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Ich würde mehr Feedback in diesem Thread sehr begrüssen, da ich gerade an einem Mod arbeite, der das Spiel grundlegend überarbeitet. Mehr Infos bei: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77139/
Last edited by ixionXVII on 05.08.2016 20:29, edited 1 time in total.
Klingt vielversprechend, werde ich auf jeden Fall versuchen. Was ich auf den ersten Blick vermisst habe, haben Pfeile Gewicht? Sollte sein.

Zweiter Punkt: kannst du/kann man die Pferde irgendwie auf "passiv" stellen? Ich bin Level 24 und meine mit Abstand stärksten Waffen sind a) ein beschworener Elementar und b) mein Pferd. Eigentlich kann ich daneben stehen und zuschauen, wenn beide die Gegner umhauen.
Das mit dem Pferd liegt dann aber am Gegner, meines ist schon mal im Kampf gestorben, es gibt also durchaus Gegner die in der Lage sind es zu töten.
Auf höheren Leveln bestimmt. Bin erst Lvl 24, mein Pferd war gegen drei Arp schon mal bei 20% Leben, glaub ich. Ist aber nur noch ein Grund, die Pferde aus dem Kampf zu nehmen. Pferde sind doch eher Fluchttiere, die nur notfalls kämpfen, mein Pferd rennt aber immer weite Strecken, bloß um Gegner anzugreifen. Das ist doch Tierquälerei, oder? :wink:
Lösche einfach 20k Gold aus deinem Inventar und stell dir vor du hast ein gut trainiertes Schlachtross erworben :mrgreen:
Dazu müsste ich, wenn ich mein Bankkonto einbeziehe, erst mal 12.000 Gold dazu cheaten. Ich bin chronisch blank. Daher darf ja auch mein teures Pferd nie sterben. :)
geala wrote:
Klingt vielversprechend, werde ich auf jeden Fall versuchen. Was ich auf den ersten Blick vermisst habe, haben Pfeile Gewicht? Sollte sein.

Zweiter Punkt: kannst du/kann man die Pferde irgendwie auf "passiv" stellen? Ich bin Level 24 und meine mit Abstand stärksten Waffen sind a) ein beschworener Elementar und b) mein Pferd. Eigentlich kann ich daneben stehen und zuschauen, wenn beide die Gegner umhauen.
Das mit den Pfeilen hab ich total vergessen und das mit den Pferden werde ich mir auch ansehen.
Danke für dein Feedback! :)
Ich habe gestern "Oblivious Horses" installiert, scheint problemlos zu klappen. Ich bin zwar in Skyrim/Requiem "Convenient Horses" und AFT gewöhnt (geniale Mods), aber die sind mir etwas zu groß und skriptlastig für Enderal.

Habe außerdem die von dir empfohlene Mod "Fighting Fatigue" probiert, funktioniert prima.

Was ich an deiner Mod etwas kritisch sehe, sind die Einkommens-/Preisänderungen. Ich finde, Enderal macht die Geldbalance schon an sich ziemlich gut, ich bin fast immer blank.
geala wrote:
Ich habe gestern "Oblivious Horses" installiert, scheint problemlos zu klappen. Ich bin zwar in Skyrim/Requiem "Convenient Horses" und AFT gewöhnt (geniale Mods), aber die sind mir etwas zu groß und skriptlastig für Enderal.

Habe außerdem die von dir empfohlene Mod "Fighting Fatigue" probiert, funktioniert prima.

Was ich an deiner Mod etwas kritisch sehe, sind die Einkommens-/Preisänderungen. Ich finde, Enderal macht die Geldbalance schon an sich ziemlich gut, ich bin fast immer blank.
Mit dem nächsten Update werden Pferde ängstlich sein, Einkommens-/Preisänderungen werden auch überarbeitet und natürlich mehr.
Das mit den Pfeilen ist nicht ganz so einfach wie gedacht, da ich nicht gut scripten kann. Mal schauen wie ich das löse.
Ich hab ja versprochen den Mod noch zu testen. Mein name auf nexus ist zwar richtig kindisch, aber der Name ist ja auch schon uralt.
Hinweis: gestern funktionierte "Oblivious Horses" bei mir nicht mehr, jedenfalls griff mein Pferd wieder alles an. Keine Ahnung, was da los ist. Ich hatte aber auch sonst seltsame Vorkommnisse, Gold, Dietriche und Manapilze waren stark reduziert, als ich den save des Vortages geladen habe. Da ich keine neue Mod installiert oder sonst was geändert habe, ist mir das kaum erklärlich.

Insofern wäre die geplante "Pferd ist ängstlich"-Funktion in deiner Mod schön.
Würde Feedback über die Änderungen der Schleich-Mechaniken sehr begrüssen, entweder hier oder bei nexus-mods. Natürlich auch Feedback über andere Sachen, aber ich denke ich werde noch 1 Patch releasen und mich dann wieder voll und ganz dem spielen von Enderal widmen. :) Werde natürlich weiterhin Fehler beheben (falls sie durch meinen Mod entstehen) und andere Sachen hinzufügen/verändern die ich noch für wichtig halte.
Ein kleines Update der "Highlights" von den letzten 3 Patches. (Mehr Infons im "Changes" Tab auf Nexusmods)

