Ich denke auch, dass eine komplette Vetonung des eigenen Chars zu aufwändig ist. Aber der Spieler selbst kann ja auch einfach ein paar mehr Standardsprüche (Begrüßung, Kampfruf, etc.) spendiert bekommen - es gibt mods, mit denen "spricht" der eigene Charakter auch ein wenig, benutzt aber nur die vanilla-Sprüche der Rasse.
Latiro wrote:Ein Charakter mit einem vorgegebenen Geschlecht wollen wir auf jeden Fall verhindern, da es ja auch diesmal die Möglichkeit für komplexe, tiefgehende Romanzen geben wird.
Vor allem sollte ein Pseudo-Liebespartner auch mehr Dialogmöglichkeiten außerhalb der Quests haben. Bspw. stand Kim teilweise einfach nur im Bergkloster rum, und man konnte nur einen Standardsatz mit ihr(/ihm) wechseln.
Als spontane Idee könnte man auch einen Nebenbuhler einbauen, also vielleicht Jemanden in den eigenen Reihen, der einem die potentielle Geliebte bzw. Geliebten abspenstig machen will. Eifersucht beim Spieler zu wecken könnte einem die Charaktere näher bringen...
Und dann würde ich noch darum bitten wollen, dass ihr die Lore gut überdenkt und auch im Spiel stärker (bspw. durch Bücher) umsetzt. Sowas könnte man auch mit Patches noch später verbessern, aber nur wenn vorher alles gut überlegt ist und sich keine Ungereimtheiten bilden.
In Nehrim habe ich mich bspw. mehrfach darüber gewundert, dass Arantheal laut seiner Aussage den Seelenschinder im Tempel (wo man die Waffe fand) fallen ließ, nachdem er Zelara erschlug. Quasi in dem Moment als er ihn barg. Trotzdem sagt die Lore, dass er mit dem Seelenschinder u.A. Erodan tötete und damit die Lichtgeborenen herausforderte, der dann ja auch im Seelenschinder gefangen war.
Weiß zwar nicht, wievielen sowas auffällt, aber da empfand ich schon 2-3 Kleinigkeiten im Spiel als störend, und solche Ungereimtheiten stören eben die Immersion.
Genauso sollte man nicht (im AddOn/Patch 1.5) auf einen "Hohen" zurückgreifen, der nur noch mehr Fragen aufwirft. Dann lieber hätte der Fesslungszauber scheinbar grundlos gelöst sein können, und man hätte danach den Tod des Seelenwächters festgestellt...oder so. Will sagen, bitte Planung der Lore, sonst kann Stimmung verloren gehen.
Ach und am Rande, Schwächen in der Lore fallen nur dann auf, wenn sie Allgemein wirklich gut gefällt, also nicht falsch verstehen.
Last edited by Nadelbaum on 30.07.2012 03:46, edited 2 times in total.
Hi,
Die Problematik mit Kim ist uns mehr als bewusst.
Ich denke, die beiden Begleitercharaktere sind schon jetzt allesamt sehr facettenreich, komplex und interessant... Nein, ich denke nicht, ich bin mir sicher.
Es wird sogar mehrere Quests geben, die größtenteils der Charakterentwicklung dienen und der Spieler wird die Möglichkeit haben, tiefe Gespräche mit den Begleitern zu führen.
Die einzige Sorge, die wir haben ist, dass sie wegen ihrer Persönlichkeiten stark polarisieren könnten, weil sie eben keine leeren Leinwände sind.
Der andere Punkt, den du anspricht, ist sehr interessant. Wir geben natürlich unser bestes, jedes Element Enderals die Lore und Geschichte dieses Landes und des Universums ausstrahlen zu lassen. Aber ich denke, da sind wir auf einem guten Weg, allein schon durch unsere strukturiertere Vorgehensweise.
Danke für deine Anregungen! Sowas hilft uns immer weiter. Vor allem der Punkt mit den Logiklücken - Stellenweise denken wir, dass kleinere Ungereimtheiten niemanden auffallen, aber wie es scheint, tun sie das ja doch.
Lieben Gruß,
Latiro
Die Problematik mit Kim ist uns mehr als bewusst.
Ich denke, die beiden Begleitercharaktere sind schon jetzt allesamt sehr facettenreich, komplex und interessant... Nein, ich denke nicht, ich bin mir sicher.
