Nadelbaum wrote:Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
Nur sollte man das Kaufen der Perks dann ein wenig ausschmücken und nicht einfach ein Menü hinschmeißen wie "Schwere Rüstung +20%: 1000 Gold"... vielleicht kann man das auf bestimmte Orte beschränken, an die man erst später gelangt. Oder man ermöglich das Erweitern der Perks an spirituellen Steinen ähnlich den Sternzeichen-Steinen in Skyrim, welche jeweils für einen Skill stehen.
Nadelbaum wrote:Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
Das Sytem ist sicherlich nicht perfekt, aber solange man es an sinnvolle Bedingungen knüpft, kann ich mir das durchaus als nicht-banal und nicht-lore-schädigend vorstellen.
Beispielsweise muss man für die meisten Perks in Skyrim ja die Fertigkeit entsprechend geleveled haben. Das wäre doch auch bei käuflichen Perks möglich. So als Beispiel, wie ich mir das vorstelle: Schwere Rüstung muss mindestens bei 80 liegen, damit man den Perk "Fels in der Brandung - Rüstung +5" für 10.000 Gold kaufen kann. Diesen kann man nicht von selbst erlernen, sondern ihn sich nur von einem starken Krieger beibringen lassen, der dafür eben Gold möchte. Notfalls kann man diesen vielleicht erst dann treffen, wenn man eine bestimmte Quest absolviert hat.
Und wie bei Gothic üblich könnte man dazu ja auch entsprechende Dialoge einbringen, wo einem erklärt wird, wie man sich zu bewegen hat. Es mann ja nicht per Textfeld "Perk erlernt" enden.
Sowas finde ich immer recht unlogisch, denn seit wann verlangen Steine Geld?
Erinnert mich immer so an MMORPGs mit mangelhafter Immersion...
Beispielsweise muss man für die meisten Perks in Skyrim ja die Fertigkeit entsprechend geleveled haben. Das wäre doch auch bei käuflichen Perks möglich. So als Beispiel, wie ich mir das vorstelle: Schwere Rüstung muss mindestens bei 80 liegen, damit man den Perk "Fels in der Brandung - Rüstung +5" für 10.000 Gold kaufen kann. Diesen kann man nicht von selbst erlernen, sondern ihn sich nur von einem starken Krieger beibringen lassen, der dafür eben Gold möchte. Notfalls kann man diesen vielleicht erst dann treffen, wenn man eine bestimmte Quest absolviert hat.
Und wie bei Gothic üblich könnte man dazu ja auch entsprechende Dialoge einbringen, wo einem erklärt wird, wie man sich zu bewegen hat. Es mann ja nicht per Textfeld "Perk erlernt" enden.
Oder man ermöglich das Erweitern der Perks an spirituellen Steinen ähnlich den Sternzeichen-Steinen in Skyrim, welche jeweils für einen Skill stehen.
Erinnert mich immer so an MMORPGs mit mangelhafter Immersion...
Sorry Nadelbaum, lies dich erst jetzt...
Wenn wir davon reden, dass das Gold in Enderal seltener werden soll, dann meinen wir das auch so und zwar konstant - Durch das Spiel.
In den meisten Spielen ist das Goldsystem am Anfang ausgeglichen und zum Ende des Spiels schwimmt man im Geld, genau das will Enderal vermeiden - Freies Zitat von SureAI
Man soll im späteren Spiel sehr viel mehr Geld zur Verfügung haben als zu Anfang, selbiges kann und darf aber nicht dafür ausreichen, sich eine "Basis" mit Gebäuden und co. aufbauen zu können. Selbst deine 800 000, die du in Nehrim hattest, würden bei einem solchen Szenario sehr schnell aufgebraucht sein.
---
Hier kann ich Xagul absolut zustimmen! Dieses System ist nicht zwangsläufig gut, nur weil es oft kopiert wurde.
Sich mit Geld verbessern zu können ist eine schöne Motivation, dann muss es aber so entschärft werden, wie es SureAI gerade macht - Mit schweineteuren, seltenen Boni-Perks.
Ferner sollte auch, die Möglichkeit sich Zauber zu kaufen, ein wenig "kreativer" gestaltet werden. Oder wenigstens erschwert werden, so das man nicht einfach in den Laden marschieren kann um sich jeden x-beliebigen Zauber zu kaufen.
Ich würde auch Trainer nicht aus dem Spiel verbannen, nur das Geld in den Hintergrund rücken und statdessen vielleicht eine Quest mit ihnen verbinden. Wurde ja schon von Greenlight angesprochen
Nadelbaum wrote:Natürlich sollte so etwas teuer und erst im späten Spiel möglich sein
Wenn wir davon reden, dass das Gold in Enderal seltener werden soll, dann meinen wir das auch so und zwar konstant - Durch das Spiel.
In den meisten Spielen ist das Goldsystem am Anfang ausgeglichen und zum Ende des Spiels schwimmt man im Geld, genau das will Enderal vermeiden - Freies Zitat von SureAI
Man soll im späteren Spiel sehr viel mehr Geld zur Verfügung haben als zu Anfang, selbiges kann und darf aber nicht dafür ausreichen, sich eine "Basis" mit Gebäuden und co. aufbauen zu können. Selbst deine 800 000, die du in Nehrim hattest, würden bei einem solchen Szenario sehr schnell aufgebraucht sein.
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Nadelbaum wrote:Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Hier kann ich Xagul absolut zustimmen! Dieses System ist nicht zwangsläufig gut, nur weil es oft kopiert wurde.
Sich mit Geld verbessern zu können ist eine schöne Motivation, dann muss es aber so entschärft werden, wie es SureAI gerade macht - Mit schweineteuren, seltenen Boni-Perks.
Ferner sollte auch, die Möglichkeit sich Zauber zu kaufen, ein wenig "kreativer" gestaltet werden. Oder wenigstens erschwert werden, so das man nicht einfach in den Laden marschieren kann um sich jeden x-beliebigen Zauber zu kaufen.
Ich würde auch Trainer nicht aus dem Spiel verbannen, nur das Geld in den Hintergrund rücken und statdessen vielleicht eine Quest mit ihnen verbinden. Wurde ja schon von Greenlight angesprochen
Wenn wir davon reden, dass das Gold in Enderal seltener werden soll, dann meinen wir das auch so und zwar konstant - Durch das Spiel.
In den meisten Spielen ist das Goldsystem am Anfang ausgeglichen und zum Ende des Spiels schwimmt man im Geld, genau das will Enderal vermeiden - Freies Zitat von SureAI
Man soll im späteren Spiel sehr viel mehr Geld zur Verfügung haben als zu Anfang, selbiges kann und darf aber nicht dafür ausreichen, sich eine "Basis" mit Gebäuden und co. aufbauen zu können. Selbst deine 800 000, die du in Nehrim hattest, würden bei einem solchen Szenario sehr schnell aufgebraucht sein.
Hab aber leider immernoch nicht gelesen, was SureAI bisher dazu geschrieben hat, da der thread doch ziemlich lang ist.
Das mit Basisaufbau war eine von mehreren Ideen, eben weil mir das in anderen Rollenspielen meist Spaß bereitet hat. Dabei muss ja auch nicht alles mit Gold geschehen, man könnte und sollte Gold und Quests verbinden. So eine Burg mit Stadt bspw. sollte ja auch von allein Geld abwerfen, die zum Ausbau verwendet werden können. Aber ob das bei dem Wirtschaftssystem in Enderal realisierbar ist, kann icht nicht sagen.
Sich mit Geld verbessern zu können ist eine schöne Motivation, dann muss es aber so entschärft werden, wie es SureAI gerade macht - Mit schweineteuren, seltenen Boni-Perks.
Ferner sollte auch, die Möglichkeit sich Zauber zu kaufen, ein wenig "kreativer" gestaltet werden. Oder wenigstens erschwert werden, so das man nicht einfach in den Laden marschieren kann um sich jeden x-beliebigen Zauber zu kaufen.
Bei den Zaubern stimme ich dir durchaus zu.
Basenbau an sich, finde ich, ist eine sehr schnieke Idee, Allgemein mag ich solche DInge, bei denen man Investitionen tätigen kann, für welche man dann regelmäßig Einkommen bekommt. Da muss dann aber auch darauf geachtet werden, dass sich dass Geld nicht zu schnell in einem zu großen Maßstab vermehrt. Ähnliches System wie in, wie schon erwähnt wurde, Assassins Creed 2 nur, dass da die EInkommen dann doch zu groß waren, und man (bzw. ich) am Ende, relativ gesehen, viel Gold hatte.
Im Allgemeinen finde ich es schön, im Spiel eigenen Besitz zu erlangen, wenn dies an dieses EInkommenssysten gekoppelt wäre....
In AC2 ist, wenn ich mich recht erinnere, immer nach 15 Minuten Zahltag gewesen, das fand ich sehr in Ordnung. Natürlich kann man das System dann auch irgentwie ausnutzen, in dem man halt einfach das Spiel anmacht und wartet, aber jetzt mal ehrlich, Spieler, die das machen, können das Gold auch einfach ercheaten, was anderes als sich selbst bescheissen ist es ja dann nicht. In AC2 ist schon einn Gewisser Schutz, vor diesen AUsnutzern, weil man das Geld regelmäßig abholen muss, ansonsten geht es verloren, diese Idee fand ich auch sehr schön.
Im Allgemeinen finde ich es schön, im Spiel eigenen Besitz zu erlangen, wenn dies an dieses EInkommenssysten gekoppelt wäre....
In AC2 ist, wenn ich mich recht erinnere, immer nach 15 Minuten Zahltag gewesen, das fand ich sehr in Ordnung. Natürlich kann man das System dann auch irgentwie ausnutzen, in dem man halt einfach das Spiel anmacht und wartet, aber jetzt mal ehrlich, Spieler, die das machen, können das Gold auch einfach ercheaten, was anderes als sich selbst bescheissen ist es ja dann nicht. In AC2 ist schon einn Gewisser Schutz, vor diesen AUsnutzern, weil man das Geld regelmäßig abholen muss, ansonsten geht es verloren, diese Idee fand ich auch sehr schön.
Irgendwie muss ich mich falsch ausgedrückt haben.
Um dir eine Basis/Gebäude aufzubauen müssen, um nicht vollkommen an der Realität vorbeizuschießen, riesige Geldmassen bewegt werden - Die der Spieler nicht haben wird - Welche wiederum, zwangsläufig, riesige Gewinne abwerfen werden - Welche der Spieler nicht haben darf.
Das ist so nicht realisierbar!
Selbst wenn man an die Gebäude durch eine Quest gelangen würde, bspw. Durch die Eroberung eines Schlosses, bleiben immer noch die Erhaltungskosten des selbigen. Außerdem kommt das Geld nicht, von nichts, im Augenblick fällt mir nicht einmal eine realisierbare Geldquelle ein. Und jede potenziell mögliche, würde den Geldbestand unseres Protagonisten, so in die Höhe treiben, das er nie wieder etwas anderes braucht. Falls euch eine Geldquelle einfällt welche nicht absolut OP ist, dann raus damit!
Mir würde ein solches System auch Spaß machen, natürlich. Genauso ein Banksystem oder das, von mir selbst vorgeschlagenen, erweiterte Handelssystem (Handelsposten/Abkommen/Investitionen), diese sind aber einfach zu Gameplayverändernd und würden dem Gameplay eher schaden, als ihm zu nützen.
---
Es wäre vielleicht tatsächlich hilfreich sich einmal in den Thread einzulesen, da viele Sachen beredet wurden sind und an so mancher Stelle erzielten wir sogar eine Einigung. Da wären unter anderem, eine Seitenlange Diskussion über Rucksäcke, dann über Pferde und zwischendurch über Realismus. Ich persönlich habe das Gefühl mich im jeden 2. Post wiederholen zu müssen, weil entweder eine Idee öfters genannt wird, oder aber es einfach Unstimmigkeiten gibt. Das kann auf lange Zeit anstrengend werden.
Auch wenn ich Xagul zustimmen muss, wir sind kein Entscheidungsgremium, nichts von dem was wir besprochen haben muss in irgendeiner Form in Enderal vorkommen, es ist lediglich die Grundlage auf der Ich meine Argumentation aufbaue.
10 Seiten ist nicht wenig, ich weiß, aber vielleicht kann man sich aber wenigstens jede Seite ein mal überfolgen haben.
Um dir eine Basis/Gebäude aufzubauen müssen, um nicht vollkommen an der Realität vorbeizuschießen, riesige Geldmassen bewegt werden - Die der Spieler nicht haben wird - Welche wiederum, zwangsläufig, riesige Gewinne abwerfen werden - Welche der Spieler nicht haben darf.
Das ist so nicht realisierbar!
Selbst wenn man an die Gebäude durch eine Quest gelangen würde, bspw. Durch die Eroberung eines Schlosses, bleiben immer noch die Erhaltungskosten des selbigen. Außerdem kommt das Geld nicht, von nichts, im Augenblick fällt mir nicht einmal eine realisierbare Geldquelle ein. Und jede potenziell mögliche, würde den Geldbestand unseres Protagonisten, so in die Höhe treiben, das er nie wieder etwas anderes braucht. Falls euch eine Geldquelle einfällt welche nicht absolut OP ist, dann raus damit!
Mir würde ein solches System auch Spaß machen, natürlich. Genauso ein Banksystem oder das, von mir selbst vorgeschlagenen, erweiterte Handelssystem (Handelsposten/Abkommen/Investitionen), diese sind aber einfach zu Gameplayverändernd und würden dem Gameplay eher schaden, als ihm zu nützen.
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Es wäre vielleicht tatsächlich hilfreich sich einmal in den Thread einzulesen, da viele Sachen beredet wurden sind und an so mancher Stelle erzielten wir sogar eine Einigung. Da wären unter anderem, eine Seitenlange Diskussion über Rucksäcke, dann über Pferde und zwischendurch über Realismus. Ich persönlich habe das Gefühl mich im jeden 2. Post wiederholen zu müssen, weil entweder eine Idee öfters genannt wird, oder aber es einfach Unstimmigkeiten gibt. Das kann auf lange Zeit anstrengend werden.
Auch wenn ich Xagul zustimmen muss, wir sind kein Entscheidungsgremium, nichts von dem was wir besprochen haben muss in irgendeiner Form in Enderal vorkommen, es ist lediglich die Grundlage auf der Ich meine Argumentation aufbaue.
10 Seiten ist nicht wenig, ich weiß, aber vielleicht kann man sich aber wenigstens jede Seite ein mal überfolgen haben.
Ein wenig mehr Spieltiefe würde es auch bringen, wenn eigener Besitz nicht automatisch zum "Goldfarmer" wird, sondern dass man sich insbesondere zu Beginn auch selbst um einiges kümmern muss. Es könnte beispielsweise passieren, dass Banditen einen Bauernhof oder eine Lieferung überfallen und man diese dann irgendwo aufsuchen und beseitigen muss, auch um klar zu machen, dass Überfälle nicht im Geringsten geduldet werden
Oder dass man Holz und Werkzeug zum Laden bringen kann, um ihn zu reparieren und attraktiver zu gestalten. In wiefern SureAI Zeit und Lust hat, diese ganzen Kleinigeiten einzubauen, müssen wir aber erstmal sehen
Wie im echten Leben sollte es auch in Enderal für High-level-Charaktere immer noch vieles geben, was man sich kaufen kann, sodass es (fast) unmöglich ist, alle Häuser zu besitzen oder alle möglichen Investitionen getätigt zu haben. Ich weiß ja nicht, ob die Engine das zulässt, aber es wäre doch auch möglich, zu Beginn nicht direkt ein Haus zu kaufen, sondern nur ein Zimmer zu mieten. Dort hinterlegt man dann die Miete für einen gewissen Zeitraum (z.B. 20 Gold pro Tag), und das Zimmer bleibt dann so lange aufgeschlossen, wie noch Miete übrig ist. Hinterlegt man also 100 Gold, dann hätte man das Zimmer 5 Tage zur Verfügung. Darin befindet sich dann ein Bett und mehrere Behälter. Läuft die Miete ab, während sich noch Gegenstände in den Behältern im Zimmer befinden, dann muss man das Zimmer wenigstens für einen Tag wieder mieten, um sie abzuholen. Eventuell kann man auch das Zimmer einige Tage, nachdem man es nicht mehr bezahlt hat, räumen lassen, um zu verhindern, dass Spieler das Zimmer für einen Tag mieten um Loot abzuladen und erst eine Woche später diesen wieder abholen.
Oder dass man Holz und Werkzeug zum Laden bringen kann, um ihn zu reparieren und attraktiver zu gestalten. In wiefern SureAI Zeit und Lust hat, diese ganzen Kleinigeiten einzubauen, müssen wir aber erstmal sehen
Wie im echten Leben sollte es auch in Enderal für High-level-Charaktere immer noch vieles geben, was man sich kaufen kann, sodass es (fast) unmöglich ist, alle Häuser zu besitzen oder alle möglichen Investitionen getätigt zu haben. Ich weiß ja nicht, ob die Engine das zulässt, aber es wäre doch auch möglich, zu Beginn nicht direkt ein Haus zu kaufen, sondern nur ein Zimmer zu mieten. Dort hinterlegt man dann die Miete für einen gewissen Zeitraum (z.B. 20 Gold pro Tag), und das Zimmer bleibt dann so lange aufgeschlossen, wie noch Miete übrig ist. Hinterlegt man also 100 Gold, dann hätte man das Zimmer 5 Tage zur Verfügung. Darin befindet sich dann ein Bett und mehrere Behälter. Läuft die Miete ab, während sich noch Gegenstände in den Behältern im Zimmer befinden, dann muss man das Zimmer wenigstens für einen Tag wieder mieten, um sie abzuholen. Eventuell kann man auch das Zimmer einige Tage, nachdem man es nicht mehr bezahlt hat, räumen lassen, um zu verhindern, dass Spieler das Zimmer für einen Tag mieten um Loot abzuladen und erst eine Woche später diesen wieder abholen.
So langsam stellt sich Resignation ein...
Ich muss deine Idee leider im Keim ersticken.
Um eigenen Besitz zu erlangen benötigt es sehr viel Gold. Das wird der Spieler zu keiner Zeit haben, zumindest nicht genug um sich ein Haus kaufen zu können!
Du sprichst sogar von Häusern - Plural! Wenn du ein Haus bauen willst, kann das schnell mal in die zig Tausend kommen! Es wird hier von Summen gesprochen die man in keinem Rollenspiel erreichen sollte.
Ich kann hier auch gerne mal Lord Dagon himself zitieren.
...
High-End Content ist ja sehr schön und mit vielen genannten Ideen ist er ja zum Teil gegeben und SureAI hat uns, mit Sicherheit noch nicht alles erzählt, aber wenn hier sogar von Häusern gesprochen wird, dann reden wir hier von lächerlich großen Summen.
Um mal wieder ein wenig was von der Wirklichkeit zu erfahren. Die Normalverdiener im Mittelalter und erst recht die Abenteuer hatten nicht einmal genug Geld, für das Privileg, länger als eine Minute vor einem echten Haus stehen zu dürfen. Das ist vielleicht ein wenig überspitzt... und doch trifft es die damalige Lage ganz gut.
Und noch mehr Realität!
Was ist eigentlich mit den Materialkosten? Selbst wenn wir von Holz sprechen, brauchen wir jemanden der uns jenes fällt, oder zumindest einen Händler der uns mehre zig hundert Kilogramm des selbigen verkauft. Und das können wir dann auch alles schön in unser Inventar stecken und zu dem Platz gehen, an dem wir unser Haus bauen möchten.
...und wer baut das jetzt nochmal zusammen?
In irgendeinem Szenario könnten wir auch ein kleines Dorf übernehmen... Erhaltungskosten. Die ernähren sich nämlich nicht selbst. Da müssen Kornspeicher gefüllt werden... Mit welchem Geld nochmal?
Aber natürlich rentiert sich das alles. Durch die mannigfaltigen Einnahmequellen die ein solches Dorf bietet... Die da wären?
...Naja, du könntest einen Menschenhandel-Monopol aufbauen, das wäre eine Möglichkeit ohne viel investieren zu müssen. Aber ich glaube so etwas will SureAI nicht unbedingt einbauen
---
Das war alles ein wenig sehr zynisch, trotzdem hoffe ich, dass ich endlich erklären konnte warum ein solches Feature nicht wirklich
umsetzbar ist.
---
Ein Zimmer zu mieten ist eine nette Idee und wäre auch mit wenig Budget machbar, allerdings würde mich das eher in der Rolle des herumstreunenden Abenteurers stören. Und jedesmal zu diesem Ort zurückkehren zu müssen, nur um möglicherweise eine kleine Sache zu holen, oder nur um zu schlafen, hört sich für mich sehr umständlich an. Und in ein solches Zimmer auch noch mein hart erkämpftes Gold zu investieren... Nah, ich weiß nicht.
greenlight wrote:wenn eigener Besitz nicht automatisch zum "Goldfarmer" wird
Um eigenen Besitz zu erlangen benötigt es sehr viel Gold. Das wird der Spieler zu keiner Zeit haben, zumindest nicht genug um sich ein Haus kaufen zu können!
Du sprichst sogar von Häusern - Plural! Wenn du ein Haus bauen willst, kann das schnell mal in die zig Tausend kommen! Es wird hier von Summen gesprochen die man in keinem Rollenspiel erreichen sollte.
Ich kann hier auch gerne mal Lord Dagon himself zitieren.
Lord Dagon wrote: Wir wollen das typische RPG-Balancing, dass das Wirtschaftssystem am Anfang gut ausgebalanciertt ist und später in einer Goldschwemme endet, bei Enderal verhindern.
High-End Content ist ja sehr schön und mit vielen genannten Ideen ist er ja zum Teil gegeben und SureAI hat uns, mit Sicherheit noch nicht alles erzählt, aber wenn hier sogar von Häusern gesprochen wird, dann reden wir hier von lächerlich großen Summen.
Um mal wieder ein wenig was von der Wirklichkeit zu erfahren. Die Normalverdiener im Mittelalter und erst recht die Abenteuer hatten nicht einmal genug Geld, für das Privileg, länger als eine Minute vor einem echten Haus stehen zu dürfen. Das ist vielleicht ein wenig überspitzt... und doch trifft es die damalige Lage ganz gut.
Und noch mehr Realität!
Was ist eigentlich mit den Materialkosten? Selbst wenn wir von Holz sprechen, brauchen wir jemanden der uns jenes fällt, oder zumindest einen Händler der uns mehre zig hundert Kilogramm des selbigen verkauft. Und das können wir dann auch alles schön in unser Inventar stecken und zu dem Platz gehen, an dem wir unser Haus bauen möchten.
...und wer baut das jetzt nochmal zusammen?
In irgendeinem Szenario könnten wir auch ein kleines Dorf übernehmen... Erhaltungskosten. Die ernähren sich nämlich nicht selbst. Da müssen Kornspeicher gefüllt werden... Mit welchem Geld nochmal?
Aber natürlich rentiert sich das alles. Durch die mannigfaltigen Einnahmequellen die ein solches Dorf bietet... Die da wären?
...Naja, du könntest einen Menschenhandel-Monopol aufbauen, das wäre eine Möglichkeit ohne viel investieren zu müssen. Aber ich glaube so etwas will SureAI nicht unbedingt einbauen
---
Das war alles ein wenig sehr zynisch, trotzdem hoffe ich, dass ich endlich erklären konnte warum ein solches Feature nicht wirklich
umsetzbar ist.
---
greenlight wrote:sondern nur ein Zimmer zu mieten
Ein Zimmer zu mieten ist eine nette Idee und wäre auch mit wenig Budget machbar, allerdings würde mich das eher in der Rolle des herumstreunenden Abenteurers stören. Und jedesmal zu diesem Ort zurückkehren zu müssen, nur um möglicherweise eine kleine Sache zu holen, oder nur um zu schlafen, hört sich für mich sehr umständlich an. Und in ein solches Zimmer auch noch mein hart erkämpftes Gold zu investieren... Nah, ich weiß nicht.
@Sundra: Ein Post wird durch Unmengen von Absätzen nicht unbedingt übersichtlicher.
Da du weiter oben nach einer Einnahmequelle gegrübelt hast, die die Erhaltungskosten einer eroberten Liegenschaft tragen könnte: Erinnere dich mal an Nehrim, da wurde einem eine Burg als Schenkung übereignet. Ist man Burgherr, kann man Steuern auf seinem Land erheben, vor allem dann, wenn man Händler und Handwerker dort ansiedeln kann. Die Ansiedlung kann man als NQ gestalten.
Zugegeben ist das aber auch die einzig sinnvolle Einnahmequelle, die mir außer Investitionsbeteiligungen einfällt.
Naja, ohne den Enthusiasmus bremsen oder die Früchte dieses Threads kleinreden zu wollen, aber was letzten Endes wie umgesetzt wird, entzieht sich unserer Kenntnis. Da von Einigung zu sprechen... Ich versuche die ganze Diskussion hier als ergebnisoffenes Brainstorming zu sehen.
Wenn jemand eine Idee einbringt, dann ist es erst mal nur eine Idee, unabhängig davon, welcher Anteil davon letzten Endes wirklich umsetzbar ist.
Da du weiter oben nach einer Einnahmequelle gegrübelt hast, die die Erhaltungskosten einer eroberten Liegenschaft tragen könnte: Erinnere dich mal an Nehrim, da wurde einem eine Burg als Schenkung übereignet. Ist man Burgherr, kann man Steuern auf seinem Land erheben, vor allem dann, wenn man Händler und Handwerker dort ansiedeln kann. Die Ansiedlung kann man als NQ gestalten.
Zugegeben ist das aber auch die einzig sinnvolle Einnahmequelle, die mir außer Investitionsbeteiligungen einfällt.
Es wäre vielleicht tatsächlich hilfreich sich einmal in den Thread einzulesen, da viele Sachen beredet wurden sind und an so mancher Stelle erzielten wir sogar eine Einigung. Da wären unter anderem, eine Seitenlange Diskussion über Rucksäcke, dann über Pferde und zwischendurch über Realismus. Ich persönlich habe das Gefühl mich im jeden 2. Post wiederholen zu müssen, weil entweder eine Idee öfters genannt wird, oder aber es einfach Unstimmigkeiten gibt. Das kann auf lange Zeit anstrengend werden.
Wenn jemand eine Idee einbringt, dann ist es erst mal nur eine Idee, unabhängig davon, welcher Anteil davon letzten Endes wirklich umsetzbar ist.
@Sundra:
Wieso sollte man als erfahrener Abenteurer nicht viel Geld besitzen? Das von Lord Dagon erwähnte "im-Geld-schwimmen" bedeuet doch nicht, dass man nie viel Geld haben darf, sondern nur, dass der Spieler immer Anreize haben soll, das Geld auszugeben und es nicht zu horten (so verstehe ich es, sonst bitte korrigieren). Und ich spreche bewusst von Häusern. In Daggerfall hat ein Haus auch oft mehr als 500.000 Gold gekostet (teils über 1. Mio), und das bei einem mit den späteren TES-Titeln vergleichbarem Geldwert (nur Waffen und Rüstungen einiger Materialien waren wesentlich mehr Wert). Auch nach über 50 Spielstunden habe ich gerade erst das Geld zusammen, um mir ein mittelgroßes Haus zu kaufen - und das nach dutzenden leergeräumten Dungeons und zahllosen absolvierten Quests. Auch wenn es eine gewisse Befriedigung für den Spieler bringt, würde ich es begrüßen, wenn Enderal von dem klassischen "Gildenmeister von allen Gildern, besitzer von allen Häusern, Herrscher über alle"-Endgame-Zustand abweich und eben immer noch etwas bietet, auf das der Spieler hinarbeiten kann.
Doch auch wenn Häuser aus offensichtlichen Gründen (Material, Arbeitsstunden) sehr teuer sind, heißt das doch nicht, dass man in einem Fantasy-RPG zum Mittelalter-Realismus zurückkehren muss ("damals konnten sich auch nur wenige ein Haus leisten!..."). Wie schon in der Pferde-diskussion erwähnt, ist Realismus zwar objektiv betrachtet vielleicht immersiv, doch in der Praxis nerven diese Limitierungen zumindest mich als Spieler - schließlich spiele ich ein Fantasy-RPG gerade weil es nicht den Anspruch erhebt, vollkommen realistisch zu sein und sich spielerische (und künstlerische) Freiheiten nimmt. Und übrigens hatten auch Bauern damals Häuser, und die waren wesentlich ärmer noch als Abenteurer, die ständig Krempel verkauften
Ich stimme dir aber zu, dass Häuser teurer sein sollten als in Oblivion oder Skyrim (5000 Gold dort, glaube ich) und somit erst erfahrenen Spielern zugänglich sind, aber aus einem mMn unnötigen angestrebten Realismus heraus ganz auf die Möglichkeit von Eigentumsbesitz zu verzichten, halte ich für falsch, da dies die "Goldschwemme", wie sie in Nehrim vorhanden war, eher fördert.
Wieso sollte man als erfahrener Abenteurer nicht viel Geld besitzen? Das von Lord Dagon erwähnte "im-Geld-schwimmen" bedeuet doch nicht, dass man nie viel Geld haben darf, sondern nur, dass der Spieler immer Anreize haben soll, das Geld auszugeben und es nicht zu horten (so verstehe ich es, sonst bitte korrigieren). Und ich spreche bewusst von Häusern. In Daggerfall hat ein Haus auch oft mehr als 500.000 Gold gekostet (teils über 1. Mio), und das bei einem mit den späteren TES-Titeln vergleichbarem Geldwert (nur Waffen und Rüstungen einiger Materialien waren wesentlich mehr Wert). Auch nach über 50 Spielstunden habe ich gerade erst das Geld zusammen, um mir ein mittelgroßes Haus zu kaufen - und das nach dutzenden leergeräumten Dungeons und zahllosen absolvierten Quests. Auch wenn es eine gewisse Befriedigung für den Spieler bringt, würde ich es begrüßen, wenn Enderal von dem klassischen "Gildenmeister von allen Gildern, besitzer von allen Häusern, Herrscher über alle"-Endgame-Zustand abweich und eben immer noch etwas bietet, auf das der Spieler hinarbeiten kann.
Doch auch wenn Häuser aus offensichtlichen Gründen (Material, Arbeitsstunden) sehr teuer sind, heißt das doch nicht, dass man in einem Fantasy-RPG zum Mittelalter-Realismus zurückkehren muss ("damals konnten sich auch nur wenige ein Haus leisten!..."). Wie schon in der Pferde-diskussion erwähnt, ist Realismus zwar objektiv betrachtet vielleicht immersiv, doch in der Praxis nerven diese Limitierungen zumindest mich als Spieler - schließlich spiele ich ein Fantasy-RPG gerade weil es nicht den Anspruch erhebt, vollkommen realistisch zu sein und sich spielerische (und künstlerische) Freiheiten nimmt. Und übrigens hatten auch Bauern damals Häuser, und die waren wesentlich ärmer noch als Abenteurer, die ständig Krempel verkauften
Ich stimme dir aber zu, dass Häuser teurer sein sollten als in Oblivion oder Skyrim (5000 Gold dort, glaube ich) und somit erst erfahrenen Spielern zugänglich sind, aber aus einem mMn unnötigen angestrebten Realismus heraus ganz auf die Möglichkeit von Eigentumsbesitz zu verzichten, halte ich für falsch, da dies die "Goldschwemme", wie sie in Nehrim vorhanden war, eher fördert.
Sundra wrote: High-End Content ist ja sehr schön und mit vielen genannten Ideen ist er ja zum Teil gegeben und SureAI hat uns, mit Sicherheit noch nicht alles erzählt, aber wenn hier sogar von Häusern gesprochen wird, dann reden wir hier von lächerlich großen Summen.
Um mal wieder ein wenig was von der Wirklichkeit zu erfahren. Die Normalverdiener im Mittelalter und erst recht die Abenteuer hatten nicht einmal genug Geld, für das Privileg, länger als eine Minute vor einem echten Haus stehen zu dürfen. Das ist vielleicht ein wenig überspitzt... und doch trifft es die damalige Lage ganz gut.
Und noch mehr Realität!
Was ist eigentlich mit den Materialkosten? Selbst wenn wir von Holz sprechen, brauchen wir jemanden der uns jenes fällt, oder zumindest einen Händler der uns mehre zig hundert Kilogramm des selbigen verkauft. Und das können wir dann auch alles schön in unser Inventar stecken und zu dem Platz gehen, an dem wir unser Haus bauen möchten.
...und wer baut das jetzt nochmal zusammen?
In irgendeinem Szenario könnten wir auch ein kleines Dorf übernehmen... Erhaltungskosten. Die ernähren sich nämlich nicht selbst. Da müssen Kornspeicher gefüllt werden... Mit welchem Geld nochmal?
Aber natürlich rentiert sich das alles. Durch die mannigfaltigen Einnahmequellen die ein solches Dorf bietet... Die da wären?
...Naja, du könntest einen Menschenhandel-Monopol aufbauen, das wäre eine Möglichkeit ohne viel investieren zu müssen. Aber ich glaube so etwas will SureAI nicht unbedingt einbauen
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Das war alles ein wenig sehr zynisch, trotzdem hoffe ich, dass ich endlich erklären konnte warum ein solches Feature nicht wirklich
umsetzbar ist.
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Negativbeispiel: Assasins Creed 2: Am Anfang war da bei Monterigione noch alles gut und schön, die Häuser die man ausbauen und renovieren konnte waren nicht allzubillig, irgendwann konnte man sich immer mehr kaufen, da immer mehr Gewinne abgeworfen wurden und als man das Dorf fertig hatte, hatte man praktisch unendlich viel Geld. Dazu kam aber auch noch, dass die Sachen, die man sich kaufen konnte sowieso viel zu billig waren. Assasins Creed 2 ist aber sowieso (wie die ganze Reihe) viel zu casualisiert.
Positivbeispiel: GTA Vice City: Hier haben die Immobilien, nachdem man die Missionen für sie gemacht hat, auch Gewin abgeworfen, aber so wenig, dass man sich trozdem noch ordentlich Geld dazuverdienen musste (zum Beispiel mit Rennen), um sie sich kaufen zu können, da die Immobilien verdammt teuer waren, man sie aber fast alle für die Hauptstory brauchte. In Enderal könnte man es auch so machen, dass das Quartier Geld abwirft, aber eben nicht genug, um sich das gute Zeug leisten zu können.
@ Einnahmequelle: Das ist nicht schwer: Man kauft sich zb. eine Taverne und wird an den Einnahmen beteiligt. Eventuell kann man sie noch nach oben schrauben, indem man gutes Personal sucht oder die Konkurenz ausschaltet.
Last edited by MastaPlaya on 29.07.2013 23:22, edited 1 time in total.
greenlight wrote:Ich stimme dir aber zu, dass Häuser teurer sein sollten als in Oblivion oder Skyrim (5000 Gold dort, glaube ich) und somit erst erfahrenen Spielern zugänglich sind, aber aus einem mMn unnötigen angestrebten Realismus heraus ganz auf die Möglichkeit von Eigentumsbesitz zu verzichten, halte ich für falsch, da dies die "Goldschwemme", wie sie in Nehrim vorhanden war, eher fördert.
Das war in Nehrim schon nicht mehr nötig. Das Haus habe ich zwar besessen aber nie genutzt - wozu auch, die Spielertruhe stand am Markt und pennen konnte man an x verschiedenen Orten.
Die Frage ist doch: Was bezwecke ich mit der Möglichkeit von Immobilien und Grundbesitz?
MastaPlaya wrote:Seit wann muss denn ein Spiel volkommen realistisch sein? Es sollte authentisch sein, aber nicht ums verecken realistisch. wenn es das wäre, dann könnte man auch nicht mehr als zwei oder drei Waffen, ne Rüstung, ein paar Heiltränke und bisschen Gold auf einmal tragen, müsste regelmäßig essen, trinken, aus Klo gehen, schlafen und so weiter.
Es ist ja noch die Frage, ob es in Enderal die "Sichere Truhe" auch wieder geben wird, schließlich war sie in Nehrim ein recht wichtiger Teil des Gameplays. Sollte dies nicht der Fall sein, dann würde das von mir vorgeschlagene Mieten eines Zimmers das Problem zumindest teilweise lösen. Man könnte dort seinen Krempel günstig abladen, wenn auch nicht an anderen Orten wieder darauf zugreifen. Auch hätte man dann ein eigenes Bett, wodurch man erstmals den "Gut ausgeruht"-Bonus nutzen könnte (wäre schön, wenn es den auch in Enderal gäbe, vielleicht sogar noch mit einem stärkeren Bonus).
Da Enderal meines Wissens nach aber eine recht zentrale Stadt hat, könnte eine Mietwohnung für den Anfang recht gut funktionieren.
Da Enderal meines Wissens nach aber eine recht zentrale Stadt hat, könnte eine Mietwohnung für den Anfang recht gut funktionieren.
Toll 3. andere Posts in der Zwischenzeit, werd' versuchen auf alle einzugehen - Später.
@ Greenlight
Das Hauptthema dieses Thread ist: Seltenes Gold oder nicht. Diese Frage kommt auf, weil viele Spieler in Nehrim, im Geld schwammen und einige zu wenig hatten.
Wir sind uns nun seit 12 Seiten einig, das seltenes Gold die bessere Lösung ist und das, in so ziemlich allen belangen. Und jetzt fragst du mich, warum man denn nicht viel Gold besitzen solle?
Wenn wir vom seltenen Gold sprechen, dann sprechen wir davon, dass zu jeder Zeit ein Defizit herrschen soll, dass der Spieler versucht zu beseitigen, aufgrund dessen darf der Spieler auf verschiedensten Wegen zu Gold kommen (Quests) und selbiges wieder ausgeben (Rucksack/Bonus Perks). Dieses System lässt sich allerdings nicht mit den Häusern vereinen, da und jetzt kannst du mir hoffentlich zustimmen, die Geldmassen die für die Häuser vonnöten sind, sehr hoch sind. Realistisch betrachtet.
Jetzt hast du ganz treffend gesagt das, Gameplay über Logik geht, das ist zumindest die Kernaussage. Dem kann ich nur zustimmen, da ich selber eine solche Aussage schon vor einigen Seiten getroffen hatte.
Die Situation ist allerdings anders.
Beim Pferd ging es um ein nützliches Feature welches Realistisch betrachtet den Spielspaß in Grund und Boden stampfen könnte.
Jetzt reden wir über ein völlig optionales und sehr viel einflussreicheres Feature, das wenn man es realistisch betrachtet nicht einmal existieren könnte.
Es ist ein Unterschied ob etwas logisch betrachtet nicht existieren kann oder ob es logisch betrachtet einfach langweilig wäre.
Dazu kommen die Rahmenbedingungen des seltenen Geldes.
Ab hier kann ich nur noch subjektiv werden:
Ich könnte mit einem solchen Feature Spaß haben... In jedem anderen Spiel mi 0815-Geldsystem. In dem spätesten zum Ende hin, riesige Geldmassen mit dir herumträgst.
Aber in Enderal ist das Gefühl für Geld welches du in den zig Stunden Spielzeit kriegst, eine ganz anderes. Wenn alles richtig läuft, wird das Gold wirklich zu einem Schatz für dich, zu etwas, was wirklich Wert hat, da es sehr viel Einfluss auf das Gameplay hat:
Der Rucksack - Die einzige Möglichkeit für ein richtiges Inventar, Die Heiltränke - Durch ihre Seltenheit und ihren Cooldown kampfentscheidend, Bonus Perks, etc.
Dieser Wert soll das ganze Spiel durch erhalten werden und nicht bei der Hälfte fallengelassen werden weil man sich durch farming (Schmieden/Ausrüstung verkaufen etc.) ein Vermögen "angespart"] hat.
Und dieser Wert wird zwangsweise zerstört wenn man am Ende so viel Geld hat, sich ein eigenes verdammtes Dorf zu bauen.
... Ja es stimmt - Spielspaß über Logik. Ich aber könnte so keinen Spaß empfinden da:
a) Das ganze Spielgefühl, welches ich mir vorher aufgebaut hatte zerstört wird.
und b) Ich allgemein keinen Sinn in einem großen Eigenheim sehe, als rastloser Abenteurer. Dann eher schon in einer Stadt mit Investitionen etc. - Echter Wirtschaft. Lässt sich aber so in Enderal nicht umsetzen.
Du könntest es allerdings auch so machen, dass du den Preis des Eigenheims soweit drückst, das es trotzdem mit dem Spielgefühl (Seltenes Geld) zu vereinen ist, aber da Häuser nicht die einzige Möglichkeit sind High-End Content zu etablieren und ich mir reichlich lächerlich vorkommen würde, in einem Haus zu wohnen welches nur 10000 Gold gekostet hat, sehe ich auch darin keinen Sinn.
---
Ich stell an dieser Stelle mal einer meiner Ideen zu Debatte, welche ich vor einigen Seiten schon einmal niedergeschrieben habe und jetzt als sehr guten Kompromiss sehe.
Ich bin ein großer Fan des "Rastlosen-Abenteuer Feelings", darum bin ich zu jeder Zeit für einen mobilen Protagonisten.
Wir hatten vor kurzem eine Debatte über den Einbau von Pferden in Enderal und sind zu dem Entschluss gekommen, das Pferde
1. Teuer sein sollten (Wie der Rucksack)
2. Eine sehr viel höhere Tragkraft haben sollten. (Möglicherweise Upgradebar)
3. Zur Liebe des Gameplays eine erhöhte Lebenskraft haben soll, alternativ eine Rüstung welche auch die Möglichkeit des Upgradens inne hätte.
4. Sich vor direkten (Sichtbaren) Konfrontationen fern halten solle (fliehen), und keine Dungeons betritt
...Dieses Pferd könnte zu einer laufenden Basis werden.
Da sie eine sehr hohe Tragkraft hätten, könntest du sehr viele nützliche Sachen mit ihr transportieren und ein Notproviant in deinem Rucksack.
Wenn du jetzt vor einem Dungeon stehst, kannst du dich an deinem Pferd bedienen, welches den großen Teil deiner Ausrüstung trägt und deinen eigenen Rucksack, extra, für den Dungeon packen - Einige Tränke, höchstens 2. Waffen, Alchemiegegenstände welche dir auch Heilung/Buffs geben können. Dazu muss noch etwas Platz sein für den Loot den du im Dungeon findest.
Dadurch könnte ein jeder Dungeon, ein einzigartiges Erlebnis werden und würde sehr viel taktisches Denken vorraussetzen. Da du taktieren musst, was du unbedingt im Dungeon brauchst und was du zurücklassen kannst. Du müsstest jedesmal kurz innehalten, dich besinnen und dann überlegen. Du könntest nicht einfach Brain-AFK in jeden Dungeon spazieren und alles plattwalzen, nein! Du müsstest dir genau überlegen wie du dich vorbereitest und wie du vorgehen willst. Du packst dir nur deine wichtigsten Sachen ein! Nur deine besten Waffen und die besten Tränke/Gifte.
Dadurch würde es außerdem den Schwierigkeitsgrad ein wenig hochschrauben. Da du nur ein sehr begrenztes Limit an Gegenständen hast. Das harmoniert übrigens sehr gut mit dem geteilten Inventarsystem.
Durch diese Relevanz des Pferdes, könnte es zu einem ständigen Begleiter werden, was für mich ein unglaubliches Abenteuer-Feeling zur Folge hätte.
Somit wäre das Pferd so etwas wie eine Basis und könnte durch seine Upgrade-Möglichkeit dem Spieler sein Geld abnehmen und zu High-End Content werden.
Edit. Mit dem Pferd könntest du auch ein Zelt/Decken einpacken, und dann unter freiem Himmel schlafen - Gut Erhohlt Bonus.
Soweit die Theorie.
Der einzige Knackpunkt den ich mir vorstellen könnte, wäre in sehr großen Dungeons. Den Loot, den du im selbigen findest, könnte, wenn er sehr umfangreich ausfällt, zu einer Hürde werden. Da dein Pferd nicht mit in den Dungeon will und du keine Möglichkeit hast sehr viel Loot zu transportieren.
Hm...Vielleicht könnte das Pferd doch mit in den Dungeon kommen, aber nur Sektorenweise, da es vor Kämpfen scheut. Selbiges könnte man ihm mit späteren Upgrades aber auch austreiben... SO viele Ideen.
Das was ich hier habe ist lediglich eine Grundidee, welche ich wahrscheinlich nicht besonders gut vorgetragen habe, aber meiner Meinung nach, zu viel Potenzial hat, um überlesen zu werden.
Ich würde zu gern eure Meinung darüber hören!
@ Greenlight
greenlight wrote:Wieso sollte man als erfahrener Abenteurer nicht viel Geld besitzen?
Wir sind uns nun seit 12 Seiten einig, das seltenes Gold die bessere Lösung ist und das, in so ziemlich allen belangen. Und jetzt fragst du mich, warum man denn nicht viel Gold besitzen solle?
Wenn wir vom seltenen Gold sprechen, dann sprechen wir davon, dass zu jeder Zeit ein Defizit herrschen soll, dass der Spieler versucht zu beseitigen, aufgrund dessen darf der Spieler auf verschiedensten Wegen zu Gold kommen (Quests) und selbiges wieder ausgeben (Rucksack/Bonus Perks). Dieses System lässt sich allerdings nicht mit den Häusern vereinen, da und jetzt kannst du mir hoffentlich zustimmen, die Geldmassen die für die Häuser vonnöten sind, sehr hoch sind. Realistisch betrachtet.
Jetzt hast du ganz treffend gesagt das, Gameplay über Logik geht, das ist zumindest die Kernaussage. Dem kann ich nur zustimmen, da ich selber eine solche Aussage schon vor einigen Seiten getroffen hatte.
Die Situation ist allerdings anders.
Beim Pferd ging es um ein nützliches Feature welches Realistisch betrachtet den Spielspaß in Grund und Boden stampfen könnte.
Jetzt reden wir über ein völlig optionales und sehr viel einflussreicheres Feature, das wenn man es realistisch betrachtet nicht einmal existieren könnte.
Es ist ein Unterschied ob etwas logisch betrachtet nicht existieren kann oder ob es logisch betrachtet einfach langweilig wäre.
Dazu kommen die Rahmenbedingungen des seltenen Geldes.
Ab hier kann ich nur noch subjektiv werden:
Ich könnte mit einem solchen Feature Spaß haben... In jedem anderen Spiel mi 0815-Geldsystem. In dem spätesten zum Ende hin, riesige Geldmassen mit dir herumträgst.
Aber in Enderal ist das Gefühl für Geld welches du in den zig Stunden Spielzeit kriegst, eine ganz anderes. Wenn alles richtig läuft, wird das Gold wirklich zu einem Schatz für dich, zu etwas, was wirklich Wert hat, da es sehr viel Einfluss auf das Gameplay hat:
Der Rucksack - Die einzige Möglichkeit für ein richtiges Inventar, Die Heiltränke - Durch ihre Seltenheit und ihren Cooldown kampfentscheidend, Bonus Perks, etc.
Dieser Wert soll das ganze Spiel durch erhalten werden und nicht bei der Hälfte fallengelassen werden weil man sich durch farming (Schmieden/Ausrüstung verkaufen etc.) ein Vermögen "angespart"] hat.
Und dieser Wert wird zwangsweise zerstört wenn man am Ende so viel Geld hat, sich ein eigenes verdammtes Dorf zu bauen.
... Ja es stimmt - Spielspaß über Logik. Ich aber könnte so keinen Spaß empfinden da:
a) Das ganze Spielgefühl, welches ich mir vorher aufgebaut hatte zerstört wird.
und b) Ich allgemein keinen Sinn in einem großen Eigenheim sehe, als rastloser Abenteurer. Dann eher schon in einer Stadt mit Investitionen etc. - Echter Wirtschaft. Lässt sich aber so in Enderal nicht umsetzen.
Du könntest es allerdings auch so machen, dass du den Preis des Eigenheims soweit drückst, das es trotzdem mit dem Spielgefühl (Seltenes Geld) zu vereinen ist, aber da Häuser nicht die einzige Möglichkeit sind High-End Content zu etablieren und ich mir reichlich lächerlich vorkommen würde, in einem Haus zu wohnen welches nur 10000 Gold gekostet hat, sehe ich auch darin keinen Sinn.
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Ich stell an dieser Stelle mal einer meiner Ideen zu Debatte, welche ich vor einigen Seiten schon einmal niedergeschrieben habe und jetzt als sehr guten Kompromiss sehe.
Ich bin ein großer Fan des "Rastlosen-Abenteuer Feelings", darum bin ich zu jeder Zeit für einen mobilen Protagonisten.
Wir hatten vor kurzem eine Debatte über den Einbau von Pferden in Enderal und sind zu dem Entschluss gekommen, das Pferde
1. Teuer sein sollten (Wie der Rucksack)
2. Eine sehr viel höhere Tragkraft haben sollten. (Möglicherweise Upgradebar)
3. Zur Liebe des Gameplays eine erhöhte Lebenskraft haben soll, alternativ eine Rüstung welche auch die Möglichkeit des Upgradens inne hätte.
4. Sich vor direkten (Sichtbaren) Konfrontationen fern halten solle (fliehen), und keine Dungeons betritt
...Dieses Pferd könnte zu einer laufenden Basis werden.
Da sie eine sehr hohe Tragkraft hätten, könntest du sehr viele nützliche Sachen mit ihr transportieren und ein Notproviant in deinem Rucksack.
Wenn du jetzt vor einem Dungeon stehst, kannst du dich an deinem Pferd bedienen, welches den großen Teil deiner Ausrüstung trägt und deinen eigenen Rucksack, extra, für den Dungeon packen - Einige Tränke, höchstens 2. Waffen, Alchemiegegenstände welche dir auch Heilung/Buffs geben können. Dazu muss noch etwas Platz sein für den Loot den du im Dungeon findest.
Dadurch könnte ein jeder Dungeon, ein einzigartiges Erlebnis werden und würde sehr viel taktisches Denken vorraussetzen. Da du taktieren musst, was du unbedingt im Dungeon brauchst und was du zurücklassen kannst. Du müsstest jedesmal kurz innehalten, dich besinnen und dann überlegen. Du könntest nicht einfach Brain-AFK in jeden Dungeon spazieren und alles plattwalzen, nein! Du müsstest dir genau überlegen wie du dich vorbereitest und wie du vorgehen willst. Du packst dir nur deine wichtigsten Sachen ein! Nur deine besten Waffen und die besten Tränke/Gifte.
Dadurch würde es außerdem den Schwierigkeitsgrad ein wenig hochschrauben. Da du nur ein sehr begrenztes Limit an Gegenständen hast. Das harmoniert übrigens sehr gut mit dem geteilten Inventarsystem.
Durch diese Relevanz des Pferdes, könnte es zu einem ständigen Begleiter werden, was für mich ein unglaubliches Abenteuer-Feeling zur Folge hätte.
Somit wäre das Pferd so etwas wie eine Basis und könnte durch seine Upgrade-Möglichkeit dem Spieler sein Geld abnehmen und zu High-End Content werden.
Edit. Mit dem Pferd könntest du auch ein Zelt/Decken einpacken, und dann unter freiem Himmel schlafen - Gut Erhohlt Bonus.
Soweit die Theorie.
Der einzige Knackpunkt den ich mir vorstellen könnte, wäre in sehr großen Dungeons. Den Loot, den du im selbigen findest, könnte, wenn er sehr umfangreich ausfällt, zu einer Hürde werden. Da dein Pferd nicht mit in den Dungeon will und du keine Möglichkeit hast sehr viel Loot zu transportieren.
Hm...Vielleicht könnte das Pferd doch mit in den Dungeon kommen, aber nur Sektorenweise, da es vor Kämpfen scheut. Selbiges könnte man ihm mit späteren Upgrades aber auch austreiben... SO viele Ideen.
Das was ich hier habe ist lediglich eine Grundidee, welche ich wahrscheinlich nicht besonders gut vorgetragen habe, aber meiner Meinung nach, zu viel Potenzial hat, um überlesen zu werden.
Ich würde zu gern eure Meinung darüber hören!
Sundra wrote:Um eigenen Besitz zu erlangen benötigt es sehr viel Gold. Das wird der Spieler zu keiner Zeit haben, zumindest nicht genug um sich ein Haus kaufen zu können!
Sundra wrote:Du sprichst sogar von Häusern - Plural! Wenn du ein Haus bauen willst, kann das schnell mal in die zig Tausend kommen! Es wird hier von Summen gesprochen die man in keinem Rollenspiel erreichen sollte.
Sundra wrote:Um mal wieder ein wenig was von der Wirklichkeit zu erfahren. Die Normalverdiener im Mittelalter und erst recht die Abenteuer hatten nicht einmal genug Geld, für das Privileg, länger als eine Minute vor einem echten Haus stehen zu dürfen. Das ist vielleicht ein wenig überspitzt... und doch trifft es die damalige Lage ganz gut.
Sundra wrote:...erst recht die Abenteuer hatten...
Sundra wrote:Was ist eigentlich mit den Materialkosten? Selbst wenn wir von Holz sprechen,...
Sundra wrote:In irgendeinem Szenario könnten wir auch ein kleines Dorf übernehmen... Erhaltungskosten. Die ernähren sich nämlich nicht selbst. Da müssen Kornspeicher gefüllt werden... Mit welchem Geld nochmal?
Wie heißen nochmal die Orte, wo die ganzen Bauern leben, die Nahrung anbauen...
Sundra wrote:Das war alles ein wenig sehr zynisch, trotzdem hoffe ich, dass ich endlich erklären konnte warum ein solches Feature nicht wirklich umsetzbar ist.
Natürlich wäre das Feature theoretisch umsetzbar, nur denke ich daran, dass dies ein Feature für diejenigen ist, die länger spielen - sich viel mehr Zeit beim Spielen nehmen, Beispielsweise man spart sehr lange um sich ein Haus für 5000(Hier Währung einfügen) zu kaufen, dieses Haus vermietet man und bekommt 10 (Gold?) pro viertelstunde, das wäre meines erachtens nach nicht OP.
Last edited by Rothinsky on 30.07.2013 09:15, edited 1 time in total.
@Sundra. Wegen den Pferden.
An sich ist das eine gute Idee, dass man die Pferde als mobile Basis nutzen kann. Andererseits sehe ich da auch einige Probleme. So wie du es beschrieben hast (mit geteiltem Inventar, und dass Pferde aus dem Kampf flüchten) zwingst du quasi den Spieler ein Pferd zu benutzen! Wenn du vor einem Dungeon immer auswählen musst was du jetzt mitnimmst, dann geht es ohne Pferd einfach nicht. Und wie soll man das umsetzen wenn man auf Gegner an der Oberfläche trifft?
Beispiel:
Es überfallen dich 2 Banditen. Jetzt musst du erstmal vom Pferd steigen und gegen die beiden kämpfen. Dein Pferd läuft davon. Du erschlägst die beiden und bemerkst aber 2 weitere mit Pfeil und Bogen. Denen läufst du hinterher um sie ebenfalls zu erledigen. So jetzt stehst du vor den 2 Leichen und kannst sie nicht plündern da du nicht soviel tragen kannst, aber die Waffen und Rüstungen an dich nehmen willst. Du rufst dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf. Jetzt gehst du zu den ersten 2 Banditen zurück, rufst wieder dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf. Dann schwingst du dich aufs Pferd, reitest 2 Minuten und triffst auf einen Bären oder sonistiges. Jetzt fängt das Spiel wieder von vorne an... Vom Pferd runter und Bären killen, anschließend das ausgebüchste Pferd wieder rufen...
Wenn du so spielen magst ist es ok, aber wenn es andere nicht wollen wird es problematisch, da ein Pferd bei deinem Vorschlag Pflicht ist!
Gerade beim Inventarsystem geht mir Spielspaß vor Realismus. Es ist nicht realistisch dass man 5 Rüstungen tragen kann. Aber es fördert meinen Spielspaß wenn ich Gegner besiege und anschließend ihre Ausrüstung verkaufen kann. Und wenn man es so macht dass man z.b. mit Gold die Tragkraft erhöhen kann, dann fördert das genau diesen Sammeltrieb. Ich kann mit dem gesparten Geld bewirken, dass ich mehr tragen kann (bsp. Rucksack). Super! Ich machen noch 5 Dungeons um noch mehr tragen zu können (Da würde ich persönlich einiges an Geld reinstecken
). Ich spiele meistens einen Krieger, da es mich stört dass ich als Magier nicht soviel tragen kann. Eben Spielspaß vor Realismus.
An sich ist das eine gute Idee, dass man die Pferde als mobile Basis nutzen kann. Andererseits sehe ich da auch einige Probleme. So wie du es beschrieben hast (mit geteiltem Inventar, und dass Pferde aus dem Kampf flüchten) zwingst du quasi den Spieler ein Pferd zu benutzen! Wenn du vor einem Dungeon immer auswählen musst was du jetzt mitnimmst, dann geht es ohne Pferd einfach nicht. Und wie soll man das umsetzen wenn man auf Gegner an der Oberfläche trifft?
Beispiel:
Es überfallen dich 2 Banditen. Jetzt musst du erstmal vom Pferd steigen und gegen die beiden kämpfen. Dein Pferd läuft davon. Du erschlägst die beiden und bemerkst aber 2 weitere mit Pfeil und Bogen. Denen läufst du hinterher um sie ebenfalls zu erledigen. So jetzt stehst du vor den 2 Leichen und kannst sie nicht plündern da du nicht soviel tragen kannst, aber die Waffen und Rüstungen an dich nehmen willst. Du rufst dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf. Jetzt gehst du zu den ersten 2 Banditen zurück, rufst wieder dein Pferd und lädst die Ausrüstung auf. Dann schwingst du dich aufs Pferd, reitest 2 Minuten und triffst auf einen Bären oder sonistiges. Jetzt fängt das Spiel wieder von vorne an... Vom Pferd runter und Bären killen, anschließend das ausgebüchste Pferd wieder rufen...
Wenn du so spielen magst ist es ok, aber wenn es andere nicht wollen wird es problematisch, da ein Pferd bei deinem Vorschlag Pflicht ist!
Gerade beim Inventarsystem geht mir Spielspaß vor Realismus. Es ist nicht realistisch dass man 5 Rüstungen tragen kann. Aber es fördert meinen Spielspaß wenn ich Gegner besiege und anschließend ihre Ausrüstung verkaufen kann. Und wenn man es so macht dass man z.b. mit Gold die Tragkraft erhöhen kann, dann fördert das genau diesen Sammeltrieb. Ich kann mit dem gesparten Geld bewirken, dass ich mehr tragen kann (bsp. Rucksack). Super! Ich machen noch 5 Dungeons um noch mehr tragen zu können (Da würde ich persönlich einiges an Geld reinstecken
Sundra, dein Streben nach Realismus ist ja gut und schön, aber das kannst du doch nicht ernsthaft mit einem Rollenspiel in Bezug setzen...
In Nehrim waren wir Abenteurer, die jeden Winkel der bekannten Welt bereist und dabei uralte Ruinen nach mächtigen Artefakten und anderen Schätzen abgesucht haben. Und so jemand sollte kein Geld besitzen?
Klar waren die Abenteurer im Mittelalter arm, aber die haben überraschenderweise auch nur bedingt viele magische Artefakte gefunden, nachdem sie uralte Untote bezwangen. Wenn du schon Realismus fordern willst, dann fordere doch bitte die Entfernung des Loots in Dungeons. Das gab es nämlich gar nicht. Und die Dungeondichte sollte auch reduziert werden. Und 4/5 Dungeons sollten leer sein.
Und das Gerede von wegen Dörfer oder Städte haben Unterhaltskosten...meinst du denn wirklich, dass die Großgrundbesitzer des Mittelalters grundsätzlich mehr in ihren Besitz investiert haben, als dieser an Gewinn produziert hat? Das könnte nämlich auf Dauer nicht sonderlich wirtschaftlich sein...
In Nehrim waren wir Abenteurer, die jeden Winkel der bekannten Welt bereist und dabei uralte Ruinen nach mächtigen Artefakten und anderen Schätzen abgesucht haben. Und so jemand sollte kein Geld besitzen?
Klar waren die Abenteurer im Mittelalter arm, aber die haben überraschenderweise auch nur bedingt viele magische Artefakte gefunden, nachdem sie uralte Untote bezwangen. Wenn du schon Realismus fordern willst, dann fordere doch bitte die Entfernung des Loots in Dungeons. Das gab es nämlich gar nicht. Und die Dungeondichte sollte auch reduziert werden. Und 4/5 Dungeons sollten leer sein.
Und das Gerede von wegen Dörfer oder Städte haben Unterhaltskosten...meinst du denn wirklich, dass die Großgrundbesitzer des Mittelalters grundsätzlich mehr in ihren Besitz investiert haben, als dieser an Gewinn produziert hat? Das könnte nämlich auf Dauer nicht sonderlich wirtschaftlich sein...
Leute, wie wäre es mal mit lesen?
Sundra hat nicht auf Realismus sondern hauptsächlich aus Logik/Erklärbarkeit von Funktionen abgezielt. Und deshalb auch vieles kritisiert, was ihm jetzt angekreidet wird. Ich glaube, ihr überseht da die richtigen Zusammenhänge.
Zum Beispiel war nie die Rede davon gar kein Geld zu haben, sondern einfach nur die verfügbare Masse niedrig zu halten. Dabei liegt keine Definition dafür vor, was niedrig eigentlich ist.
@Unterhaltskosten: Sicherlich hat keiner mehr in seinen Besitz investiert, als er rausholen konnte, die Rechnung ist einfach. Allerdings frage ich mich, woher du eine solche Annahme, dass es anders sein könnte, herleitest.
Im Übrigen ist es ja nicht ganz so einfach. In jeder Epoche war es so, dass die Öffentliche Hand eine Reihe von Aufgaben übernahm, die nicht profitabel waren. Die mussten mit Einnahmen aus profitablen Geschäften und Steuermitteln querfinanziert werden. Für ein Spiel müsste man das Ganze stark vereinfachen und das würde nach meiner Meinung auf Grundsteuern, Pachteinnahmen und Investitionsbeteiligungen hinauslaufen.
Sundra hat nicht auf Realismus sondern hauptsächlich aus Logik/Erklärbarkeit von Funktionen abgezielt. Und deshalb auch vieles kritisiert, was ihm jetzt angekreidet wird. Ich glaube, ihr überseht da die richtigen Zusammenhänge.
Zum Beispiel war nie die Rede davon gar kein Geld zu haben, sondern einfach nur die verfügbare Masse niedrig zu halten. Dabei liegt keine Definition dafür vor, was niedrig eigentlich ist.
@Unterhaltskosten: Sicherlich hat keiner mehr in seinen Besitz investiert, als er rausholen konnte, die Rechnung ist einfach. Allerdings frage ich mich, woher du eine solche Annahme, dass es anders sein könnte, herleitest.
Im Übrigen ist es ja nicht ganz so einfach. In jeder Epoche war es so, dass die Öffentliche Hand eine Reihe von Aufgaben übernahm, die nicht profitabel waren. Die mussten mit Einnahmen aus profitablen Geschäften und Steuermitteln querfinanziert werden. Für ein Spiel müsste man das Ganze stark vereinfachen und das würde nach meiner Meinung auf Grundsteuern, Pachteinnahmen und Investitionsbeteiligungen hinauslaufen.
Xagul wrote:Leute, wie wäre es mal mit lesen?
Sundra hat nicht auf Realismus sondern hauptsächlich aus Logik/Erklärbarkeit von Funktionen abgezielt.
Xagul wrote:Und deshalb auch vieles kritisiert, was ihm jetzt angekreidet wird.
Xagul wrote:Ich glaube, ihr überseht da die richtigen Zusammenhänge.
Zum Beispiel war nie die Rede davon gar kein Geld zu haben, sondern einfach nur die verfügbare Masse niedrig zu halten. Dabei liegt keine Definition dafür vor, was niedrig eigentlich ist.