Bug Fixes

Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie
Gifte werden nun schwächer je mehr Giftresistenz der Gegner hat
Bug gefixed der verhindert Kreaturen zu beschwören
Rüstung hat nun richtige Keywords (Falsche Keyword bei Rüstung haben z.b. die Auswirkung, dass die Rüstung eigentlich eine Schwere Rüstung ist aber mit Leichter Rüstung Skill/Perks skaliert)
Einige Zutaten hatten falsche Keywords
Einige Nahrungsmittel hatten falsche Keywords
Einige Schriftrollen hatten falsche Keywords

Neue Zauber

Magierlicht Rang I/II hinzugefügt (Projektil Zauber)
Kerzenlicht rang III hinzugefügt (Buff)
Altes magierlicht umbenannt in Kerzenlicht
Giftschauer Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 30 bei Händlern (Experten Elementarmagie)
Feuernova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Elementarmagie)
Kinetische Nova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Mentalismus)
Nachtsicht Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 14 bei Händlern (Lehrling Psionik)
Albtraum Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 20 bei Händlern (Geselle Psionik)
Erhältlich bei Händlern bedeutet, dass Händler die Zauberbücher verkaufen die CHANCE haben dieses zu verkaufen

Mehr Zauber für NPC´s:

Entropiemagier beschwören verschiedenste Kreaturen
Spektrale Apothekari haben mehr spells
Ahnengeister haben mehr spells
Bosse haben mehr Zauber zur Verfügung und wurden teilweise gestärkt

Talente

Geisterlauf Dauer der Markierung auf 1 Sekunde reduziert / nach dem erfolgreichen Markieren des Ziels bekommt der Spieler einen grossen Bonus auf Schleichen sodass er nicht sofort erkannt wird

Qyranische Kampfhaltung gibt +12/20/28 Bewegungstempo (95 ist das Basistempo vom Spieler) und -25/20/15% Angriffstempo / Vorher war die Kampfhaltung total verbuggt nichts funktionierte so wie gewollt deshalb die ein wenig eigenartigen Änderungen Originalwerte der Kampfhaltung: ca. +1 Bewegungstempo/kaum angriffstempo/BESSERES blocken/kein krit. chance bonus für gegner

Knockback Implementation

Troll/Vatyr/Spinnen(Sprungangriff)/Bär/Raubkatzen/Vierhauer/Schlammelementar und manch andere Kreaturen haben nun einige Angriffe die den Spieler umstossen
Dieser Effekt kann durch blocken (mit Waffe/Schild/Magischer Schild) oder durch den letzten Perk im "Tank" Skilltree "Standhaft" verhindert werden.
Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Respekt, dass das alles so schnell ging und auch zu den Changes die sind gut.
geala wrote:
Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Das ist nicht gewollt werde ich mir auf die Liste schreiben. Sehr eigenartig....
Alzucard wrote:
Respekt, dass das alles so schnell ging und auch zu den Changes die sind gut.
Dankesehr! Freut mich :D
ixionXVII wrote:
geala wrote:
Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Das ist nicht gewollt werde ich mir auf die Liste schreiben. Sehr eigenartig....
So habe das eben mal getestet und konnte diesen Bug nicht reproduzieren, daraus schliesse ich, dass du durch deine Tragkraft Konsoleneinstellungen irgendwie diesen Bug produziert hast. :(

Zu deinem Pferde Problem:
Ich weiss auch hier nicht wie es sein kann, dass das Pferd manchmal flieht und manchmal nicht. Das Pferd sollte eigentlich immer fliehen da die Ki 3 "Tags" hat die den Kampf verhindern sollten. Versuch bitte einmal das Pferd via console Wiederzubeleben. Konsole öffnen->Pferd anklicken->"Resurrect" eingeben
Falls es dann noch immer nicht funktioniert würde ich mich über Feedback freuen evtl. mit Daten bei welchen Gegnern das Pferd flieht oder warum es nicht flieht.

Aber ich habe auch gute Neuigkeiten :D Das Talent Klingentanz wird nächsten Patch so aussehen: (die genauen Values stehen noch nicht fest aber wird wahrscheinlich so bleiben)
Klingentanz Abklinkzeit von 50/55/60 auf 50/50/50, Dauer von 10 sec auf 15 sec, zusätzlicher Schaden von 35/55/75 auf 25/35/45, Stagger Stärke auf 10 von 5/7/9

Hoffe ich konnte helfen. :)
Liest sich alles sehr gut, werde deine Mod bestimmt beim nächsten Durchspielen nutzen da mir das default-balancing garnicht gut gefällt :thumbsup:
Sehr schönes Update. Ich hätte vllt mal einen Vorschlag für dich.
Ich benutze diesen Mod: 3Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug

Der Mod funktioniert zu 100% mit Enderal´, aber zerstört leider die Balance der Alchemie. Weshalb ich gerne den vorschlag machen würde, dass man den Mod als Optional patch integriert, wenn der Autor die Erlaubniss gibt.
Benutzerkonto von 7464 gelöscht
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Re: Enderal - Harte Zeiten
Post by Benutzerkonto von 7464 gelöscht »
Finde die Mod wirklich ausgezeichnet! Die Änderungen überall gefallen mir wirklich gut.

Außer das mit dem Essen... Zu was das bei mir führt ist, dass man mal 2 Minuten dumm in der Gegend rum steht und wartet, weil das Essen so langsam regeneriert. Mit Tränke oder Heilzauber volldröhnen macht auf Dauer auch nicht soviel Sinn...
Weiß nicht ob da bei mir was nicht klappt, aber das ist finde ich eher eine nervige Spielmechanik.
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