Die einzige Sorge, die wir haben ist, dass sie wegen ihrer Persönlichkeiten stark polarisieren könnten, weil sie eben keine leeren Leinwände sind.
Der andere Punkt, den du anspricht, ist sehr interessant. Wir geben natürlich unser bestes, jedes Element Enderals die Lore und Geschichte dieses Landes und des Universums ausstrahlen zu lassen. Aber ich denke, da sind wir auf einem guten Weg, allein schon durch unsere strukturiertere Vorgehensweise.
Danke für deine Anregungen! Sowas hilft uns immer weiter. Vor allem der Punkt mit den Logiklücken - Stellenweise denken wir, dass kleinere Ungereimtheiten niemanden auffallen, aber wie es scheint, tun sie das ja doch.
Lieben Gruß,
Latiro
`n Abend,
und da dies mein erster Post ist: Glückwunsch und Hochachtungsbekundungen an SureAI, eure Spiele gehören definitiv zu den besseren.
In The Elder Scrolls Spielen zeigt sich der Unterschied zwischen Magiern und Kriegern natürlich im Kampf, sei es im eigentlichen Gemetzel oder in der Art und Weise, wie der Charakter eingekleidet wird etc.
Es wäre aber doch interessant, die Möglichkeiten der Magie auch jenseits des Sprüchewerfens zu erkunden. Beispielsweise könnten dem Spieler, einen hohen Illusions Skill vorausgesetzt, neue Dialogoptionen geboten werden, die neue, magielos nicht erreichbare Lösungswege aufzeigen. Oder ein auf Zerstörung spezialisierter Spieler könnte während einer Quest die Möglichkeit haben, ein Ritual auszuführen, so dass die Waffen seiner Gegner bei Kampfbeginn zu Staub zerfallen, was natürlich nicht animiert gezeigt werden müsste.
Ich weiß, dass es sich im Sinne der Spielmechanik hierbei nicht um Magie handelt, und genau das ist der Punkt! Magie, die außerhalb des normalen Magiesystems funktioniert wäre meiner Meinung nach eine enorme Bereicherung des Spielerlebnisses.
Liebe Grüße,
Janus
und da dies mein erster Post ist: Glückwunsch und Hochachtungsbekundungen an SureAI, eure Spiele gehören definitiv zu den besseren.
In The Elder Scrolls Spielen zeigt sich der Unterschied zwischen Magiern und Kriegern natürlich im Kampf, sei es im eigentlichen Gemetzel oder in der Art und Weise, wie der Charakter eingekleidet wird etc.
Es wäre aber doch interessant, die Möglichkeiten der Magie auch jenseits des Sprüchewerfens zu erkunden. Beispielsweise könnten dem Spieler, einen hohen Illusions Skill vorausgesetzt, neue Dialogoptionen geboten werden, die neue, magielos nicht erreichbare Lösungswege aufzeigen. Oder ein auf Zerstörung spezialisierter Spieler könnte während einer Quest die Möglichkeit haben, ein Ritual auszuführen, so dass die Waffen seiner Gegner bei Kampfbeginn zu Staub zerfallen, was natürlich nicht animiert gezeigt werden müsste.
Ich weiß, dass es sich im Sinne der Spielmechanik hierbei nicht um Magie handelt, und genau das ist der Punkt! Magie, die außerhalb des normalen Magiesystems funktioniert wäre meiner Meinung nach eine enorme Bereicherung des Spielerlebnisses.
Liebe Grüße,
Janus
janus wrote:
Es wäre aber doch interessant, die Möglichkeiten der Magie auch jenseits des Sprüchewerfens zu erkunden. Beispielsweise könnten dem Spieler, einen hohen Illusions Skill vorausgesetzt, neue Dialogoptionen geboten werden, die neue, magielos nicht erreichbare Lösungswege aufzeigen. Oder ein auf Zerstörung spezialisierter Spieler könnte während einer Quest die Möglichkeit haben, ein Ritual auszuführen, so dass die Waffen seiner Gegner bei Kampfbeginn zu Staub zerfallen, was natürlich nicht animiert gezeigt werden müsste.
Nun zu deiner Idee: Prinzipiell finde ich sie sehr interessant. Das Problem, dass sich hier aus gamedesigntechnischer Sicht aufwirft, ist jedoch, dass ich Spielern, die diese Magie nicht verwenden, nun Content vorenthalte. Allem voran Illusion ist ja eine Schule, die eher exotisch einzuordnen ist. Wenn wir so etwas einbauen, müssen wir auf jeden Fall darauf achten, dass die Spieler, die Illusion geschult haben nicht nur ihrer Klassenwahl wegen so viel mehr zu sehen bekommen - Das wäre den anderen Klassen gegenüber unfair. Verstehst du die Problematik?
