Wo sollten denn die Vorteile von mehr Geld auch liegen?
Entweder habe ich dann die Möglichkeit, schnell eine gute Ausrüstung zusammenzukaufen oder aber die Händer haben gar nicht so viel tolle Sachen, die ich damit kaufen könnte. Das würde eine große Geldmenge nutzlos machen.
Viel Geld könnte also theoretisch das Handelsgeschäft beleben, wenn es denn insgesamt etwas dynamischer wäre. Da habe ich meine Zweifel, ob sich das bewerkstelligen lässt.
Ich sehe das als Beispiel immer wieder bei Borderlands: Ab einem gewissen Punkt ist Geld nur noch dafür nützlich, dass man wiederbelebt werden kann, wenn man verreckt. Tolle Waffen oder Ausrüstung gibt es nicht mehr zu kaufen, man findet in der Regel besseres Zeug.
Außerdem kommt noch ein Faktor hinzu: Normalerweise würde ein Anstieg der verfügbaren Geldmenge zu Inflation führen. Wenn plötzlich alle Millionäre wären, würde das Stück Butter auch nicht mehr 0,95€ kosten, sondern deutlich mehr. Ein solch dynamischer Mechanismus fehlt in Spielen generell, sodass mit steigender Geldmenge eigentlich streng genommen entweder eine Angebotsverknappung (irgendwann hat man alles Nützliche gekauft) oder eine Angebotsignoranz (Nehrim - die Händler haben schnell nichts besseres als das, was man findet, man nutzt sie nur noch zum Verkaufen von Zeug [ohne dass das Geld widersinnigerweise etwas nützen würde]) einhergeht.
für mich überwiegen da die Vorteile einer restriktiven Geldpolitik.
Entweder habe ich dann die Möglichkeit, schnell eine gute Ausrüstung zusammenzukaufen oder aber die Händer haben gar nicht so viel tolle Sachen, die ich damit kaufen könnte. Das würde eine große Geldmenge nutzlos machen.
Viel Geld könnte also theoretisch das Handelsgeschäft beleben, wenn es denn insgesamt etwas dynamischer wäre. Da habe ich meine Zweifel, ob sich das bewerkstelligen lässt.
Ich sehe das als Beispiel immer wieder bei Borderlands: Ab einem gewissen Punkt ist Geld nur noch dafür nützlich, dass man wiederbelebt werden kann, wenn man verreckt. Tolle Waffen oder Ausrüstung gibt es nicht mehr zu kaufen, man findet in der Regel besseres Zeug.
Außerdem kommt noch ein Faktor hinzu: Normalerweise würde ein Anstieg der verfügbaren Geldmenge zu Inflation führen. Wenn plötzlich alle Millionäre wären, würde das Stück Butter auch nicht mehr 0,95€ kosten, sondern deutlich mehr. Ein solch dynamischer Mechanismus fehlt in Spielen generell, sodass mit steigender Geldmenge eigentlich streng genommen entweder eine Angebotsverknappung (irgendwann hat man alles Nützliche gekauft) oder eine Angebotsignoranz (Nehrim - die Händler haben schnell nichts besseres als das, was man findet, man nutzt sie nur noch zum Verkaufen von Zeug [ohne dass das Geld widersinnigerweise etwas nützen würde]) einhergeht.
für mich überwiegen da die Vorteile einer restriktiven Geldpolitik.
Das fasst es ganz gut zusammen...
Also ist die Kernsubstanz dieser Diskussion vollkommen Sinnlos, oder?
Es ist schon lustig, die Frage nach dem: Ja, ich möchte, dass Geld seltener wird und dem Nein, ich möchte in Geld schwimmen, stellt sich hier gar nicht. Da jeder weiß das ersteres, die Ideal-Lösung ist. Aus diesem Grund hätte ich gerne mal jemanden von denen, die der Meinung sind, dass zweiteres der optimale Weg wäre. Ansonsten ist diese Diskussion ziemlich redundant wenn jeder faktisch der gleichen Meinung ist oder?
...Zumindest dürfte es SureAI nicht allzu schwer fallen sich zu entscheiden, auch wenn sie sich bisher ziemlich zurückgehalten haben..
Also ist die Kernsubstanz dieser Diskussion vollkommen Sinnlos, oder?
Es ist schon lustig, die Frage nach dem: Ja, ich möchte, dass Geld seltener wird und dem Nein, ich möchte in Geld schwimmen, stellt sich hier gar nicht. Da jeder weiß das ersteres, die Ideal-Lösung ist. Aus diesem Grund hätte ich gerne mal jemanden von denen, die der Meinung sind, dass zweiteres der optimale Weg wäre. Ansonsten ist diese Diskussion ziemlich redundant wenn jeder faktisch der gleichen Meinung ist oder?
...Zumindest dürfte es SureAI nicht allzu schwer fallen sich zu entscheiden, auch wenn sie sich bisher ziemlich zurückgehalten haben..
@Xagul:
Ich selber kenne dieses System leider nicht, aber dein Vorschlag hört sich gut an und lässt sich wahrscheinlich auch realisieren.
@Sundra
Da es Wortgewandtheit in Skyrim nicht gab, sondern nur Redekunst, was Handelsgeschick in Oblivion war, weiss ich nicht, wie sinnvoll es ist, sich darüber Gedanken zu machen, wo wir doch nicht wissen ob SureAI geplant hat, oder überhaupt die Möglichkeit hat, es einzubauen.
Wortgewandtheit im Bereich des Handels (nicht der Informationsbeschaffung) war meines Erachtens sowieso nur ein weiterer Regler um Geld zu kassieren. So denke ich, dass die Redekunst im Bereich des Verkaufes genügt.
Das Problem ist, auch wenn man sein Kram noch so günstig verkaufen kann und somit eigentlich zu wenig Geld für sein Produkt erhält, wie Du es richtig beschrieben hast, wird es immer Spieler geben die mehr haben als andere obwohl die reichen Spieler nun weniger Gold zur Verfügung haben. Das Verhältnis zwischen armen und reichen Spielern wird ungefähr gleich bleiben.
