Soll mir Recht sein, der Punkt war mir auch nicht sehr wichtig, da ich eh nicht vorhabe einen weiblichen Charakter zu spielen. 
Hallo Grüße an alle, ich habe mich gerade frisch angemeldet und wollte den Machern des wunderbaren Nehrim sehr gerne meine ideen zu Enderal mitteilen.
Mich würde interessieren ob sich für Magier nicht vielleicht ein Schild implementieren ließe, der eher wie der eines Kriegers funktioniert und nicht nur, wie die vorhandenen Schilde in der Wiederherstellungsmagieschule, einen Bonus auf die Verteidigungswerte geben. Die Idee eines Schildes fand ich eben für Magier, die sich nicht auf Veränderung spezialisieren wollten sehr passend. Allerdings verbraucht er sehr viel Magicka und lohnt sich wahrscheinlich frühestens, wenn man in der Wiederherstellung großen Fortschritt gemacht hat. Zudem dauert es immer recht lange bis der Schutzschild steht, während gleichzeitig ein Feedback, in Form eines Gegners der ins Taumeln kommt, meiner Meinung nach vollkommen fehlt.
Würde man also einen magischen Schild erstellen der schneller steht, blockt wie ein echter Schild, und angemessen viel Magicka kostet, während man gleichzeitig passende Ausdauerkosten für den Schildeinsatz oder das Blocken mit einer Waffe bei einem Krieger einsetzen würde, könnte sich dabei eine Bereicherung für das Kampfsystem ergeben, die das Spielen als Magier abwechslungsreicher und taktischer macht. Dabei wäre natürlich wichtig, dass bereits die Bereitschaft zum Block beim klassischen Nahkampf ensprechende Ausdauer- und beim Kampf mit Magie Magickakosten hat.
Gut gefallen würden mir auch Ausdauerkosten bei jeglichem Einsatz einer Nahkampfwaffe. Den Nahkampf mit Waffen fand ich immer zu einfach, da man abgesehen von eventuellem Blocken nicht auf die Werte achten musste.
Ein weiterer Punkt den ich interessant finden würde wäre das Wiedereinführen von Nahkampfoptionen für Magier. Dies ließe sich ja vielleicht mit normalen Faustkampf umsetzen, der durch Magiekosten unterstützt wird und damit zu Feuer- Eis oder Donnerfäusten verhilft.
Eine Frage die ich an euch hätte wäre welche Erfahrungen das Sureai-Team bisher mit den Möglichkeiten des Engines im Bezug auf die Mimik der Npcs gemacht hat. Hat Bethesda einfach weniger Wert auf den Einsatz von Mimik gelegt und diese nicht ausführlich implementiert? Sind die Möglichkeiten im Finalen Spiel einfach nicht ausreichend ausgeschöpft worden? Liegt es an mir?
Über ein Feedback bezüglich meiner ideen und eine Antwort auf meine Fragen würde ich mich sehr freuen.
Grüße,
Peter
Mich würde interessieren ob sich für Magier nicht vielleicht ein Schild implementieren ließe, der eher wie der eines Kriegers funktioniert und nicht nur, wie die vorhandenen Schilde in der Wiederherstellungsmagieschule, einen Bonus auf die Verteidigungswerte geben. Die Idee eines Schildes fand ich eben für Magier, die sich nicht auf Veränderung spezialisieren wollten sehr passend. Allerdings verbraucht er sehr viel Magicka und lohnt sich wahrscheinlich frühestens, wenn man in der Wiederherstellung großen Fortschritt gemacht hat. Zudem dauert es immer recht lange bis der Schutzschild steht, während gleichzeitig ein Feedback, in Form eines Gegners der ins Taumeln kommt, meiner Meinung nach vollkommen fehlt.
Würde man also einen magischen Schild erstellen der schneller steht, blockt wie ein echter Schild, und angemessen viel Magicka kostet, während man gleichzeitig passende Ausdauerkosten für den Schildeinsatz oder das Blocken mit einer Waffe bei einem Krieger einsetzen würde, könnte sich dabei eine Bereicherung für das Kampfsystem ergeben, die das Spielen als Magier abwechslungsreicher und taktischer macht. Dabei wäre natürlich wichtig, dass bereits die Bereitschaft zum Block beim klassischen Nahkampf ensprechende Ausdauer- und beim Kampf mit Magie Magickakosten hat.
