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Und noch mehr :)
Ich wollte noch warten bevor ich weitermache...
Immerhin gab's ja noch eine ziemlich gravierende Änderung zu testen, die ich auch gleich präsentieren kann:
Das Menü schließt nicht mehr automatisch, wenn man Set-Gegenstände an- oder ablegt.

Einziges Manko ist, dass die Werte und Set-Boni, -Zauber nicht upgedated werden. Dafür muss man dann schon händisch das Menü schließen, damit die entsprechenden Änderungen vorgenommen werden.
Funktioniert bisher wirklich gut.
Darkrael wird sich wohl auch denken, dass das höchste Eisenbahn war, immerhin war er ja der Erste, der das berechtigterweise beanstandet hat.
Leider ließ sich ein gewisser Sturkopf nicht durch zwei Stimmen dazu bewegen eine Überarbeitung des Systems in Betracht zu ziehen.
Aber Dank Rothinsky sind es ja jetzt drei Stimmen und bei drei gegen einen ist doch klar, wer den Kürzeren zieht. ^^

Hier mal die zwei Dungeons die ich diesmal durchforstet habe. Hab auch ein wenig rumgeblödelt, was Udwin in Naradoth fast das Leben gekostet hätte (bei den Stacheln) XD


Man sieht auch die Hinweismeldung über das Anlegen der Sets. Die erscheint zweimal.
Als Vorsichtsmaßnahme ist das durchaus sinnvoll, immerhin könnte sich ein Spieler ja fragen wo zum Geier die Set-Boni sind. :)
Einmal erscheint die für ein Set und nocheinmal für ein anderes, danach hat man Ruhe von.
Im nächsten Part lass ich Udwin ausgiebig durch Fallen in der Geisterschattenruine sterben :roll: , außerdem kann man einen weiteren Bug aus Nehrim Expanded bewundern:
Eine unsichtbare Kollisionsbox versperrt den schnellen Weg aus einem Dungeon raus.
Das ist jetzt gefixt.

Ich hatte zwar die Funktionalität der Fallen getestet, aber das mit den Kollisionsboxen kam erst vor Kurzem hinzu und mir wurde gesagt, dass diese Schutzmaßnahmen nervig aber sinnvoll sind.
Nun, den schnellen Ausgang aus einem Dungeon zu versperren, finde ich nicht grad sinnvoll :P

Möglicherweise lässt sich der Dungeon jetzt zwar durch die Bodenfalle, welche den Spieler zu den Stacheln emporhieft exploiten (zum Ende hüpfen), aber das hätte man eigentlich auch schon vorher gekonnt.
Tremoars Ruine wird wieder für Forschungs-, Pilger-, oder sichere Abenteuerreisen freigemacht.
Danach darf der Rest der Assassinenmeunte dran glauben.


Bugs gab's diesmal zum Glück keine zu fixen.
Vielleicht wird das ja noch was mit dem "final", bei dem man nichts machen muss, außer die Downloadbeschreibung zu ändern XD

Aber noch ist die Doku ja nicht fertig...
Das Versäumnis die Illusionsrunen in Wellenfels zu kaufen wird nachgeholt, danach wird die Wüste anständig ausgeräumt.
Zwei Dungeons und ein Außenbereich werden gesäubert, außerdem geht's kurz zu Svens Technoklub.
Hier wird der zuvor gesäuberte Außenbereich (Geisterstadt) komplett gesäubert, indem der Innenbereich "Geisterladen" von zwei Banditen (einer davon ist ein Boss), befreit wird.
Allerdings wird am Anfang erst mal wieder ordentlich Ausrüstung ausgemistet...
Dann gehts weiter mit noch 3 Dungeons in der Wüste.
Sonntag ist immr Scan-Tag.
Leider sind es auch die zwei anspruchsvollsten und leistungsfressenden, die mir bei der Aufnahme etwas in die Quere kommen.
Ruckler und Lags sind also vorprogrammiert. Allerdings ist Nehrim dadurch keineswegs unspielbar.
Außerdem gibt's nach ein paar Texturverbesserungen der Menüicons.
Wusste nicht mal, dass mein Kumpel auch das kann. Zugegeben, manche der Icons sehen recht hingekritzelt aus, aber immerhin besteht jetzt ein visueller Unterschied im Menü. Vor allem, dass der "Schnelle Stahl" genauso aussieht wie Aschesturm hat mich etwas genervt.
Die Version "final" kommt also doch mit ein paar Änderungen.
Update erfolgt diesmal aber wirklich erst, wenn ich mit dem Rest durch bin. :P
Last edited by Tealor Arantheal on 15.02.2016 07:31, edited 1 time in total.
Beim Manakatalysator ist der Texturen-Patch für ORN zu tragen gekommen.
DIe Arkane Bruderschaft hat eigenartigerweise eine etwas eigenwillige Bekleidungsvorschrift.

Die ursprünglichen Roben sind zu Fetzen verkommen. Die Männer haben so gut wie keinen Oberkörperschutz und die Damen einen großzügigen Ausschnitt in ihren Roben.
Letzteres sieht vielleicht heiß aus, aber sexueller Anreiz ist wohl nicht Sinn und Zweck den diese magische "Bruder"schaft verfolgt.

Die einzigartige Rüstung eines Bosses zeigt auch ganz genau wie es bei den Männern ausgesehen hat (ziemlich nackter Oberkörper, ne?), bevor der Patch zu tragen kam. Meiner Meinung nach passt diese Mode nicht wirklich nach Nehrim, darum gibt's eben den Texturen-Patch, der den Nehrim-Standard wiederherstellt.
Bei der einzigartigen Rüstung, die ich Udwin anprobieren lasse, ist der Fetzen tatsächlich ein Rückschritt.
Wer also ORN verwendet und diese etwas sinnlose Mode (eine Robe bietet immersionstechnisch vielleicht nicht viel Schutz, aber solche Fetzen sollten absolut keinen bieten) auch nich zweckmäßig finden, kann es ebenfalls patchen.
Eigentlich war das vorige Video das Letzte, welches für Sonntag geplant war.
Ließ mich dann aber hinreißen, noch eines zu machen.
Nach dem letzten Dungeon der Wüste (zumindestens scheint's dort keine Markierungen mehr zu geben), geht's zum Krater.

Rund um Ostian fehlen mir zwar noch ein paar Dungeons, aber die Wüste selbst sollte nun durch sein.
Mit dem Set "Sternlingsbataillon", ist die Sammlung komplett. Wobei noch ein paar Gegenstände zu anderen Sets fehlen.
Aber nach kurzer Analyse steht fest: Es gibt noch einige Dungeons zu erforschen...
Der Krater wird weiter ausgeräumt.
Im Verlauf der nächsten zwei Parts bin ich glaub ich zweimal in der Aufnahme draufgegangen.
Vor allem diese Golems die Schaden reflektieren sind nervig.


Später kommt Udwin nochmal in die Manakirche, weil dort die magischen Fallen wieder funktionieren.
Außerdem hab ich einen ganzen Raum vergessen zu durchsuchen :roll:
Und noch zwei Dungeons vom Krater werden ausgeräumt.

Danach geht's zum Totenacker nahe Wellenfels.
Dieser Dungeon ist sehr weitläufig und sehr dunkel. Ohne Fackeln wird's mehr als schaurig.
Wie erwähnt geht es jetzt nochmal zurück in die Manakirche.
Dort funktionieren nun die magischen Fallen. Die Zauber sind an das Spielerlevel gebunden.
Ist der Spieler auf oder über Level 42 werden ihm Level VII-Zauber entgegengeschleudert.
Ob Feuer, Eis, Blitz oder Fluch wird zufällig ermittelt.

Außerdem wird die große Jagd nach den restlichen magischen Symbolen nun so richtig gestartet...
In diesem Part wurden dermaßen viele Dungeons abgeklappert, dass sich die Bezeichnung der Einzelnen gar nicht im Videotitel ausging :(
Auch hier sind hauptsächlich fehlende Dungeons zu sehen, die ebenfalls magische Symbole beinhaltetn.


Die Kartenmarkierung in Wellenfels scheint ein Bug zu sein. Dort gibt es nämlich kein magisches Symbol (meine vermeintliche Suche hab ich ebenfalls etwas gekürzt). Möglicherweise wird da ab und an die Markierung vom Symbol aus Arktwend angezeigt?
Wobei das eigentlich nicht der Fall sein sollte.

Jedenfalls ist diese Markierung reine Verarsche der Engine, auf die ich köstlich reingefallen bin ^^
Yep, der Part zuvor dauert fast eine Stunde.
Die 2,14 GB haben Youtube glücklicherweise nix ausgemacht.

Weiter geht's mit dem Drachenhort und dem Staudamm-Dungeon. Dort finde ich auch endlich das einzige Mammut in Nehrim. Lass das Tier aber ziehen bzw. heile es sogar.
Hat ja keinerlei Absicht den Schattengott anzugreifen :)
Hier zerschieße ich mir erfolgreich meinen Rüstungswert.
Den Grund konnte ich eine lange Zeit lang nicht nachvollziehen, aber nach mehrmaligem Ansehen sieht man wie ich sämtliche Gegenstände in die Kiste in der Bank ablege. Und mit Ablegen meine ich per NE-Funktion (A-Taste drücken wenn man das Spielerinventar betracht, während man in einem Container-Menü ist).
Dieses Problem wurde erst ganz zum Schluss behoben.
Das Problem mit fehlerhaften Werten bei Set-Variablen tritt zwar nach wie vor auf, dafür gibt es jetzt aber eine Überprüfungs- und Reparaturfunktion, die der Spieler leider selber mittels Konsole aktivieren muss.
Im Großen und Ganzen sollten die Werte richtig berechnet werden.
Aber ganz besonders im Zusammenhang mit Enhanced Hotkeys und dem kompletten Ausrüsten verschiedener Sets per Hotkey kann zu Problemen führen.
Sofern man die Sets richtig auf die Hotkeys belegt (nicht mehrere Rüstungsteile für einen Slot!), sollte es aber auch zu keinen Problemen kommen.
Wenn mal aber soweit ist, sollte das Auziehen sämtlicher Set-Gegenstände und "bat RepSetVar" in der Konsole das Problem lösen.


Ich mach mir nochmal den Spaß die schwere Turm-Runde in der Welt der tausend Türme zu spielen (denke das hat im Originalspiel gar nicht funktioniert?). Jedenfalls wird es Dank Set-Zauber erheblich leichter.
Hier schließe ich die schwere Runde im Tower-Defense erneut erfolgreich ab.


Das klägliche "Adieu" am Schluss hing mit der Befürchtung zusammen, dass noch ein paar Kleinigkeiten nachgereicht werden, was dann auch der Fall war. ^^

In dieser Aufnahme präsentiere ich den Schutzmechanismus für die Ablegefunktion, sowie den reparierten Effekt für "Kreatur befehligen". Der Effekt hat an sich zwar per Zauber funktioniert, aber über Skript konnte man nicht darauf zugreifen, da "COCR" nur in der NehrimData.esp definiert wird.
Diese Eintrag wurde nun aus der NehrimData.esp in die Nehrim Expanded.esp transferiert und der Zugriff via Skript läuft wieder.
Dadurch lässt sich die Barmherzeigkeit des Dreigestirns wieder gegen alle Kreaturen einsetzen.

Das ist dann auch schon der Schluss meiner Doku.
Sollte nun alles so laufen wie aufgenommen :)

Ein paar Dinge konnte ich nicht mehr aufnehmen aber Dank älteren Spielstand schon testen (die Wirbelstürme des Schluchtensausers beispielsweise).

Jedenfalls bin ich durchaus sicher damit NE als "final" zu bezeichnen :mrgreen:

Der versprochene Endspielstand von Udwin wurde bereits gestern gepostet:
Tealor Arantheal wrote:
Ehe ich es vergesse: Der Endspielstand.
Hatte in meiner Doku ja erwähnt, den anzupinnen. Wie das Komplettpaket ist er ebenfalls auf Mega und der Dropbox hochgeladen:
Endspielstand (Dropbox)
Endspielstand (Mega)
Folgende Plugin-Konstellation wird für den Spielstand benötigt:
[+]
00 Nehrim.esm
01 All Natural Base - Nehrim.esm [Version 1.0]
02 NehrimData.esp
03 Nehrim Expanded.esp
04 LilaMuesNehrimTweaks.esp
05 ORN.esp
06 TeleportExpansionPack.esp
07 Harvest_Flora for Nehrim.esp
08 Ostian Enhanced.esp
09 NehrimEdelweissHaus.esp
0A NehrimCameraMod.esp
0B Nehrim_Drop_Torch_OBSE.esp
0C Map Markers Be Done-Nehrim.esp
0D Map Markers_DV.esp
0E MiniMap.esp
0F OBSE-Denock Arrows & Spell Delete.esp
10 NIE.esp
11 Nehrim XP Progress Bar.esp [Version 1.0.1]
12 RealSleepExtended.esp [Version 2.5]
13 Nm_RealHungerEx.esp
14 whN-HHSOA.esp
15 Streamline 2.1.esp
16 All Natural Nehrim.esp [Version 1.0]
17 Enhanced Hotkeys.esp [Version 2.3.1]
18 Post Effects Nehrim.esp
++ NehrimGrassFix.esp
19 OBGE - Liquid Water Nehrim.esp
1A Bashed Patch, 0.esp
Eigent sich zum Herumprobieren und Blödeln. Wer Lust hat kann ja auch den Meisterhändler in Erothin noch alle seine Waren abkaufen XD
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