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Damit dieser gewaltige Thread übersichtlicher wird: Hier Fortsetzung des alten Threads. ;)

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Hier ist meine Chance ein grenzlos überweltigende vrage zu stehlen. Muhahahaha dat grammar!

Recherchiert ihr während dem Entwickel in anderen Spielen herum? Mittlerweile sind ja Risen 3, Thief und Assassinscreed z.b rausgekommen. Wär doch eine gelegenheit die konkurenz kennenzulernen :~3
Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Um ehrlich zu sein, hoffe ich, dass es so bleibt wie es ist.

Auch in Nehrim hat mir das Aufladen von verzauberten Waffen gefallen.
Immerhin sorgt es dafür, dass Seelensteine nicht nur für den Bau von Teleportrunen benötigt werden.

Es gibt glaub ich auch Mods für Nehrim, welche die Waffen mit der Zeit wieder aufladen.
Wenn Interesse besteht, kann ich ja mal nachfragen ob gewisse Personen Interesse daran haben am CK zu arbeiten, wenn denn überhaupt Interesse an so einer Wiederaufladungs-Mod besteht.

In Enderal selbst (ungemoddet) würde ich dennoch eine Aufladung durch Seelensteine bevorzugen oder zumindestens irgendeine andere Art die Waffen durch eine spezielle Aktion wieder aufzuladen.
Beispielsweise eine Kill-Animation.
Erscheint zufällig, also bekommt man deshalb einen zufälligen Bonus auf die Ladung der ausgerüsteten Waffe.
Wobei dann Mods, mit der man die Wahrscheinlichkeit von Kill-Animationen ändern kann einen Exploit verursachen :dumb:
Ich habe 2 Fragen.

1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?

2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Gorin wrote:
Auch in Nehrim hat mir das Aufladen von verzauberten Waffen gefallen.
Immerhin sorgt es dafür, dass Seelensteine nicht nur für den Bau von Teleportrunen benötigt werden.
Das Waffen aufladen so zu übernehmen, nur damit man damit einen Sinn für Seelensteine schafft, ist aber nicht gerade elegant.
Ich finde diese Waffenladungen einfach unlogisch, verzauberte Rüstungen wenden ihre Effekte auch permanent bzw. bei jedem (feindlichen) Treffer an und entladen sich nicht, warum sollten sich dann Waffen entladen?
Zumal ich auch keinen Sinn darin sehe, eine Waffe zu verwenden die mich bei der Verwendung Geld kostet (Seelensteine könnte man ja auch verkaufen), als eine die "kostenlos anwendbar" ist. Daher habe ich auch in Oblivion und Skyrim (ungemoddet) nie verzauberte Waffen verwendet, das stört mich ganz enorm. In Morrowind war das ja noch anders.

Also ja, wenn es in Vanilla Enderal nicht so ist, würde ich mich sehr über eine "auflad-Mod" freuen. Aber nur wegen mir muss man das nicht machen, ich kann auch einfach wie immer keine verzauberten Waffen verwenden. :roll:
Celestis wrote:
2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Das fände ich auch gut, die Chamäleon-Effekte waren nicht schlecht. Wobei das in Skyrim eher mit "Schleichen verbessern" gelöst wurde...
Du gehst da eine ziemliche Entbehrung ein, immerhin handelt es sich um ein Balancing-Übel, wenn man es wirklich so streng sehen möchte.
Aber nur deshalb keine verzauberten Waffen zu verwenden ist durchaus eine Entbehrung.

Ich weiß nicht mehr genau ob ich mich richtig erinnere, aber das Reparatursystem wurde glaube ich sogar von einnem SureAI-Mitglied bemängelt.
Das kann ich zwar nachvollziehen, aber trotzdem ist es für mich ein willkommenes Balancing-Übel.

Natürlich, es stimmt, dass man dadurch gezwungen ist schon früh Reparatur auf das Maximum zu bringen.