Gut gefallen würden mir auch Ausdauerkosten bei jeglichem Einsatz einer Nahkampfwaffe. Den Nahkampf mit Waffen fand ich immer zu einfach, da man abgesehen von eventuellem Blocken nicht auf die Werte achten musste.
Ein weiterer Punkt den ich interessant finden würde wäre das Wiedereinführen von Nahkampfoptionen für Magier. Dies ließe sich ja vielleicht mit normalen Faustkampf umsetzen, der durch Magiekosten unterstützt wird und damit zu Feuer- Eis oder Donnerfäusten verhilft.
Eine Frage die ich an euch hätte wäre welche Erfahrungen das Sureai-Team bisher mit den Möglichkeiten des Engines im Bezug auf die Mimik der Npcs gemacht hat. Hat Bethesda einfach weniger Wert auf den Einsatz von Mimik gelegt und diese nicht ausführlich implementiert? Sind die Möglichkeiten im Finalen Spiel einfach nicht ausreichend ausgeschöpft worden? Liegt es an mir?
Über ein Feedback bezüglich meiner ideen und eine Antwort auf meine Fragen würde ich mich sehr freuen.
Grüße,
Peter
Last edited by Crosshair on 14.08.2012 13:27, edited 2 times in total.
Reason: Beitrag wurde von dem interaktiven FAQ-Thema zu den Spieler-Ideen verschoben (14.08.12).
Reason: Beitrag wurde von dem interaktiven FAQ-Thema zu den Spieler-Ideen verschoben (14.08.12).
Hallo Peter,
ein Magieschid ist so wie von dir beschrieben bisher nicht geplant, die Umsetzung auch nicht ganz so einfach machbar. Enderal gestaltet das Klassenbalance aber auch nach einem anderen Muster und da ist es für Magier auch nicht unbedingt geplant im Nahkampf viel aushalten zu können, dafür verfügen Magier über effiziente Heilzauber und die Schadenszauber machen auch wirklich mal Schaden. In Skyrim waren Magier insbesondere deshalb so benachteiligt, weil ihre Schadenszauber nicht wirklich mehr Schaden als Waffenkämpfer anrichten konnten, aber Manavorräte gebraucht hatten, von denen Nahkämpfer unabhängig waren (und sogar komplett für Heilzauber aufbrauchen konnten, während sich Magier ihr Mana für Heilung UND Schaden aufteilen mussten - uneffizient).
Was Ausdauerkosten angeht ist es zu früh wirklich etwas sagen zu können. Jedoch spielen sich die Kriegerklassen eben deshalb schwerer, weil es weniger Möglichkeiten zum Hochheilen gibt als das in Skyrim der Fall war. Es erfordert sozusagen mehr taktisches Vorgehen bei Schadensvermeidung.
Die Mimik in Skyrim ist in der Tat so ein Schwachpunkt - hier "wäre" mehr Potential drin gewesen. FaceGen ermöglicht uns sehr viel, eben auch, die Gesichtsmimik jedes NPC bei seinen Emotionen selbst zu bestimmen. Wir können die Mimiken also aktiv verändern und sind nicht so streng an Skyrim gebunden. Bethesda hat im Vergleich zu Oblivion die Mimik nicht verschlechtert. Sie fällt nur wegen diesem dämlichen Dialogsystem kaum auf. Währen die Kamera früher an den NPC heranzoomte, beginnt das Gespräch in Skyrim wenn der NPC weit entfernt steht. In Folge dessen wird die Mimik noch unscheinbarer. Die Kamera ist einfach zu weit vom Gesicht des NPC entfernt. Da Enderal innerhalb von Quests wesentlich mehr Cutscenes spendiert bekommt als Skyrim (es gab eigentlich nur eine - den Spielstart), werden wir versuchen , diesen Effekt durch geringe Entfernungen auszugleichen.
