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Hallo,
Da ihr nun einige meiner Perk Fixes übernommen habt frage ich mich warum ihr nicht auch diese Bug Fixes von meinen Mod übernehmt. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77707
Vielleicht nicht alle (z.b. ist der "Fix" für Geisterlauf und Qyranische Kampfhaltung zugegeben etwas eigenartig) aber man kann ja die Keyword/Sound Fixes sicher übernehmen.
ixionXVII wrote:
Hallo,
Da ihr nun einige meiner Perk Fixes übernommen habt frage ich mich warum ihr nicht auch diese Bug Fixes von meinen Mod übernehmt. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77707
Vielleicht nicht alle (z.b. ist der "Fix" für Geisterlauf und Qyranische Kampfhaltung zugegeben etwas eigenartig) aber man kann ja die Keyword/Sound Fixes sicher übernehmen.
Hallo ixionXVII,

ich habe keine Fixes direkt aus deiner Mod übernommen (erst recht nicht ohne deine Erlaubnis), sondern nur die Liste fehlerhafter Talentbeschreibungen abgearbeitet, die du mal irgendwo gepostet hattest. Das war, bevor du deine eigenen Bugfixes released hast. Es würde wahrscheinlich Sinn machen einige der Bugfixes zu übernehmen. Man könnte alle ungewollten Änderungen z.B. mit TES5Edit aus der esp entfernen. Da deine esp aber noch für eine frühere Enderal Version entstanden ist, müsste man außerdem darauf achten, dass man keine der bisherigen Fixes versehentlich rückgängig macht. Aber da müsstest du z.B. mit arvisrend reden, nicht mit mir.
Nescio wrote:
ixionXVII wrote:
Hallo,
Da ihr nun einige meiner Perk Fixes übernommen habt frage ich mich warum ihr nicht auch diese Bug Fixes von meinen Mod übernehmt. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77707
Vielleicht nicht alle (z.b. ist der "Fix" für Geisterlauf und Qyranische Kampfhaltung zugegeben etwas eigenartig) aber man kann ja die Keyword/Sound Fixes sicher übernehmen.
Hallo ixionXVII,

ich habe keine Fixes direkt aus deiner Mod übernommen (erst recht nicht ohne deine Erlaubnis), sondern nur die Liste fehlerhafter Talentbeschreibungen abgearbeitet, die du mal irgendwo gepostet hattest. Das war, bevor du deine eigenen Bugfixes released hast. Es würde wahrscheinlich Sinn machen einige der Bugfixes zu übernehmen. Man könnte alle ungewollten Änderungen z.B. mit TES5Edit aus der esp entfernen. Da deine esp aber noch für eine frühere Enderal Version entstanden ist, müsste man außerdem darauf achten, dass man keine der bisherigen Fixes versehentlich rückgängig macht. Aber da müsstest du z.B. mit arvisrend reden, nicht mit mir.
Wollte dir nicht unterstellen, dass du das gestohlen hast. Ich habe mir deine .esp angesehen und weiss das du das selbst gemacht hast. :) Jedoch muss ich sagen das ich meine Bug-Fixes schon seit 16.07 online habe also hatte ich sie schon released nur halt in meinen anderen Mod.
Ich denke auch das es keine grosse Hexerei wäre unerwünschte Einträge zu entfernen und den Rest dann zu übernehmen.
ixionXVII wrote:
Wollte dir nicht unterstellen, dass du das gestohlen hast. Ich habe mir deine .esp angesehen und weiss das du das selbst gemacht hast.
Ich habe auch nicht gedacht, dass du das wolltest, aber da du dich etwas missverständlich ausgedrückt hast, wollte ich das klarstellen XD
ixionXVII wrote:
Ich denke auch das es keine grosse Hexerei wäre unerwünschte Einträge zu entfernen und den Rest dann zu übernehmen.
Der Meinung bin ich auch.
Hallo,

ich habe mir mal die Bugfixes von ixionXVII angesehen. Ich habe alle Überschneidungen mit bisherigen Fixes entfernt. Ich bin außerdem jeden Eintrag in der esp einzeln durchgegangen, um ggf. Probleme zu identifizieren oder Änderungen vorzunehmen. Ich habe den Changelog von ixionXVII in folgende Kategorien eingeteilt:

ENTFERNT: Hier sind alle Changes aufgelistet, die ich aus der esp entfernt habe, da diese entweder bereits in anderen Fixes enthalten sind, nicht mit anderen Changes aus den PerkFixes oder dem Enderal-Patch kompatibel sind, oder aus Balancing Gründen.