Es gibt Objekte, die arme Spieler nicht mitnehmen, da sie der Meinung sind, dass es sich nicht lohnt. So sollte man diese Objekte für reiche Spieler auch uninteressant machen z.B. durch meine im vorherigen Post beschriebenen Methoden. So lässt sich der Einkommensunterschied der Spieler zumindest ein wenig vermindern. Wer trotzdem immer noch alles mitnimmt braucht mehrmals in denselben Dungeon zu gehen, was sich dann vielleicht auch negativ auf die Effizienz des Spielers auswirkt. Ich vermute, dass somit der Effizienteste Spieler am Reichsten wird und nicht der, der alles mitnimmt. Mit Gewissheit kann das schlussendlich niemand genau sagen. Meine Absicht ist, den Spieler mehr zu lenken und das was mitgenommen wird. Freiheit, zu nehmen was man will, besteht immer noch, doch wird ein Grossteil in zumindest diesem Bereich ein ähnlich voller oder soll ich sagen leerer Geldsack mitnehmen.
Zu deinem Letzten Punkt: Gewisse Vorkommnisse eines Gegenstandes sind nicht so einfach zu erklären wie andere. Was aber diene Bespiele angeht sind das auch Genau die Orte an denen ich auch Gold erwarten würde.
Ich selber kenne dieses System leider nicht, aber dein Vorschlag hört sich gut an und lässt sich wahrscheinlich auch realisieren.
@Sundra
Da es Wortgewandtheit in Skyrim nicht gab, sondern nur Redekunst, was Handelsgeschick in Oblivion war, weiss ich nicht, wie sinnvoll es ist, sich darüber Gedanken zu machen, wo wir doch nicht wissen ob SureAI geplant hat, oder überhaupt die Möglichkeit hat, es einzubauen.
Wortgewandtheit im Bereich des Handels (nicht der Informationsbeschaffung) war meines Erachtens sowieso nur ein weiterer Regler um Geld zu kassieren. So denke ich, dass die Redekunst im Bereich des Verkaufes genügt.
Das Problem ist, auch wenn man sein Kram noch so günstig verkaufen kann und somit eigentlich zu wenig Geld für sein Produkt erhält, wie Du es richtig beschrieben hast, wird es immer Spieler geben die mehr haben als andere obwohl die reichen Spieler nun weniger Gold zur Verfügung haben. Das Verhältnis zwischen armen und reichen Spielern wird ungefähr gleich bleiben.
Es gibt Objekte, die arme Spieler nicht mitnehmen, da sie der Meinung sind, dass es sich nicht lohnt. So sollte man diese Objekte für reiche Spieler auch uninteressant machen z.B. durch meine im vorherigen Post beschriebenen Methoden. So lässt sich der Einkommensunterschied der Spieler zumindest ein wenig vermindern. Wer trotzdem immer noch alles mitnimmt braucht mehrmals in denselben Dungeon zu gehen, was sich dann vielleicht auch negativ auf die Effizienz des Spielers auswirkt. Ich vermute, dass somit der Effizienteste Spieler am Reichsten wird und nicht der, der alles mitnimmt. Mit Gewissheit kann das schlussendlich niemand genau sagen. Meine Absicht ist, den Spieler mehr zu lenken und das was mitgenommen wird. Freiheit, zu nehmen was man will, besteht immer noch, doch wird ein Grossteil in zumindest diesem Bereich ein ähnlich voller oder soll ich sagen leerer Geldsack mitnehmen.
Zu deinem Letzten Punkt: Gewisse Vorkommnisse eines Gegenstandes sind nicht so einfach zu erklären wie andere. Was aber diene Bespiele angeht sind das auch Genau die Orte an denen ich auch Gold erwarten würde.
So, dann geht es weiter mit der heiteren Diskussion...
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@Racheranke
In diesem Stadium der Entwicklung hast du wohl Recht, dass Spekulationen anzustellen relativ sinnbefreit ist.
Absolut! Alles andere gehört im Augenblick auch nicht in diese Diskussion.
Hier sind wir verschiedener Ansichten,da du meiner Meinung nach... komische Prioritäten hast.
Also, du willst der Möglichkeit, dass der Spieler verkauft was er hat, und damit zu Reichtum gelangt, aus dem Weg gehen in dem du den Verkaufswert auf 0 setzt. Oder aber ein eingeschränktes Gewichtssystem einführst, so das es für den Spieler zu lästig wird, sich an einem Dungeon hochzugrinden. An sich keine schlechte Idee, was allerdings danach kommt, verwirrt mich.
Du sprichst davon, dass es, wenn man noch die Möglichkeit hat seine Sachen zu verkaufen, immer noch ein ungerechtes Verhältnis, zwischen armen und reichen Spielern geben wird - Das ist doch vollkommen Ok!
Es sollte doch nicht unsere Aufgabe sein, einen Einheitsbrei zu erschaffen, es muss doch nicht jeder das gleiche Einkommen haben, dass einzige was nicht passieren darf ist, dass ein Spieler die Grenze überschreitet an der er wirklich reich ist. Das ist mit Ideen aus vorherigen Seiten allerdings schon gegeben.
Man muss den Spieler nicht dermaßen in seinem Kaufverhalten beschneiden, so das sich möglicherweise Resignation einstellt.
Ich bin absolut dafür, dass der Wirkungsgrad des Shops eingegrenzt wird, aber er muss wirklich nicht auf 0 gesetzt werden.
Es wird auch bei deinem System Menschen geben, die trotzdem reicher werden als andere, dass lässt sich nicht verhindern, nun ist die Frage, ob man das Spiel als solches für alle einschränken sollte, damit einige wenige sich nicht hochgrinden können. Eine solche Minderheit, kann sich meiner Meinung, nach das Spiel auch ruhig kaputtmachen. Oder aber Spaß an seiner Spielweise haben.
Aber denk dran.Die Reichen, in einem armen Universum, sind immer noch nicht reich...
Es kann sich aber nicht im Nachhinein darüber beschwert werden , dass er zu viel Geld hätte, da es mit den bestehenden Möglichkeiten, wie sie bspw. Numring angeführt hat, sehr schwierig wäre an eine größere Menge Gold zu kommen. Denn nur das ist das Ziel. Zu jeder Zeit ein Defizit zu haben. Damit Motivation ausgenutzt werden kann - blabla. Ich hab' schon Seitenweise darüber geschrieben D:
Denn dem Spieler an verschiedenen Stellen Geld zu enziehen, sei es durch Quests oder besonderen Items/Zauber/Tränke die man habem möchte, also ihn praktisch dazu zu bringen,wenig Geld haben zu wollen, ist für mich persönlich eleganter gelöst, als ihm die Möglichkeit zu entziehen, an eben solches zu gelangen.