ein Magieschid ist so wie von dir beschrieben bisher nicht geplant, die Umsetzung auch nicht ganz so einfach machbar. Enderal gestaltet das Klassenbalance aber auch nach einem anderen Muster und da ist es für Magier auch nicht unbedingt geplant im Nahkampf viel aushalten zu können, dafür verfügen Magier über effiziente Heilzauber und die Schadenszauber machen auch wirklich mal Schaden. In Skyrim waren Magier insbesondere deshalb so benachteiligt, weil ihre Schadenszauber nicht wirklich mehr Schaden als Waffenkämpfer anrichten konnten, aber Manavorräte gebraucht hatten, von denen Nahkämpfer unabhängig waren (und sogar komplett für Heilzauber aufbrauchen konnten, während sich Magier ihr Mana für Heilung UND Schaden aufteilen mussten - uneffizient).
Was Ausdauerkosten angeht ist es zu früh wirklich etwas sagen zu können. Jedoch spielen sich die Kriegerklassen eben deshalb schwerer, weil es weniger Möglichkeiten zum Hochheilen gibt als das in Skyrim der Fall war. Es erfordert sozusagen mehr taktisches Vorgehen bei Schadensvermeidung.
Die Mimik in Skyrim ist in der Tat so ein Schwachpunkt - hier "wäre" mehr Potential drin gewesen. FaceGen ermöglicht uns sehr viel, eben auch, die Gesichtsmimik jedes NPC bei seinen Emotionen selbst zu bestimmen. Wir können die Mimiken also aktiv verändern und sind nicht so streng an Skyrim gebunden. Bethesda hat im Vergleich zu Oblivion die Mimik nicht verschlechtert. Sie fällt nur wegen diesem dämlichen Dialogsystem kaum auf. Währen die Kamera früher an den NPC heranzoomte, beginnt das Gespräch in Skyrim wenn der NPC weit entfernt steht. In Folge dessen wird die Mimik noch unscheinbarer. Die Kamera ist einfach zu weit vom Gesicht des NPC entfernt. Da Enderal innerhalb von Quests wesentlich mehr Cutscenes spendiert bekommt als Skyrim (es gab eigentlich nur eine - den Spielstart), werden wir versuchen , diesen Effekt durch geringe Entfernungen auszugleichen.
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
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Hallo zusammen,
Ich habe eine Frage zum Thema Fortbewegung.
Wollt ihr die Schnellreise drin lassen oder werdet ihr sie deaktivieren, oder eine Schnellreise durch Kutschen/Züge möglich machen?
Wollt ihr wie in Skyrim auch Pferde, Esel,... als Reittiere möglich machen? Wenn ja, dann sorgt bitte dafür dass Pferde keine 90 Grad Winkel mehr Hochreiten können
. Das mag zwar am Anfang lustig wirken wird auf dauer jedoch lächerlich.
Ansonsten denke ich, ihr wollt Enderal doch eher ein bisschen dunkler gestalten als Skyrim. Mir haben die Düsteren Dungeons oder allgemein die düstere Welt (zumindest bei Nacht, teilweise auch im Norden/Süden (Arkaner Krater)) sehr gut gefallen
.
Ich habe eine Frage zum Thema Fortbewegung.
Wollt ihr die Schnellreise drin lassen oder werdet ihr sie deaktivieren, oder eine Schnellreise durch Kutschen/Züge möglich machen?
Wollt ihr wie in Skyrim auch Pferde, Esel,... als Reittiere möglich machen? Wenn ja, dann sorgt bitte dafür dass Pferde keine 90 Grad Winkel mehr Hochreiten können
Ansonsten denke ich, ihr wollt Enderal doch eher ein bisschen dunkler gestalten als Skyrim. Mir haben die Düsteren Dungeons oder allgemein die düstere Welt (zumindest bei Nacht, teilweise auch im Norden/Süden (Arkaner Krater)) sehr gut gefallen
Es gibt keine Schnellreise, aber dafür eine andere Methode schnell durch die Welt zu reisen. Aber das wird noch nicht verraten. 