BEHALTEN:
Hier sind alle Changes von ixionXVII, die übernommen wurden.

ZUR DISKUSSION:
Hier sind verbleibende Changes, die ggf. die Balance ändern könnten. Ich erhoffe mir hier Feedback von ixionXVII und arvisrend.



Changelog:
[+]
ENTFERNT
Gameplay Fixes:
Schweres Arkanistenfieber (70%) schädigt nun nicht mehr die Manaregeneration (da dies dazu führte, dass man keine Manaregeneration mehr hatte) aber senkt die Traglast stattdessen //(Die Beschreibung bleibt weiterhin korrigiert, aber Arkanistenfieber senkt jetzt trotzdem die Manaregeneration. Das macht mehr Sinn beim Arkanistenfieber, als Traglast verringern finde ich.)
Arkaner Widerstand wird nun im Menu angezeigt und funktioniert richtig //bereits in PerkFixes
Abklingzeit vom "Fokus" Talent von 5/10/12 auf 40/42/44 (da ich die Manaregeneration auf 33% erhöht habe) //bereits in PerkFixes

Zauber:
Zauber die vorher keine Zauberzeit hatten haben nun eine von 0.5 Sekunden //bereits in PerkFixes
Beschworene Waffen haben nun eine Zauberzeit von 0.1 Sekunden //bereits in PerkFixes
Götterschild Rang 3 hat nun 300 Sekunden Dauer. //bereits in PerkFixes
Blitz/Feuerrunen selbe Zauerzeit wie Frostrune //bereits in PerkFixes

Sonstiges:
Schaden/Gewicht/Reichweite von Anfangswaffen ausbalanciert (z.b. hatte Altes Schwert 13 Gewicht und Altes Claymore nur 10)



BEHALTEN
Gameplay Fixes:
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen.
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie.
Gift-Tränke werden nun schwächer, je mehr Giftresistenz der Gegner hat.
Bug gefixed, der verhindert Kreaturen zu beschwören.
Arkanistenfieber wird nun ordnungsgemäss im Menu angezeigt.

Keywords/Sounds:
Nahrung hat die richtigen Keywords.
Zutaten (Alchemie) haben die richtigen Keywords.
Schriftrollen haben die richtigen Keywords.
Waffen haben die richtigen Keywords.
Rüstungen haben die richtigen Keywords. (Falsche Keywords bei Rüstungen haben z.b. die Auswirkung, dass die Rüstung eigentlich eine Schwere Rüstung ist aber mit Leichter Rüstung Skill/Perks skaliert)
Lachs aufnehmen hat Sounds.
Jeder Schlüssel hat Sounds beim aufnehmen/fallen lassen.
Jede Nahrung hat Sounds beim einnehmen.

Sonstiges:
Rucksack (magisch) benötigt nun 60 Handwerk. Vorher benötigte er 35, aber in der Beschreibung stand 80.
Rucksack (geräumig) benötigt nun 50 Handwerk. Vorher benötigte er 35, aber in der Beschreibung stand 50.
Eiterkäfergift heisst nun nicht mehr Chaurus Poison.
Goldsäcke droppen nun immer Gold.



HINZUGEFÜGT
Einige Schlüssel mit Gewicht haben jetzt kein Gewicht mehr.
Beschreibung von Chaurusgift nochmals korrigiert. //(kleiner Tippfehler von ixion XD)



ZUR DISKUSSION
Gameplay Fixes:
Geisterlauf Markierzeit auf 1 Sekunden verringert, nach dem Teleportieren wird man nun für kurze Zeit nicht mehr entdeckt.
Qyranische Kampfhaltung gibt +12/20/28 Bewegungstempo (105 ist das Basistempo vom Spieler) und -25/20/15% Angriffstempo / Vorher war die Kampfhaltung total verbuggt nichts funktionierte so wie gewollt deshalb die ein wenig eigenartigen Änderungen. Originalwerte der Kampfhaltung: ca. +1 Bewegungstempo/kaum angriffstempo/BESSERES blocken/kein krit. chance bonus für gegner.
Kampfhaltung der Qyraner hat nun richtige Beschreibung

@ixionXVII Hier wäre es echt hilfreich, wenn du genauer Beschreiben könntest, was die Talente vorher bewirkt haben und warum deine Änderungen die Bugs daran fixen. Außerdem würde mich interessieren, wie stark diese Änderungen die Balance beeinflussen. Ich spiele selbst nur Magier und habe diese Talente nie benutzt, weshalb ich mich hier nicht auskenne.

