andere Spieler "spielbar" ist, etwas wofür wir vielleicht irgendwann Vollpreis bezahlen dürfen/könnten. Es sollte nicht das Ziel sein, das Regelsystem 1. zu 1. zu kopieren. Auch wenn einige Ideen nett waren, sollte DAS nicht unsere Motivation sein



---

Hier will ich nochmal ein absolutes Machtwort sprechen. Ihr werdet NIE ein realistisches Rollenspiel entwickeln. JEDES Mittelalter RPG hat absolut nichts mit der Wirklichkeit zu tun. Mit der Wirklichkeit, dass sich Krieger nie in ihrer Rüstung wirklich bewegen konnten, es Monatelanges Krafttraining erforderlich war um ein Schwert "halbwegs" händeln zu können, das Krieger in schwerer Rüstung nicht einmal in der Lage waren, ihre Arme über den Kopf zu heben aufgrund der massiven Schulterplatten. Ein Ritter konnte sich seine Rüstung nie selber ausziehen, da er praktisch keinerlei beweglichkeit hatte. Es GIBT KEINE Heiltränke in keiner Form, dass ist nun einfach nicht logisch und erst recht nicht einfach zu erklären mit "Alchemie" Eine solche "Pflanze" müsste die absolute Superdroge sein - Wer hat die Nebenwirkungen getestet? Es gibt noch so viel mehr! Sich auf Logik zu berufen, bei Kleinigkeiten, obwohl man so oder so von Ungereimtheiten umgeben ist... Das ist einfach Unsinn! Man verlangt von einem Spiel, dass es sich an unserer Wirklichkeit und unseren Gesetzmäßigkeiten orientiert - So sehen sie nunmal aus.


---

Das alles klingt böser als es gedacht war aber, es ist manchmal einfach nur frustrierend...
Sundra wrote:
Mein angesprochenes Problem bleibt bestehen. In einem dynamischen Universum, in dem zu jeder Zeit den Helden Monster angreifen können und nicht jeder Zug geplant/ausgearbeitet ist wie bei DSA, müsste die Sterblichkeitsrate eines solchen Tieres unglaublich hoch sein, da ein einziger Stich, speziell Pferde, rasend macht und vor allem nutzlos - weil langsam/verblutend.
Bleibt es nicht. So manchem Kämpen passierte es, dass sein Pferd nach der Mission tot und die Ausrüstung geräubert war. Kann ärgerlich sein, trägt aber dem, was du monierst, Rechnung.

Was mir zum Rucksack noch einfiel: Raymond Feists Schlangenkrieg-Saga - Dort hatte der Gaukler Nakor einen Rucksack, an dessen Boden eine Raumspalte integriert war. Nur absolute Pros konnten sie benutzen (also im Grunde eigentlich fast nur er, weil er sie eingebaut hatte). Dadurch konnte er Sachen durch den Rucksack an einen anderen, sicheren Ort legen (in dem Fall einen Tisch in einer Höhle, der Platz war dadurch auch begrenzt). Das wäre nicht ganz so abgehoben wie die Harry Potter-Lösung, es wäre Magie im Spiel und es hätte trotzdem eine nachvollziehbare Dimension.
An dieser Stelle ersetze ich für mich mal realistisch mit nachvollziehbar, schließlich ist es ein Fantasy-Spiel. Irgendwo, das stimmt, sollte man dem Rechnung tragen.
Sundra wrote:
2 Waffen müssen sein. Schwert/Bogen. Wobei an dieser Stelle, wenn man rational ist, die Grenze des tragbaren erreicht ist. Soldaten im Mittelalter hatten nie mehr als eine Waffe und konnten sich in ihrer Rüstung auch kaum bewegen. Vollkommen realistisch können wir hier nicht bleiben.
Stimmt so nicht, denn die Rüstungen im MA waren sehr wahrscheinlich leichter als gemeinhin geglaubt. Und die Ausrüstung war mit Sicherheit etwas umfangreicher. Du musst dafür auch nicht ins Mittelalter gehen. Schau dir an, wie der asymmetrische Kampf heute geführt wird, welche Notwendigkeiten herrschen. Außer deiner Waffe (oft AK47M oder Ak74) braucht man noch ein Messer, vielleicht hat man noch die Ehre, das RPG schleppen zu dürfen, daneben noch etwas Ausrüstung.
Und klar: Frag mal die, ob sie noch 8 weitere AKs mitnehmen würden, nur um sie an die Mitstreiter weiterzugeben oder auf dem nächsten Markt in Mogadischu verkaufen zu können. wohl eher nicht.
An dieser Stelle bin ich mir selbst nicht so ganz sicher, wo man den Schnitt machen sollte.

OT:
Sundra wrote:
Was für ein freundlicher Einstieg!
1. Es war eine Vermutung anhand der Diskussion. Es war so theoretisch und so konstruiert, dass ich nahezu davon ausgehen musste, dass es so ist. Tjo, irren darf man sich ja wohl.
2. Jeder zieht sich die Jacke an, die ihm passt ;)
Xagul wrote:
So manchem Kämpen passierte es, dass sein Pferd nach der Mission tot und die Ausrüstung geräubert war. Kann ärgerlich sein, trägt aber dem, was du monierst, Rechnung.
Entschuldige. Im Augenblick küsst mich nicht die Muße und ich habe leichte Schwierigkeiten deinen Satz richtig einzuordnen - Peinlich. Trotzdem versuche ich noch einmal zu erklären warum ein Reittier eine große Gameplay-Gefahr darstellt.

1. Ein Reittier müsste in Enderal unglaublich teuer sein, da es faktisch noch umfangreicher ist als ein Rucksack, welcher schon viel kostet. Daraus ergibt sich 2.

2. Wenn das Pferd stirbt, ist die Möglichkeit sich ein neues zu kaufen erst einmal weg. Und da ein einfaches Reittier keine Panzerung(Wäre auch teuer) hat, wäre es aufgrund des Reaslismus sofort tot, bei einer direkten Konfrontation. Das geht mit 3. einher.

3. Wenn das Pferd stirbt hast du keine Möglichkeit dein Loot in Sicherheit zu bringen, du müsstest dir lächerlich lange all das Gold wieder zusammensuchen. Vorausgesetzt es despawnt nicht.


Das sind Fakten die wiederum auf 3. bestätigten Voraussetzungen beruhen; Seltenes Gold, Traglimit, Realismus.