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
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Gut, dass es keine Schnellreise ala Skyrim geben wird. Wenn ich innerhalb Sekunden von A nach B Reisey sollte das Spiel auch eine plausible Erklärung parat haben
. Und wie sieht es mit Reittieren aus (mein Post davor)?
Eltson wrote:[...]Und wie sieht es mit Reittieren aus (mein Post davor)?
Lord Dagon wrote: Die Mimik in Skyrim ist in der Tat so ein Schwachpunkt - hier "wäre" mehr Potential drin gewesen. FaceGen ermöglicht uns sehr viel, eben auch, die Gesichtsmimik jedes NPC bei seinen Emotionen selbst zu bestimmen. Wir können die Mimiken also aktiv verändern und sind nicht so streng an Skyrim gebunden. Bethesda hat im Vergleich zu Oblivion die Mimik nicht verschlechtert. Sie fällt nur wegen diesem dämlichen Dialogsystem kaum auf. Währen die Kamera früher an den NPC heranzoomte, beginnt das Gespräch in Skyrim wenn der NPC weit entfernt steht. In Folge dessen wird die Mimik noch unscheinbarer. Die Kamera ist einfach zu weit vom Gesicht des NPC entfernt. Da Enderal innerhalb von Quests wesentlich mehr Cutscenes spendiert bekommt als Skyrim (es gab eigentlich nur eine - den Spielstart), werden wir versuchen , diesen Effekt durch geringe Entfernungen auszugleichen.
"Cutscenes" hatte mich erst verwirrt, aber klar gescriptete Szenen wie der Anfang von Skyrim, das ist was Gutes. Gerade an dieser Szene und einer in Dawnguard, sieht man dass das Spiel in der Richtung eigentlich mehr Potenzial hat.
Wie ihr aber geringere Entfernungen impletieren wollt verstehe ich nicht so ganz, weil das ist ja meistens des Spielers Wahl in Skyrim wie nah er an einer Person steht wenn er sich anspricht?
Mit "Cutscenes" meinen wir nicht unbedingt nur die Startszene aus Skyrim. Das Creation Kit bietet mehrere Möglichkeiten Kameras zu verwenden, und davon gedenken wir eigentlich, Gebrauch zu machen. 
Latiro wrote:Mit "Cutscenes" meinen wir nicht unbedingt nur die Startszene aus Skyrim. Das Creation Kit bietet mehrere Möglichkeiten Kameras zu verwenden, und davon gedenken wir eigentlich, Gebrauch zu machen.
Beides! Also eingespielte Videoszenen mit anderen Kameraperspektiven. In etwa so wie in Mass Effect, auch wenn wir aufgrund der technischen Limitierungen vermutlich bei weitem nicht diese Qualität erreichen werden. 
Damit meint Latiro selbstverständlich: Bei weitem nicht diese, sondern eine wesentlich bessere!
Ich denke schon, dass sich Bioware in Sachen Spielequalität (Marketing sei hier außenvor gelassen
) zu nehmen, ein schwer zu erreichendes, wenn auch anstrebsames Ziel ist, und es freut mich, dass ihr euch ein Beispiel an Sachen nehmt, die in anderen Spielen positiv aufgefallen sind. Macht so weiter, allein die Diskussion hier im Forum (z.B. Thema Hardcore mode usw.) zeigt, wie wichtig euch die Meinung der Fans ist, welche sich genau dafür dann auch an euch erinnern werden.
Zul wrote:Ich denke schon, dass sich Bioware in Sachen Spielequalität (Marketing sei hier außenvor gelassen) zu nehmen, ein schwer zu erreichendes, wenn auch anstrebsames Ziel ist, und es freut mich, dass ihr euch ein Beispiel an Sachen nehmt, die in anderen Spielen positiv aufgefallen sind.
Hm, weiß jetzt nicht was du daran unverständlich findest
Naja plump gesagt: Sich an Bioware zu orrientieren scheint mir recht schwer, wenn die Leute um SuerAl es jedoch schaffen, eine vergleichbare Qualität zu erzeugen, bin ich zutiefst beeindruckt.