Nur bin ich persönlich ein Freund von Balancing-Übel.
Im Bezug auf die Aufladung, ergeben Seelensteine nicht nur Sinn, sondern es ist eben eine gewisse Taktik notwendig.
Noch besser wäre es zum Beispiel, wenn man Waffen NICHT während des Kampfes aufladen kann.
Dann müsste man eben schon vorher dafür sorgen, dass genug Ladung vorhanden ist.

Aber Geschmäcker sind verschieden und die Aufladung nach Zeit ist keineswegs schlechtzureden.
Es wäre durchaus ein angenehmes Feature, aber im Grundspiel müsste ich persönlich es nicht haben.
Dennoch gilt: Andere Personen, andere Meinungen :)
Zur Feier der Eröffnung dieses neuen Threads will ich dann gleich auch noch zwei Fragen loswerden. :D

1) Wie hoch ist die Anzahl vertonter Dialoge eigentlich im Vergleich zu Nehrim? Ich würde mich ja freuen, wenn es davon etwas mehr gäbe. Gerne auch solche, die nicht unbedingt zu einer Quest gehören, aber dafür atmosphärisch sind und es einem ermöglichen, etwas tiefer in die Welt einzutauchen. So ein paar Hintergrundinformationen, die man nicht nur in Büchern nachlesen kann, tragen einfach unglaublich zur Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Fantasywelt bei.

2) Wie hoch ist der Umfang der Nebenquests im Vergleich zur Hauptstory? Welches Verhältnis NQ zu HQ habt ihr für die finale Version geplant? In Nehrim haben die Hauptquests ja gefühlt so um die 90% ausgemacht, die Nebenquests im Vergleich 10% (die zahlreichen Orte, die man abseits von Quests erkunden konnte, habe ich jetzt mal ausgenommen). Ich meine in Erinnerung zu haben, dass die Zahl der Nebenquests in Arktwend etwas höher war.

3) Wie schätzt ihr die atmosphärischen Möglichkeiten der Skyrim-Engine ein? Die Morrowind-Engine hat irgendwie schon immer eine sehr dichte, ein wenig mystische Atmosphäre verbreitet, was ihr in Arktwend in Verbindung mit dem tollen Leveldesign sehr gut nutzen konntet. Die Oblivion-Engine ist da vergleichsweise ziemlich steril gewesen - ich bin mir sicher, mit der Morrowind-Engine hätte Nehrim trotz schlechterer Grafik noch sehr viel atmosphärischer gewirkt. Nach meinem Gefühl war Skyrim zumindest deutlich weniger steril als Oblivion.
Puh, mit so vielen Antworten an einem Tag habe ich nicht gerechnet. :D
Darkrael wrote:
Recherchiert ihr während dem Entwickel in anderen Spielen herum? Mittlerweile sind ja Risen 3, Thief und Assassinscreed z.b rausgekommen. Wär doch eine gelegenheit die konkurenz kennenzulernen :~3
Jap, tun wir. Es ist aber immer eine Frage wie vergleichbar ein Spiel ist. Assassins Creed hat relativ wenig Gemeinsamkeiten mit Enderal. Bei Risen 3 ist das schon anders. Recherche ist insbesondere wichtig um zu erkennen warum bestimmte Dinge schief gegangen sind, die anschließend Kritik bekommen haben. Wenn Spiele Negativpunkte haben gibt es dafür meistens einen Grund (kein Entwickler nimmt sich vor schwache Features einzubauen), den man bei der Entwicklung nicht kommen gesehen hat. Da lohnt es sich schon hinzusehen um nicht in eine ähnliche Falle zu tappen.
Nadelbaum wrote:
Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim. ;)
Celestis wrote:
1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?