Xagul wrote:
Dadurch konnte er Sachen durch den Rucksack an einen anderen, sicheren Ort legen...Das wäre nicht ganz so abgehoben
Dieser Zauber würde, ich ringe grade nach Worten, einen Riss in eine der 3 Dimensionen auf denen unser Universum aufgebaut ist reißen. Es würde an der einen Stelle ein Wurmloch erschaffen welches an einer anderen Stelle wieder austritt... Er spuckt auf die Grundsätze der Physik. Wenn wir aber mal annehmen, das eine solche Technik, dass Universum nicht in seinen Grundfesten erschüttert, dann muss dieser "Narr" theoretisch dazu in der Lage sein, dieses Magieprinzip auf alles mögliche anzuwenden und an jedem Ort gleichzeitig zu sein... aber Nein! Er belässt es beim Rucksack. ... Wenigstens nicht so abgehoben wie Harry Potter, irgendwie.

---

Mir ist bewusst, dass mein Einstieg beim letzten Post nicht sehr freundlich war, genauso wie ein Teil des Postes an sich, ich hoffe du hast dich nicht gekränkt gefühlt.
@Pferde-Tod: Ja, das stimmt, der Verlust eines Pferd war - zumindest temporär - auch bei DSA immer hart. Oft kam ein Ausgleich durch Beute, oder am Ende erhielt man das Pferd zurück (als Schenkung oder weil es nur weggelaufen war). Es war mehr ein Beispiel als ein Imperativ. Denkbar wäre, dass das Pferd bei Gefahr weg läuft und man es a) suche oder b) von der nächsten dem Pferd bekannten Siedlung abholen muss. Wäre ein Kompromiss für diejenigen, die es unrealistisch finden, dass das Pferd immer vor der Höhle etc. wartet (was bei Oblivion niemanden gestört hat).

@Rucksack-Riss: Ich vermute, man muss das Buch kennen, da ich es auch mit Sicherheit nur verkürzt darstelle. Der Riss im Raum-Zeitgefüge stellte auch für diesen Freihand-Magier eine Herausforderung dar. Allerdings bewegte sich das Ganze im Einklang mit den Gesetzen der Magie, denn: "Magie ist nur die Fähigkeit, den Stoff zu beeinflussen, aus dem die Welt gemacht ist." Feuer machen ist demnach eher einfach, Raumspalten erzeugen war in diesem Magiesystem das absolute Nonplusultra, das kaum erforscht war, weniger als eine handvoll Magier beherrschte und keiner von denen wäre darauf gekommen, es in einen Rucksack einzubauen. Nakor tat dies, weil er KEIN Magier war, sondern Magie nur als Handwerkszeug benutzte. In diesem Sinne wäre der Rucksack ein Artefakt, ein unique item, eine Laune der Natur - you name it. Die Hot Shots-artige Version das Harry Potter ("Hey, es sieht von innen größer aus als von außen!") wirkt auf mich einfach zu plump. Aber das ist persönlicher Geschmack.

Nebenbei: Ich bin ziemlich schmerzfrei in Sachdiskussionen. Wenn ich mir alles, was jemand für, gegen oder über mich schriebe, zu Herzen nähme, wäre ich schon längst an einem cholerisch induzierten Herzanfall verschieden. Solange ich mich nicht beschwere, ist alles gut und ich beabsichtige mit meinen Äußerungen auch nie, jemanden persönlich anzugreifen. Warum sollte ich das auch tun?
@Xagul: Ich habe auch schonmal an einer Runde DSA teilgenommen und kenne die Vorzüge von Pen&Paper-RPGs, allerdings halte ich den bei DSA üblichen Realismus bei einem Computer-RPG für unangebracht.
Wie Sundra schon schrieb ist man in einem Fantasy-Mittelalter-RPG von unlogischen und übernatürlichen Dingen umgeben und es würde ein hoffnungsloses Unterfangen sein zu versuchen sich davon zu befreien, denn dadurch geht zumindest meiner Meinung nach der Spielspaß über Bord, abgesehen davon, dass die Creation-Engine vermutlich nicht die technischen Möglichkeiten besitzt, einen derartigen Realismus bzw. eine solche Freiheit in Enderal umzusetzen. Der Spieler soll sich auf die Story, das Erkunden und auch die Action konzentrieren dürfen und nicht ständig vom Pseudorealismus des Spiels genervt werden.
Daher finde ich, dass sich in Enderal die Features nach dem Gameplay richten sollten und nicht umgekehrt. Wenn SureAI lediglich die Tragkraft des Spielers mit dem Spielverlauf erhöhen möchte und eventuelle Ungleichheiten zwischen verschiedenen Spielertypen ausgleichen will (um das Lootsammeln + -verkaufen anzugleichen; um den verschiedenen Spielertypen eine ähnliche Geldmenge zur Verfügung zu stellen; um das Wirtschaftssystem ausgeglichener und interessanter zu machen.... wo war ich nochmal?), dann macht das ganze Rucksackgedöns keinen Sinn. Erst wenn man den Rucksack als Spielelement mit seinen Eigenschaften (z.B. eigener Inventarbereich) implementieren will, braucht man ihn im Spiel. Mit den Reittieren sieht es ähnlich aus. Hält man das ganze wieder "realistisch", dann sind Pferde völlig sinnlos, da sie viel Geld und Unterhalt kosten, schnell verwundbar sind und außer dem schnelleren Transport von A nach B dem Spieler keine Vorteile brigen.

Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen. Wenn man den Spieler unbedingt einschränken will, kann man ja besonders mächtige Waffen aus dem Inventar verbannen und sie ausschließlich als ausgerüstete Waffe "erlauben". Oder man setzt das Waffengewicht so hoch, dass sie entweder eine große Last im Inventar darstellt, oder eben ausgerüstet ist und bleiben muss.
Xagul wrote:
Ja, das stimmt, der Verlust eines Pferd war - zumindest temporär - auch bei DSA immer hart.
Bei Enderal müsstest du das temporär durch ein immer ersetzen und generell die Häufigkeit dieser Ereignisse miteinbeziehen und du hättest einen Spieler der in seinen Monitor beißt beziehungsweise in den Spielleiter.
Xagul wrote:
Oft kam ein Ausgleich durch Beute

Ich kann mir das bei einem Pen and Paper sehr schön vorstellen, du gerätst in eine Falle und musst entscheiden ob du dein Pferd sterben lässt, dir dafür aber die Goldtruhe am Ende des Ganges schnappst, das wiederum gut, von einem Spielleiter erzählt, bietet bestimmt eine große Immersion ('tschuldige Xagul). Du musst aber bedenken das Aktion und Reaktion zwischen Spielleiter und Spieler existiert, dass jede Situation vom "Master" geplant ist. Dieses Zusammenspiel und diese Planung existiert in einem dynamischen Rollenspiel nicht. Dort agiert das Spiel und du musst reagieren, das Spiel schert sich aber nicht ob du eine gute Entscheidung getroffen hast, oder ob du alles getan hast um das Pferd zu retten - Tod ist Tod.

Das das Pferd bei Gefahr wegrennt halt' ich nur für bedingt sinnvoll, da Angriffe in der freilaufenden Wildbahn, denk ich, nicht SO selten sein werden. Dann könnte das Pferd suchen, doch schon irgendwie nervig werden.

---


@Rucksack

Die Erklärung, welche das Buch an dieser Stelle gibt, klingt für mich durchaus schlüssig, auch wenn nicht weniger fantastisch.
Die Frage ist wie man es im Spiel umsetzen sollte. Würde ein solcher Rucksack auch in Enderal einzigartig sein? Und wenn ja wie gelangt unser Protagonist an ihn? Die Möglichkeit des Upgradens würde auch wegfallen weil 1. Unendlicher Lagerplatz 2. Niemand, der ihn upgraden könnte. Auch würde er als Motivations/Geld-Abnehmquelle wegfallen.

Oder andere Möglichkeit: Der Rucksack ist Massenware(Kannst ihn beim Händler kaufen). Viele Abenteurer hätten ihn und jeder bräuchte seinen eigenen sicheren Platz, da könnten sich Konflikte ergeben. Allerdings wäre diese Möglichkeit irgendwie... lächerlich. Wenn er Massenware ist, dürften die Herstellungskosten eher gering ausfallen bzw. Der Zauber müsste sehr leicht sein...

"Band 1. Einführung in die Magie" - "Lektion 1. Raum-Zeit Risse erschaffen"

...Würde mir nicht wirklich gefallen.

@ Harry

Hab' ich persönlich nie wirklich ernst genommen, darum kenne ich Potters-Lösung nur aus einer kurzen Suche auf Google - Oh man. @off topic

---


Das mit dem "bitte, bitte nicht böse aufnehmen" schreib ich unter jeden Post, wenn ich merke, das sich jemand irgendwie angegriffen fühlen könnte... Es reagiert wahrlich nicht jeder so ruhig wie du. Hier im Forum hat man es aber mit sehr schmerzfreien Personen zu tun - Freut mich!



@Greenlight Seh dich erst jetzt D: Ich will einen Dopperlpost vermeiden, darum warte ich auf Xagul
greenlight wrote:
Mit den Reittieren sieht es ähnlich aus. Hält man das ganze wieder "realistisch", dann sind Pferde völlig sinnlos, da sie viel Geld und Unterhalt kosten, schnell verwundbar sind und außer dem schnelleren Transport von A nach B dem Spieler keine Vorteile bringen.
Only Chuck Norris can have the cake and eat it, oder? ;)
Ich meine zu verstehen, was Du meinst, sehe da aber einige Schattierungen zwischen Schwarz und Weiß.

greenlight wrote:
Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen. Wenn man den Spieler unbedingt einschränken will, kann man ja besonders mächtige Waffen aus dem Inventar verbannen und sie ausschließlich als ausgerüstete Waffe "erlauben". Oder man setzt das Waffengewicht so hoch, dass sie entweder eine große Last im Inventar darstellt, oder eben ausgerüstet ist und bleiben muss.
Erst mal habe ich einen Moment gebraucht, um das Ganze einmal vor- und rückwärts zu denken, bevor ich es verstanden habe. jetzt gefällt mir das Konzept auch ganz gut. Ist ein interessantes Konzept, das vermeiden würde, dass man wieder den kompletten Hausrat mit sich herum trägt und das auf eine recht eingängige Weise.
Interessant wäre an dieser Stelle ein Verquicken des Rucksack-Systems, wie es z.B. bei Borderlands 2 Anwendung findet und dem bekannten Inventarsystem von Skyrim. Allerdings sehe ich da auch viel Potenzial, es zu versauen :?
@ Greenlight

Im ersten Teil hast du es eigentlich alles wunderbar zusammengefasst. Danke!
greenlight wrote:
Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen.
Meiner Meinung nach ein Kunstgriff ein sehr passender noch dazu. Würde auch zu dem 2. Inventar System passen. 1. Inventar, was man ausgerüstet hat, in diesem Fall Gewichtslos 2. Inventar (Rucksack): Tränke, Alchemie, Ringe, Ketten wird hier gelagert, natürlich mit Gewicht,
Xagul wrote:
Ich meine zu verstehen, was Du meinst, sehe da aber einige Schattierungen zwischen Schwarz und Weiß.
Wenn du wirklich noch bedenken hast, dann sag es bitte, mich würde es wirklich interessieren. Bringt ja nichts, wenn einer noch unzufrieden ist, es aber nicht sagt, weil die Masse eine andere Meinung hat.


@absolut offtopic

Ich hasse Mücken. Eigentlich darf ich noch die Nacht durch an meiner Hausarbeit schreiben, aber die Mücken denken sich - NÖ!


