Hinweis: gestern funktionierte "Oblivious Horses" bei mir nicht mehr, jedenfalls griff mein Pferd wieder alles an. Keine Ahnung, was da los ist. Ich hatte aber auch sonst seltsame Vorkommnisse, Gold, Dietriche und Manapilze waren stark reduziert, als ich den save des Vortages geladen habe. Da ich keine neue Mod installiert oder sonst was geändert habe, ist mir das kaum erklärlich.
Insofern wäre die geplante "Pferd ist ängstlich"-Funktion in deiner Mod schön.
Insofern wäre die geplante "Pferd ist ängstlich"-Funktion in deiner Mod schön.
Würde Feedback über die Änderungen der Schleich-Mechaniken sehr begrüssen, entweder hier oder bei nexus-mods. Natürlich auch Feedback über andere Sachen, aber ich denke ich werde noch 1 Patch releasen und mich dann wieder voll und ganz dem spielen von Enderal widmen.
Werde natürlich weiterhin Fehler beheben (falls sie durch meinen Mod entstehen) und andere Sachen hinzufügen/verändern die ich noch für wichtig halte.
Ein kleines Update der "Highlights" von den letzten 3 Patches. (Mehr Infons im "Changes" Tab auf Nexusmods)
Bug Fixes
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie
Gifte werden nun schwächer je mehr Giftresistenz der Gegner hat
Bug gefixed der verhindert Kreaturen zu beschwören
Rüstung hat nun richtige Keywords (Falsche Keyword bei Rüstung haben z.b. die Auswirkung, dass die Rüstung eigentlich eine Schwere Rüstung ist aber mit Leichter Rüstung Skill/Perks skaliert)
Einige Zutaten hatten falsche Keywords
Einige Nahrungsmittel hatten falsche Keywords
Einige Schriftrollen hatten falsche Keywords
Neue Zauber
Magierlicht Rang I/II hinzugefügt (Projektil Zauber)
Kerzenlicht rang III hinzugefügt (Buff)
Altes magierlicht umbenannt in Kerzenlicht
Giftschauer Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 30 bei Händlern (Experten Elementarmagie)
Feuernova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Elementarmagie)
Kinetische Nova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Mentalismus)
Nachtsicht Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 14 bei Händlern (Lehrling Psionik)
Albtraum Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 20 bei Händlern (Geselle Psionik)
Erhältlich bei Händlern bedeutet, dass Händler die Zauberbücher verkaufen die CHANCE haben dieses zu verkaufen
Mehr Zauber für NPC´s:
Entropiemagier beschwören verschiedenste Kreaturen
Spektrale Apothekari haben mehr spells
Ahnengeister haben mehr spells
Bosse haben mehr Zauber zur Verfügung und wurden teilweise gestärkt
Talente
Geisterlauf Dauer der Markierung auf 1 Sekunde reduziert / nach dem erfolgreichen Markieren des Ziels bekommt der Spieler einen grossen Bonus auf Schleichen sodass er nicht sofort erkannt wird
Qyranische Kampfhaltung gibt +12/20/28 Bewegungstempo (95 ist das Basistempo vom Spieler) und -25/20/15% Angriffstempo / Vorher war die Kampfhaltung total verbuggt nichts funktionierte so wie gewollt deshalb die ein wenig eigenartigen Änderungen Originalwerte der Kampfhaltung: ca. +1 Bewegungstempo/kaum angriffstempo/BESSERES blocken/kein krit. chance bonus für gegner
Knockback Implementation
Troll/Vatyr/Spinnen(Sprungangriff)/Bär/Raubkatzen/Vierhauer/Schlammelementar und manch andere Kreaturen haben nun einige Angriffe die den Spieler umstossen
Dieser Effekt kann durch blocken (mit Waffe/Schild/Magischer Schild) oder durch den letzten Perk im "Tank" Skilltree "Standhaft" verhindert werden.
Bug Fixes
Visuelle Effekte von Kreaturen sollten sich nicht mehr auf den Spieler übertragen
Verzauberungskunst skaliert nicht mehr mit Lichtmagie
Gifte werden nun schwächer je mehr Giftresistenz der Gegner hat
Bug gefixed der verhindert Kreaturen zu beschwören
Rüstung hat nun richtige Keywords (Falsche Keyword bei Rüstung haben z.b. die Auswirkung, dass die Rüstung eigentlich eine Schwere Rüstung ist aber mit Leichter Rüstung Skill/Perks skaliert)
Einige Zutaten hatten falsche Keywords
Einige Nahrungsmittel hatten falsche Keywords
Einige Schriftrollen hatten falsche Keywords
Neue Zauber
Magierlicht Rang I/II hinzugefügt (Projektil Zauber)
Kerzenlicht rang III hinzugefügt (Buff)
Altes magierlicht umbenannt in Kerzenlicht
Giftschauer Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 30 bei Händlern (Experten Elementarmagie)
Feuernova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Elementarmagie)
Kinetische Nova Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 40 bei Händlern (Meister Mentalismus)
Nachtsicht Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 14 bei Händlern (Lehrling Psionik)
Albtraum Zauber hinzugefügt, erhältlich ab Stufe 20 bei Händlern (Geselle Psionik)
Erhältlich bei Händlern bedeutet, dass Händler die Zauberbücher verkaufen die CHANCE haben dieses zu verkaufen
Mehr Zauber für NPC´s:
Entropiemagier beschwören verschiedenste Kreaturen
Spektrale Apothekari haben mehr spells
Ahnengeister haben mehr spells
Bosse haben mehr Zauber zur Verfügung und wurden teilweise gestärkt
Talente
Geisterlauf Dauer der Markierung auf 1 Sekunde reduziert / nach dem erfolgreichen Markieren des Ziels bekommt der Spieler einen grossen Bonus auf Schleichen sodass er nicht sofort erkannt wird
Qyranische Kampfhaltung gibt +12/20/28 Bewegungstempo (95 ist das Basistempo vom Spieler) und -25/20/15% Angriffstempo / Vorher war die Kampfhaltung total verbuggt nichts funktionierte so wie gewollt deshalb die ein wenig eigenartigen Änderungen Originalwerte der Kampfhaltung: ca. +1 Bewegungstempo/kaum angriffstempo/BESSERES blocken/kein krit. chance bonus für gegner
Knockback Implementation
Troll/Vatyr/Spinnen(Sprungangriff)/Bär/Raubkatzen/Vierhauer/Schlammelementar und manch andere Kreaturen haben nun einige Angriffe die den Spieler umstossen
Dieser Effekt kann durch blocken (mit Waffe/Schild/Magischer Schild) oder durch den letzten Perk im "Tank" Skilltree "Standhaft" verhindert werden.
Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Respekt, dass das alles so schnell ging und auch zu den Changes die sind gut.
geala wrote:Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Alzucard wrote:Respekt, dass das alles so schnell ging und auch zu den Changes die sind gut.
ixionXVII wrote:Das ist nicht gewollt werde ich mir auf die Liste schreiben. Sehr eigenartig....geala wrote:Ich frage mal hier, weil du Eispranken in einem anderen Thread erwähntest: bei meinem Char konnte ich mit Eispranken das Tragegewicht nicht über 150 hinaus erhöhen. Ist das so gewollt oder ein Bug bei mir?
Zu deinem Pferde Problem:
Ich weiss auch hier nicht wie es sein kann, dass das Pferd manchmal flieht und manchmal nicht. Das Pferd sollte eigentlich immer fliehen da die Ki 3 "Tags" hat die den Kampf verhindern sollten. Versuch bitte einmal das Pferd via console Wiederzubeleben. Konsole öffnen->Pferd anklicken->"Resurrect" eingeben
Falls es dann noch immer nicht funktioniert würde ich mich über Feedback freuen evtl. mit Daten bei welchen Gegnern das Pferd flieht oder warum es nicht flieht.
Aber ich habe auch gute Neuigkeiten
Klingentanz Abklinkzeit von 50/55/60 auf 50/50/50, Dauer von 10 sec auf 15 sec, zusätzlicher Schaden von 35/55/75 auf 25/35/45, Stagger Stärke auf 10 von 5/7/9
Hoffe ich konnte helfen.
Liest sich alles sehr gut, werde deine Mod bestimmt beim nächsten Durchspielen nutzen da mir das default-balancing garnicht gut gefällt 
Sehr schönes Update. Ich hätte vllt mal einen Vorschlag für dich.
Ich benutze diesen Mod: 3Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug
Der Mod funktioniert zu 100% mit Enderal´, aber zerstört leider die Balance der Alchemie. Weshalb ich gerne den vorschlag machen würde, dass man den Mod als Optional patch integriert, wenn der Autor die Erlaubniss gibt.
Ich benutze diesen Mod: 3Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug
Der Mod funktioniert zu 100% mit Enderal´, aber zerstört leider die Balance der Alchemie. Weshalb ich gerne den vorschlag machen würde, dass man den Mod als Optional patch integriert, wenn der Autor die Erlaubniss gibt.
Benutzerkonto von 7464 gelöscht
Finde die Mod wirklich ausgezeichnet! Die Änderungen überall gefallen mir wirklich gut.
Außer das mit dem Essen... Zu was das bei mir führt ist, dass man mal 2 Minuten dumm in der Gegend rum steht und wartet, weil das Essen so langsam regeneriert. Mit Tränke oder Heilzauber volldröhnen macht auf Dauer auch nicht soviel Sinn...
Weiß nicht ob da bei mir was nicht klappt, aber das ist finde ich eher eine nervige Spielmechanik.
Außer das mit dem Essen... Zu was das bei mir führt ist, dass man mal 2 Minuten dumm in der Gegend rum steht und wartet, weil das Essen so langsam regeneriert. Mit Tränke oder Heilzauber volldröhnen macht auf Dauer auch nicht soviel Sinn...
Weiß nicht ob da bei mir was nicht klappt, aber das ist finde ich eher eine nervige Spielmechanik.