---
Ich hoffe du fasst meine Kritik als das auf, was sie ist - Eine sachliche Kritik. Es ist kein bisschen provokant gemeint und falls ich mich an einigen Stellen unklar ausgedrückt habe - Bitte mitteilen :)
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@Racheranke
Racheranke wrote:Da es Wortgewandtheit in Skyrim nicht gab, sondern nur Redekunst, was Handelsgeschick in Oblivion war, weiss ich nicht, wie sinnvoll es ist, sich darüber Gedanken zu machen, wo wir doch nicht wissen ob SureAI geplant hat, oder überhaupt die Möglichkeit hat, es einzubauen.
Racheranke wrote:So denke ich, dass die Redekunst im Bereich des Verkaufes genügt.
Racheranke wrote:Das Problem ist, auch wenn man sein Kram noch so günstig verkaufen kann und somit eigentlich zu wenig Geld für sein Produkt erhält, wie Du es richtig beschrieben hast, wird es immer Spieler geben die mehr haben als andere obwohl die reichen Spieler nun weniger Gold zur Verfügung haben. Das Verhältnis zwischen armen und reichen Spielern wird ungefähr gleich bleiben.
Also, du willst der Möglichkeit, dass der Spieler verkauft was er hat, und damit zu Reichtum gelangt, aus dem Weg gehen in dem du den Verkaufswert auf 0 setzt. Oder aber ein eingeschränktes Gewichtssystem einführst, so das es für den Spieler zu lästig wird, sich an einem Dungeon hochzugrinden. An sich keine schlechte Idee, was allerdings danach kommt, verwirrt mich.
Du sprichst davon, dass es, wenn man noch die Möglichkeit hat seine Sachen zu verkaufen, immer noch ein ungerechtes Verhältnis, zwischen armen und reichen Spielern geben wird - Das ist doch vollkommen Ok!
Es sollte doch nicht unsere Aufgabe sein, einen Einheitsbrei zu erschaffen, es muss doch nicht jeder das gleiche Einkommen haben, dass einzige was nicht passieren darf ist, dass ein Spieler die Grenze überschreitet an der er wirklich reich ist. Das ist mit Ideen aus vorherigen Seiten allerdings schon gegeben.
Man muss den Spieler nicht dermaßen in seinem Kaufverhalten beschneiden, so das sich möglicherweise Resignation einstellt.
Ich bin absolut dafür, dass der Wirkungsgrad des Shops eingegrenzt wird, aber er muss wirklich nicht auf 0 gesetzt werden.
Es wird auch bei deinem System Menschen geben, die trotzdem reicher werden als andere, dass lässt sich nicht verhindern, nun ist die Frage, ob man das Spiel als solches für alle einschränken sollte, damit einige wenige sich nicht hochgrinden können. Eine solche Minderheit, kann sich meiner Meinung, nach das Spiel auch ruhig kaputtmachen. Oder aber Spaß an seiner Spielweise haben.
Aber denk dran.Die Reichen, in einem armen Universum, sind immer noch nicht reich...
Es kann sich aber nicht im Nachhinein darüber beschwert werden , dass er zu viel Geld hätte, da es mit den bestehenden Möglichkeiten, wie sie bspw. Numring angeführt hat, sehr schwierig wäre an eine größere Menge Gold zu kommen. Denn nur das ist das Ziel. Zu jeder Zeit ein Defizit zu haben. Damit Motivation ausgenutzt werden kann - blabla. Ich hab' schon Seitenweise darüber geschrieben D:
Denn dem Spieler an verschiedenen Stellen Geld zu enziehen, sei es durch Quests oder besonderen Items/Zauber/Tränke die man habem möchte, also ihn praktisch dazu zu bringen,wenig Geld haben zu wollen, ist für mich persönlich eleganter gelöst, als ihm die Möglichkeit zu entziehen, an eben solches zu gelangen.
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Ich hoffe du fasst meine Kritik als das auf, was sie ist - Eine sachliche Kritik. Es ist kein bisschen provokant gemeint und falls ich mich an einigen Stellen unklar ausgedrückt habe - Bitte mitteilen :)
Ich glaube Du hast mich teilweise falsch verstanden. Ich möchte nicht die Werte aller Objekte auf null setzen um Geldknappheit hervorzurufen!
Es ging mir nur um die nutzlosen Gegenstände (nicht inbegriffen sind Bücher, jegliche Ausrüstung, Tränke, Schriftrollen, Edelsteine, usw.), wobei ich selbst bei diesen einen Geldwert anstreben würde in Verbindung mit einer Gewichtserhöhung. So bin ich also vollkommen der Meinung, nicht benötigte Ausrüstung, Bücher, Sonstige Gegenstände usw. beim Händler zu verkaufen.
Wenn somit nutzlose Gegenstände unattraktiv werden (aufgrund des verminderten Wert/Gewicht Verhältnisses), werden sie deutlich weniger von Spielern mitgenommen.
Zukünftigen reicheren Spielern wird einer der vielen Geldquellen zugedreht, falls sie sich entscheiden sollten aufgrund der Unattraktivität die Gegenstände aus der betroffenen Gegenstandsgruppe ebenjene nicht mehr mitzunehmen.
Zukünftige ärmere Spieler wird das eher nicht betreffen, da die meisten unter ihnen bereits die Angewohnheit besitzen, nach Gold und wertvollen Gegenstände Ausschau zu halten und nicht wie die Reichen auch noch Besen und Schüsseln mitzunehmen.
Trotz dieser (in meinen Augen kleinen) Massnahme wird es immer reiche und arme Spieler geben. Alles andere wäre Realitätsfremd! Unser Problem ist, die Spannweite zwischen Arm und Reich nicht zu gross aber auch nicht zu klein werden zu lassen. (Wenn komplett alle Gegenstände den Wert null besitzen würden wäre die Spannweite zu klein, anders gesagt hätte dann jeder Spieler ungefähr gleich viel Gold und das ist nicht der Sinn der Sache).