@arvisrend Wenn ixionXVII bereit ist seine Änderungen zu erklären, kann man anschließend evtl. entscheiden, ob man diese Änderungen übernehmen möchte.

Zauberbücher:
Zauberbuch Kosten "vereinheitlicht"(Es gab z.b. Rang 1 Bücher die genausoviel kosteten wie Rang 2 Bücher des gleichen Zaubers. Die Unterschiede zwischen Rang 5 und 6 Bücher Kosten waren teilweise auch zu gering und wurden vergrössert)
Rang 2 Beschwörungsbücher hatten einen Abstand zuviel in der Beschreibung
Totenhauch Rang 4 und 5 hatten falsche Beschreibung

@arvisrend Hier wurden nur die Kosten der Zauberbücher verändert. Die neuen Kosten weichen nie um mehr als ca. 50% von den alten Kosten ab und einige Bücher sind teurer, andere dafür billiger geworden. Ich glaube an der Balance ändert das alles quasi nichts, nur weiß ich auch nicht ganz welcher Sinn hinter den Änderungen steckt, da die Bücher teilweise immer noch unterschiedliche Kosten haben (bei gleichem Rang).


Diese esp und die PerkFixes sind jetzt genau aufeinander abgestimmt, um weder Konflike untereinander, noch mit bisherigen Enderal-Patches zu produzieren. Ich werde daher vorerst keine weiteren Bugfixes zur PerkFixes.esp hinzufügen, da die Gefahr besteht, versehentlich wieder neue Konflike zu erzeugen, da beide Dateien Changes im gleichen Bereich vornehmen. Die beiden Fixes sollten zusammen in die esm gemerged werden beim nächsten Patch.

@ixionXVII Vielen dank, dass du deine Bugfixes zur Verfügung gestellt hast :)

Schreitet wohl!
Nescio
Attachments
Enderal - Bug Fixes.esp
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@Nescio, ixionVIII: danke! Ich bin nicht der Balancer im Team, aber ich gehe mal die Sachen durch.
Nescio wrote:
ENTFERNT
Gameplay Fixes:
Schweres Arkanistenfieber (70%) schädigt nun nicht mehr die Manaregeneration (da dies dazu führte, dass man keine Manaregeneration mehr hatte) aber senkt die Traglast stattdessen //(Die Beschreibung bleibt weiterhin korrigiert, aber Arkanistenfieber senkt jetzt trotzdem die Manaregeneration. Das macht mehr Sinn beim Arkanistenfieber, als Traglast verringern finde ich.)
Ich bin auch gegen Effekte, bei denen man einfach mal in der Pampa strandet. Wobei ich auch Manaregeneration ein wenig meh finde.
Nescio wrote:
Schaden/Gewicht/Reichweite von Anfangswaffen ausbalanciert (z.b. hatte Altes Schwert 13 Gewicht und Altes Claymore nur 10)
Jo, dran würde ich erstmal nichts machen.
Nescio wrote:
BEHALTEN
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen.
Haben die das? Weird.
Nescio wrote:
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie.
Sondern mit etwas anderem? Oder fester Wert?
Nescio wrote:
Bug gefixed, der verhindert Kreaturen zu beschwören.
Cool! Woran lag es? Also eine Projektion auf das Navmesh wurde gefunden, aber die Beschwörung ging trotzdem daneben?
Nescio wrote:
Nahrung hat die richtigen Keywords.
Zutaten (Alchemie) haben die richtigen Keywords.
Schriftrollen haben die richtigen Keywords.
Waffen haben die richtigen Keywords.
Was genau bewirken diese Keywords? Verstärkung durch Magieschulen und Perks? Verkauf bei Händlern? Veränderte Effekte? Das sollten wir uns evtl. genau anschauen, wenn das die Wirkung ändert.
Nescio wrote:
Goldsäcke droppen nun immer Gold.
Du hast zusätzlich zum randomisierten Gold noch festes hinzugefügt, richtig? Ich hatte da noch in der Alphaphase eine unschlüssige Diskussion mit Johannes drüber gehabt. Aber von meiner Seite her sieht die Änderung richtig aus.
Nescio wrote:
ZUR DISKUSSION
Geisterlauf Markierzeit auf 1 Sekunden verringert, nach dem Teleportieren wird man nun für kurze Zeit nicht mehr entdeckt.
Ich habe von Geisterlauf keine Ahnung, aber bitte behaltet im Auge, daß Geisterlauf gerade anderweitig verändert wird (von Feanor). Siehe
https://www.dropbox.com/s/f3fr0qrv71hqfsd/ww.7z?dl=0
(ein Snapshot vom aktuellen Patch, von heute früh). Zitat Changelog:
- Beim "Geisterlauf" spammen unsichtbare LOS-Check-Actors nicht mehr die Save zu und ziehen auch nicht die Aggro der Gegner an. Ferner wird der Spieler nicht mehr bei onEffectFinish hinter die Gegner teleportiert. (Fridolins Fix.)
Nescio wrote:
Qyranische Kampfhaltung gibt +12/20/28 Bewegungstempo (105 ist das Basistempo vom Spieler) und -25/20/15% Angriffstempo / Vorher war die Kampfhaltung total verbuggt nichts funktionierte so wie gewollt deshalb die ein wenig eigenartigen Änderungen. Originalwerte der Kampfhaltung: ca. +1 Bewegungstempo/kaum angriffstempo/BESSERES blocken/kein krit. chance bonus für gegner.
Kampfhaltung der Qyraner hat nun richtige Beschreibung
Das muss wohl Johannes lesen. Ich habe nur die wenigsten Kriegerperks je benutzt.
Nescio wrote:
Zauberbücher:
Zauberbuch Kosten "vereinheitlicht"(Es gab z.b. Rang 1 Bücher die genausoviel kosteten wie Rang 2 Bücher des gleichen Zaubers. Die Unterschiede zwischen Rang 5 und 6 Bücher Kosten waren teilweise auch zu gering und wurden vergrössert)
Wie genau?
Nescio wrote:
Totenhauch Rang 4 und 5 hatten falsche Beschreibung
Das überschneidet sich mit meiner ESP.
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen

Es gab einen Bug auch schon in Skyrim wo der Spieler z.b. die leuchtenden Augen von Draugr bekam. Dieses sollte nun nicht mehr vorkommen. In eurem Forum habe ich schonmal gelesen, dass dies schon jemanden passiert ist.


Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie

Verzauberungskunst skaliert mit Verzauberungskunst und nicht mehr mit beidem.


Bug gefixed, der verhindert Kreaturen zu beschwören.

Es gibt einen Bug der verursacht wird falls der Spieler zu viel Magieresistenz hat, der dazu führt keine Kreaturen mehr beschwören zu können.


Keywords

Keywords haben viele Aufgaben... Grundsätzlich sagen Keywords dem Spiel um was es sich für ein Item handelt. Dies kann viele Auswirkungen haben. Habe das aber so sorgfältig wie möglich gemacht. Ein Beispiel was passieren kann wenn man falsche Keywords benutzt: Es gibt Schwere Rüstung die mit Leichter Rüstung Skills/Perks skaliert weil der Gegenstand den Keyword "ArmorLight" hat.


Goldsäcke droppen nun immer Gold.

Ich habe einfach die Chance das man was bekommt von 50% auf 100% erhöht. (LVLD - Chance None = 0 statt 50) Das führt zwar dazu, dass man nun auch mehr Gold bekommt aber das sollte kein allzu grosses Problem sein. Man könnte auch einfach das Gold das man in den Goldsack bekommen kann verringern.


Geisterlauf

Die Änderungen die ich bei Geisterlauf vorgenommen habe sind eigentlich nur provisorisch. Die Markierzeit habe ich reduziert weil ich dem Spieler beim zaubern einen 6sec Buff gebe der den Spieler unendlich viel Sneak Bonus gibt. Funktionieren tut es aber auch mit 1 Sekunde Markierzeit einwandfrei wie ich finde.