"Lass nie in der Nacht dein Fenster offen - so unverdrossen. Du lädst es ein, das durst'ge Tier. Nur dein Blut hat es im Sinn. Klein und Schnell - Ungesehen fliegt und gleitet es nun nieder auf des Jünglings Haut hernieder. Schnell und sicher saugt es Leben, stetig ständig auf der Hut, vor des Jünglings schnellen Schlägen - Schnell geflogen von der Haut - Dick und voll ist nun sein Bauch - lässt sich nieder in der Eck', schläfrig müde liegt es nieder... nicht erwartend, Jünglings Faust"

Hatte grad' das innige Bedürfnis etwas zu schreiben - Entschuldigung für massiven off topic.
@Xagul: Ich denke einfach, dass es vom Gameplay absolult sinnlos ist, Pferde mit realistischen Eigenschaften auszustatten, vor allem weil auch der eigentliche Vorteil (schnelle Fortbewegung) in Enderal kaum noch einer ist... Um ein bisschen auszuholen: Enderal folgt wie auch Skyrim oder Oblivion (oder fast alle RPGs) dem Themenpark-Design, d.h. es wird ein eigentlich riesiges Gebiet simuliert, welches jedoch auf die wichtigsten Orte zusammengeschrumpft wird. Läuft man in Skyrim vom einen Ende zum anderen, dann dauert das vielleicht eine Stunde. Realistisch? Nö. Eine Spielwelt im "echten" Maßstab zu kreieren ist aber ohne massive prozedurale Algorithmen unmöglich. Durch diese enorm verkleinerte Spielwelt sind Pferde als Fortbewegungsmittel zum einsparen von Zeit und Kraft jedoch kaum mehr nötig. Der Spieler kann auch zu Fuß gehen, was vielleicht etwas länger dauert, das "länger" 15 Minuten aber selten überschreitet.

Jetzt wo ich nocheinmal darüber nachdenke, gefällt mir das geteilte Inventarsystem auch sehr gut: Zunächst kann man Gegenstände nur direkt ausrüsten (Rüstung, Waffe, wenige Tränke). Bald darauf erhält man dann einen Rucksack, in dem man alles Mögliche verstauen kann, so lange das Gewichtslimit nicht überschritten wird. Und später kann man dann entweder seinen Rucksack mit Zaubern/Pflanzen erweitern oder man bekommt eben einen besseren Rucksack. Ich würde hier dann doch ein wenig von DSA abgucken und sperrige Gegenstände wie z.B Waffen mit einem hohen Gewicht versehen, um zu verhindern, dass der Spieler 10 Langbögen mit sich herumträgt.
@Greenlight

Ich persönlich fand mein Pferd in Oblivion/Skyrim nicht so Sinnlos, obwohl Oblivion auch nicht im Echtmaßstab aufgebaut war.

Unter der Prämisse, das Enderal von der Fläche kleiner als Skyrim sein wird, könnt es(Pferd) allerdings auch diesen letzten Vorteil verlieren.

Ansonsten hab' ich ja schon viele Beispiele genannt, warum ein Pferd, mit realistischen Eigenschaften, kein Sinn ergeben würde bzw. zu Depressionen bei den Spielern führen könnte.

Einen anderen Sinn als den des Realismus, hat das Pferd nicht. Man könnte einen Teil der Eigenschaften des Rucksacks, auf das Pferd übertragen, erhalten würde man trotzdem: Einen mobilen Rucksack, welcher bei jedem Angriff kaputt gehen könnte, dazu noch verdammt teuer ist und dir bei seinem Tod jegliche Mobilität raubt, da du keine Möglichkeit hast dein Loot irgendwie anders zu transportieren. Was du hättest, wäre eine verkrüppelte Version des Rucksacks.

Ob ein Pferd mit Spieler freundlichen Attributen Sinn machen würde, wäre allerdings eine Überlegung wert...

---


@geteiltes Inventar.

Aus meiner Sicht war es die einzig Sinnvolle Lösung. Wenn der Rucksack, praktisch mit dem Inventar "verschmilzt" wäre es irgendwie witzlos. Das Upgraden würde mehr in den Hintergrund rücken, da es einfach nur eine Zahl im Inventar erhöhen würde, in einem 2. Inventar könnte der Rucksack viel mehr in den Vordergrund rücken und würde nicht so eine passive Rolle einnehmen, welche er aufgrund seines Preises, auch nicht verdient hat. Dazu kommt noch, dass der Spieler eine bessere Übersicht hätte, wenn er nicht alles in einem Inventar hat.

Möglich wäre es auch, die Waffen/Tränke/Alchemie/ welche man am Körper trägt(1.Inventar) "Hotkeys" zuordnen könnte, so das man noch viel mehr taktieren müsse, was man unbedingt braucht und was man schnell einsetzen will. Das ist nur eine wilde Idee, die mir im Kopf rumschwirrt, darum lass ich sie mal so im Raum stehen.
---

@Waffengewicht

Wenn man die Anzahl der mitzuführenden Waffen stark einschränkt, würde das Ausrüstungsverkaufen, stark an Bedeutung verlieren.

Wir hatten zwar vor es zu entschärfen, aber es praktisch sinnlos zu machen, könnte für einige Spieler, schlicht, zu schwer werden.

Wenn Ausrüstung ein zu hohes Gewicht hat, müsste man noch an Ort und Stelle des Fundes, die derzeitige Rüstung mit der neuen austauschen und die alte zurücklassen - die Möglichkeit selbige zu verkaufen, würde praktisch wegfallen.

Es ist an dieser Stelle mit Sicherheit schwierig ein vernünftiges Balancing zu schaffen. Ich bin zwar dafür, das Ausrüstung allgemein an Gewicht dazugewinnt, da das Spiel dadurch einen Zacken schwerer wäre, weil man taktieren müsste was man mitnimmt und was nicht , allerdings hab' ich auch eine (große) Spielerschaft im Sinn, denen so etwas, nach Skyrim und Oblivion, einfach zu heftig sein könnte. Und wieder kann ich nur betonen, dass wir hier im Forum nur die absolute Minderheit, der Spieler die in den Genuss kommen werden, Enderal zu spielen, bilden.
greenlight wrote:
@Xagul: Ich denke einfach, dass es vom Gameplay absolult sinnlos ist, Pferde mit realistischen Eigenschaften auszustatten, vor allem weil auch der eigentliche Vorteil (schnelle Fortbewegung) in Enderal kaum noch einer ist... Um ein bisschen auszuholen: Enderal folgt wie auch Skyrim oder Oblivion (oder fast alle RPGs) dem Themenpark-Design, d.h. es wird ein eigentlich riesiges Gebiet simuliert, welches jedoch auf die wichtigsten Orte zusammengeschrumpft wird. Läuft man in Skyrim vom einen Ende zum anderen, dann dauert das vielleicht eine Stunde. Realistisch? Nö. Eine Spielwelt im "echten" Maßstab zu kreieren ist aber ohne massive prozedurale Algorithmen unmöglich. Durch diese enorm verkleinerte Spielwelt sind Pferde als Fortbewegungsmittel zum einsparen von Zeit und Kraft jedoch kaum mehr nötig. Der Spieler kann auch zu Fuß gehen, was vielleicht etwas länger dauert, das "länger" 15 Minuten aber selten überschreitet.
Erscheint mir als eine recht einseitige Betrachtungsweise, denn unter der Prämisse könnte ich dann alle Restriktionen über Bord werfen. Und damit gleich alle Dinge, die nur Schmuck am Nachthemd sind - was übrig bliebe, wäre bestimmt ein sehr spannendes Spiel ;)
Dabei sind Kompromisse doch sicherlich viel interessanter und z.B. dadurch zu bewerkstelligen, dass in deinem Beispiel einfach die Laufgeschwindigkeit reduziert wird. Schon werden Distanzen eine Herausforderung und Pferde attraktiver.
Das gleiche gilt für Pferde an sich und das meinte ich auch mit Schwarz/Weiß: Wenn man 100% Realismus nicht durchboxen kann (und das kann man weder programmiererseitig, wie du schon richtig erläutert hast, noch mit einer akzeptablen Nutzerakzeptanz), dann könnten Abstufungen die Lösung sein, z.B.:
- das Pferd stirbt eben nicht so schnell und/oder
- es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung und/oder
- man muss es nicht dauern mit Futter versorgen und/oder
- man muss es nur einmal beschlagen lassen, statt mehr oder weniger regelmäßig oder oder oder
Such dir was aus, aber schon allein mit diesen Optionen könnte man arbeiten. Ich finde ein Pferd auch dann sinnvoll, wenn es fest definierte Ausrüstungsgegenstände tragen kann, wie z.B. ein Zelt, ein Schwert oder einen Bogen.
Xagul wrote:
Erscheint mir als eine recht einseitige Betrachtungsweise, denn unter der Prämisse könnte ich dann alle Restriktionen über Bord werfen.
Du würdest also dem Spieler, seinen Spielspaß rauben, damit die Logik erhalten bleibt? Denn ein deprimierendes Feature wie realistische Pferde, braucht kein Spiel und das ist dann auch keine Restriktion mehr sondern einfach ein Feature, dessen einzige Aufgabe es ist, dem Spieler seinen Spaß zu rauben. In dieser Hinsicht ist man gerne einseitig...

Wie du es später richtig sagst, wenn 100% Realität nicht möglich ist, dann müssen Kompromisse eingegangen werden.

Auch wenn es wahrlich keine Abstufungen, der Realität mehr gegeben ist, wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft
Xagul wrote:
das Pferd stirbt eben nicht so schnell und/oder
Pferde mit Stahlhaut unterscheiden sich nämlich nicht wesentlich von fliegenden Kühen.

---

Mit den meisten Punkten kann ich so mitgehen, da :
Sundra wrote:
Ob ein Pferd mit Spieler freundlichen Attributen Sinn machen würde, wäre allerdings eine Überlegung wert...
Außer :
Xagul wrote:
es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung

Wenn das nicht gegeben ist, haben wir eine effektivere Version des Rucksacks, welche es für lau gibt. Der Rucksack würde seine Daseinsberechtigung verlieren. bzw. Man hätte früh einen riesigen Rucksack, was dem Balancing nicht unbedingt zuträglich wäre.


---

Überlegung meinerseits:

Man könnte das Pferd doch zu einer Basis umfunktionieren. Das Pferd hätte eine sehr viel höhere Tragkraft (Man verstaut während der Reise einen Großteil seiner Ausrüstung darin) + Stahlhaut, "traut" sich aber bspw. nicht in Dungeons oder in direkte, sichtbare, Konfrontationen und muss somit außen vor bleiben. Dadurch müsste man vor dem Dungeon, sich genau aussuchen, was man jetzt am Körper trägt und was man mit in den Rucksack nimmt. Man packt sich je nach Situation ein eigenes Paket. Würde meiner Meinung nach ein großes taktisches Potenzial eröffnen. Xagul hatte eine ähnliche Idee, glaube ich, vor ein paar Seiten.
Irgendwie bin ich es Leid, dass
a) man Ironie als solche kennzeichnen muss
b) jeder Satz so genommen wird, wie er das steht, ohne ihn in einen Kontext zu setzen.
Ich versuche es jetzt nochmal (denn wer weiß, vielleicht drücke ich mich ja einfach nur blöd aus :roll: ).
Sundra wrote:
Du würdest also dem Spieler, seinen Spielspaß rauben, damit die Logik erhalten bleibt? Denn ein deprimierendes Feature wie realistische Pferde, braucht kein Spiel und das ist dann auch keine Restriktion mehr sondern einfach ein Feature, dessen einzige Aufgabe es ist, dem Spieler seinen Spaß zu rauben. In dieser Hinsicht ist man gerne einseitig...
Natürlich würde ich das nicht, aber wenn greenlight schon damit anfängt, dass die Landmasse nicht realistisch sei und man deshalb dies das und jenes nicht brauche, weil es eh unrealistisch/unlogisch wäre, dann bist du mit einer solchen Argumentation eben schnell an einem Punkt, wo du alles rechtfertigen kannst. Darauf wollte ich mal hingewiesen haben.
Sundra wrote:
[...]wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft [...]
Steht das irgendwo? Nein, da steht, das Pferd könnte möglicherweise nicht so schnell sterben. Denkbar wäre auch, dass es sich langsam selbst heilt. Denkbar wäre auch, dass es eine Rüstung bekommt, wie in Oblivion später als Addon möglich (das könnte man dann sogar teuer machen, um dem Spieler den Wert des Pferdes zu verdeutlichen). Das ist für mich schon ein starker Unterschied. Aber wenn ich mich recht erinnere, ging es darum, dass man Pferde nicht 100% realitätsgetreu machen sollte, weil sie sonst unspielbar und unnütz sind und so im weiteten Sinne den Spaß dämpfen. Ich wollte aufzeigen, wie man das vielleicht realisieren könnte, also worüber reden wir hier eigentlich?
Sundra wrote:
Außer :
Xagul wrote:
Xagul hat geschrieben:es ist eben nicht brachial teuer in der Anschaffung
Wenn das nicht gegeben ist, haben wir eine effektivere Version des Rucksacks, welche es für lau gibt. Der Rucksack würde seine Daseinsberechtigung verlieren. bzw. Man hätte früh einen riesigen Rucksack, was dem Balancing nicht unbedingt zuträglich wäre.
"Nicht brachial teuer" != "schweinebillig", das zum einen. Der Verlust eines Pferdes ohne "Stahlhaut" wäre dann eher zu verschmerzen. Und wenn man die Tragefunktion des Pferdes auf einige Ausrüstungsgegenstände limitiert (wie beschrieben), dann kommt man gar nicht erst in die Gefahrenzone des Missbrauchs.

Das Pferd zur Basis zu machen wäre sicherlich eine interessante Idee, muss man dann aber ganz genau schauen, wie man das mit dem Balancing macht. In Sacred 2 hatte man einen truhentragenden Kobold, den man rufen konnte, am Anfang musste man dafür allerdings das Spiel einmal durch spielen, sonst konnte man an diese Truhe nur in großen Ortschaften - also sowas wie die Spielertruhe in Nehrim.
Das gute an der Pferdelösung wäre, dass sie nachvollziehbar ist, denn normalerweise würde man es ja genau so machen.
(Ich bin jetzt zu faul, den Beitrag nach Xaguls Post nochmal zu überarbeiten...)

Ich denke, man muss nicht immer zwischen den beiden Extremen "Pferd brachial teuer" und "Pferd spottbillig" herumspringen, sondern kann sich doch auf etwas dazwischen einigen. Ein Pferd (oder Esel oder etwas anderes :P) sollte teuer genug sein, dass man es sich nicht direkt zu Beginn kaufen kann, aber auch nicht so teuer, dass ein Verlust nur schwer wieder zu ersetzen wäre... Um Skyrim als Maßstab zu nehmen: Ein Pferd würde ich ca. 2000-10.000 Gold kosten lassen, je nach Rasse und Eigenschaften. Hier gefiel mir Oblivion gut, wo es verschiedene Ställe in den Städten gab, welche Pferde mit unterschiedlichen Eigenschaften verkauften (schnell, stark, günstig).
Und auch sage ich nicht, dass man sämtlichen Realismus über Bord werfen muss. Nur wie Sundra schon sagte, sollte man mit dem Realismus nur so weit gehen, wie es das Gameplay und der Spielspaß erlaubt. Zumindest für Enderal wäre es mMn der falsche Weg, einen Teil der Balance und des Gameplays zugunsten der Logik zu opfen.

Um etwas zum ursprünglichen Threadinhalt zurückzukehren: Wie ich bereits vor einiger Zeit erwähnt habe, würde es mir gefallen, wenn nicht alle Lehrer (auf die Enderal ja wie auch Nehrim stark setzen wird) dem Spieler sofort mit offenen Armen gegenüberstehen und sämtliche Tricks und Kniffe lehren, sondern wenn man sich erst das Vertrauen von Lehrern durch Quests erarbeiten muss - zumindest in manchen Fällen. Speziell ziele ich hier auf Meisterlehrer ab, welche verständlicherweise ihr Wissen nur an solche weitergeben, die sie als würdig erachten, das betreffende Handwerk in Perfektion weiterzuführen. Gerade zu Beginn, wenn der Spieler noch weniger Geld hat, könnte ich mir gut vorstellen, dass man Lehrern per Quest "aushilft" und im Gegenzug vergünstigte (oder kostenlose) Lehreinheiten bekommt. In Nehrim waren die Lehrer für meinen Geschmack nicht besonders immersiv gestaltet; nicht nur, weil es gefühlte drei Sprecher für sie gab, sondern auch, weil man "mal eben" seinen Skill um 20 Punkte pushen konnte, ohne den Lehrer auch nur zwei Minuten gesehen zu haben.

Um noch auf eine Frage im Anfangspost zu antworten ("Wie sehr soll euch das Wirtschaftssystem dazu zwingen, die Welt zu erkunden?"):
Damit Enderal auch eine etwas weiter gefasste Zielgruppe anspricht, würde ich empfehlen, dass man die Hauptstory ohne besonders viel Erkunden durchspielen kann. Das solche Spieler nicht Geld im Überfluss haben, sollte aber auch klar sein. Wobei den erkundungsfreudigen Spielern dann auch erst viele Möglichkeiten in Enderal offen stehen sollten, z.B. der Kauf von größeren Häusern/Grundstücken und eventuell damit verbundenen Quests. Oder eben das umfangreichere Einmischen in die Politik Enderals (Bestechen, Geld in bestimmte (wirtschaftliche?)Bereiche investieren), welche auch abseits der HQ noch viele Spielmöglichkeiten offenlegen. Speziell dort kann man den Wiederspielwert auch enorm erhöhen indem man dem Spieler viele verschiedene Möglichkeiten anbietet um sich einzumischen, wovon jedoch immer nur begrenzt viele gleichzeitig umsetzbar sind. Und je nach Kombination variiert schließlich am Ende die politische und wirtschaftliche Situation, welche dann (fast) einzigartig für jeden Spieler und Spielverlauf ist.
greenlight wrote:
Um etwas zum ursprünglichen Threadinhalt zurückzukehren: Wie ich bereits vor einiger Zeit erwähnt habe, würde es mir gefallen, wenn nicht alle Lehrer (auf die Enderal ja wie auch Nehrim stark setzen wird) dem Spieler sofort mit offenen Armen gegenüberstehen und sämtliche Tricks und Kniffe lehren, sondern wenn man sich erst das Vertrauen von Lehrern durch Quests erarbeiten muss - zumindest in manchen Fällen. Speziell ziele ich hier auf Meisterlehrer ab, welche verständlicherweise ihr Wissen nur an solche weitergeben, die sie als würdig erachten, das betreffende Handwerk in Perfektion weiterzuführen. Gerade zu Beginn, wenn der Spieler noch weniger Geld hat, könnte ich mir gut vorstellen, dass man Lehrern per Quest "aushilft" und im Gegenzug vergünstigte (oder kostenlose) Lehreinheiten bekommt. In Nehrim waren die Lehrer für meinen Geschmack nicht besonders immersiv gestaltet; nicht nur, weil es gefühlte drei Sprecher für sie gab, sondern auch, weil man "mal eben" seinen Skill um 20 Punkte pushen konnte, ohne den Lehrer auch nur zwei Minuten gesehen zu haben.
Sehr deiner Meinung. Schon in Oblivion gefiel es mir gut, den Meisterlehrer durch eine kleine Quest zu überzeugen. Denkbar wären auch Szenarien wie in der Gothic-Reihe. Dort hing es teilweise stark von den Entscheidungen ab, die man im Laufe des Spiel traf, wer einen überhaupt bereit war auszubilden. Spezialtalente waren so teilweise sehr schwer zu bekommen, je nach Entscheidung war Ausbildung nicht umsonst, sondern sauteuer. Das täte mir gut gefallen.
Was das Eintauchen ins Spiel positiv beeinflussen könnte: Wenn man in Morrowind einen Lehrer in Anspruch nahm, vergingen bei jedem Ausbildungsschritt zwei Stunden. Blöd war dort nur, dass es eigentlich kaum jemand mitbekam. Dort könnte man ja ansetzen.
Denkbar wäre auch, dass eine Cutszene abgespielt wird, wenn man einen neuen (Handwerksfähigkeits-)level erreicht hat (wo der Held beim Häute eines Tiers, beim Schmieden, beim Schwertraining etc. gezeigt wird)..
@ Xagul

Entschuldige die späte Antwort, im Augenblick ist mir kein wirklicher Zugang zum Internet gewährt...

Xagul wrote:
jeder Satz so genommen wird, wie er das steht, ohne ihn in einen Kontext zu setzen.
Wen ich zitiere, dann versuche ich selbige so kurz wie möglich zu halten, da:

1. Sie nicht den Hauptteil des Posts, bilden sollten.

2. Die Zitate sollen nur an den wirklichen Post "erinnern" und nicht als perfekte Zusammenfassung dienen, da sie nur als Erinnerungsstütze für den "echten" Post gedacht sind.

Falls das in deinen Augen nicht geschehen ist, tut mir das Leid und ich werde in Zukunft nur noch ganze Abschnitte, deiner Post zitieren.

Edit: Ich versuch es diesen Post noch einmal, falls es dir wieder nicht gefallen sollte, sag es einfach und ich werde es für dich ändern.

PS. Falls ich dich ermüden sollte Xagul, durch meine Unfähigkeit offensichtliche Ironie zu erkenne, dann tut mir das Leid. Hilf mir sie zu verstehen. Die Diskussion aufgrund solch profaner Punkten zu beenden, hat für mich persönlich, wenig Sinn. Ich gehe ungern mit offenen Konflikten aus einer Diskussion heraus und auch wenn es dich ermüden sollte, so ist eine einhaltliche Lösung, es meiner Meinung nach Wert und wäre dazu noch nützlich für das Team.
---


Sundra wrote:
wenn man ein Pferd mit Stahlhaut erschafft
Xagul wrote:
Steht das irgendwo? Nein, da steht, das Pferd könnte möglicherweise nicht so schnell sterben
Natürlich steht das dort nirgendwo...

Es sollte die Absurdität deiner Formulierung noch einmal verdeutlichen - Ich versuch's nochmal.

Du sprichst von Abstufungen. Diese Formulierung setzt vor raus, dass noch auf einen gewissen Realismusgrad, Wert gegeben wird. Dieser ist aber nicht gegeben, da: Wenn man den Pferden ein höheres Leben verpasst, den Realismus schon ad acta gelegt hat. Die einzige logische Begründung, denn diese muss man suchen, wenn man es nur als "Abstufung der Realität" bezeichnet, für ein Pferd, mit einer erhöhten Lebensdauer, wäre eine "Stahlhaut" (Schutz vor Schwertern).

Damit es nur eine Abstufung wäre, müsse man an jeder anderen Stelle, eine logische Begründung suchen, ansonsten kann man seinen Vorsatz - Alles für die Logik (bzw. Einfach sehr viel darauf zu achten) - auch aufgeben. Ich wollte dir auch noch einmal meine Meinung verdeutlichen, dass das Bestreben ein logisches Universum zu erschaffen, ein sinnloses und von Misserfolg gekröntes Unterfangen ist.

Wir müssen jede weitere Entscheidung unter dem Motto: Spielspaß geht über Logik treffen. Zu dieser Entscheidung bist selbst du, indirekt gelangt, als du dazu bereit warst Kompromisse zu Gunsten des Gameplays einzugehen.

Damit keine Ungereimtheiten auftreten - Ich wäre für die Lebenskrafterhöhung des Tieres, ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass deine Formulierung sehr Paradox war.

Ich glaube ich konnte auch diesmal meine Einstellung nicht perfekt rüberbringen, dazu fehlt im Moment leider die Zeit.

Xagul wrote:
Denkbar wäre auch, dass es eine Rüstung bekommt
Sehr gute Idee! Selbige hätte auch die Möglichkeit des Upgradens inne - Wär ich absolut dafür, ist meiner Meinung nach auch eleganter, anstatt einfach die Lebenskraft des Tieres zu erhöhen.


---

Xagul wrote:
"Nicht brachial teuer" != "schweinebillig"
Das war an der Stelle auch überspitzt dargestellt...

Ich glaube das ein Pferd in jeder Hinsicht, ganz einfach, zu nützlich ist - Zu großen Teilen aufgrund seiner natürlichen Mobilität. Warum sollte es unser Bestreben sein, das Pferd soweit zu entschärfen, das es weiter, logisch-sterblich sein kann?

Zusatz.
Die spezialisierung der Gegenstände, welche das Pferd tragen könnte, ist meiner Meinung nach, absolut absurd und wäre dafür einfach nicht Gameplayfördernd genug. Vor allem nicht wenn du schon eine bessere Lösung genannt hast (Erhöhung der Lebenskraft).

Ich glaube ein Pferd könnte so viele Gameplayfördernde Elemente in das Spiel einbringen, dass es lächerlich wäre das ganze Potential des Tiers aufzugeben, nur damit es logisch bleibt (Preis des Pferdes verringern, damit es weiter, seine logische Sterblichkeit behalten kann)

Zum einen könntest du mit einem Pferd die Atmosphäre steigern - Das Erkunden und "Abenteuerer sein" würde sich mit einem Reittier sehr viel "schöner" gestalten.

Das Pferd ist mobil.

Es kann sehr viel tragen.

Es könnte als Basis fungieren, worin ich ein riesiges Potenzial sehe.

Es könnt eine weitere Motivationsquelle sein, bzw. Ein Ziel.

Es könnte dem Spieler wieder sein Geld abnehmen (Seltenes Geld) und er kriegt etwas für sein Geld geboten (Belohnungssystem)

Ich glaube dieses Potenzial sollte man nicht zugunsten der Logik, außen vor lassen. Aber von diesem Punkt bis du ja zum Teil schon abgerückt.

---

@ Greenlight

Eine schöne Idee, welche die Immersion noch weiter steigern könnte. Die Missionen müssten natürlich sehr einzigartig gestalten sein, da sonst, bei vielen Lehrern, solche Questmodelle zu Massenware werden könnten, alá "Bevor ich dir meinen Zauber beibringe, musst du mir zunächst 5 seltene Kräuter bringen) Das geht beim 1. mal vielleicht noch gut, aber mit der Zeit könnte es ermüdend werden.

Ich habe das Gefühl, das dieser Thread sich langsam zu einem allgemeinen Ideen-Thread entwickelt, ich weiß nicht wie sehr es den Mods gefällt, allerdings ist dieser Thread zu "fruchtbar" um ihn in eine bestimmte Richtung zu weisen.

greenlight wrote:
das umfangreichere Einmischen in die Politik Enderals (Bestechen, Geld in bestimmte (wirtschaftliche?)Bereiche investieren),
Das sind sehr tiefgehende Spielelemente, die sicherlich ein großes Potential hätten, allerdings so umfangreich werden, dass es sich nicht lohnt darüber zu diskutieren, ohne eine Absegnung des Teams. Dafür wäre ein solches Feature zu "monumental".

Es wäre genauso, wie mit einem umfangreicheren Handelsystem (Handelsposten/Fabriken/Stetiges Geld verdienen.), welches ich schon einmal, versucht habe, anzusprechen.

---

Es fehlt vieles für das ich im Moment keine Zeit hab'... Trotzdem habe ich versucht alles nochmal anzusprechen

Falls eine Formulierung mir misslungen ist, bitte sagen.
Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech* :P

...wieder etwas on-topic: Ein Banksystem wie in Nehrim würde ich mir auch für Enderal wieder wünschen, wenn auch etwas ausgebaut. Denn so schön es auch in Nehrim war ein Bankschließfach zu besitzen, tatsächlich hat es nicht viel gebracht. Es gab kaum Beteiligungsblätter und auch die Zinsen waren zu niedrig, bzw. sie hätten vielleicht besser täglich ausgeschrieben werden sollen. In Zusammenhang mit möglichen wirtschaftlichen und politischen Aktivitäten des Spielers könnten auch Dinge wie Erträge aus gekauften Farmen hinzukommen (falls so etwas überhaupt geplant oder umsetzbar ist).

Mal eine Frage an euch: Würdet ihr die Goldquelle Schmieden/Alchemie eher durch senken der Verkaufspreise von hergestellten Dingen oder durch das Beschränken der Rohstoffe realisieren?
Beides wäre für mich keine optimale Lösung... entweder sind selbst hergestellte Waffen und Rüsungen aus unerfindlichen Gründen nichts wert, oder es bricht das Verzweifelte "Rohstoff-x-suchen" los.
Wobei ich verzweifelt Rohstoff-X suchen doch irgendwo realistischer fände... uhm, natürlich wäre es im Endeffekt eher nervender Natur (ich erinnere mich an die HK-47 Teile Sucherei in SW- The old Republic) aber wenn selbst geschmiedete Waffen die eher mehr Wert sein sollten (da noch frisch und scharf, "rumliegende" Waffen müssten je nach Alter ja eigentlich schon etwas... naja verschlissener sein je nach dem ^^)
Aber das nicht alle Rohstoffe auf jedem Baum wachsen wäre ja eben auch etwas Atmosphäre beitragender, wenn ich zum Beispiel durch einen Händler erfahre, das super seltene Eisen-X gibt es in diesem Berg tief im Norden, dort dann auf eine verlassene Mine stoße und dann tief in dieser 6 Barren meines begehrten, seltenen Eisens finde/abbaue
greenlight wrote:
Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech* :P
Ich habe nur das Gefühl, hin und wieder fast schon mit Absicht missverstanden zu werden.
greenlight wrote:
Mal eine Frage an euch: Würdet ihr die Goldquelle Schmieden/Alchemie eher durch senken der Verkaufspreise von hergestellten Dingen oder durch das Beschränken der Rohstoffe realisieren?
Beides wäre für mich keine optimale Lösung... entweder sind selbst hergestellte Waffen und Rüstungen aus unerfindlichen Gründen nichts wert, oder es bricht das Verzweifelte "Rohstoff-x-suchen" los.
Beim Schmieden denke ich, sollte man es eindeutig über die Rohstoffe regeln. In der Zeit, als man Schwerter und Rüstungen noch gebraucht hat, war beides von sehr hohem Wert. Auch wenn es kein Meisterschmied war, der die Waffen anfertigte, sie hatten doch ihren Preis. Lag daran, dass a) Rohstoffe knapp und teuer waren b) eine beachtliche Handwerksleistung darin steckt c) es ein Prestigeobjekt war.
Selbst heute sind gute Schwerter sehr teuer, ich weiß wovon ich spreche.
Vor Beginn der industriellen Fertigung waren übrigens auch Stahlnadeln teuer und wurden von jeder Hausfrau als Schatz gehütet, Gleiches galt sicher für Werkzeuge. Auch dem könnte man beim Schmieden, sowie dem An- und Verkauf Rechnung tragen.

Bei Alchemie empfehle ich mal einen Blick auf die PC-Umsetzung des Schwarzen Auges: Zutaten, die alleine schon einen größeren Effekt oder ein großes Potenzial haben, sind selten und haben einen hohen Preis im An- und Verkauf. Zutaten, die man häufig findet, sind billig und die Tränke, Salben oder Umschläge, die man daraus herstellen kann, sind nicht ganz so effektiv und auch nicht so teuer.
Und, fast vergessen: Alchemistische Produkte von hoher Wirkung und mit hohem Preis sind schwierig herzustellen, das eigene Fertigkeitsniveau muss sehr hoch sein, damit das Produkt gelingt. Hin und wieder geht es auch mal schief. Einen einfachen Wundverband kann man dagegen schnell und billig herstellen, er ist aber auch lange nicht so gut, wie ein Heilelixier.
Ich wäre dementsprechend für eine Mischung aus Häufigkeit und Preis der Zutaten und Produkte, um da ein bisschen zu regulieren.
Locked
155 posts • Page 4 of 8