Mir persönlich gefallen diese Ideen mit dem Gold abknöpfen auch, zumal sie Gametechnisch sinnvoll und für den Spieler realistisch sind.
Bezügich der Kritik: Also ich empfinde sie auf jeden Fall sachlich
Es ging mir nur um die nutzlosen Gegenstände (nicht inbegriffen sind Bücher, jegliche Ausrüstung, Tränke, Schriftrollen, Edelsteine, usw.), wobei ich selbst bei diesen einen Geldwert anstreben würde in Verbindung mit einer Gewichtserhöhung. So bin ich also vollkommen der Meinung, nicht benötigte Ausrüstung, Bücher, Sonstige Gegenstände usw. beim Händler zu verkaufen.
Wenn somit nutzlose Gegenstände unattraktiv werden (aufgrund des verminderten Wert/Gewicht Verhältnisses), werden sie deutlich weniger von Spielern mitgenommen.
Zukünftigen reicheren Spielern wird einer der vielen Geldquellen zugedreht, falls sie sich entscheiden sollten aufgrund der Unattraktivität die Gegenstände aus der betroffenen Gegenstandsgruppe ebenjene nicht mehr mitzunehmen.
Zukünftige ärmere Spieler wird das eher nicht betreffen, da die meisten unter ihnen bereits die Angewohnheit besitzen, nach Gold und wertvollen Gegenstände Ausschau zu halten und nicht wie die Reichen auch noch Besen und Schüsseln mitzunehmen.
Trotz dieser (in meinen Augen kleinen) Massnahme wird es immer reiche und arme Spieler geben. Alles andere wäre Realitätsfremd! Unser Problem ist, die Spannweite zwischen Arm und Reich nicht zu gross aber auch nicht zu klein werden zu lassen. (Wenn komplett alle Gegenstände den Wert null besitzen würden wäre die Spannweite zu klein, anders gesagt hätte dann jeder Spieler ungefähr gleich viel Gold und das ist nicht der Sinn der Sache).
Mir persönlich gefallen diese Ideen mit dem Gold abknöpfen auch, zumal sie Gametechnisch sinnvoll und für den Spieler realistisch sind.
Bezügich der Kritik: Also ich empfinde sie auf jeden Fall sachlich
Korrigiere mich mal bitte jemand, wenn ich auf dem Holzweg bin, aber war das nicht schon mal so?
Ich meine mich zu erinnern, dass in Oblivion und teilweise auch Nehrim die Alltagsgegenstände (Besen, Sanduhren, Tassen, Krüge etc). einen sehr geringen Verkaufswert und ein ziemlich hohes Gewicht hatten. Der Verkauf von diesem Krempel ergab daher nur ganz am Anfang Sinn und auch da war es in meinen Augen teilweise mehr Arbeit als Nutzen.
Ich denke daher, dieses System könnte man noch ein wenig tunen, dann wird der Trödelmarkt sicherlich effektiv unterbunden.
Ich meine mich zu erinnern, dass in Oblivion und teilweise auch Nehrim die Alltagsgegenstände (Besen, Sanduhren, Tassen, Krüge etc). einen sehr geringen Verkaufswert und ein ziemlich hohes Gewicht hatten. Der Verkauf von diesem Krempel ergab daher nur ganz am Anfang Sinn und auch da war es in meinen Augen teilweise mehr Arbeit als Nutzen.
Ich denke daher, dieses System könnte man noch ein wenig tunen, dann wird der Trödelmarkt sicherlich effektiv unterbunden.
@Xagul Ich kann mich nicht entsinnen,dass Alltagsgegenstände jemals einen hohen Wert hatten... Den haben sie ja nicht einmal in der realen Welt und viel realitätsnäher wird Enderal wohl kaum werden können. An das Gewicht kann ich mich jetzt nicht genau erinnern aber ich werd' es dir in einer Woche beantworten können - Dann fang ich Nehrim zum 45x noch einmal von vorne an. @Offtopic
---
Hm, dass mit dem Falsch verstehen mutiert langsam zur Volkskrankheit D: Jeder der hier mit diskutiert, wurde wenigstens einmal falsch verstanden...
---
Ich muss sagen, nach diesem 2.Post versteh ich dich direkt besser und langsam fügt sich alles zu einem Gesamtbild...
Das nutzlose Gegenstände ihren Wert verlieren, kann ich durchaus verstehen und auch unterstützen. Es wäre auch nur realistisch. Welcher Rüstungshändler will schon die Gurke aus Haus XY, die wirst du ja nicht einmal beim Penner um Ecke los... Das war gemein
Hätte nicht gedacht, dass ich derjenige bin, der extreme Maßnahmen ergreift aber ich bin der Meinung, dass auch Ausrüstung erheblich im Verkaufswert sinken sollten aufgrund meiner Löwenbaby-Theorie (Toller Name!).
---
Sind Spieler, die wirklich alles mitnehmen nicht eher die Seltenheit? Also ich hab' irgendwie nur das mitgenommen was ich gebraucht habe... Bin ich jetzt ein armer Spieler? D:
Ich versteh allerdings die Theorie und sie wäre in dem Fall durchaus konsequent.
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Fakt ist, dass wenn SureAI sich dazu entschließt Geld seltener zu machen, dann werden auch gleichzeitig die sekundären Geldquellen seltener( Die nutzlosen Gegenstände und auch all die etwas wertvolleren Sachen). Dadurch ist der Fakt das jemand wirklich reich wird, erstmal abgewendet. Aufgrund dessen ist es, meiner Meinung nach Ok. wenn ein etwas größerer Unterschied zwischen den Kontoständen der Spieler herrscht. Solange niemand die Grenze überschreitet. Wenn das nicht passiert, sind die, die du reich nennst,nur leicht wohlhabendere Version der Armen. Ich denke damit werden du und ich leben können...
~
Zusatz: Ich bin auch der Meinung, dass wen alles so klappt wie ich mir das vorstelle, dass Verkaufen vielleicht am effizientesten ist, allerdings nicht das Hauptaugenmerk eines armen Spielers sein sollte. Aber darüber habe ich mich schon ausgelassen und brauch es jetzt nicht wieder tun (hoffe ich).