Qyranische Kampfhaltung

Ich habe dieses Talent sehr genau getestet und habe extrem viele Fehler dabei entdeckt. Besser balanced als im Original Spiel ist dieses Talent schnell einmal. :P

Qyranische Kampfhaltung Originalwerte:

Blocken wird durch die Kampfhaltung verbessert nicht verschlechtert!
Die Kritische Trefferchance von Gegnern wird nicht erhöht (Ich habe das getestet indem ich mich von einem NPC schlagen hab lassen der die gleiche Waffe trägt und mit dem selben Schlag zugehauen hat. Er hat nie erhöhten Schaden an mir gemacht mit aktivierter Kampfhaltung.)
Bewegungstempo wird nicht prozentuell erhöht sondern wird um einen festen Wert erhöht. Man bekam ca. +1 Bewegungstempo was bei einer Basisgeschwindigkeit von 105 weniger als 1% ist. (ganz leicht zu testen mit "player.getav speedmult")
Zur Angriffsgeschwindigkeit kann ich wenig sagen. Die sollte funktioniert haben.


Zauberbuch Kosten "vereinheitlicht"(Es gab z.b. Rang 1 Bücher die genausoviel kosteten wie Rang 2 Bücher des gleichen Zaubers. Die Unterschiede zwischen Rang 5 und 6 Bücher Kosten waren teilweise auch zu gering und wurden vergrössert)

Ich habe wie oben erwähnt die Kosten von Zauberbüchern vereinheitlicht.
Ein paar Beispiele:

Lautlos Rang 1 kostet exakt soviel wie Rang 2
Schutzzirkel Rang 1 kostet 30 (30 in Enderal - Bug Fixes)
Schutzzirkel Rang 2 kostet 105 (70 in Enderal - Bug Fixes)
Schutzzirkel Rang 3 kostet 105 (100 in Enderal - Bug Fixes)
Schutzzirkel Rang 4 kostet 115 (130 in Enderal - Bug Fixes)

Ich bezweifle, dass dies beabsichtigt ist und denke das die Sinnhaftigkeit dieser Änderungen nun deutlicher gemacht wurden.

Totenhauch Rang 4 und 5 hatten falsche Beschreibung

"Das überschneidet sich mit meiner ESP"
Ich verstehe nicht was du damit meinst. Totenhauch Rang 4 war als Rang 3 gekenntzeichnet und Rang 5 als Rang 4.

Sachen die vergessen wurden :P

Das Talent Fokus gibt in eurer .esp 34% Manakostenverringerung anstatt 33%
Das Talent Fokus sollte meiner Meinung mehr Abklinkzeit haben
Der Perk Elementarmeister ist im Gegensatz zu anderen Meisterperks zu schwach. In meiner Version gibt er 25% Verringerung auf Meisterspells und 10% Verringerung auf alles darunter.
Der Perk Moloch sollte eigentlich 1.27 haben nicht 1.28
Der Perk "Fokus des Geistes" wurde im letzten Patch auf +30% Schaden auf Untote erhöht weil Nescio das erhöht hat. Eigentlich waren es nur 25%.
Die Beschreibung bei manchen Resistenz Einträgen in Magic Effects ist manchmal nur "Frostresistenz <mag>%".
Robe des Apothekers hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Enchantments)
Der Paralyze magic effect hat hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Conditions)
Schweres/Erhöhtes Arkanistenfieber sollte wenn es nicht übernommen wird wenigstens ordentlich im Menu angezeigt werden.
"Schaden/Gewicht/Reichweite von Anfangswaffen ausbalanciert" Diese Änderungen scheinen vielleicht auf den ersten Blick kein Bugfix zu sein aber z.b. hat das "Messer" mehr Reichweite als die "Spitzhacke". Das "Messer" hat mehr Reichweite als jeder andere Dolch. Die "Holzfälleraxt" hatte kein Keyword für Axt und somit profitiert sie nicht von den dazugehörigen Perks. Also würde ich vorschlagen auch diese Änderungen zu übernehmen.


Hoffe ich konnte helfen! Seit Heute habe ich auch eine englische Version geuploadet falls diese benötigt wird. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77981
Würde mich wirklich freuen wenn unsere (meine und Nescio´s) Verränderungen wieder ins Spiel übernommen werden.
Danke!
ixionXVII wrote:
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen

Es gab einen Bug auch schon in Skyrim wo der Spieler z.b. die leuchtenden Augen von Draugr bekam. Dieses sollte nun nicht mehr vorkommen. In eurem Forum habe ich schonmal gelesen, dass dies schon jemanden passiert ist.
Ah, sehr gut.
ixionXVII wrote:
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie

Verzauberungskunst skaliert mit Verzauberungskunst und nicht mehr mit beidem.
Hast du geschaut, wie sich das genau auswirkt? Kann ich jetzt immer so gut verzaubern wie früher auf Lichtmagie Level 25? Oder auf Lichtmagie Level 50? oder auf 100?
ixionXVII wrote:
Bug gefixed, der verhindert Kreaturen zu beschwören.