Lieben Gruß
Latiro
Latiro wrote:Nun zu deiner Idee: Prinzipiell finde ich sie sehr interessant. Das Problem, dass sich hier aus gamedesigntechnischer Sicht aufwirft, ist jedoch, dass ich Spielern, die diese Magie nicht verwenden, nun Content vorenthalte. Allem voran Illusion ist ja eine Schule, die eher exotisch einzuordnen ist. Wenn wir so etwas einbauen, müssen wir auf jeden Fall darauf achten, dass die Spieler, die Illusion geschult haben nicht nur ihrer Klassenwahl wegen so viel mehr zu sehen bekommen - Das wäre den anderen Klassen gegenüber unfair. Verstehst du die Problematik?![]()
Lieben Gruß
Latiro
Auf das Beispiel bezogen: Nur weil jemand die Zerstörung nicht gemeistert hat, entgeht ihm deswegen kein Inhalt. Dieser Kampf wird nur schwerer. So wie es eben in Nwn 1&2 (falls bekannt) durch Attribute und Fähigkeiten hier und da mal eine neue Dialogoption gab. Keine die die Geschichte beeinflussen würden, nur eben solche die bestimmte Aufgaben etwas erleichterten...
@janus: Übrigens eine interessante Idee! Vielleicht in einem Open-World-Spiel schwer umzusetzen, aber wenn es jemand schafft, dann SureAI.
Klar. Gegebenenfalls ließe sich das in Form erweiterter Dialogoptionen umsetzen, die sollten aber keinen größeren Einfluss auf den Spielverlauf haben. 
Ebenfalls (zumindest für mich) war auch die gesichtslosen "Bösewichte" ein Problem. Sie waren für mich ein wenig wie Kim, es gab einfach keine Möglichkeit sie wirklich kennen zulernen. Vorallem der Kampf gegen die Lichtgeborenen war sehr seltsam für mich. Immer wieder sind einfach irgendwelche Leute gekommen, die mir und Arantheal ans Leder wollten, und bei jedem hab ich gefragt wer das jetzt ist, und war eher verwirrt als glücklich als ich sie besiegt habe... Ich würde mir sehr wünschen das die Konkurrenten mehr Persönlichkeit bekommen würden.
Latiro wrote:Klar. Gegebenenfalls ließe sich das in Form erweiterter Dialogoptionen umsetzen, die sollten aber keinen größeren Einfluss auf den Spielverlauf haben.
Hmm... das wäre in der Tat interessant. Wir haben ein spezielles Klassenmodell, aber ich denke mir, was du da beschreibst, könnte tatsächlich viel zur Immersion beitragen.
Danke für den Tipp!
Ist der Vorschlag von Janus nicht identisch mit dem System, dass in Fallout New Vegas existiert?
Dort kann man auch mit entsprechend hohem Skill in z. B. Schleichen, seine kleineren Waffen bei Betreten eines Kasinos verstecken. Oder mit dem Wissenschafts-/Medizinskill Aufgaben einfacher lösen (z. B. Verwundete ohne Materialien behandeln, Dinge ohne Materialien reparieren).
Das ist jeweils nicht spielentscheidend, sondern nur hier und da erleichternd (genauso konnte man halt mit purer Muskelkraft die Leute einschüchtern, wenn man nicht in "Köpfchen" investiert hat), und wenn man noch nicht so weit war, kommt man halt vielleicht später nochmal wieder. Und soweit ich das gesehen habe, wurde auch fast jeder Skill mal irgendwo irgendwie gebraucht.
Ich finde die Idee klasse, in New Vegas konnte man so viele Situationen alternativ lösen, das würde Enderal sicher sehr bereichern
.
Dort kann man auch mit entsprechend hohem Skill in z. B. Schleichen, seine kleineren Waffen bei Betreten eines Kasinos verstecken. Oder mit dem Wissenschafts-/Medizinskill Aufgaben einfacher lösen (z. B. Verwundete ohne Materialien behandeln, Dinge ohne Materialien reparieren).