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Hm, dass mit dem Falsch verstehen mutiert langsam zur Volkskrankheit D: Jeder der hier mit diskutiert, wurde wenigstens einmal falsch verstanden...
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Ich muss sagen, nach diesem 2.Post versteh ich dich direkt besser und langsam fügt sich alles zu einem Gesamtbild...
Das nutzlose Gegenstände ihren Wert verlieren, kann ich durchaus verstehen und auch unterstützen. Es wäre auch nur realistisch. Welcher Rüstungshändler will schon die Gurke aus Haus XY, die wirst du ja nicht einmal beim Penner um Ecke los... Das war gemein
Racheranke wrote: So bin ich also vollkommen der Meinung, nicht benötigte Ausrüstung, Bücher, Sonstige Gegenstände usw. beim Händler zu verkaufen.
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Racheranke wrote:Zukünftigen reicheren Spielern wird einer der vielen Geldquellen zugedreht, falls sie sich entscheiden sollten aufgrund der Unattraktivität die Gegenstände aus der betroffenen Gegenstandsgruppe ebenjene nicht mehr mitzunehmen.
Ich versteh allerdings die Theorie und sie wäre in dem Fall durchaus konsequent.
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Racheranke wrote: Unser Problem ist, die Spannweite zwischen Arm und Reich nicht zu gross aber auch nicht zu klein werden zu lassen
~
Zusatz: Ich bin auch der Meinung, dass wen alles so klappt wie ich mir das vorstelle, dass Verkaufen vielleicht am effizientesten ist, allerdings nicht das Hauptaugenmerk eines armen Spielers sein sollte. Aber darüber habe ich mich schon ausgelassen und brauch es jetzt nicht wieder tun (hoffe ich).
Also ich hätte nichts dagegen, wenn Alltagskrempel wenigtstens etwas mehr Wert hätte. Einbrüche würden dann auch abseits von Gold und Schmuck etwas einbringen - Silbervasen z.B. waren in Skyrim ziemlich wertlos, obwohl sie eigentlich alleine wegen dem Material mehr wert sein müssten. Da fällt mir ein: Es wäre auch toll, wenn man auch eben solche Silbergegenstände einschmelzen könnte und nicht immer direkt Silbererz finden und verarbeiten müsste.
Ich rede jetzt nicht davon, dass ein Besen ein Vermögen wert sein soll, aber viele Alltagsgegenstände haben auch in Wirklichkeit einen recht hohen Wert. Wenn man Gold im Spiel etwa betragsgleich mit dem Euro macht, dann wäre eine Pfanne sicherlich mehr als nur 5 oder 10 Gold wert (vielleicht 20 bis 50).
Ich rede jetzt nicht davon, dass ein Besen ein Vermögen wert sein soll, aber viele Alltagsgegenstände haben auch in Wirklichkeit einen recht hohen Wert. Wenn man Gold im Spiel etwa betragsgleich mit dem Euro macht, dann wäre eine Pfanne sicherlich mehr als nur 5 oder 10 Gold wert (vielleicht 20 bis 50).
greenlight wrote:Also ich hätte nichts dagegen, wenn Alltagskrempel wenigtstens etwas mehr Wert hätte. Einbrüche würden dann auch abseits von Gold und Schmuck etwas einbringen - Silbervasen z.B. waren in Skyrim ziemlich wertlos, obwohl sie eigentlich alleine wegen dem Material mehr wert sein müssten. Da fällt mir ein: Es wäre auch toll, wenn man auch eben solche Silbergegenstände einschmelzen könnte und nicht immer direkt Silbererz finden und verarbeiten müsste.
Ich rede jetzt nicht davon, dass ein Besen ein Vermögen wert sein soll, aber viele Alltagsgegenstände haben auch in Wirklichkeit einen recht hohen Wert. Wenn man Gold im Spiel etwa betragsgleich mit dem Euro macht, dann wäre eine Pfanne sicherlich mehr als nur 5 oder 10 Gold wert (vielleicht 20 bis 50).
Mit Gold allein ist das nicht darstellbar.
Ich muss auch zugeben,dass ein Geldsystem mit mehreren Ebenen, mir immer besser gefällt. Es wäre zum einen detaillierter, man könnte bspw. Questbelohnung besser differenzieren oder im Allgemeinen Belohnungen, und zum anderen würde es viele bestehende Konzepte unterstützen und verfeinern...
Ich warte immer noch, dass sich mal jemand von SureAI meldet, der uns mal sagen kann, ob wir alle ins blaue hineinreden und sowieso nichts von dem umsetzbar ist was wir uns hier ausmalen. Denn in diesem Fall, hat es wenig Sinn weiter zu diskutieren und die letzten 3 Seiten würden ihre Daseinsberechtigung verlieren...
Ich warte immer noch, dass sich mal jemand von SureAI meldet, der uns mal sagen kann, ob wir alle ins blaue hineinreden und sowieso nichts von dem umsetzbar ist was wir uns hier ausmalen. Denn in diesem Fall, hat es wenig Sinn weiter zu diskutieren und die letzten 3 Seiten würden ihre Daseinsberechtigung verlieren...
Wir lesen definitiv mit! 
Wenn Ich das richtig verstehe, steht die Frage im Raum, ob es Sinn ergeben würde, Items der Kategorie Miscelleanous wertlos zu machen?
Wenn Ich das richtig verstehe, steht die Frage im Raum, ob es Sinn ergeben würde, Items der Kategorie Miscelleanous wertlos zu machen?
Genau, das war eine der Fragen.
Ob es notwendig ist Items dieser Kategorie tatsächlich den Wert 0 zu geben, oder ob es reicht ein ineffizientes Wert/Gewicht Verhältnis zu geben und damit realistischere Itemwerte zu erhalten kann ich nicht beurteilen.
Ob es notwendig ist Items dieser Kategorie tatsächlich den Wert 0 zu geben, oder ob es reicht ein ineffizientes Wert/Gewicht Verhältnis zu geben und damit realistischere Itemwerte zu erhalten kann ich nicht beurteilen.
Nicolas Samuel wrote:Wir lesen definitiv mit!
