Lord Dagon wrote:Puh, mit so vielen Antworten an einem Tag habe ich nicht gerechnet.![]()
1. Hat sich mittlerweile an dem Survival-Aspekt etwas geändert? Ihr habt ja an verschiedenen Stellen anklingen lassen, dass ihr das System etwas verschärft (gegenüber der reinen Nichtregeneration von Leben, Mana und Ausdauer) sofern ihr dafür noch Zeit hättet.
2. Hattet ihr euch mal überlegt den Schaden von Nahkampf - und Fernkampfattacken an die momentane Ausdauer des Charakters zu binden? (schon allein damit Ausdauertränke - oder bei euch Morgenlufttränke - mehr an Bedeutung gewinnen) Selbiges würde dann natürlich auch für Mana und Zauber gelten.
3. Mir ist bei eurem Trailer aufgefallen, dass es Blutspritzer auf dem Screen gibt wenn der Charakter verletzt wird. Ist dies rein dazu da um Atmosphäre zu erzeugen oder geht das soweit, dass die Sicht beeinträchtigt wird wenn man eine Menge an Treffern abbekommt?
Last edited by Caleb8980 on 24.01.2015 10:01, edited 1 time in total.
Lord Dagon wrote:Muss ich beides mit einem Nein beantworten. Wie lange Unsichtbarkeitszauber konkret werden, kann sich im Laufe des Balancings noch ändern, aber im Moment sind sie kürzer. Grund dafür ist in beiden Fällen das Balancing bzw. die krassen Möglichkeiten die sich aus Unsichtbarkeitszaubern ergeben. Das mussten wir entschärfen. Bei Chamäleon besteht die Gefahr dass der Effekt auf 100% Unsichtbarkeit "gestapelt" werden kann.Celestis wrote: 1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?
2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
z.B. wenn man dafür an Stärke oder Mana oder auch ein teil der Geschicklichkeit verliert?
Da wehre es bestimmt nicht mehr so ein riesiger Vorteil. ^^
Klar die Modderszene macht das wiederum zum Vorteil
Lord Dagon wrote:Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim.
Gorin wrote:Du gehst da eine ziemliche Entbehrung ein, immerhin handelt es sich um ein Balancing-Übel, wenn man es wirklich so streng sehen möchte.
Aber nur deshalb keine verzauberten Waffen zu verwenden ist durchaus eine Entbehrung.
In einem "alten" Rollenspiel wie Baldurs Gate (2) wurdest du irgendwann dafür bestraft, wenn du nachlässig mit deinen Ressourcen umgehst. Irgendwann kam einmal eine Entscheidung, die dir nicht nur deine ach so tolle moralische Stärke als Held abverlangt, sondern bspw. auch dein Vermögen oder was auch immer. Wenn du bis dahin gespielt hast als würde die Welt dir gehören, hattest du schlicht und ergreifend verschissen, im "besten" Fall musstest du deine Freunde verraten und kamst mit heiler Haut davon. Und genau das hat mich damals so begeistert, man wurde bestraft, wenn man Mist gebaut hat. Das war - so blöd es klingen mag - eine Lektion für's Leben.
Ich kann auch seitdem keinen Bogenschützen mehr spielen, solange man nicht unendlich Pfeile hat (solche Köcher gab es im späten Spiel in allen bisherigen NeverwinterNights-Teilen...glaube ich)
Aber ich merke gerade, ich schweife arg ab...naja ich benutze nicht gern verzauberte Waffen, die kosten Geld.
Ich persönlich finde das Waffen-Verzauberungssystem in Oblivion/Skyrim auch nicht gut. Das Aufladen über Seelensteine ist umständlich: Seelenstein finden, passenden Gegner finden, Seelenfalle sprechen, Gegener schnell töten, zum nächsten Verzauberungsaltar rennen, aufladen.
Mir würde es (unabhängig von der technischen Machbarkeit) besser gefallen, wenn die Verzauberungen entweder dauerhaft wären oder zumindest das Aufladen z.B. auch mit der eigenen Magie (-100 Mana-Punkte) erfolgen könnte. Denn praktisch lief es in Oblivion, Nehrim und Skyrim bei mir immer aufs gleiche hinaus: Irgendwann ist die Verzauberung leer und weil man gerade zu faul zum Aufladen ist, spielt man eben ohne weiter. Oder man will die wertvolle Verzauberung nicht einsetzen und benutzt die Waffe erst garnicht.
Eine interessante Kombination von Schütze und Magier ist mir in dem Zusammenhang auch eingefallen: Hat man bestimmte Klassen/Fertigkeiten freigeschaltet, kann man Zaubereffekte an einen Pfeil binden. Wählt man also "Magiepfeil" aus, wird der aktuell ausgewählte Zauber - wenn möglich - an den Pfeil gebunden. Dann kostet jeder Schuss entsprechend Magiepunkte und verursacht zusätzlich zum Pfeilschaden den Zaubereffekt. Somit müssten Spieler, die sowohl Magier als auch Schützen gerne spielen, nicht mehr Fernzauber und Pfeile nebeneinander benutzen, sondern könnten diese zu einer starken Kombo vereinen.
Übrigens wären damit auch strategisch interessante Kombinationen möglich: Ein Lichtzauber beispielsweise würden den Gegener in dunklen oder unübersichtlichen Arealen sichtbar machen, während ein Beschwörungszauber die entsprechende Kreatur direkt beim Gegner erschafft.
Mir würde es (unabhängig von der technischen Machbarkeit) besser gefallen, wenn die Verzauberungen entweder dauerhaft wären oder zumindest das Aufladen z.B. auch mit der eigenen Magie (-100 Mana-Punkte) erfolgen könnte. Denn praktisch lief es in Oblivion, Nehrim und Skyrim bei mir immer aufs gleiche hinaus: Irgendwann ist die Verzauberung leer und weil man gerade zu faul zum Aufladen ist, spielt man eben ohne weiter. Oder man will die wertvolle Verzauberung nicht einsetzen und benutzt die Waffe erst garnicht.
Eine interessante Kombination von Schütze und Magier ist mir in dem Zusammenhang auch eingefallen: Hat man bestimmte Klassen/Fertigkeiten freigeschaltet, kann man Zaubereffekte an einen Pfeil binden. Wählt man also "Magiepfeil" aus, wird der aktuell ausgewählte Zauber - wenn möglich - an den Pfeil gebunden. Dann kostet jeder Schuss entsprechend Magiepunkte und verursacht zusätzlich zum Pfeilschaden den Zaubereffekt. Somit müssten Spieler, die sowohl Magier als auch Schützen gerne spielen, nicht mehr Fernzauber und Pfeile nebeneinander benutzen, sondern könnten diese zu einer starken Kombo vereinen.
Übrigens wären damit auch strategisch interessante Kombinationen möglich: Ein Lichtzauber beispielsweise würden den Gegener in dunklen oder unübersichtlichen Arealen sichtbar machen, während ein Beschwörungszauber die entsprechende Kreatur direkt beim Gegner erschafft.
greenlight wrote:Ich persönlich finde das Waffen-Verzauberungssystem in Oblivion/Skyrim auch nicht gut. Das Aufladen über Seelensteine ist umständlich: Seelenstein finden, passenden Gegner finden, Seelenfalle sprechen, Gegener schnell töten, zum nächsten Verzauberungsaltar rennen, aufladen.
Allerdings muss ich auch sagen, dass ich mehr als genug volle Seelensteine im Spielverlauf gefunden habe. Ich hab mittlerweile meine ganzen kleineren Seelensteine in meiner Basis in Weißlauf gelagert, da die Zahl an vollen großen und schwarzen Seelenstein so exorbitant groß ist
Generell finde ich das System aber auch nicht ideal weil eine große Zahl an Seelensteinen unglaublich viel Platz benötigen, die ansonsten im Inventar "verrotten", sofern man Verzaubern selbst nicht skillt.
interessant wäre auch eine Waffe, welche ihre Ladung durch getötete Gegner selbt wieder aufläd. Natürlich sollte diese "Eigenaufladung" nicht zu groß sein, damit man zwar weniger Seelensteine benötigt, diese aber nicht komplett nutzlos werden.
greenlight wrote:Eine interessante Kombination von Schütze und Magier ist mir in dem Zusammenhang auch eingefallen: Hat man bestimmte Klassen/Fertigkeiten freigeschaltet, kann man Zaubereffekte an einen Pfeil binden. Wählt man also "Magiepfeil" aus, wird der aktuell ausgewählte Zauber - wenn möglich - an den Pfeil gebunden. Dann kostet jeder Schuss entsprechend Magiepunkte und verursacht zusätzlich zum Pfeilschaden den Zaubereffekt. Somit müssten Spieler, die sowohl Magier als auch Schützen gerne spielen, nicht mehr Fernzauber und Pfeile nebeneinander benutzen, sondern könnten diese zu einer starken Kombo vereinen.
Übrigens wären damit auch strategisch interessante Kombinationen möglich: Ein Lichtzauber beispielsweise würden den Gegener in dunklen oder unübersichtlichen Arealen sichtbar machen, während ein Beschwörungszauber die entsprechende Kreatur direkt beim Gegner erschafft.
Last edited by Caleb8980 on 24.01.2015 12:38, edited 2 times in total.
Fragt sich eben nur wie schwer das System mit den Seelensteinen im Spiel verankert ist.
Lord Dagon selbst hat ja schon bestätigt, dass sie aufgeladen werden müssen.
Demnach wird es wohl nicht so ohne weiteres gehen, dass System umzuändern bzw. ein anderes einzubauen.
Der Vorschlag von greenlight gefällt mir aber auch sehr gut.
Lord Dagon selbst hat ja schon bestätigt, dass sie aufgeladen werden müssen.
Demnach wird es wohl nicht so ohne weiteres gehen, dass System umzuändern bzw. ein anderes einzubauen.
Der Vorschlag von greenlight gefällt mir aber auch sehr gut.
Grundsätzlich finde ich die idee von greenlight auch nicht schlecht, allerdings sollte man dann nur bestimmte Zauber an den Pfeil binden können, da zum Beispiel ein starker Beschwörungszauber (wie ein Dremorafürst) zu mächtig wäre. Und bei manchen Zaubern würde es auch einfach keinen Sinn machen sie an ne Waffe zu binden (Heilzauber, etc). Trotzdem hat die Idee etwas für sich den sie würde ja das Waffenverzauberungsproblem lösen. Magica statt Seelensteine für als Energiequelle. Würde auch ein paar interesante taktische Möglichkeiten eröffnen(benutz ich jetzt nen Zauber auf meine Waffe die meinen Angriff verstärkt oder spar ich mir meine Magica für Heil- oder Beschwörungszauber?)
Nadelbaum wrote:Das fände ich auch gut, die Chamäleon-Effekte waren nicht schlecht. Wobei das in Skyrim eher mit "Schleichen verbessern" gelöst wurde...Celestis wrote:2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Danke für die vielen Antworten, Dagon. Und dann gleich auch von mir noch eine Frage für den neuen Thread: Wie explizit wird die Darstellung von Nacktheit, Sex und Gewalt sein? Um eine Altersfreigabe muss man sich ja bei einer Mod keine Gedanken machen und der Realismusgrad der Engine selbst limitiert ja eh vieles bzw. lässt vieles eher etwas surreal erscheinen, aber zumindest an "nude mods" herrscht ja wahrlich kein Mangel... Wie handhabt ihr das generell und werdet ihr eine "Altersempfehlung" ausgeben. Ihr schreibt ja, dass ihr eine dunkle, "erwachsene" Geschichte erzählen wollt und im Schlächter von Ark spielen recht ausführlich dargestellte Gewalt und auch zumindest eine "Nacktszene" ja ein wichtige Rolle. Wird das auch in Enderal so sein? Ohne die Story zu kennen, gibt es ja auf jeden Fall ein Badehaus und ein Bordell, wo sich die Frage der Darstellung von Nacktheit stellt. Wie würdet ihr Enderal im Vergleich mit anderen Medien einordnen. Game of Thrones? The Witcher?
Last edited by Wigbold on 24.01.2015 15:13, edited 1 time in total.
@Wigbold: Das ist eine gute Frage.
Das würde mich auch mal interessieren.
Ab 16 ist die Mod (Enderal) so oder so.
Aber ab 18 wehre unwahrscheinlich, weil
dann hätte man den Film (Kleines *ich benutzte Kraftausdrücke*)
nicht ab 12 raus geben dürfen
Nacktheit
ist da auch sehr viel, wenn auch in Zeichentrick ^^
Das würde mich auch mal interessieren.
Ab 16 ist die Mod (Enderal) so oder so.
Aber ab 18 wehre unwahrscheinlich, weil
dann hätte man den Film (Kleines *ich benutzte Kraftausdrücke*)
nicht ab 12 raus geben dürfen
ist da auch sehr viel, wenn auch in Zeichentrick ^^