Es gibt einen Bug der verursacht wird falls der Spieler zu viel Magieresistenz hat, der dazu führt keine Kreaturen mehr beschwören zu können.
Ah, daran lags also!
ixionXVII wrote:
Keywords haben viele Aufgaben... Grundsätzlich sagen Keywords dem Spiel um was es sich für ein Item handelt. Dies kann viele Auswirkungen haben. Habe das aber so sorgfältig wie möglich gemacht. Ein Beispiel was passieren kann wenn man falsche Keywords benutzt: Es gibt Schwere Rüstung die mit Leichter Rüstung Skills/Perks skaliert weil der Gegenstand den Keyword "ArmorLight" hat.
OK, aber was genau sind die Auswirkungen der Keywords? Heißt das, Gegner werden auf einmal Schriftrollen verwenden? Die Nebenwirkungen sind bei solchen Edits viel wichtiger als die gewünschten Wirkungen. Das ist nicht persönlich gemeint -- so etwas ist einfach der Grund, warum wir allgemein so wenig am Balancing ändern.
ixionXVII wrote:
Goldsäcke droppen nun immer Gold.

Ich habe einfach die Chance das man was bekommt von 50% auf 100% erhöht. (LVLD - Chance None = 0 statt 50) Das führt zwar dazu, dass man nun auch mehr Gold bekommt aber das sollte kein allzu grosses Problem sein. Man könnte auch einfach das Gold das man in den Goldsack bekommen kann verringern.
OK. Für mich siehts wie gesagt richtig aus, aber Johannes wird wohl die Details wollen.
ixionXVII wrote:
Geisterlauf

Die Änderungen die ich bei Geisterlauf vorgenommen habe sind eigentlich nur provisorisch. Die Markierzeit habe ich reduziert weil ich dem Spieler beim zaubern einen 6sec Buff gebe der den Spieler unendlich viel Sneak Bonus gibt. Funktionieren tut es aber auch mit 1 Sekunde Markierzeit einwandfrei wie ich finde.
Ah. Müsste aber gut getestet werden, v.a. daß dieser Buff auch nur temporär bleibt.
ixionXVII wrote:
Totenhauch Rang 4 und 5 hatten falsche Beschreibung

"Das überschneidet sich mit meiner ESP"
Ich verstehe nicht was du damit meinst. Totenhauch Rang 4 war als Rang 3 gekenntzeichnet und Rang 5 als Rang 4.
Ich meine, daß ich das schon in meiner ESP gefixt habe (die im nächsten Patch erscheint). Normalerweise mache ich keine/kaum Perk- und Skilländerungen, aber das hier waren einfach falsche Namen, und die habe ich einfach mal gefixt.
ixionXVII wrote:
Sachen die vergessen wurden :P

Das Talent Fokus gibt in eurer .esp 34% Manakostenverringerung anstatt 33%
Das Talent Fokus sollte meiner Meinung mehr Abklinkzeit haben
Der Perk Elementarmeister ist im Gegensatz zu anderen Meisterperks zu schwach. In meiner Version gibt er 25% Verringerung auf Meisterspells und 10% Verringerung auf alles darunter.
Der Perk Moloch sollte eigentlich 1.27 haben nicht 1.28
Der Perk "Fokus des Geistes" wurde im letzten Patch auf +30% Schaden auf Untote erhöht weil Nescio das erhöht hat. Eigentlich waren es nur 25%.
Die Beschreibung bei manchen Resistenz Einträgen in Magic Effects ist manchmal nur "Frostresistenz <mag>%".
Robe des Apothekers hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Enchantments)
Der Paralyze magic effect hat hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Conditions)
Schweres/Erhöhtes Arkanistenfieber sollte wenn es nicht übernommen wird wenigstens ordentlich im Menu angezeigt werden.
"Schaden/Gewicht/Reichweite von Anfangswaffen ausbalanciert" Diese Änderungen scheinen vielleicht auf den ersten Blick kein Bugfix zu sein aber z.b. hat das "Messer" mehr Reichweite als die "Spitzhacke". Das "Messer" hat mehr Reichweite als jeder andere Dolch. Die "Holzfälleraxt" hatte kein Keyword für Axt und somit profitiert sie nicht von den dazugehörigen Perks. Also würde ich vorschlagen auch diese Änderungen zu übernehmen.
OK. Werden wir uns ansehen, aber kann die Schnelligkeit nicht garantieren. Im Moment hat Nescios ESP wohl Vorrang, weil sie einfach weniger tiefgreifende Änderungen und mehr offensichtliche Bugfixes macht. Aber du hast definitiv gute Changes drin; sie brauchen nur mehr Polish.
Hallo zusammen, ich versuche mal ixion's Erläuterungen noch zu ergänzen.
ixionXVII wrote:
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen

Es gab einen Bug auch schon in Skyrim wo der Spieler z.b. die leuchtenden Augen von Draugr bekam. Dieses sollte nun nicht mehr vorkommen. In eurem Forum habe ich schonmal gelesen, dass dies schon jemanden passiert ist.
Ich habe auch noch nicht von so etwas gehört, aber hier wurde einfach bei den betroffenen MagicEffects eine "GetIsID Player Equal to 0"-Condition eingefügt. Schaden können diese Conditions dort nicht, da die betroffenen Effekte auf jeden Fall nicht für den Spieler gedacht sind.

ixionXVII wrote:
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie

Verzauberungskunst skaliert mit Verzauberungskunst und nicht mehr mit beidem.
Hier wurde der MagicSkill der betroffenen Enchantments von "Restoration" auf "None" geändert. Man kann hier nachlesen, was der MagicSkill bringt: http://www.creationkit.com/index.php?title=Magic_Effect

"Magic Skill: The Skill associated with the effect. The skill can modify the Power, Duration, or Cost of the effect, and will accumulate Skill Uses from it."

Der Teil mit "will accumulate Skill Uses from it" ist in Enderal ja eh deaktiviert, aber "can modify the Power" bedeutet, dass die Verzauberungen mit steigendem Lichtmagieskill des Spieler stärker werden. Das ist ganz klar unbeabsichtigt. Es steht auch nirgendwo ingame, dass Lichtmagie Verzauberung stärken soll, wenn man z.B. mal den Text aus dem Ingame-Menü (H-Drücken) ließt.

Verzauberungskunst kann wie ixion sagt durch den Handwerksskill "Verzauberung" erhöht werden und durch den Perk aus dem Thaumaturgenbaum der +30% gibt (den habe ich auch mal getestet).
ixionXVII wrote:
Bug gefixed, der verhindert Kreaturen zu beschwören.

Es gibt einen Bug der verursacht wird falls der Spieler zu viel Magieresistenz hat, der dazu führt keine Kreaturen mehr beschwören zu können.
Hier wurde bei allen Wiederbeleben und Beschwören Spells der Haken bei "No Absorb/Reflect" hinzugefügt. Für mich klingt es sinnvoll, dass diese Zauber nicht absorbiert werden können (sie können schließlich gar nicht auf einen lebenden Gegner angewandt werden). Aber ob das wirklich irgendwo einen Bug verursacht hat weiß ich nicht. Es fixt aber glaube ich nicht den Navmesh Fehler, der bewirkt, dass z.B. der Schlammelementar in engen Räumen nicht beschworen werden kann.

Keywords

Diese Keywords gehören meiner Meinung nach zu den wichtigsten Fixes hier. Die fehlenden Keywords bei den Spruchrollen bewirkten z.B., dass man diese bei Händlern nicht verkaufen konnte. Die falschen Keywords bei Rüstungen bewirkten, dass z.B. eine schwere Rüstung wie eine Leichte behandelt wird. Teilweise waren sogar die Keywords von zum gleichen Set gehörigen Teilen verschieden, was überhaupt keinen Sinn macht. Fehlende Keywords bei Rüstungsteilen sind auch für diesen und ähnliche Bugs hier verantwortlich:
http://forum.sureai.net/tracker.php?p=8&t=10402




Geisterlauf
arvisrend wrote:
Ich habe von Geisterlauf keine Ahnung, aber bitte behaltet im Auge, daß Geisterlauf gerade anderweitig verändert wird (von Feanor)
Gut, wenn sich bereits jemand ausführlicher mit Geisterlauf beschäftigt, dann kann er die Fixes dfür besser vollständig übernehmen, vor allem wenn ixionXVII selbst sagt, dass seine Änderungen nur provisorisch sind. Ich werde das aus der esp entfernen.

ixionXVII wrote:
Zauberbuch Kosten "vereinheitlicht"(Es gab z.b. Rang 1 Bücher die genausoviel kosteten wie Rang 2 Bücher des gleichen Zaubers. Die Unterschiede zwischen Rang 5 und 6 Bücher Kosten waren teilweise auch zu gering und wurden vergrössert)

Ich habe wie oben erwähnt die Kosten von Zauberbüchern vereinheitlicht.
Ein paar Beispiele:
Ganz ehrlich, die Änderungen an den Zauberbuchkosten sind eh nur marginal (auch wenn sie vielleicht Sinn machen) und die Zauberbücher kosten in Enderal auch nicht das meiste. Mir persönlich ist es egal ob diese Änderungen drin bleiben, sagt mir einfach nur Ja oder Nein. :P
arvisrend wrote:
Totenhauch Rang 4 und 5 hatten falsche Beschreibung

"Das überschneidet sich mit meiner ESP"
ixionXVII wrote:
Ich verstehe nicht was du damit meinst. Totenhauch Rang 4 war als Rang 3 gekenntzeichnet und Rang 5 als Rang 4.
Er meint, dass er selbst bereits Änderungen an Totenhauch vornimmt und sich unsere Änderungen dann mit seinen eigenen überschneiden. Ich werde diese Änderungen daher aus der esp entfernen.

Sachen die vergessen wurden :P
ixionXVII wrote:
Das Talent Fokus gibt in eurer .esp 34% Manakostenverringerung anstatt 33%
Das stimmt zwar, ändert aber nicht viel. Ich werds in der nächsten PerkFixes Version ändern.
ixionXVII wrote:
Das Talent Fokus sollte meiner Meinung mehr Abklinkzeit haben
Das stimmt, wenn man Fokus vor Ablaufen den Effektes erneut benutzt, führt das sogar dazu, dass die Manakosten nicht mehr verringert werden.
ixionXVII wrote:
Der Perk Elementarmeister ist im Gegensatz zu anderen Meisterperks zu schwach. In meiner Version gibt er 25% Verringerung auf Meisterspells und 10% Verringerung auf alles darunter.
Alle anderen Meisterperks haben hier auch 30% Verringerung auf Meisterzauber (und noch einen zusätzlichen Effekt, der hier fehlt). Man kann zwar die weiteren 10% auf alle Elementarzauber als solchen Zusatzeffekt betrachten, aber ich finde Elementarmagie ist sowieso schon stärker als die anderen Magiearten. Zusammen mit Ausrüstungsgegenständen kommt man bei Elementarmagie jetzt schon auf ziemlich niedrige Manakosten, im Vergleich zu anderen Magieschulen.


Der Perk Moloch sollte eigentlich 1.27 haben nicht 1.28
ixionXVII wrote:
Der Perk "Fokus des Geistes" wurde im letzten Patch auf +30% Schaden auf Untote erhöht weil Nescio das erhöht hat. Eigentlich waren es nur 25%.
Weil der andere Untotenperk aus dem anderen Magiebaum auch +30% gegen Untote gibt und weil das auch so in der Beschreibung stand.
ixionXVII wrote:
Robe des Apothekers hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Enchantments)
Danke, das entferne ich.
ixionXVII wrote:
Der Paralyze magic effect hat hat fälschlicherweise noch einen Eintrag von meinen Mod "Enderal - Harte Zeiten" (bei den Conditions)
Das habe ich doch schon aus der esp entfernt.
ixionXVII wrote:
Schweres/Erhöhtes Arkanistenfieber sollte wenn es nicht übernommen wird wenigstens ordentlich im Menu angezeigt werden.
Das Arkanistenfieber macht jetzt genau das gleiche wie vorher, hat aber jetzt eine Beschreibung im Magiemenü, damit sich niemand mehr wundert, warum er plötzlich keinen Manareg mehr hat. Das steht auch oben so.
arvisrend wrote:
Verzauberungskunst skaliert mit Verzauberungskunst und nicht mehr mit beidem.
Hast du geschaut, wie sich das genau auswirkt? Kann ich jetzt immer so gut verzaubern wie früher auf Lichtmagie Level 25? Oder auf Lichtmagie Level 50? oder auf 100?
Ich werde das mal testen und hier posten.
arvisrend wrote:
Keywords: Heißt das, Gegner werden auf einmal Schriftrollen verwenden?
Nein werden sie nicht, die Keywords fehlten auch nur bei ein paar einzelnen Schrifrollen, nicht bei allen. Genau das gleiche bei Rüstungen.
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