Wenn Ich das richtig verstehe, steht die Frage im Raum, ob es Sinn ergeben würde, Items der Kategorie Miscelleanous wertlos zu machen?
1. Gestaltung der Geldmengenpolitik im Spiel
2. Umgestaltung des Goldsystems
3. Stellenwert und Ausgestaltung von Heiltränken
Ich haben jeden Post hier gelesen. 
Allerdings will ich mich nicht in eine bestehende Diskussion einmischen und beobachten wie die Leute zu etwas ohne die Einmischung des Teams stehen.
Was (leider) nicht möglich ist, sind verschiedene Geldsysteme. Wir haben nur eine "Art" Münzen.
Heiltränke sind bei Enderal ein recht essentieller Teil der Spielmechanik. Sie sind teuer, aber man findet sich auch. Da sie über Zeit wirken (wie in Nehrim) und der Effekt nicht stapelbar ist, entscheidet der qualitativ höchste Trank über die aktuelle Heilung. Man kann einen Kampf also nicht dadurch gewinnen, dass man ins Interface wechselt und sich instant hochheilt. Sie sind aber essentiell, weil Lebensenergie einer der Knackpunkte des Balancings ist. Dafür ist es wichtig, dass man die Dinger gerade am Anfang findet. Man soll später gezwungen sein, welche zu kaufen, und wird nicht so vollgeworfen damit wie bei Nehrim - Wenn wir sie aber zu teuer machen, entscheidet das Gold maßgeblich über die Schwierigkeit im Kampf.
Mich würde interessieren, ob ihr Lehrbücher gut heißen würdet, die z.B. einen zusätzlichen Perkpoint addieren, aber abartig teuer sind. Sozusagen als "Bonus", in den man das Gold investieren kann, wenn man zu viel hat. Wir wollen das typische RPG-Balancing, dass das Wirtschaftssystem am Anfang gut ausgebalanct ist und später in einer Goldschwemme endet, bei Enderal verhindern. Manche MMOs schaffen das ganz gut, bei ihnen wird mehr Zeit ins Balancing investiert als in Solospiele. Das Spiel liefert dort auf hohen Stufen ständig abartig teure Features nach. Beispiel: Epische Reittiere in Classic-WoW.
Eine andere wichtige Frage bzgl. dem Wert von Miscitems: Ist es möglich, dass die Einkommensunterschiede mit dem Traglimit zusammenhängen? Spieler überlegen, ob es sich lohnt, den Pilz am Wegesrand mitzunehmen, weil er Gewicht kostet und einen geringen Wert hat. Ein anderer sammelt 100 Pilze, verkauft diese für 100 Gold, und hat sehr schnell das Geld zusammen. Gerade Charaktere mit leichter Rüstung kommen so viel schneller zu Reichtum. Ich weiß nicht, ob das geringe Traglimit in Skyrim so nützlich ist. Ich denke wir werden es erhöhen.
Allerdings will ich mich nicht in eine bestehende Diskussion einmischen und beobachten wie die Leute zu etwas ohne die Einmischung des Teams stehen.
Was (leider) nicht möglich ist, sind verschiedene Geldsysteme. Wir haben nur eine "Art" Münzen.
Heiltränke sind bei Enderal ein recht essentieller Teil der Spielmechanik. Sie sind teuer, aber man findet sich auch. Da sie über Zeit wirken (wie in Nehrim) und der Effekt nicht stapelbar ist, entscheidet der qualitativ höchste Trank über die aktuelle Heilung. Man kann einen Kampf also nicht dadurch gewinnen, dass man ins Interface wechselt und sich instant hochheilt. Sie sind aber essentiell, weil Lebensenergie einer der Knackpunkte des Balancings ist. Dafür ist es wichtig, dass man die Dinger gerade am Anfang findet. Man soll später gezwungen sein, welche zu kaufen, und wird nicht so vollgeworfen damit wie bei Nehrim - Wenn wir sie aber zu teuer machen, entscheidet das Gold maßgeblich über die Schwierigkeit im Kampf.
Mich würde interessieren, ob ihr Lehrbücher gut heißen würdet, die z.B. einen zusätzlichen Perkpoint addieren, aber abartig teuer sind. Sozusagen als "Bonus", in den man das Gold investieren kann, wenn man zu viel hat. Wir wollen das typische RPG-Balancing, dass das Wirtschaftssystem am Anfang gut ausgebalanct ist und später in einer Goldschwemme endet, bei Enderal verhindern. Manche MMOs schaffen das ganz gut, bei ihnen wird mehr Zeit ins Balancing investiert als in Solospiele. Das Spiel liefert dort auf hohen Stufen ständig abartig teure Features nach. Beispiel: Epische Reittiere in Classic-WoW.
Eine andere wichtige Frage bzgl. dem Wert von Miscitems: Ist es möglich, dass die Einkommensunterschiede mit dem Traglimit zusammenhängen? Spieler überlegen, ob es sich lohnt, den Pilz am Wegesrand mitzunehmen, weil er Gewicht kostet und einen geringen Wert hat. Ein anderer sammelt 100 Pilze, verkauft diese für 100 Gold, und hat sehr schnell das Geld zusammen. Gerade Charaktere mit leichter Rüstung kommen so viel schneller zu Reichtum. Ich weiß nicht, ob das geringe Traglimit in Skyrim so nützlich ist. Ich denke wir werden es erhöhen.
Teure Lehrbücher, die einen zusätzlichen Perkpunkt enthalten, sind auf jeden Fall eine gute Idee. Trotz eurem Ziel, eine Spezialisierung der Spieler zu erreichen, würden ein paar zusätzliche Perkpunkte nicht schaden. (In Skyrim war ich Level 72 und besass trotzdem nicht genügend Perkpunkte, um alles aus meiner Spezialisierung zu holen). So müssten man nun noch gewisse Perkbäume umgestalten oder ersetzen (der ganze Schlossknacken Baum war unsinnig, da selbst ein Meisterschloss zu einfach war, um Perks zu investieren).
In Nehrim war es angenehm, ein Stück mehr tragen zu können als in Oblivion. Skyrim besitzt meiner Meinung nach für einen Abenteurer, der nicht von einem Laden zum anderen schlendert, zu wenig Tragkraft.