2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Muss ich beides mit einem Nein beantworten. Wie lange Unsichtbarkeitszauber konkret werden, kann sich im Laufe des Balancings noch ändern, aber im Moment sind sie kürzer. Grund dafür ist in beiden Fällen das Balancing bzw. die krassen Möglichkeiten die sich aus Unsichtbarkeitszaubern ergeben. Das mussten wir entschärfen. Bei Chamäleon besteht die Gefahr dass der Effekt auf 100% Unsichtbarkeit "gestapelt" werden kann.
Marais wrote:
1) Wie hoch ist die Anzahl vertonter Dialoge eigentlich im Vergleich zu Nehrim? Ich würde mich ja freuen, wenn es davon etwas mehr gäbe. Gerne auch solche, die nicht unbedingt zu einer Quest gehören, aber dafür atmosphärisch sind und es einem ermöglichen, etwas tiefer in die Welt einzutauchen. So ein paar Hintergrundinformationen, die man nicht nur in Büchern nachlesen kann, tragen einfach unglaublich zur Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Fantasywelt bei.
Nicht gezählt, aber die Menge an Dialog hat sich geschätzt verdoppelt. Wird noch ein großer Brocken Arbeit die alle zu abzumischen.
Marais wrote:
2) Wie hoch ist der Umfang der Nebenquests im Vergleich zur Hauptstory? Welches Verhältnis NQ zu HQ habt ihr für die finale Version geplant? In Nehrim haben die Hauptquests ja gefühlt so um die 90% ausgemacht, die Nebenquests im Vergleich 10% (die zahlreichen Orte, die man abseits von Quests erkunden konnte, habe ich jetzt mal ausgenommen). Ich meine in Erinnerung zu haben, dass die Zahl der Nebenquests in Arktwend etwas höher war.
So wie es sich jetzt abzeichnet ca. 60/40 für Mainquests/Sidequests. Aber schwer zu sagen, die Spielzeit der Mainquest kann stark schwanken je nach dem ob der Spieler alle Charaktere "ausfragt". Wir haben sehr viel freiwilligen Dialog in Enderal, der verschiedene Zusammenhänge erklärt. Nebenquests sind schon deshalb kürzer weil sie meistens mit viel weniger Dialog auskommen, unabhängig vom Gameplay.
Marais wrote:
3) Wie schätzt ihr die atmosphärischen Möglichkeiten der Skyrim-Engine ein? Die Morrowind-Engine hat irgendwie schon immer eine sehr dichte, ein wenig mystische Atmosphäre verbreitet, was ihr in Arktwend in Verbindung mit dem tollen Leveldesign sehr gut nutzen konntet. Die Oblivion-Engine ist da vergleichsweise ziemlich steril gewesen - ich bin mir sicher, mit der Morrowind-Engine hätte Nehrim trotz schlechterer Grafik noch sehr viel atmosphärischer gewirkt. Nach meinem Gefühl war Skyrim zumindest deutlich weniger steril als Oblivion.
Puh, das ist so ein subjektives Ding. Die Creation Engine bringt einiges an netten Möglichkeiten mit Level sehr atmosphärisch in Szene zu setzen, die es früher nicht gab und die die Welt "lebendiger" wirken lassen. Man kann die Beleuchtung bei statischen Objekten und Innenbereichen sehr schön und stimmig umsetzen, und die vielen Möglichkeiten für Partikeleffekte etc. machen die Spielwelt lebendiger als das bei Oblivion je ging, sie ist schlicht "bewegter". Gleichzeitig ist das Beleuchtungssystem verglichen zu modernen Engines sehr reduziert, was es furchtbar aufwändig macht Vegetation gut aussehen zu lassen, weil alles so "hart" ausgeleuchtet wird und man dadurch jede Polygonkante sieht - Und die Scene von verschiedenfarbigen Lichtern aus verschiedenen Richtungen angeleuchtet wird, statt Global Illumination zu benutzen. Dadurch kommt das Sonnenlicht nur von einer Seite, auf der anderen Seite wird das Mesh z.B. statisch blau angeleuchtet und dieser Kontrast macht Vegatation so "unnatürlich". Bei den meisten statischen Objekten wie Gebäuden etc. sieht das super aus und ist effizient, aber mach damit mal einen realistischen Laubbaum. Ein ähnliches Problem hat die Unreal Engine 4 bei ihrem Renderer für Foliage Meshes, weil dort Global Illumination etc. nicht angewendet wird und diverse andere Beleuchtungssystem auch nicht, sieht dann so aus, obwohl jeder Grashalm in der Textur die gleiche Farbe hat und die Fehler von der Beleuchtung in der Engine kommen. Der Unterschied ist daran dass Epic diesen Task bereits in der Pipeline hat und es gefixt wird, während wir bei der alten Engine auf dem Problem "sitzen bleiben".
Lord Dagon wrote:
Nadelbaum wrote:
Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim. ;)
Hört sich prima an :thumbsup:
Lord Dagon wrote:
Puh, mit so vielen Antworten an einem Tag habe ich nicht gerechnet. :D
Und gleich gehts in die nächste Fragerunde :lol: :

