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Scheinbar hat hier noch keiner echte Rollenspiele gespielt.

Ich bemühe da immer gern DSA, denn da ist das Regelwerk sehr vielfältig und ermöglicht maximale Flexibilität bei maximaler Immersion (ich hasse diesen Ausdruck).
Im konkreten Beispiel: Der Spieler kann die Menge x tragen. X berechnet sich aus Faktoren wie Rasse, Stufe, Männlein/Weiblein, zaubern etc. Alle Gegenstände finden beim tragen Berücksichtigung: Einen Großschild kann man nicht in den Rucksack stopfen, den muss man auf den Rücken schnallen, dadurch kann man ggf. schlechter rennen. Oder keinen Rucksack tragen. Ich kann auch keine 10 Schwerter mitnehmen, denn die müsste ich mir irgendwie auf den Rücken schnallen, was schwer ist und im Kampf behindert.
Der Rucksack ist in diesem Spiel was ganz Normales, ist nicht teuer, hat aber entsprechend auch Nachteile, kann verschleißen und fasst eben nur eine bestimmte Menge. Kein Meister würde zulassen, dass seine Abenteurergruppe wie böse sammelt, nur, weil sie mächtige Rucksäcke hat ;)
DSA-Helden haben oft Pferde oder Maultiere, die das Zelt, eine Reisetruhe und andere Ausrüstung tragen. Das Tier kostet Unterhalt, und war an Einkauf, Futter, medizinischer Behandlung, Hufschmied etc..

Sollte man vielleicht mal im Hinterkopf behalten, bevor hier ne abgehobene Diskussion entsteht, die mit dem, was praktikabel, nützlich, sinnvoll und wenigstens halbwegs logisch ist nicht mehr so viel zu tun hat. Denn rechtfertigen kann man im Endeffekt alles (auch hier DSA - Meister: "Verdammt, du bist tot! Ein Gebirge ist auf deinen Kopf gefallen!")
Xagul wrote:
Scheinbar hat hier noch keiner echte Rollenspiele gespielt.
Was für ein freundlicher Einstieg! :D Und ja ich hab' auch schon mal Pen and Paper RPGs gespielt.

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Ob man Pen and Paper Mechaniken auf ein dynamisches Rollenspiel übertragen kann... Wird schwer - Versuchen wir's!

Xagul wrote:
Der Spieler kann die Menge x tragen. X berechnet sich aus Faktoren wie Rasse, Stufe, Männlein/Weiblein, zaubern
Geh ich mit. Obwohl die Faktoren, speziell bei diesen Beispielen(Anfangsauswahl), nur wenig Einfluss haben dürften, da so oder so, das Traglimit erstmal niedrig angesetzt werden sollte.

Xagul wrote:
Einen Großschild kann man nicht in den Rucksack stopfen
Könnte man mit 2. Inventar-Systemen gut realisieren. 1. Was man am Körper trägt. 2. Der Rucksack.
Xagul wrote:
den muss man auf den Rücken schnallen, dadurch kann man ggf. schlechter rennen
Seiteneffekte von Ausrüstung sind sowie so Logisch. Zweihänder sind langsamer bzw. mit schwerer Rüstung bist du unbeweglicher.
Xagul wrote:
Ich kann auch keine 10 Schwerter mitnehmen
2 Waffen müssen sein. Schwert/Bogen. Wobei an dieser Stelle, wenn man rational ist, die Grenze des tragbaren erreicht ist. Soldaten im Mittelalter hatten nie mehr als eine Waffe und konnten sich in ihrer Rüstung auch kaum bewegen. Vollkommen realistisch können wir hier nicht bleiben.
Xagul wrote:
Der Rucksack ist in diesem Spiel was ganz Normales, ist nicht teuer, hat aber entsprechend auch Nachteile, kann verschleißen und fasst eben nur eine bestimmte Menge.
Der Rucksack würde dabei ein großes Potenzial als Motivationsquelle verlieren, da - Wenig kostet. Nachteile wiederum(Verschleiß) find ich absolut notwendig und ehrlich gesagt auch natürlich, da sonst das Bedürfnis ihn upzugraden ein wenig leiden müsse.

Das er nur eine bestimmt Menge fasst ist ebenso natürlich.
Xagul wrote:
Kein Meister würde zulassen, dass seine Abenteurergruppe wie böse sammelt, nur, weil sie mächtige Rucksäcke hat
Balancing. Hier muss man ganz SureAI vertrauen.

Xagul wrote:
DSA-Helden haben oft Pferde oder Maultiere, die das Zelt, eine Reisetruhe und andere Ausrüstung tragen. Das Tier kostet Unterhalt, und war an Einkauf, Futter, medizinischer Behandlung, Hufschmied etc..
Mein angesprochenes Problem bleibt bestehen. In einem dynamischen Universum, in dem zu jeder Zeit den Helden Monster angreifen können und nicht jeder Zug geplant/ausgearbeitet ist wie bei DSA, müsste die Sterblichkeitsrate eines solchen Tieres unglaublich hoch sein, da ein einziger Stich, speziell Pferde, rasend macht und vor allem nutzlos - weil langsam/verblutend.


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Xagul wrote:
Sollte man vielleicht mal im Hinterkopf behalten, bevor hier ne abgehobene Diskussion entsteht, die mit dem, was praktikabel, nützlich, sinnvoll und wenigstens halbwegs logisch ist nicht mehr so viel zu tun hat.
Wenn wir das vorangestellte im Hinterkopf behalten, dann versuchen wir ein Pen and Paper RPG zu erschaffen nicht ein dynamisches. Ein Spiel sollte sich nicht dadurch definieren, offensichtlich, große Teile eines vorhandenen Spielprinzip zu kopieren. Wir(bzw. SureAI) versuchen hier etwas eigenes zu erschaffen, etwas was auch für andere Spieler "spielbar" ist, etwas wofür wir vielleicht irgendwann Vollpreis bezahlen dürfen/könnten. Es sollte nicht das Ziel sein, das Regelsystem 1. zu 1. zu kopieren. Auch wenn einige Ideen nett waren, sollte DAS nicht unsere Motivation sein



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Hier will ich nochmal ein absolutes Machtwort sprechen. Ihr werdet NIE ein realistisches Rollenspiel entwickeln. JEDES Mittelalter RPG hat absolut nichts mit der Wirklichkeit zu tun. Mit der Wirklichkeit, dass sich Krieger nie in ihrer Rüstung wirklich bewegen konnten, es Monatelanges Krafttraining erforderlich war um ein Schwert "halbwegs" händeln zu können, das Krieger in schwerer Rüstung nicht einmal in der Lage waren, ihre Arme über den Kopf zu heben aufgrund der massiven Schulterplatten. Ein Ritter konnte sich seine Rüstung nie selber ausziehen, da er praktisch keinerlei beweglichkeit hatte. Es GIBT KEINE Heiltränke in keiner Form, dass ist nun einfach nicht logisch und erst recht nicht einfach zu erklären mit "Alchemie" Eine solche "Pflanze" müsste die absolute Superdroge sein - Wer hat die Nebenwirkungen getestet? Es gibt noch so viel mehr! Sich auf Logik zu berufen, bei Kleinigkeiten, obwohl man so oder so von Ungereimtheiten umgeben ist... Das ist einfach Unsinn! Man verlangt von einem Spiel, dass es sich an unserer Wirklichkeit und unseren Gesetzmäßigkeiten orientiert - So sehen sie nunmal aus.


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Das alles klingt böser als es gedacht war aber, es ist manchmal einfach nur frustrierend...
Sundra wrote:
Mein angesprochenes Problem bleibt bestehen. In einem dynamischen Universum, in dem zu jeder Zeit den Helden Monster angreifen können und nicht jeder Zug geplant/ausgearbeitet ist wie bei DSA, müsste die Sterblichkeitsrate eines solchen Tieres unglaublich hoch sein, da ein einziger Stich, speziell Pferde, rasend macht und vor allem nutzlos - weil langsam/verblutend.
Bleibt es nicht. So manchem Kämpen passierte es, dass sein Pferd nach der Mission tot und die Ausrüstung geräubert war. Kann ärgerlich sein, trägt aber dem, was du monierst, Rechnung.

Was mir zum Rucksack noch einfiel: Raymond Feists Schlangenkrieg-Saga - Dort hatte der Gaukler Nakor einen Rucksack, an dessen Boden eine Raumspalte integriert war. Nur absolute Pros konnten sie benutzen (also im Grunde eigentlich fast nur er, weil er sie eingebaut hatte). Dadurch konnte er Sachen durch den Rucksack an einen anderen, sicheren Ort legen (in dem Fall einen Tisch in einer Höhle, der Platz war dadurch auch begrenzt). Das wäre nicht ganz so abgehoben wie die Harry Potter-Lösung, es wäre Magie im Spiel und es hätte trotzdem eine nachvollziehbare Dimension.
An dieser Stelle ersetze ich für mich mal realistisch mit nachvollziehbar, schließlich ist es ein Fantasy-Spiel. Irgendwo, das stimmt, sollte man dem Rechnung tragen.
Sundra wrote:
2 Waffen müssen sein. Schwert/Bogen. Wobei an dieser Stelle, wenn man rational ist, die Grenze des tragbaren erreicht ist. Soldaten im Mittelalter hatten nie mehr als eine Waffe und konnten sich in ihrer Rüstung auch kaum bewegen. Vollkommen realistisch können wir hier nicht bleiben.
Stimmt so nicht, denn die Rüstungen im MA waren sehr wahrscheinlich leichter als gemeinhin geglaubt. Und die Ausrüstung war mit Sicherheit etwas umfangreicher. Du musst dafür auch nicht ins Mittelalter gehen. Schau dir an, wie der asymmetrische Kampf heute geführt wird, welche Notwendigkeiten herrschen. Außer deiner Waffe (oft AK47M oder Ak74) braucht man noch ein Messer, vielleicht hat man noch die Ehre, das RPG schleppen zu dürfen, daneben noch etwas Ausrüstung.
Und klar: Frag mal die, ob sie noch 8 weitere AKs mitnehmen würden, nur um sie an die Mitstreiter weiterzugeben oder auf dem nächsten Markt in Mogadischu verkaufen zu können. wohl eher nicht.
An dieser Stelle bin ich mir selbst nicht so ganz sicher, wo man den Schnitt machen sollte.

OT:
Sundra wrote:
Was für ein freundlicher Einstieg!
1. Es war eine Vermutung anhand der Diskussion. Es war so theoretisch und so konstruiert, dass ich nahezu davon ausgehen musste, dass es so ist. Tjo, irren darf man sich ja wohl.
2. Jeder zieht sich die Jacke an, die ihm passt ;)
Xagul wrote:
So manchem Kämpen passierte es, dass sein Pferd nach der Mission tot und die Ausrüstung geräubert war. Kann ärgerlich sein, trägt aber dem, was du monierst, Rechnung.
Entschuldige. Im Augenblick küsst mich nicht die Muße und ich habe leichte Schwierigkeiten deinen Satz richtig einzuordnen - Peinlich. Trotzdem versuche ich noch einmal zu erklären warum ein Reittier eine große Gameplay-Gefahr darstellt.

1. Ein Reittier müsste in Enderal unglaublich teuer sein, da es faktisch noch umfangreicher ist als ein Rucksack, welcher schon viel kostet. Daraus ergibt sich 2.

2. Wenn das Pferd stirbt, ist die Möglichkeit sich ein neues zu kaufen erst einmal weg. Und da ein einfaches Reittier keine Panzerung(Wäre auch teuer) hat, wäre es aufgrund des Reaslismus sofort tot, bei einer direkten Konfrontation. Das geht mit 3. einher.

3. Wenn das Pferd stirbt hast du keine Möglichkeit dein Loot in Sicherheit zu bringen, du müsstest dir lächerlich lange all das Gold wieder zusammensuchen. Vorausgesetzt es despawnt nicht.


Das sind Fakten die wiederum auf 3. bestätigten Voraussetzungen beruhen; Seltenes Gold, Traglimit, Realismus.

Xagul wrote:
Dadurch konnte er Sachen durch den Rucksack an einen anderen, sicheren Ort legen...Das wäre nicht ganz so abgehoben
Dieser Zauber würde, ich ringe grade nach Worten, einen Riss in eine der 3 Dimensionen auf denen unser Universum aufgebaut ist reißen. Es würde an der einen Stelle ein Wurmloch erschaffen welches an einer anderen Stelle wieder austritt... Er spuckt auf die Grundsätze der Physik. Wenn wir aber mal annehmen, das eine solche Technik, dass Universum nicht in seinen Grundfesten erschüttert, dann muss dieser "Narr" theoretisch dazu in der Lage sein, dieses Magieprinzip auf alles mögliche anzuwenden und an jedem Ort gleichzeitig zu sein... aber Nein! Er belässt es beim Rucksack. ... Wenigstens nicht so abgehoben wie Harry Potter, irgendwie.

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Mir ist bewusst, dass mein Einstieg beim letzten Post nicht sehr freundlich war, genauso wie ein Teil des Postes an sich, ich hoffe du hast dich nicht gekränkt gefühlt.
@Pferde-Tod: Ja, das stimmt, der Verlust eines Pferd war - zumindest temporär - auch bei DSA immer hart. Oft kam ein Ausgleich durch Beute, oder am Ende erhielt man das Pferd zurück (als Schenkung oder weil es nur weggelaufen war). Es war mehr ein Beispiel als ein Imperativ. Denkbar wäre, dass das Pferd bei Gefahr weg läuft und man es a) suche oder b) von der nächsten dem Pferd bekannten Siedlung abholen muss. Wäre ein Kompromiss für diejenigen, die es unrealistisch finden, dass das Pferd immer vor der Höhle etc. wartet (was bei Oblivion niemanden gestört hat).

@Rucksack-Riss: Ich vermute, man muss das Buch kennen, da ich es auch mit Sicherheit nur verkürzt darstelle. Der Riss im Raum-Zeitgefüge stellte auch für diesen Freihand-Magier eine Herausforderung dar. Allerdings bewegte sich das Ganze im Einklang mit den Gesetzen der Magie, denn: "Magie ist nur die Fähigkeit, den Stoff zu beeinflussen, aus dem die Welt gemacht ist." Feuer machen ist demnach eher einfach, Raumspalten erzeugen war in diesem Magiesystem das absolute Nonplusultra, das kaum erforscht war, weniger als eine handvoll Magier beherrschte und keiner von denen wäre darauf gekommen, es in einen Rucksack einzubauen. Nakor tat dies, weil er KEIN Magier war, sondern Magie nur als Handwerkszeug benutzte. In diesem Sinne wäre der Rucksack ein Artefakt, ein unique item, eine Laune der Natur - you name it. Die Hot Shots-artige Version das Harry Potter ("Hey, es sieht von innen größer aus als von außen!") wirkt auf mich einfach zu plump. Aber das ist persönlicher Geschmack.

Nebenbei: Ich bin ziemlich schmerzfrei in Sachdiskussionen. Wenn ich mir alles, was jemand für, gegen oder über mich schriebe, zu Herzen nähme, wäre ich schon längst an einem cholerisch induzierten Herzanfall verschieden. Solange ich mich nicht beschwere, ist alles gut und ich beabsichtige mit meinen Äußerungen auch nie, jemanden persönlich anzugreifen. Warum sollte ich das auch tun?
@Xagul: Ich habe auch schonmal an einer Runde DSA teilgenommen und kenne die Vorzüge von Pen&Paper-RPGs, allerdings halte ich den bei DSA üblichen Realismus bei einem Computer-RPG für unangebracht.
Wie Sundra schon schrieb ist man in einem Fantasy-Mittelalter-RPG von unlogischen und übernatürlichen Dingen umgeben und es würde ein hoffnungsloses Unterfangen sein zu versuchen sich davon zu befreien, denn dadurch geht zumindest meiner Meinung nach der Spielspaß über Bord, abgesehen davon, dass die Creation-Engine vermutlich nicht die technischen Möglichkeiten besitzt, einen derartigen Realismus bzw. eine solche Freiheit in Enderal umzusetzen. Der Spieler soll sich auf die Story, das Erkunden und auch die Action konzentrieren dürfen und nicht ständig vom Pseudorealismus des Spiels genervt werden.
Daher finde ich, dass sich in Enderal die Features nach dem Gameplay richten sollten und nicht umgekehrt. Wenn SureAI lediglich die Tragkraft des Spielers mit dem Spielverlauf erhöhen möchte und eventuelle Ungleichheiten zwischen verschiedenen Spielertypen ausgleichen will (um das Lootsammeln + -verkaufen anzugleichen; um den verschiedenen Spielertypen eine ähnliche Geldmenge zur Verfügung zu stellen; um das Wirtschaftssystem ausgeglichener und interessanter zu machen.... wo war ich nochmal?), dann macht das ganze Rucksackgedöns keinen Sinn. Erst wenn man den Rucksack als Spielelement mit seinen Eigenschaften (z.B. eigener Inventarbereich) implementieren will, braucht man ihn im Spiel. Mit den Reittieren sieht es ähnlich aus. Hält man das ganze wieder "realistisch", dann sind Pferde völlig sinnlos, da sie viel Geld und Unterhalt kosten, schnell verwundbar sind und außer dem schnelleren Transport von A nach B dem Spieler keine Vorteile brigen.

Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen. Wenn man den Spieler unbedingt einschränken will, kann man ja besonders mächtige Waffen aus dem Inventar verbannen und sie ausschließlich als ausgerüstete Waffe "erlauben". Oder man setzt das Waffengewicht so hoch, dass sie entweder eine große Last im Inventar darstellt, oder eben ausgerüstet ist und bleiben muss.
Xagul wrote:
Ja, das stimmt, der Verlust eines Pferd war - zumindest temporär - auch bei DSA immer hart.
Bei Enderal müsstest du das temporär durch ein immer ersetzen und generell die Häufigkeit dieser Ereignisse miteinbeziehen und du hättest einen Spieler der in seinen Monitor beißt beziehungsweise in den Spielleiter.
Xagul wrote:
Oft kam ein Ausgleich durch Beute

Ich kann mir das bei einem Pen and Paper sehr schön vorstellen, du gerätst in eine Falle und musst entscheiden ob du dein Pferd sterben lässt, dir dafür aber die Goldtruhe am Ende des Ganges schnappst, das wiederum gut, von einem Spielleiter erzählt, bietet bestimmt eine große Immersion ('tschuldige Xagul). Du musst aber bedenken das Aktion und Reaktion zwischen Spielleiter und Spieler existiert, dass jede Situation vom "Master" geplant ist. Dieses Zusammenspiel und diese Planung existiert in einem dynamischen Rollenspiel nicht. Dort agiert das Spiel und du musst reagieren, das Spiel schert sich aber nicht ob du eine gute Entscheidung getroffen hast, oder ob du alles getan hast um das Pferd zu retten - Tod ist Tod.

Das das Pferd bei Gefahr wegrennt halt' ich nur für bedingt sinnvoll, da Angriffe in der freilaufenden Wildbahn, denk ich, nicht SO selten sein werden. Dann könnte das Pferd suchen, doch schon irgendwie nervig werden.

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@Rucksack

Die Erklärung, welche das Buch an dieser Stelle gibt, klingt für mich durchaus schlüssig, auch wenn nicht weniger fantastisch.
Die Frage ist wie man es im Spiel umsetzen sollte. Würde ein solcher Rucksack auch in Enderal einzigartig sein? Und wenn ja wie gelangt unser Protagonist an ihn? Die Möglichkeit des Upgradens würde auch wegfallen weil 1. Unendlicher Lagerplatz 2. Niemand, der ihn upgraden könnte. Auch würde er als Motivations/Geld-Abnehmquelle wegfallen.

Oder andere Möglichkeit: Der Rucksack ist Massenware(Kannst ihn beim Händler kaufen). Viele Abenteurer hätten ihn und jeder bräuchte seinen eigenen sicheren Platz, da könnten sich Konflikte ergeben. Allerdings wäre diese Möglichkeit irgendwie... lächerlich. Wenn er Massenware ist, dürften die Herstellungskosten eher gering ausfallen bzw. Der Zauber müsste sehr leicht sein...

"Band 1. Einführung in die Magie" - "Lektion 1. Raum-Zeit Risse erschaffen"

...Würde mir nicht wirklich gefallen.

@ Harry

Hab' ich persönlich nie wirklich ernst genommen, darum kenne ich Potters-Lösung nur aus einer kurzen Suche auf Google - Oh man. @off topic

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Das mit dem "bitte, bitte nicht böse aufnehmen" schreib ich unter jeden Post, wenn ich merke, das sich jemand irgendwie angegriffen fühlen könnte... Es reagiert wahrlich nicht jeder so ruhig wie du. Hier im Forum hat man es aber mit sehr schmerzfreien Personen zu tun - Freut mich!



@Greenlight Seh dich erst jetzt D: Ich will einen Dopperlpost vermeiden, darum warte ich auf Xagul
greenlight wrote:
Mit den Reittieren sieht es ähnlich aus. Hält man das ganze wieder "realistisch", dann sind Pferde völlig sinnlos, da sie viel Geld und Unterhalt kosten, schnell verwundbar sind und außer dem schnelleren Transport von A nach B dem Spieler keine Vorteile bringen.
Only Chuck Norris can have the cake and eat it, oder? ;)
Ich meine zu verstehen, was Du meinst, sehe da aber einige Schattierungen zwischen Schwarz und Weiß.

greenlight wrote:
Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen. Wenn man den Spieler unbedingt einschränken will, kann man ja besonders mächtige Waffen aus dem Inventar verbannen und sie ausschließlich als ausgerüstete Waffe "erlauben". Oder man setzt das Waffengewicht so hoch, dass sie entweder eine große Last im Inventar darstellt, oder eben ausgerüstet ist und bleiben muss.
Erst mal habe ich einen Moment gebraucht, um das Ganze einmal vor- und rückwärts zu denken, bevor ich es verstanden habe. jetzt gefällt mir das Konzept auch ganz gut. Ist ein interessantes Konzept, das vermeiden würde, dass man wieder den kompletten Hausrat mit sich herum trägt und das auf eine recht eingängige Weise.
Interessant wäre an dieser Stelle ein Verquicken des Rucksack-Systems, wie es z.B. bei Borderlands 2 Anwendung findet und dem bekannten Inventarsystem von Skyrim. Allerdings sehe ich da auch viel Potenzial, es zu versauen :?
@ Greenlight

Im ersten Teil hast du es eigentlich alles wunderbar zusammengefasst. Danke!
greenlight wrote:
Was mir gefällt ist die Idee, die momentan ausgerüsteten Gegenstände seperat zu händeln und sie auch aus der Tragkraftberechnung herauszunehmen.
Meiner Meinung nach ein Kunstgriff ein sehr passender noch dazu. Würde auch zu dem 2. Inventar System passen. 1. Inventar, was man ausgerüstet hat, in diesem Fall Gewichtslos 2. Inventar (Rucksack): Tränke, Alchemie, Ringe, Ketten wird hier gelagert, natürlich mit Gewicht,
Xagul wrote:
Ich meine zu verstehen, was Du meinst, sehe da aber einige Schattierungen zwischen Schwarz und Weiß.
Wenn du wirklich noch bedenken hast, dann sag es bitte, mich würde es wirklich interessieren. Bringt ja nichts, wenn einer noch unzufrieden ist, es aber nicht sagt, weil die Masse eine andere Meinung hat.


@absolut offtopic

Ich hasse Mücken. Eigentlich darf ich noch die Nacht durch an meiner Hausarbeit schreiben, aber die Mücken denken sich - NÖ!


"Lass nie in der Nacht dein Fenster offen - so unverdrossen. Du lädst es ein, das durst'ge Tier. Nur dein Blut hat es im Sinn. Klein und Schnell - Ungesehen fliegt und gleitet es nun nieder auf des Jünglings Haut hernieder. Schnell und sicher saugt es Leben, stetig ständig auf der Hut, vor des Jünglings schnellen Schlägen - Schnell geflogen von der Haut - Dick und voll ist nun sein Bauch - lässt sich nieder in der Eck', schläfrig müde liegt es nieder... nicht erwartend, Jünglings Faust"

Hatte grad' das innige Bedürfnis etwas zu schreiben - Entschuldigung für massiven off topic.
@Xagul: Ich denke einfach, dass es vom Gameplay absolult sinnlos ist, Pferde mit realistischen Eigenschaften auszustatten, vor allem weil auch der eigentliche Vorteil (schnelle Fortbewegung) in Enderal kaum noch einer ist... Um ein bisschen auszuholen: Enderal folgt wie auch Skyrim oder Oblivion (oder fast alle RPGs) dem Themenpark-Design, d.h. es wird ein eigentlich riesiges Gebiet simuliert, welches jedoch auf die wichtigsten Orte zusammengeschrumpft wird. Läuft man in Skyrim vom einen Ende zum anderen, dann dauert das vielleicht eine Stunde. Realistisch? Nö. Eine Spielwelt im "echten" Maßstab zu kreieren ist aber ohne massive prozedurale Algorithmen unmöglich. Durch diese enorm verkleinerte Spielwelt sind Pferde als Fortbewegungsmittel zum einsparen von Zeit und Kraft jedoch kaum mehr nötig. Der Spieler kann auch zu Fuß gehen, was vielleicht etwas länger dauert, das "länger" 15 Minuten aber selten überschreitet.

Jetzt wo ich nocheinmal darüber nachdenke, gefällt mir das geteilte Inventarsystem auch sehr gut: Zunächst kann man Gegenstände nur direkt ausrüsten (Rüstung, Waffe, wenige Tränke). Bald darauf erhält man dann einen Rucksack, in dem man alles Mögliche verstauen kann, so lange das Gewichtslimit nicht überschritten wird. Und später kann man dann entweder seinen Rucksack mit Zaubern/Pflanzen erweitern oder man bekommt eben einen besseren Rucksack. Ich würde hier dann doch ein wenig von DSA abgucken und sperrige Gegenstände wie z.B Waffen mit einem hohen Gewicht versehen, um zu verhindern, dass der Spieler 10 Langbögen mit sich herumträgt.
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