Naja plump gesagt: Sich an Bioware zu orrientieren scheint mir recht schwer, wenn die Leute um SuerAl es jedoch schaffen, eine vergleichbare Qualität zu erzeugen, bin ich zutiefst beeindruckt.
Danke. Ich vermutete zwar, dass du das gemeint hast, aber jetzt habe ich Gewissheit 
Warum genau findest du es schwer, wenn man sich an BioWare orientierte? Ich kann bei den Konzepten zwar einiges Gutes, aber dennoch nichts Weltbewegendes erkennen. Dann kann es ja eigentlich nur die Umsetzung sein. An dieser Stelle hat es SureAI allerdings ein bisschen einfacher, da sie ja "nur" auf eine vorhandene Plattform aufsatteln, als alles neu "from the scratch" hochziehen zu müssen.
Deine Meinung würde mich da an dieser Stelle mal interessieren.
Warum genau findest du es schwer, wenn man sich an BioWare orientierte? Ich kann bei den Konzepten zwar einiges Gutes, aber dennoch nichts Weltbewegendes erkennen. Dann kann es ja eigentlich nur die Umsetzung sein. An dieser Stelle hat es SureAI allerdings ein bisschen einfacher, da sie ja "nur" auf eine vorhandene Plattform aufsatteln, als alles neu "from the scratch" hochziehen zu müssen.
Deine Meinung würde mich da an dieser Stelle mal interessieren.
Die Aussage von mir, sich an Bioware zu orrientieren, fußt eigentlich eher auf persönlichem Geschmack. Mir ist außer der Mass Effect Reihe (welche ich equivalent zu Bioware setze) keine Spiele untergekommen, die emotional so mitreißend erzählt wurde und eine solche Tiefe besaßen.
Das sich SureAl an Bioware orrientieren möchte, kommt hier zwar nur in Verbindung mit den Kamerafahrten und Zwischensequenzen (soweit ich das richtig verstanden habe) auf, allerdings ist mir erst vor Kurzem klar geworden, wie meißterhaft Bioware in Sachen Design, Farben- und Lichtspiel und auch auf psychologischer Ebene den Spieler in das Geschehen versetzt.
Auch die Hintergrundinfos im Spiel sind insich stimmig, die Lore durchdacht.
Ich weiß nicht, ob du Mass Effect 1-3 gespielt hast. Man entwickelt Bezug zu den Charakteren, fühlt sich in das Universum hineinversetzt.
Viele sahen gerade das Ende als Schwachpunkt, doch falls die Indoktrinationstheorie stimmt, wird mir und vielen Fans dies vermutlich auf ewig im Gedächniss bleiben.
Schwer wird es, dieses Gefühl der Vertrautheit zu Orten und Personen innehalb eines Spiels neu zu entwickeln, auch wenn ja anscheinend einige der Peronen einen Zweitauftritt bekommen.
Wie gesagt, das alles ist rein subjektiv betrachtet, ich hoffe man kann meine Gedanken auch nur halbwechs nachvollziehen. Falls dies nicht der Fall ist und du noch weiter darüber reden möchtest, sollten wir das eventuell in den OT Bereich verschieben ; )
Das sich SureAl an Bioware orrientieren möchte, kommt hier zwar nur in Verbindung mit den Kamerafahrten und Zwischensequenzen (soweit ich das richtig verstanden habe) auf, allerdings ist mir erst vor Kurzem klar geworden, wie meißterhaft Bioware in Sachen Design, Farben- und Lichtspiel und auch auf psychologischer Ebene den Spieler in das Geschehen versetzt.
Auch die Hintergrundinfos im Spiel sind insich stimmig, die Lore durchdacht.
Ich weiß nicht, ob du Mass Effect 1-3 gespielt hast. Man entwickelt Bezug zu den Charakteren, fühlt sich in das Universum hineinversetzt.
Viele sahen gerade das Ende als Schwachpunkt, doch falls die Indoktrinationstheorie stimmt, wird mir und vielen Fans dies vermutlich auf ewig im Gedächniss bleiben.