1. Hat sich mittlerweile an dem Survival-Aspekt etwas geändert? Ihr habt ja an verschiedenen Stellen anklingen lassen, dass ihr das System etwas verschärft (gegenüber der reinen Nichtregeneration von Leben, Mana und Ausdauer) sofern ihr dafür noch Zeit hättet.

2. Hattet ihr euch mal überlegt den Schaden von Nahkampf - und Fernkampfattacken an die momentane Ausdauer des Charakters zu binden? (schon allein damit Ausdauertränke - oder bei euch Morgenlufttränke - mehr an Bedeutung gewinnen) Selbiges würde dann natürlich auch für Mana und Zauber gelten.

3. Mir ist bei eurem Trailer aufgefallen, dass es Blutspritzer auf dem Screen gibt wenn der Charakter verletzt wird. Ist dies rein dazu da um Atmosphäre zu erzeugen oder geht das soweit, dass die Sicht beeinträchtigt wird wenn man eine Menge an Treffern abbekommt?
Last edited by Caleb8980 on 24.01.2015 11:01, edited 1 time in total.
Lord Dagon wrote:
Celestis wrote:
1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?

2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Muss ich beides mit einem Nein beantworten. Wie lange Unsichtbarkeitszauber konkret werden, kann sich im Laufe des Balancings noch ändern, aber im Moment sind sie kürzer. Grund dafür ist in beiden Fällen das Balancing bzw. die krassen Möglichkeiten die sich aus Unsichtbarkeitszaubern ergeben. Das mussten wir entschärfen. Bei Chamäleon besteht die Gefahr dass der Effekt auf 100% Unsichtbarkeit "gestapelt" werden kann.
Und wenn man solch einen Effekt mit einem Nebeneffekt kombiniert?
z.B. wenn man dafür an Stärke oder Mana oder auch ein teil der Geschicklichkeit verliert?
Da wehre es bestimmt nicht mehr so ein riesiger Vorteil. ^^
Klar die Modderszene macht das wiederum zum Vorteil
:dumb:
Lord Dagon wrote:
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim. ;)
Danke für die Antwort, auch wenn das nicht meinen Wünschen entspricht. :)
Gorin wrote:
Du gehst da eine ziemliche Entbehrung ein, immerhin handelt es sich um ein Balancing-Übel, wenn man es wirklich so streng sehen möchte.
Aber nur deshalb keine verzauberten Waffen zu verwenden ist durchaus eine Entbehrung.
Da du nochmal nachgebohrt hast: Ich gehe da nicht aktiv eine Entbehrung ein, ich hasse es nur wie die Pest, in einem Rollenspiel Geld sinnlos rauszuwerfen. Gut ich hasse das auch im echten Leben, aber das soll hier nicht von Bedeutung sein.^^
In einem "alten" Rollenspiel wie Baldurs Gate (2) wurdest du irgendwann dafür bestraft, wenn du nachlässig mit deinen Ressourcen umgehst. Irgendwann kam einmal eine Entscheidung, die dir nicht nur deine ach so tolle moralische Stärke als Held abverlangt, sondern bspw. auch dein Vermögen oder was auch immer. Wenn du bis dahin gespielt hast als würde die Welt dir gehören, hattest du schlicht und ergreifend verschissen, im "besten" Fall musstest du deine Freunde verraten und kamst mit heiler Haut davon. Und genau das hat mich damals so begeistert, man wurde bestraft, wenn man Mist gebaut hat. Das war - so blöd es klingen mag - eine Lektion für's Leben.
Ich kann auch seitdem keinen Bogenschützen mehr spielen, solange man nicht unendlich Pfeile hat (solche Köcher gab es im späten Spiel in allen bisherigen NeverwinterNights-Teilen...glaube ich)
Aber ich merke gerade, ich schweife arg ab...naja ich benutze nicht gern verzauberte Waffen, die kosten Geld. :P
Ich persönlich finde das Waffen-Verzauberungssystem in Oblivion/Skyrim auch nicht gut. Das Aufladen über Seelensteine ist umständlich: Seelenstein finden, passenden Gegner finden, Seelenfalle sprechen, Gegener schnell töten, zum nächsten Verzauberungsaltar rennen, aufladen.
Mir würde es (unabhängig von der technischen Machbarkeit) besser gefallen, wenn die Verzauberungen entweder dauerhaft wären oder zumindest das Aufladen z.B. auch mit der eigenen Magie (-100 Mana-Punkte) erfolgen könnte. Denn praktisch lief es in Oblivion, Nehrim und Skyrim bei mir immer aufs gleiche hinaus: Irgendwann ist die Verzauberung leer und weil man gerade zu faul zum Aufladen ist, spielt man eben ohne weiter. Oder man will die wertvolle Verzauberung nicht einsetzen und benutzt die Waffe erst garnicht.