Da ich in Nehrim auf viel Stärke gesetzt habe, konnte ich wesentlich mehr mitnehmen, was wahrscheinlich auch zu einem Schwereren Geldbeutel geführt hat. In Skyrim gibt es bekanntlich Stärke nicht mehr und Charaktere mit leichter Rüstung wären auch meiner Meinung nach im Vorteil.
Durch eine Erhöhung der Tragkraft in Enderal würde das Gewicht der Rüstung also nicht mehr so stark ins Gewicht fallen. Zudem würden mehr Spieler so auch mal etwas aufheben, was sie sonst nicht getan hätten, wenn die Tragkraft niedriger gewesen wäre.
So würde ich eine Erhöhung des Traglimits begrüssen!
In Nehrim war es angenehm, ein Stück mehr tragen zu können als in Oblivion. Skyrim besitzt meiner Meinung nach für einen Abenteurer, der nicht von einem Laden zum anderen schlendert, zu wenig Tragkraft.
Da ich in Nehrim auf viel Stärke gesetzt habe, konnte ich wesentlich mehr mitnehmen, was wahrscheinlich auch zu einem Schwereren Geldbeutel geführt hat. In Skyrim gibt es bekanntlich Stärke nicht mehr und Charaktere mit leichter Rüstung wären auch meiner Meinung nach im Vorteil.
Durch eine Erhöhung der Tragkraft in Enderal würde das Gewicht der Rüstung also nicht mehr so stark ins Gewicht fallen. Zudem würden mehr Spieler so auch mal etwas aufheben, was sie sonst nicht getan hätten, wenn die Tragkraft niedriger gewesen wäre.
So würde ich eine Erhöhung des Traglimits begrüssen!
Teure Lehrbücher, die einen zusätzlichen Perkpunkt enthalten, sind auf jeden Fall eine gute Idee. Trotz eurem Ziel, eine Spezialisierung der Spieler zu erreichen, würden ein paar zusätzliche Perkpunkte nicht schaden. (In Skyrim war ich Level 72 und besass trotzdem nicht genügend Perkpunkte, um alles aus meiner Spezialisierung zu holen). So müssten man nun noch gewisse Perkbäume umgestalten oder ersetzen (der ganze Schlossknacken Baum war unsinnig, da selbst ein Meisterschloss zu einfach war, um Perks zu investieren).
Lehrbücher finde ich gut, jedoch sollten sie nicht so einfach zu erwerben sein. Also entweder wirklich nur gegen Ende des Spiels zu einem hohen Preis, als Questbelohnung oder am Ende von großen Dungeons. Spieler, die viel erkunden bekommen somit einen kleinen Bonus - andererseits werden Spieler aber auch zum Erkunden angeregt. Wie St.One ja schon oft in seinem Nehrim-Let's-Play erwähnt hat, macht das Erkunden in Nehrim so viel Spaß, weil es immer etwas zu entdecken gibt (ob Loot oder eine schön designte Gegend).
Wie gesagt, ich denke es wäre der falsche Weg, Alltagsgegenstände wertlos oder im Wert/Gewicht-Verhältnis nutzlos zu machen. Denn dadurch würden sie erst recht nutzlos werden und könnten auch gleich weggelassen (d.h. nicht aufsammelbar) werden.
Das meiste Geld habe ich in Skyrim aber nicht durch das Verkaufen von Alltagskrempel bekommen, sondern durchs Schmieden, bzw. durch das Verkaufen der Rüstungen und Waffen. Alleine wenn man immer fleißig das Fell von Wildtieren mitnimmt und es dann zu Pelz- und Lederrüstungen verarbeitet, schwimmt man bald im Geld. Mit Alchemie habe ich daher erst garnicht groß angefangen, schließlich gab es auch so Tränke im Überfluss. Mein Vorschlag wäre daher, dass selbstgeschmiedete Waffen und Rüstungen zunächst ohne Verzierungen auskommen (und entsprechend "roh" aussehen), wesshalb sie bei Händlern kaum Geld einbringen. Erst später lernt man, Ausrüstung wirklich gut und schön zu verarbeiten, womit dann auch der Wert erheblich steigt.
Abartig teure End-game-Gegenstände halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zumindest starke Waffen und Rüstungen würde ich lieber durchs Erkunden finden als für unmenschliche Summen bei einem Händler zu kaufen. Vielleicht könnte man aber ein paar besonders schöne Häuser (z.B. auf einem Berggipfel...?), besonders schicke Rüstungen oder sonstige Kuriositäten, die einem an manchen Stellen einen kleinen Vorteil gewähren, verkaufen. Bei letzterem dachte ich an etwas wie Amulette oder Abzeichen bestimmter Gruppierungen, mit denen man bei den jeweiligen NPCs Zusatzdialoge oder anderes triggern kann.
Um das Ungleichgewicht zwischen leichter und schwerer Rüstung etwas zu entschärfen, würde ich (wenn möglich) ausgerüstete Gegenstände grundsätzlich gewichtslos machen (wie der Perk, den man bei schwerer Rüstung irgendwann auswählen kann). Somit hätten beide Spielertypen eine ähnliche Tragkraft. Krieger hätten duch die erhöhte Ausdauer vielleicht sogar noch eine etwas höhere Tragkraft, dafür nehmen sie dann vielleicht noch eine Zweit- oder Drittwaffe und zusätzliche Rüstung mit.
Wie gesagt, ich denke es wäre der falsche Weg, Alltagsgegenstände wertlos oder im Wert/Gewicht-Verhältnis nutzlos zu machen. Denn dadurch würden sie erst recht nutzlos werden und könnten auch gleich weggelassen (d.h. nicht aufsammelbar) werden.
Das meiste Geld habe ich in Skyrim aber nicht durch das Verkaufen von Alltagskrempel bekommen, sondern durchs Schmieden, bzw. durch das Verkaufen der Rüstungen und Waffen. Alleine wenn man immer fleißig das Fell von Wildtieren mitnimmt und es dann zu Pelz- und Lederrüstungen verarbeitet, schwimmt man bald im Geld. Mit Alchemie habe ich daher erst garnicht groß angefangen, schließlich gab es auch so Tränke im Überfluss. Mein Vorschlag wäre daher, dass selbstgeschmiedete Waffen und Rüstungen zunächst ohne Verzierungen auskommen (und entsprechend "roh" aussehen), wesshalb sie bei Händlern kaum Geld einbringen. Erst später lernt man, Ausrüstung wirklich gut und schön zu verarbeiten, womit dann auch der Wert erheblich steigt.