Schwer wird es, dieses Gefühl der Vertrautheit zu Orten und Personen innehalb eines Spiels neu zu entwickeln, auch wenn ja anscheinend einige der Peronen einen Zweitauftritt bekommen.
Wie gesagt, das alles ist rein subjektiv betrachtet, ich hoffe man kann meine Gedanken auch nur halbwechs nachvollziehen. Falls dies nicht der Fall ist und du noch weiter darüber reden möchtest, sollten wir das eventuell in den OT Bereich verschieben ; )
Links in Zuls letztem Post wurden entfernt. Bitte setzt eine Diskussion über Mass Effect im OT-Bereich fort.
PS: Dass wir Cutscenes nutzen heißt nicht, dass wir uns an irgendeinem anderen Studio orientieren.
PS: Dass wir Cutscenes nutzen heißt nicht, dass wir uns an irgendeinem anderen Studio orientieren.
Crosshair wrote: PS: Dass wir Cutscenes nutzen heißt nicht, dass wir uns an irgendeinem anderen Studio orientieren.
PS: Die Indokrinationstheorie ist wirklich genial. Kaum zu glauben, dass es Leute gibt, die sich trotz dieser Ungewissheit für Kontrolle entschieden haben...
Lieben Gruß
Latiro
Skyrim bietet bei Cutscenes schon ganz gute Möglichkeiten, aber nicht die, die Bioware ausspielt. Dazu fehlt es uns einfach an Animationen und den Möglichkeiten damit. In Oblivion war es nicht möglich die Kontrolle über den Playercharakter durch ein Script zu übernehmen. Deshalb verdammte Nehrim einen bei dramatischen Momenten immer nur zum Zuschauer. In Skyirm kann man die Playercontrols unterdrücken und den Spieler durch die KI steuern lassen, die man entsprechend programmieren kann. Genau das passiert auch in Helgen. Zwar hat Bethesda das mögliche Potential lange nicht ausgekostet, aber wenn wir wirklich Kinoreif arbeiten möchten, müssten wir dazu eine riesige Palette aufwändiger Charakteranimationen erstellen. Das CK ermöglicht zwar das Erzeugen von Mimik - aber für ganze Charakteranimationen benötigt man mehr.
Beispiel aus Dragon Age:
http://www.youtube.com/watch?v=-6__YIh43KM
Man achte mal darauf, wie viele Animationen für diese Cutscene erzeugt werden mussten, die nur in dieser Scene auftreten. Und sei es auch nur das Tragen eines Kelches!
Dazu haben wir leider nicht die Möglichkeiten. Aber wie gesagt: Es gibt ganz andere Inszenierungsmöglichkeiten als es sie in Oblivion gab.
Du scheinst über mein Statement über deine Psychopathinen immer noch nicht hinweggekommen sein. Weißt du, für einen Konfliktsüchtigen der psychopathisierte Charaktere schreibt ist sogar ein Hund der mit dem Schwanz wedelt indoktriniert.
Beispiel aus Dragon Age:
http://www.youtube.com/watch?v=-6__YIh43KM
Man achte mal darauf, wie viele Animationen für diese Cutscene erzeugt werden mussten, die nur in dieser Scene auftreten. Und sei es auch nur das Tragen eines Kelches!
Dazu haben wir leider nicht die Möglichkeiten. Aber wie gesagt: Es gibt ganz andere Inszenierungsmöglichkeiten als es sie in Oblivion gab.
Latiro wrote: PS: Die Indokrinationstheorie ist wirklich genial. Kaum zu glauben, dass es Leute gibt, die sich trotz dieser Ungewissheit für Kontrolle entschieden haben...Aber nun zurück zum Thema!
Du scheinst über mein Statement über deine Psychopathinen immer noch nicht hinweggekommen sein. Weißt du, für einen Konfliktsüchtigen der psychopathisierte Charaktere schreibt ist sogar ein Hund der mit dem Schwanz wedelt indoktriniert.