Eine interessante Kombination von Schütze und Magier ist mir in dem Zusammenhang auch eingefallen: Hat man bestimmte Klassen/Fertigkeiten freigeschaltet, kann man Zaubereffekte an einen Pfeil binden. Wählt man also "Magiepfeil" aus, wird der aktuell ausgewählte Zauber - wenn möglich - an den Pfeil gebunden. Dann kostet jeder Schuss entsprechend Magiepunkte und verursacht zusätzlich zum Pfeilschaden den Zaubereffekt. Somit müssten Spieler, die sowohl Magier als auch Schützen gerne spielen, nicht mehr Fernzauber und Pfeile nebeneinander benutzen, sondern könnten diese zu einer starken Kombo vereinen.
Übrigens wären damit auch strategisch interessante Kombinationen möglich: Ein Lichtzauber beispielsweise würden den Gegener in dunklen oder unübersichtlichen Arealen sichtbar machen, während ein Beschwörungszauber die entsprechende Kreatur direkt beim Gegner erschafft.
greenlight wrote:
Ich persönlich finde das Waffen-Verzauberungssystem in Oblivion/Skyrim auch nicht gut. Das Aufladen über Seelensteine ist umständlich: Seelenstein finden, passenden Gegner finden, Seelenfalle sprechen, Gegener schnell töten, zum nächsten Verzauberungsaltar rennen, aufladen.
In Skyrim musst du über der verzauberten Waffe nur mit der Maus hovern und dann T drücken ;-) Dann kannst du kannst du unter deinen geladenen Seelensteinen in einer Liste einen auswählen und es wird auch angezeigt wie viel dieser Stein bei der gewählten Waffe aufläd.

Allerdings muss ich auch sagen, dass ich mehr als genug volle Seelensteine im Spielverlauf gefunden habe. Ich hab mittlerweile meine ganzen kleineren Seelensteine in meiner Basis in Weißlauf gelagert, da die Zahl an vollen großen und schwarzen Seelenstein so exorbitant groß ist :D

Generell finde ich das System aber auch nicht ideal weil eine große Zahl an Seelensteinen unglaublich viel Platz benötigen, die ansonsten im Inventar "verrotten", sofern man Verzaubern selbst nicht skillt.