Abartig teure End-game-Gegenstände halte ich nur bedingt für eine gute Idee. Zumindest starke Waffen und Rüstungen würde ich lieber durchs Erkunden finden als für unmenschliche Summen bei einem Händler zu kaufen. Vielleicht könnte man aber ein paar besonders schöne Häuser (z.B. auf einem Berggipfel...?), besonders schicke Rüstungen oder sonstige Kuriositäten, die einem an manchen Stellen einen kleinen Vorteil gewähren, verkaufen. Bei letzterem dachte ich an etwas wie Amulette oder Abzeichen bestimmter Gruppierungen, mit denen man bei den jeweiligen NPCs Zusatzdialoge oder anderes triggern kann.
Um das Ungleichgewicht zwischen leichter und schwerer Rüstung etwas zu entschärfen, würde ich (wenn möglich) ausgerüstete Gegenstände grundsätzlich gewichtslos machen (wie der Perk, den man bei schwerer Rüstung irgendwann auswählen kann). Somit hätten beide Spielertypen eine ähnliche Tragkraft. Krieger hätten duch die erhöhte Ausdauer vielleicht sogar noch eine etwas höhere Tragkraft, dafür nehmen sie dann vielleicht noch eine Zweit- oder Drittwaffe und zusätzliche Rüstung mit.
Lord Dagon wrote:Was (leider) nicht möglich ist, sind verschiedene Geldsysteme. Wir haben nur eine "Art" Münzen.
Lord Dagon wrote:Mich würde interessieren, ob ihr Lehrbücher gut heißen würdet, die z.B. einen zusätzlichen Perkpoint addieren, aber abartig teuer sind. Sozusagen als "Bonus", in den man das Gold investieren kann, wenn man zu viel hat
Eine solche Möglichkeit wäre mir auch viel lieber, da es der, in meinen Augen, eleganteren Lösung entsprechen würde: Dem Spieler an jeder Stelle Geld abzunehmen, anstatt ihn daran zu hindern, solches zu erlangen.
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Zum letzten Teil... Es gibt 2, in meinen Augen gleichwertige Möglichkeiten.
1. Man gibt den Miscitems den Wert 0, damit würden sie jegliche Relevanz im Spiel verlieren, als solches nur noch als Deko fungieren. Dadurch würden sie natürlich auch ihren Reiz auf Sammelwütige Spieler verlieren.
2. Man erhöht das Tragelimit(Man kann weniger tragen), behält den Wert von Miscitems bei, macht es allerdings zu einer lästigen Aufgabe für den Spieler sich bspw. Pilze zu farmen und dadurch an schnelles Geld zu gelangen.
Möglichkeit 1. ist der "brutalere" Eingriff, würde allerdings seinen Zweck perfekt erfüllen und kaum einen Einfluss auf das sonstige Spielgefühl haben.
2. dagegen ist der, in meinen Augen, feinere Eingriff. Er hätte allerdings auch einen großen Einfluss auf das Gameplay, warum brauch' ich wohl kaum erklären. Dazu kommt, das Spieler, die es wirklich darauf anlegen, sich ihre Pilze trotzdem noch erfarmen können.
Ich kann nicht sagen was mir besser gefallen würde, da beides seine Vor- und Nachteile hat, bzw. Ich könnte mich mit beidem arrangieren.
Edit: Ich bin im Nachhinein doch etwas verwirrt, wenn man das Traglimit erhöht, lädt man doch die Spieler dazu ein, alles mitzunehmen und schnell an Reichtum zu gelangen, dass soll doch hoffentlich nicht Sinn der Sache sein... Oder? Ich bin davon ausgegangen, dass, wenn man ein höheres Limit hat, es früher einsetzt, man weniger tragen kann... Ich glaube hier gibt es Definitionsschwierigkeiten
Traglimit erhöhen durch Rucksäcke, von denen man nur einen tragen kann, und dessen höhere Stufen abartig teuer sind. 
Traglimit durch Ausdauer erhöhen funktioniert in Enderal nicht mehr. Entweder Rucksack(Geld), oder Eispranken(Sammelmotivation).
Was das Geldsystem angeht: Es ist technisch nicht möglich von Goldmünzen wegzukommen.
Traglimit durch Ausdauer erhöhen funktioniert in Enderal nicht mehr. Entweder Rucksack(Geld), oder Eispranken(Sammelmotivation).
Was das Geldsystem angeht: Es ist technisch nicht möglich von Goldmünzen wegzukommen.
Schön!
Das man sich zusätzlichen Platz dazukaufen könnte, finde ich eine tolle Idee! Etwas ähnliches hatte ich schon während des Schreibens meines letzten Posts im Sinn. Hätte ich's mal geschrieben - damn'
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Das hört sich alles in allem so an, als wäre Enderal schon sehr stark durchgeplant... War dieser Thread denn noch notwendig bzw. hätte man größere Veränderungen noch eingebaut, im jetzigen Status der Entwicklung?
PS. Was noch eine tolle Idee wäre, wenn man, mittels Microtransaktionen, im Enderaleigenen Shop, sich High-End Sachen/Zusätzlicher Platz im Inventar, gegen Echtgeld kaufen könnte! Würde das Spiel echt aufwerten... Oh wait D:
Das man sich zusätzlichen Platz dazukaufen könnte, finde ich eine tolle Idee! Etwas ähnliches hatte ich schon während des Schreibens meines letzten Posts im Sinn. Hätte ich's mal geschrieben - damn'
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Das hört sich alles in allem so an, als wäre Enderal schon sehr stark durchgeplant... War dieser Thread denn noch notwendig bzw. hätte man größere Veränderungen noch eingebaut, im jetzigen Status der Entwicklung?
PS. Was noch eine tolle Idee wäre, wenn man, mittels Microtransaktionen, im Enderaleigenen Shop, sich High-End Sachen/Zusätzlicher Platz im Inventar, gegen Echtgeld kaufen könnte! Würde das Spiel echt aufwerten... Oh wait D:







