Thalon wrote:Bashed Patch? Im Wyre Bash Mods Verzeichnis ist die Bashed Patch, die GrassFix und die Diving_Suit aus Nehrim Expanded aktiviert.
Das klingt nach meiner Anleitung
Nun mit dem Bashed Patch kannst du dir auch ganz leicht deine Timescale einstellen.
Zwar sind die Tweaks für Oblivion konfiguriert, allerdings sollte die Timescale da nicht wirklich Probleme darstellen, immerhin sind es die selben Game Settings.
Also geh in Wrye Bash auf "Rebuild Bashed Patch" wie in der Anleitung.
Nur diesmal aktivierst du nicht nur "Merge Patches" und "Import: Cells", sondern auch "Tweak: Einstellungen".
Stell dabei aber fest, dass im Auswahlmenü von "Tweak: Einstellungen" NICHTS abgehakt ist.
AUSSER: Ganz unten findest du "Zeitskalierung [[30]]".
Aktiviere es und dann mach einen Rechtsklick darauf. Dir steht nun frei dort irgendeinen Wert einzustellen.
Sobald du alles eingestellt hast klicke auf "Patch erstellen" und das wars.
Update
Ich lade noch immer nicht bei den Downloads hoch, sondern sicherheitshalber nur mal hier.
Der andere Anhang wurde entfernt, damit ich die Servers von SureAI nicht noch mehr zumülle
Die Datei enthält nun die überarbeitete Waffenverstärkung.
Last edited by Tealor Arantheal on 05.10.2014 18:37, edited 1 time in total.
Bugreport: Beim casten von "Garstiger Kobold Rang 1" kommt bei mir die Status Meldung. "Rufzauber: Beschworene Kreaturen rufen wurde erlernt", also einmal gecastet wenn Kreatur beschworen, Statusmeldung siehe oben.
Ebenso hat er mich eben als ich irgendwas machte zum Teil "geladen" Story Denkmal Arantheal wo man in die Welt kommt mit den Geistern. Das kann ich allerdings selbst nicht mehr nachstellen.
Der Castbug ist aber definitiv nachvollziehbar und mit der letzten im Komplettpacket enthalten Nehrimdata.esp nicht
vorhanden. Traue mich auch irgendwie nicht nun weiter zu testen bevor es die Saves wieder "verkrumpelt".
Schönen Sonntag noch ihr Bube
Ebenso hat er mich eben als ich irgendwas machte zum Teil "geladen" Story Denkmal Arantheal wo man in die Welt kommt mit den Geistern. Das kann ich allerdings selbst nicht mehr nachstellen.
Der Castbug ist aber definitiv nachvollziehbar und mit der letzten im Komplettpacket enthalten Nehrimdata.esp nicht
Schönen Sonntag noch ihr Bube
Gorin wrote: Nun mit dem Bashed Patch kannst du dir auch ganz leicht deine Timescale einstellen.
Nun habe ich jedes PI extra geladen und den Bösewicht durch Ausschluss verfahren gefunden.
Sobald ich das Spiel mit RealSleepExtended starte lässt sich Timescale nicht mehr permanent ändern und bei jedem Neuladen springt der Zeitverlauf wieder auf 30 zurück. Bei allen anderen PI´s lässt sich Timescale dauerhaft speichern.
Naja, RealSleep wäre schön gewesen, aber ist jetzt nicht so wichtig. Nun kann ich endlich in "Ruhe" weiterspielen
Irgendwie kann ich die Satzstellung nicht ganz nachvollziehen.
Aber ja, das ist eine neue Funktion. Wenn man eine Kreatur beschwört, erhält man automatisch einen Rufzauber, der alle beschworenen Kreaturen (außer die von Set-Gegenständen) zum Spieler teleportiert.
Mit Beschwörung auf 100 sind das maximal 3.
Sobald man keine Beschworenen Kreaturen mehr hat, verschwindet der Zauber wieder.
Bei dem zum Teil "geladen", verstehe ich aber nicht was du meinst
Die Funktion für den Rufzauber ist genauestens geskriptet wurde mir versichert.
Ich hatte da selber keine Ahnung wie das funktionieren würde, aber offenbar wurde da mit OBSE Arrays gearbeitet.
Ich hab mir den Code mal angesehen: Ich krieg zwar Kopfweh davon, aber ich probier es mal aufzuschlüsseln...
Es werden 3 Referenzvariablen festgelegt, die für die beschworenen Kreaturen stehen.
Gleich zu Beginn des GameMode-Blocks, wird abgefragt ob die Variablen einen Wert haben oder nicht.
Wenn ja, wird abgefragt ob der Spieler den Rufzauber hat und sollte er ihn nicht besitzen, erhält er ihn.
Als nächstes wird abgefragt, wieviel Lebenspunkte die Kreatur hat, die in der Variable steht.
Wenn es null oder weniger sind ist die Kreatur tot was bedeutet der Beschwörungszauber ist beendet und die Variable wird wieder freigegeben und geleert.
Nachdem dieser Vorgang bei allen 3 Variablen duchgeführt wurde, wird abgefragt ob zumindestens eine Variable noch einen Wert hat.
Wenn das nicht zutrifft und der Spieler hat noch immer den Rufzauber, wird dieser wieder entfernt.
Das war ja noch leicht, dann fangen bei mir aber die Kopfschmerzen an
Es wird eine Arrayvariable namens "AlleEffekte" offenbar dazu verwendet eben alle aktiven Zaubereffekte des Spielers durchzugehen.
Dabei wird ein Index erstellt, der mit dem Wert (dem Effekt-Code des Zaubers) gleichgesetzt wird.
Es wird überprüft ob dieser Zauber-Code mit einer Kreatur zum Beschwören verknüpft ist.
Dabei sollte man beachten, dass dies nur für tatsächliche Beschwörungszauber aus Nehrim gilt.
Geskriptete Zauber von Set-Gegenständen (Feuerelementar, Untotes Fleischmonster, Schattenwolf, Kampftiger) fallen nicht darunter.
Wenn es sich tatsächlich um einen Beschwörungszauber handelt, wird der Zähler der für den aktiven Beschwörungseffekt steht genommen und die Kreaturenreferenz für diesen aktiven Effekt in eine Variable zum Überprüfen gespeichert.
Diese Variable wird mit den 3 fixen Referenzvariablen abgeglichen
Dabei wird zuerst einmal überprüft ob die betreffende Variable überhaupt frei ist und in der Variable die für den neuen Wert steht überhaupt ein zulässiger Eintrag steht.
Wenn eine Zuweisung möglich ist, wird noch überprüft ob die anderen Variablen überhaupt einen Wert haben und wenn ja, ob die Variable welche zugewiesen werden soll vielleicht bereits in einer anderen gespeichert ist.
Trifft beides nicht zu wird die Referenz der Variable zugewiesen.
Neu: Zu guter Letzt wird auf jedenfall die Variable mit der die fixen Referenzvariablen verglichen werden geleert!
Den Rufzauber zu programmieren ist eigentlich leicht: Man muss sich eben nur die richtigen Referenzen holen.
Aber danke nochmal für den Hinweis auf den Rufzauber. Da wurde nun noch eine kleine Schranke eingebaut.
Sicher ist sicher...
Allerdings hatte ich bisher absolut keine Probleme mit dem Zauber.
Real Sleep ist ein ziemlich arges Plugin. Die Skripts dafür, mit denen kenne ich mich selber nicht aus 
Das wurde nur grob übersetzt. Mich stört der Rythmus nicht, aber wers nicht mag kann es ohne Probleme weglassen.
Ist schließlich vollkommen optional.
Aber ja, das ist eine neue Funktion. Wenn man eine Kreatur beschwört, erhält man automatisch einen Rufzauber, der alle beschworenen Kreaturen (außer die von Set-Gegenständen) zum Spieler teleportiert.
Mit Beschwörung auf 100 sind das maximal 3.
Sobald man keine Beschworenen Kreaturen mehr hat, verschwindet der Zauber wieder.
Bei dem zum Teil "geladen", verstehe ich aber nicht was du meinst
ZickiBiT wrote:Traue mich auch irgendwie nicht nun weiter zu testen bevor es die Saves wieder "verkrumpelt".
Ich hatte da selber keine Ahnung wie das funktionieren würde, aber offenbar wurde da mit OBSE Arrays gearbeitet.
Ich hab mir den Code mal angesehen: Ich krieg zwar Kopfweh davon, aber ich probier es mal aufzuschlüsseln...
Es werden 3 Referenzvariablen festgelegt, die für die beschworenen Kreaturen stehen.
Gleich zu Beginn des GameMode-Blocks, wird abgefragt ob die Variablen einen Wert haben oder nicht.
Wenn ja, wird abgefragt ob der Spieler den Rufzauber hat und sollte er ihn nicht besitzen, erhält er ihn.
Als nächstes wird abgefragt, wieviel Lebenspunkte die Kreatur hat, die in der Variable steht.
Wenn es null oder weniger sind ist die Kreatur tot was bedeutet der Beschwörungszauber ist beendet und die Variable wird wieder freigegeben und geleert.
Nachdem dieser Vorgang bei allen 3 Variablen duchgeführt wurde, wird abgefragt ob zumindestens eine Variable noch einen Wert hat.
Wenn das nicht zutrifft und der Spieler hat noch immer den Rufzauber, wird dieser wieder entfernt.
Das war ja noch leicht, dann fangen bei mir aber die Kopfschmerzen an
Es wird eine Arrayvariable namens "AlleEffekte" offenbar dazu verwendet eben alle aktiven Zaubereffekte des Spielers durchzugehen.
Dabei wird ein Index erstellt, der mit dem Wert (dem Effekt-Code des Zaubers) gleichgesetzt wird.
Es wird überprüft ob dieser Zauber-Code mit einer Kreatur zum Beschwören verknüpft ist.
Dabei sollte man beachten, dass dies nur für tatsächliche Beschwörungszauber aus Nehrim gilt.
Geskriptete Zauber von Set-Gegenständen (Feuerelementar, Untotes Fleischmonster, Schattenwolf, Kampftiger) fallen nicht darunter.
Wenn es sich tatsächlich um einen Beschwörungszauber handelt, wird der Zähler der für den aktiven Beschwörungseffekt steht genommen und die Kreaturenreferenz für diesen aktiven Effekt in eine Variable zum Überprüfen gespeichert.
Diese Variable wird mit den 3 fixen Referenzvariablen abgeglichen
Dabei wird zuerst einmal überprüft ob die betreffende Variable überhaupt frei ist und in der Variable die für den neuen Wert steht überhaupt ein zulässiger Eintrag steht.
Wenn eine Zuweisung möglich ist, wird noch überprüft ob die anderen Variablen überhaupt einen Wert haben und wenn ja, ob die Variable welche zugewiesen werden soll vielleicht bereits in einer anderen gespeichert ist.
Trifft beides nicht zu wird die Referenz der Variable zugewiesen.
Neu: Zu guter Letzt wird auf jedenfall die Variable mit der die fixen Referenzvariablen verglichen werden geleert!
Den Rufzauber zu programmieren ist eigentlich leicht: Man muss sich eben nur die richtigen Referenzen holen.
Aber danke nochmal für den Hinweis auf den Rufzauber. Da wurde nun noch eine kleine Schranke eingebaut.
Sicher ist sicher...
Allerdings hatte ich bisher absolut keine Probleme mit dem Zauber.
Thalon wrote:Sobald ich das Spiel mit RealSleepExtended starte lässt sich Timescale nicht mehr permanent ändern und bei jedem Neuladen springt der Zeitverlauf wieder auf 30 zurück.
Das wurde nur grob übersetzt. Mich stört der Rythmus nicht, aber wers nicht mag kann es ohne Probleme weglassen.
Ist schließlich vollkommen optional.
Last edited by Tealor Arantheal on 06.10.2014 12:58, edited 1 time in total.
Ich wollte eigentlich gerade die überarbeiteten Schleifsteinskripts posten.
Immerhin kamen neben dem normalen Schleifsteinskript auch noch 2 Erweiterungen dazu, da Megaskripts vom Construction Set offenbar nicht kompiliert werden wollen.
Leider sind die Skripts auch zu lang für einen Post:
"Dein Beitrag enthält 172916 Zeichen. Es sind maximal 60000 Zeichen erlaubt."
Na wen es interessiert, der öffnet die NehrimData einfach im Notepad++ oder im Editor (wobei der lange zum Laden braucht) und sucht nach "Schleifstein".
Immerhin kamen neben dem normalen Schleifsteinskript auch noch 2 Erweiterungen dazu, da Megaskripts vom Construction Set offenbar nicht kompiliert werden wollen.
Leider sind die Skripts auch zu lang für einen Post:
"Dein Beitrag enthält 172916 Zeichen. Es sind maximal 60000 Zeichen erlaubt."
Na wen es interessiert, der öffnet die NehrimData einfach im Notepad++ oder im Editor (wobei der lange zum Laden braucht) und sucht nach "Schleifstein".
Nachwievor wird bei mir beim "Garstiger Kobold Rang I" casten der Rufzauber trotz bereits vorhanden sein weiterhin zugefügt.
Bei anderer Beschwörung habe ich das Problemchen nicht und mehr als 2 habe ich z.Z noch nicht.
Werde versuchen den Zauber neu zu kaufen und den alten zu löschen ob sich vielleicht doch was im Save verhedert hat. Werde weiter berichten !
Bei anderer Beschwörung habe ich das Problemchen nicht und mehr als 2 habe ich z.Z noch nicht.
Werde versuchen den Zauber neu zu kaufen und den alten zu löschen ob sich vielleicht doch was im Save verhedert hat. Werde weiter berichten !
Last edited by ZickiBiT on 05.10.2014 19:34, edited 2 times in total.
Gorin wrote:Ich wollte eigentlich gerade die überarbeiteten Schleifsteinskripts posten.
Immerhin kamen neben dem normalen Schleifsteinskript auch noch 2 Erweiterungen dazu, da Megaskripts vom Construction Set offenbar nicht kompiliert werden wollen.
Leider sind die Skripts auch zu lang für einen Post:
"Dein Beitrag enthält 172916 Zeichen. Es sind maximal 60000 Zeichen erlaubt."
Na wen es interessiert, der öffnet die NehrimData einfach im Notepad++ oder im Editor (wobei der lange zum Laden braucht) und sucht nach "Schleifstein".
ZickiBiT wrote:Muß man vielleicht ein bestimmtes Format einstellen ?
Alle Skripts aus NE die mit so einem Block zum Schluss versehen sind
Code Select all
;<CSEBlock>
;<CSECaretPos> 46495 </CSECaretPos>
;</CSEBlock>Aber die Skriptlänge der Schleifsteinskripts scheinen sogar dessen Länge zu sprengen, also mussten die Skripts zerissen werden.
Dafür 2 Questskripts zu erstellen, die nur dann anspringen, wenn man eben bestimmte Buttons im Menü des Schleifsteins drückt war auch nicht meine Idee.
Glücklicherweise muss ich mich damit nicht rumschlagen, da ich die Skripte in Notepad++ schreibe.
Die Dinger ins Spiel zu bekommen, darum kümmert sich wer anderer
PS: Du kannst Posts auch editieren
Ich hätte es nicht überlesen, selbst wenn du es im Post zuvor dazugeschrieben hättest.
EDIT:
ZickiBiT wrote:Nachwievor wird bei mir beim "Garstiger Kobold Rang I" casten der Rufzauber trotz bereits vorhanden sein weiterhin zugefügt.
Bei anderer Beschwörung habe ich das Problemchen nicht und mehr als 2 habe ich z.Z noch nicht.
Funktioniert bisher genauso wie es soll:
Nachsatz: Um Beschwörung noch etwas zu entschärfen kann man erst ab Fertigkeitslevel 75 zwei Kreaturen auf einmal beschwören. In der nächsten Version wird diese Änderung enthalten sein.
Hm nun habe ich das "das doppelt" einfügen des Rufzaubers "Garstiger Kobold" auch nicht mehr. Fühlte sich so an als ob Nehrim nicht mitbekommen hätte das dieser Zauber sich bereits im Zauberbuch befindet. Wollte mir gerade das Script anschauen ob ich mit meinen bescheidenen Mittel einen kleinen Fehler finde.
Habe eigentlich nur in der Quest weitergespielt "Der Kanidat für die Stadtwache" Step wo Reman vor dem Grab seiner Frau kniet und man den Gedächniszauber auf ihn wirken muß.
Kann Zufall sein vielleicht ist das aber nützlich falls weitere Ungereimtheiten auftauchen und kein Mensch einen nachvollziehbaren Grund entdecken kann.
Edit: Zu früh gefreut das heitere Suchen geht weiter
Habe eigentlich nur in der Quest weitergespielt "Der Kanidat für die Stadtwache" Step wo Reman vor dem Grab seiner Frau kniet und man den Gedächniszauber auf ihn wirken muß.
Kann Zufall sein vielleicht ist das aber nützlich falls weitere Ungereimtheiten auftauchen und kein Mensch einen nachvollziehbaren Grund entdecken kann.
Edit: Zu früh gefreut das heitere Suchen geht weiter
ZickiBiT wrote:Habe eigentlich nur in der Quest weitergespielt "Der Kanidat für die Stadtwache" Step wo Reman vor dem Grab seiner Frau kniet und man den Gedächniszauber auf ihn wirken muß.
EDIT:
Bei mir funktioniert nach wie vor alles, trotz während dieser Quest.
Was genau spielt sich bei dir ab?
Die Meldung über den Rufzauber bekomme ich auch, sobald ich etwas beschwöre, das ist kein Bug.
Oder wie äußert sich dein Problem? Erhälst du diese Meldung dauerhaft also in Form eines Message-Spams?
ZickiBiT wrote:des Rufzaubers "Garstiger Kobold"
"Beschwörung: Garstiger Kobold" und "Rufzauber: Beschworene Kreaturen rufen" sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Das Erste ist ein Beschwörungszauber von Nehrim, den du nur über Runen erlernen kannst.
Das Zweite ist ein Rufzauber, der zum Standard eines jeden Beschwörungsmagier gehört. Sobald du eine Kreatur beschwörst, bekommst du den Zauber automatisch, er verschwindet aber wieder, sobald all deine beschworenen Kreaturen tot sind.
Er kostet weitaus weniger als ein eigentlicher Beschwörungszauber und ruft die bereits beschworenen Kreaturen zum Spieler.
Das kann nützlich sein, wenn du durch die Pampa läufst und deine beschworenen Mitstreiter irgendwo hängen bleiben.
Durch den Rufzauber kannst du alle (mit Beschwörung auf 100 sind es 3) zu dir rufen, ohne sie neu beschwören zu müssen (was weitaus mehr Magie und Zeit kostet).
Last edited by Tealor Arantheal on 06.10.2014 12:08, edited 3 times in total.
Nein ich habe alles mitbekommen der Rufzauber wird jedesmal wieder neuhinzugefügt beim besagten casten des Spells obwohl er bereits vorhanden ist.
Also ganz einfach ich caste ---> Kobold erscheint ---> Message das Rufzauber erlernt wurde wird ausgegeben, und steht auch ab jetzt im Zauberbuch. Soweit so gut.
Ab jetzt, Rufzauber steht bereits im Zauberbuch, sollte die Message das der Rufzauber erlernt wurde nicht mehr erscheinen beim neuen casten was sie aber tut.
Und das macht er bei mir nur beim Spell "Garstiger Kobold beschwören Rang 1". Meiner Meinung nach verhält sich das so als ob das Script das vorhanden sein des besagten Spells nicht richtig auswertet.
Lösche mal den Rufzauber von irgendeiner Beschörung dann passiert das selbe was auch richtig sein sollte da nicht mehr vorhanden.
Aber im meinem Falle ist der Rufzauber bereits eingetragen und dürfte daher nicht neu iniziert werden. Hoffe das ist nun klar genung erklärt und klar darfst, sollest du fragen sorry wenn ich es zu blöd erklärt habe.
P.S. ach der Rufzauber verschwindet wieder wenn die beschworene Kreatur tot ist (macht auch Sinn). ok aber in meinem Fall kommt die Meldung wenn ich nachcaste und die Kreatur noch lebt auch. Wenn die Zeit abläuft müsste dann quasi auch der Zauber aus dem Zauberbuch verschwinden gleich mal nachschauen was sich da bei mir tut. Könnte mir vorstellen das das Script quasi die Kreatur zu früh als tot erkennt und dann logischerweise dem Rufzauber wieder hinzufügt. Wie auch immer beim sterben der Kreatur sollte noch eine Message ausgeworfen werden das der Rufzauber wieder entfernt wurde !
Also ganz einfach ich caste ---> Kobold erscheint ---> Message das Rufzauber erlernt wurde wird ausgegeben, und steht auch ab jetzt im Zauberbuch. Soweit so gut.
Ab jetzt, Rufzauber steht bereits im Zauberbuch, sollte die Message das der Rufzauber erlernt wurde nicht mehr erscheinen beim neuen casten was sie aber tut.
Und das macht er bei mir nur beim Spell "Garstiger Kobold beschwören Rang 1". Meiner Meinung nach verhält sich das so als ob das Script das vorhanden sein des besagten Spells nicht richtig auswertet.
Lösche mal den Rufzauber von irgendeiner Beschörung dann passiert das selbe was auch richtig sein sollte da nicht mehr vorhanden.
Aber im meinem Falle ist der Rufzauber bereits eingetragen und dürfte daher nicht neu iniziert werden. Hoffe das ist nun klar genung erklärt und klar darfst, sollest du fragen sorry wenn ich es zu blöd erklärt habe.
P.S. ach der Rufzauber verschwindet wieder wenn die beschworene Kreatur tot ist (macht auch Sinn). ok aber in meinem Fall kommt die Meldung wenn ich nachcaste und die Kreatur noch lebt auch. Wenn die Zeit abläuft müsste dann quasi auch der Zauber aus dem Zauberbuch verschwinden gleich mal nachschauen was sich da bei mir tut. Könnte mir vorstellen das das Script quasi die Kreatur zu früh als tot erkennt und dann logischerweise dem Rufzauber wieder hinzufügt. Wie auch immer beim sterben der Kreatur sollte noch eine Message ausgeworfen werden das der Rufzauber wieder entfernt wurde !
Last edited by ZickiBiT on 06.10.2014 12:29, edited 1 time in total.
Dann werde ich mal den Vorschlag weiterleiten das komplett anders zu lösen.
Das automatische System fällt weg, dafür werden im Spiel ein paar Beschwörungsrunen für diesen Zauber versteckt.
Wenn man ihn anwendet aber keine Kreatur beschworen ist, erscheint dementsprechend nur eine Fehlermeldung.
Sollte wohl die einfachste Lösung sein.
Das automatische System fällt weg, dafür werden im Spiel ein paar Beschwörungsrunen für diesen Zauber versteckt.
Wenn man ihn anwendet aber keine Kreatur beschworen ist, erscheint dementsprechend nur eine Fehlermeldung.
Sollte wohl die einfachste Lösung sein.
Gorin wrote:Dann werde ich mal den Vorschlag weiterleiten das komplett anders zu lösen.
Das automatische System fällt weg, dafür werden im Spiel ein paar Beschwörungsrunen für diesen Zauber versteckt.
Wenn man ihn anwendet aber keine Kreatur beschworen ist, erscheint dementsprechend nur eine Fehlermeldung.
Sollte wohl die einfachste Lösung sein.
ZickiBiT wrote:Oh hoffe ich mache hier nicht alles rebellisch
In der neuen Version wirst du dir den Zauber aber erst holen müssen.
Einfachster Weg wäre wohl das erste Grab in Giliad (von der Stadt aus gesehen).
Es gibt noch zwei andere Runen die im alten Minenstollen (der bei dem Haus mit Erodans Duftflasche am Dach) oder der Burg Aldlefd zu finden sind.
Es wurde nun die optionale Version von Lila Mues Nehrim Tweaks erstellt.
In ihr sind die Fallen in Nehrim weitaus tödlicher eingestellt, als zuvor.
Die genauen Werte werden zwar noch abgestimmt, aber wer möchte kann sich das schon mal ansehen.
In dieser Version wurde ebenfalls die Bodenplatte mit den Stacheln gefixt. Normalerweise fährt der Boden nur einmal hinab, nun passiert das aber unbegrenzt oft, sofern der Spieler sich nähert.
Diese Änderung betrifft allerdings AUSSCHLIESSLICH die tödliche Version von LilaMuesNehrimTweaks.esp.
In NE selbst fährt die Bodenplatte auch nur einmal hinab (was ohnehin unnötig ist, da man durch die Stacheln kaum sterben kann).
EDIT:
Es gibt zwar keine neue Version, aber Vieles auf das ich in diesem Spielverlauf achten werde.
Beispielsweise werden alle Fallen auf ihre Funktionalität überprüft. In dem Versteck von Thoian gab es 2 schwingende Streitkolben die durch nichts ausgelöst werden konnten, weil die Trigger eine Option aktiviert hatten, die das verhindert.
Als das behoben war, konnten aber auch ganz gewöhnliche Knochenschinder die Falle auslösen, also wurde der Trigger gegen einen ausgetauscht, der nur vom Spieler aktiviert werden kann.
In den Zardoth-Höhlen gab es einen Druiden, der einen Schwarzbär bei sich hat. Leider hat der Druide seinen Bären immer getötet.
Das lag daran, weil er die falsche Faction zugewiesen hatte. Die Schwarzbären sind Mitglieder der "CreatureFaction"-Fraktion der Druide war nur Mitglied der "Creature"-Fraktion.
Auch wenn es ähnlich klingt sind es leider zwei verschiedene Paar Schuhe. Nachdem der Druide nun ebenfalls Mitglied in der "CreatureFaction"-Fraktion ist, hat er seinen Bären lieb
Hauptquestmäßig stehe ich vor "Ins entvölkerte Land". Aufgrund der massiven Skriptänderungen werde ich aber erst nach dem Durchspielen die neueste Version von NE offiziell hochladen.
In ihr sind die Fallen in Nehrim weitaus tödlicher eingestellt, als zuvor.
Die genauen Werte werden zwar noch abgestimmt, aber wer möchte kann sich das schon mal ansehen.
In dieser Version wurde ebenfalls die Bodenplatte mit den Stacheln gefixt. Normalerweise fährt der Boden nur einmal hinab, nun passiert das aber unbegrenzt oft, sofern der Spieler sich nähert.
Diese Änderung betrifft allerdings AUSSCHLIESSLICH die tödliche Version von LilaMuesNehrimTweaks.esp.
In NE selbst fährt die Bodenplatte auch nur einmal hinab (was ohnehin unnötig ist, da man durch die Stacheln kaum sterben kann).
EDIT:
Es gibt zwar keine neue Version, aber Vieles auf das ich in diesem Spielverlauf achten werde.
Beispielsweise werden alle Fallen auf ihre Funktionalität überprüft. In dem Versteck von Thoian gab es 2 schwingende Streitkolben die durch nichts ausgelöst werden konnten, weil die Trigger eine Option aktiviert hatten, die das verhindert.
Als das behoben war, konnten aber auch ganz gewöhnliche Knochenschinder die Falle auslösen, also wurde der Trigger gegen einen ausgetauscht, der nur vom Spieler aktiviert werden kann.
In den Zardoth-Höhlen gab es einen Druiden, der einen Schwarzbär bei sich hat. Leider hat der Druide seinen Bären immer getötet.
Das lag daran, weil er die falsche Faction zugewiesen hatte. Die Schwarzbären sind Mitglieder der "CreatureFaction"-Fraktion der Druide war nur Mitglied der "Creature"-Fraktion.
Auch wenn es ähnlich klingt sind es leider zwei verschiedene Paar Schuhe. Nachdem der Druide nun ebenfalls Mitglied in der "CreatureFaction"-Fraktion ist, hat er seinen Bären lieb
Hauptquestmäßig stehe ich vor "Ins entvölkerte Land". Aufgrund der massiven Skriptänderungen werde ich aber erst nach dem Durchspielen die neueste Version von NE offiziell hochladen.
Thalon wrote:Sobald ich das Spiel mit RealSleepExtended starte lässt sich Timescale nicht mehr permanent ändern
Nehrim hat eine Standardtimescale von 10 und auch wenn mich das mit den 30 von Oblivion bisher nicht gestört hat, ist es doch ein arger Eingriff in die Atmosphäre von Nehrim.
Es gibt eine automatische Skalierung in der INI dieser Mod und im Skript wird dadurch die Zeit immer auf 30 gestellt.
Diese Skalierung ist nicht unbedingt notwendig, sondern nur ein überladenes Feature nebenbei.
Allerdings lässt sich das Feature ganz leicht deaktivieren.
Versuch mal diese INI, sie wird der neue Standard für das Komplettpaket.
Zu verschieben nach "Nehrim \ Data \ ini".
Danke nochmal für den Hinweis auf die Timescale
Bugfix - Dokumentation
Gerade in Wellenfels angekommen, nur ist mir Kim unterwegs abhanden gekommen.
Wäre nicht problematisch, Dank des Rufzaubers, allerdings gibt es einen Punkt in Wellenfels, wo die Hauptquest voranschreitet.
Ab diesen Punkt ist der Spieler eingefroren und muss warten bis Kim es zu ihm geschafft hat.
Das ist ärgerlich, wenn sie weit weg ist.
Darum wendet der Spielercharakter automatisch den Rufzauber an, sobald dieser Queststatus aktiviert wird und Kim (egal ob männlich oder weiblich) sich mehr als 500 Einheiten (umgerechnet sind das etwas mehr als 6 Meter) weit weg vom Spieler befindet.
Attachments
RealSleepExtended.ini
Automatic Timescale deaktiviert.
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Bei mir geht der das Artribut "Glück" nicht mehr aus dem dem -Minus Bereich heraus.
Wäre 32 z.Z und bleibt egal was ich tue auf -32. Stört mich zwar nicht sonderlich allerdings Frage ich mich woher das kommt.
Könnte es sein das der Schwierigkeitsgrad da mit eine Rolle spielt. Habe nähmlich volle Schwierigkeit eingestellt.
Ansonsten werde ich den Wert wohl zurück cheaten müssen was mir allerdings gar nicht passen würde
P.S.
Die Textskillbox, Skill 50 Zerstörung, liest sich etwas em undeutsch
das würde ich vielleicht noch ändern 
Wäre 32 z.Z und bleibt egal was ich tue auf -32. Stört mich zwar nicht sonderlich allerdings Frage ich mich woher das kommt.
Könnte es sein das der Schwierigkeitsgrad da mit eine Rolle spielt. Habe nähmlich volle Schwierigkeit eingestellt.
Ansonsten werde ich den Wert wohl zurück cheaten müssen was mir allerdings gar nicht passen würde
P.S.
Die Textskillbox, Skill 50 Zerstörung, liest sich etwas em undeutsch
Hast du überprüft, ob du vielleicht an einer Krankheit leidest?
Außer Schlaf- und Essensentzug fällt mir kein Grund ein, warum Glück in den Minusbereich fallen sollte.
Ich spiel immer auf 50% da es den Anschein hat, als würde der Schwierigkeitsgrad ohnehin nicht viel ändern. Soweit ich weiß wurde der von SureAI entschärft.
Wenn tatäschlich irgendwo ein Code mit Auswirkungen im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad versteckt sind, wurde der bisher nicht entdeckt.
Für mich hört sich das nach ganz normalen Deutsch an.
Außer Schlaf- und Essensentzug fällt mir kein Grund ein, warum Glück in den Minusbereich fallen sollte.
ZickiBiT wrote:Könnte es sein das der Schwierigkeitsgrad da mit eine Rolle spielt. Habe nähmlich volle Schwierigkeit eingestellt.
Wenn tatäschlich irgendwo ein Code mit Auswirkungen im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad versteckt sind, wurde der bisher nicht entdeckt.
Geselle Zerstörung wrote:Ihr schleudert mit den Elementen um Euch, macht dabei aber noch nicht die Figur eines Erzmagiers. Dennoch seid Ihr nun Geselle der Zerstörungsmagie. Verfolgt Ihr diese Kunst weiterhin mit diesem Interesse, werden Eure Fähigkeiten bald auch die stärksten Magier einschüchtern.
Mein Fehler war Destrution Skill 25 man sollte vorher auch nachschauen .....
Schwierigkeit bin ich auch am rätseln ob das was ändert jedenfalls ist es so schön knackig.
Krankheit habe ich selbstverständlich keine war auch bei der netten Dame in Erothin baden sollte daher nicht an meiner natürlichen Duftnote hängen.
Zum Wert Glück zurückzukommen der wurde continuierlich zurückgestuft. Und Götter in dem Sinne auf Atrributsstrafen wäre mir neu in Nehrim. Allerdings benutze ich diesen http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45554/? Mod der sollte aber nur die Modelle ersetzen keine Werte. Den solltet ihr euch unbedingt ansehen was da aus den alten Modellen rausgeholt wurde ist unklar....
Bin bereits am eindeutschen wer daran Interesse hat bin noch nicht ganz fertig da das parallel zum Spiel läuft und etliche Kleidungsstücke neu dazugekommen sind. Zudem teilweise französche Begriffe ist nicht ganz meine Stärke.
Schwierigkeit bin ich auch am rätseln ob das was ändert jedenfalls ist es so schön knackig.
Krankheit habe ich selbstverständlich keine war auch bei der netten Dame in Erothin baden sollte daher nicht an meiner natürlichen Duftnote hängen.
Zum Wert Glück zurückzukommen der wurde continuierlich zurückgestuft. Und Götter in dem Sinne auf Atrributsstrafen wäre mir neu in Nehrim. Allerdings benutze ich diesen http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45554/? Mod der sollte aber nur die Modelle ersetzen keine Werte. Den solltet ihr euch unbedingt ansehen was da aus den alten Modellen rausgeholt wurde ist unklar....
Bin bereits am eindeutschen wer daran Interesse hat bin noch nicht ganz fertig da das parallel zum Spiel läuft und etliche Kleidungsstücke neu dazugekommen sind. Zudem teilweise französche Begriffe ist nicht ganz meine Stärke.
ZickiBiT wrote:Mein Fehler war Destruction Skill 25 man sollte vorher auch nachschauen .....
Lehrling Zerstörung wrote:Ihr spielt Euch mit Feuer, lässt Euren Feinden das Blut in den Adern gefrieren, schleudert gar Blitze auf sie oder brecht ihnen mit zerstörerischer Magie alle Knochen. Die Zerstörungsmagie ist schwer und gefährlich zu meistern. Doch Eure Zuversicht hat Euch zu einem Lehrling dieser Kunst gemacht.
ZickiBiT wrote:http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45554/?
ZickiBiT wrote:Bin bereits am eindeutschen
Die Oblivion-Engine überschreibt Basiseinträge KOMPLETT.
Das heißt, wenn ein NPC geändert wird, der auch in der Nehrim Expanded geändert wird, dann sind die Änderungen aus NE futsch.