interessant wäre auch eine Waffe, welche ihre Ladung durch getötete Gegner selbt wieder aufläd. Natürlich sollte diese "Eigenaufladung" nicht zu groß sein, damit man zwar weniger Seelensteine benötigt, diese aber nicht komplett nutzlos werden.
greenlight wrote:
Eine interessante Kombination von Schütze und Magier ist mir in dem Zusammenhang auch eingefallen: Hat man bestimmte Klassen/Fertigkeiten freigeschaltet, kann man Zaubereffekte an einen Pfeil binden. Wählt man also "Magiepfeil" aus, wird der aktuell ausgewählte Zauber - wenn möglich - an den Pfeil gebunden. Dann kostet jeder Schuss entsprechend Magiepunkte und verursacht zusätzlich zum Pfeilschaden den Zaubereffekt. Somit müssten Spieler, die sowohl Magier als auch Schützen gerne spielen, nicht mehr Fernzauber und Pfeile nebeneinander benutzen, sondern könnten diese zu einer starken Kombo vereinen.
Übrigens wären damit auch strategisch interessante Kombinationen möglich: Ein Lichtzauber beispielsweise würden den Gegener in dunklen oder unübersichtlichen Arealen sichtbar machen, während ein Beschwörungszauber die entsprechende Kreatur direkt beim Gegner erschafft.
Die Idee finde ich sehr gut.
Last edited by Caleb8980 on 24.01.2015 13:38, edited 2 times in total.
Fragt sich eben nur wie schwer das System mit den Seelensteinen im Spiel verankert ist.
Lord Dagon selbst hat ja schon bestätigt, dass sie aufgeladen werden müssen.

Demnach wird es wohl nicht so ohne weiteres gehen, dass System umzuändern bzw. ein anderes einzubauen.

Der Vorschlag von greenlight gefällt mir aber auch sehr gut.
Grundsätzlich finde ich die idee von greenlight auch nicht schlecht, allerdings sollte man dann nur bestimmte Zauber an den Pfeil binden können, da zum Beispiel ein starker Beschwörungszauber (wie ein Dremorafürst) zu mächtig wäre. Und bei manchen Zaubern würde es auch einfach keinen Sinn machen sie an ne Waffe zu binden (Heilzauber, etc). Trotzdem hat die Idee etwas für sich den sie würde ja das Waffenverzauberungsproblem lösen. Magica statt Seelensteine für als Energiequelle. Würde auch ein paar interesante taktische Möglichkeiten eröffnen(benutz ich jetzt nen Zauber auf meine Waffe die meinen Angriff verstärkt oder spar ich mir meine Magica für Heil- oder Beschwörungszauber?)
Nadelbaum wrote:
Celestis wrote:
2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Das fände ich auch gut, die Chamäleon-Effekte waren nicht schlecht. Wobei das in Skyrim eher mit "Schleichen verbessern" gelöst wurde...
Ja aber gerade zu anfang ist es doch eine Hilfe :)
Danke für die vielen Antworten, Dagon. Und dann gleich auch von mir noch eine Frage für den neuen Thread: Wie explizit wird die Darstellung von Nacktheit, Sex und Gewalt sein? Um eine Altersfreigabe muss man sich ja bei einer Mod keine Gedanken machen und der Realismusgrad der Engine selbst limitiert ja eh vieles bzw. lässt vieles eher etwas surreal erscheinen, aber zumindest an "nude mods" herrscht ja wahrlich kein Mangel... Wie handhabt ihr das generell und werdet ihr eine "Altersempfehlung" ausgeben. Ihr schreibt ja, dass ihr eine dunkle, "erwachsene" Geschichte erzählen wollt und im Schlächter von Ark spielen recht ausführlich dargestellte Gewalt und auch zumindest eine "Nacktszene" ja ein wichtige Rolle. Wird das auch in Enderal so sein? Ohne die Story zu kennen, gibt es ja auf jeden Fall ein Badehaus und ein Bordell, wo sich die Frage der Darstellung von Nacktheit stellt. Wie würdet ihr Enderal im Vergleich mit anderen Medien einordnen. Game of Thrones? The Witcher?
Last edited by Wigbold on 24.01.2015 16:13, edited 1 time in total.
@Wigbold: Das ist eine gute Frage.
Das würde mich auch mal interessieren.
Ab 16 ist die Mod (Enderal) so oder so.

Aber ab 18 wehre unwahrscheinlich, weil
dann hätte man den Film (Kleines *ich benutzte Kraftausdrücke*)
nicht ab 12 raus geben dürfen :) Nacktheit
ist da auch sehr viel, wenn auch in Zeichentrick ^^
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