Das ist jeweils nicht spielentscheidend, sondern nur hier und da erleichternd (genauso konnte man halt mit purer Muskelkraft die Leute einschüchtern, wenn man nicht in "Köpfchen" investiert hat), und wenn man noch nicht so weit war, kommt man halt vielleicht später nochmal wieder. Und soweit ich das gesehen habe, wurde auch fast jeder Skill mal irgendwo irgendwie gebraucht.
Ich finde die Idee klasse, in New Vegas konnte man so viele Situationen alternativ lösen, das würde Enderal sicher sehr bereichern
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
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Hallo erstmal,
Ich habe eine Frage zum Thema verschiedene Enden, wollt ihr welche machen?
Ich persönlich fände es schon ausreichend (und auch besser) wenn beim Ende nur Details variieren (z.B: Person X stirbt, dafür lebt Person Y). Was hält das Team von Enderal von verschiedenen Enden?
MfG Eltson
Ich habe eine Frage zum Thema verschiedene Enden, wollt ihr welche machen?
Ich persönlich fände es schon ausreichend (und auch besser) wenn beim Ende nur Details variieren (z.B: Person X stirbt, dafür lebt Person Y). Was hält das Team von Enderal von verschiedenen Enden?
MfG Eltson
Ich habe nochmal über einige Fehler(Verbesserungswürdige Dinge) der bethesda Spiele nachgedacht, da ich auch gerade Fallout 3 spiele.
Zum einen finde ich die offene Welt zwar gut, aber würde mir eine unterteile Welt besser gefallen. Damit meine ich keine Ladezeiten,
sondern lediglich Abgrenzungen wie z.B. ein Fluss den man erst nach einiger Zeit überqueren kann. So kommt, wie ich finde einfach dieses "endlich ein neues Gebiet zu erkunden"-Feeling auf
Ein anderes Thema ist die Inszenierung der Bethesda Spiele. Ich finde auch hier die Freiheit zwar schön, aber nur teilweise.
Wenn man z.B. an eine Stelle ankommt, in der man festgenommen werden soll und dann aber einfach kämpft wie ein wilder und sogar vielleicht überlebt, kommt es einem einfach unrealistisch vor. Ich fände es besser wenn es ähnlich wie in the witcher 2, in der
Schleichsequenze im Gegnerlager behandelt wird, einfach instant von Bogenschützen niedergestreckt zu werden, wenn man erwischt wird oder eine Art von Zwischensequenz in der man vom schwert durchbohrt wird bei der Festnahme.
Ich finde auch, dass die Quest zu wenig Abwechslung bieten, nicht die Quest ansich sondern eher der Gamplaytechnische-Teil. Meistens man kämpft sich durch oder Überredet Irgendjemanden und die Quest läuft hauptsächlich
durch Dialoge ab. Ich weiß nicht ob jemand den DLC(The Pitt) von Fallout 3 gespielt hat, in der man ein Baby kidnappen soll. Wie geht Bethesda das an? Ja richtig einfach mit einem Baby in der Hand durch die Gegnermenge ballern, wobei man keinerlei nachteile hat, da man das Baby simpel in das inventar gesteckt hat anstatt es zu animieren und das Baby irgendwie um den Körper zu binden. Auch könnte man ihn anschließend lieber durchschleichen lassen, anstatt zu ballern, da es einfach realistischer wäre. Auch ist die Quest wirklich ein Beispiel schlechter Inszinierung, ein Aufstand der Sklaven und manche arbeiten einfach weiter(ohne neue Dialoge) oder z.b. du als Sklave bekommst Waffen weil du dich gut anstellst... jaa... klar...
Noch eine Sache sind die Begleiter in den Spielen, die einfach nichts zu sagen haben. Sie laufen einem stupide hinterher und tuen alles was man sagt ohne auch nur einen Mucks, fände einen mit einbezogenen Begleiter besser. Vielleicht könnte man Begleiter auch so einbauen das sie bestimmte Fähigkeiten haben, sodass der eine vielleicht Schwere Gegenstände beiseite schieben kann und der
andere gut klettern kann um bestimmte Stellen zu erreichen, wobei Sowas schwer umzusetzen ist. Aufjedenfall wären Dialoge
zu besondern Ereignissen sehr schön
Da ihr ja keinen Vorgeschrieben Charakter wollt und daher auch weibliche Charakter möglich sind, bitte ich euch
die Dialoge dementsprechend anzupassen. In Spielen wie Oblivion und Skyrim kommt es mir so vor als würden der Entwickler nur Er in Sie umwandeln und damit hat es sich. Man muss jedoch bedenken das Frauen im Mittelalter anders behandelt werden und nicht einfach so der Miliz oder was auch immer beitreten können. Auch kommt es einem komisch vor, wenn ein großer Ork eine schlanke Frau um Hilfe bittet. Man sollte es daher so einfädeln, dass man ihn überzeugt,
dass auch wenn sie eine Frau ist keine Probleme mit den Gefahren draußen in der Natur hat.
@Eltson
Sehe ich genauso wie du. Meistens wird eh nur das rechtschaffende gute Ende gespielt, wie auch meistens vom Entwickler geplannt, worauf später die Fortsetzung basiert. Kenne auch wenige die in Spielen einen auf *ich benutzte Kraftausdrücke* machen.
Wenn man nicht schlafen kann, fällt einem ganz schön viel Mist ein
Viele Grüße
Zum einen finde ich die offene Welt zwar gut, aber würde mir eine unterteile Welt besser gefallen. Damit meine ich keine Ladezeiten,
sondern lediglich Abgrenzungen wie z.B. ein Fluss den man erst nach einiger Zeit überqueren kann. So kommt, wie ich finde einfach dieses "endlich ein neues Gebiet zu erkunden"-Feeling auf
Ein anderes Thema ist die Inszenierung der Bethesda Spiele. Ich finde auch hier die Freiheit zwar schön, aber nur teilweise.
Wenn man z.B. an eine Stelle ankommt, in der man festgenommen werden soll und dann aber einfach kämpft wie ein wilder und sogar vielleicht überlebt, kommt es einem einfach unrealistisch vor. Ich fände es besser wenn es ähnlich wie in the witcher 2, in der
Schleichsequenze im Gegnerlager behandelt wird, einfach instant von Bogenschützen niedergestreckt zu werden, wenn man erwischt wird oder eine Art von Zwischensequenz in der man vom schwert durchbohrt wird bei der Festnahme.
Ich finde auch, dass die Quest zu wenig Abwechslung bieten, nicht die Quest ansich sondern eher der Gamplaytechnische-Teil. Meistens man kämpft sich durch oder Überredet Irgendjemanden und die Quest läuft hauptsächlich
durch Dialoge ab. Ich weiß nicht ob jemand den DLC(The Pitt) von Fallout 3 gespielt hat, in der man ein Baby kidnappen soll. Wie geht Bethesda das an? Ja richtig einfach mit einem Baby in der Hand durch die Gegnermenge ballern, wobei man keinerlei nachteile hat, da man das Baby simpel in das inventar gesteckt hat anstatt es zu animieren und das Baby irgendwie um den Körper zu binden. Auch könnte man ihn anschließend lieber durchschleichen lassen, anstatt zu ballern, da es einfach realistischer wäre. Auch ist die Quest wirklich ein Beispiel schlechter Inszinierung, ein Aufstand der Sklaven und manche arbeiten einfach weiter(ohne neue Dialoge) oder z.b. du als Sklave bekommst Waffen weil du dich gut anstellst... jaa... klar...
Noch eine Sache sind die Begleiter in den Spielen, die einfach nichts zu sagen haben. Sie laufen einem stupide hinterher und tuen alles was man sagt ohne auch nur einen Mucks, fände einen mit einbezogenen Begleiter besser. Vielleicht könnte man Begleiter auch so einbauen das sie bestimmte Fähigkeiten haben, sodass der eine vielleicht Schwere Gegenstände beiseite schieben kann und der
andere gut klettern kann um bestimmte Stellen zu erreichen, wobei Sowas schwer umzusetzen ist. Aufjedenfall wären Dialoge
zu besondern Ereignissen sehr schön
Da ihr ja keinen Vorgeschrieben Charakter wollt und daher auch weibliche Charakter möglich sind, bitte ich euch
die Dialoge dementsprechend anzupassen. In Spielen wie Oblivion und Skyrim kommt es mir so vor als würden der Entwickler nur Er in Sie umwandeln und damit hat es sich. Man muss jedoch bedenken das Frauen im Mittelalter anders behandelt werden und nicht einfach so der Miliz oder was auch immer beitreten können. Auch kommt es einem komisch vor, wenn ein großer Ork eine schlanke Frau um Hilfe bittet. Man sollte es daher so einfädeln, dass man ihn überzeugt,
dass auch wenn sie eine Frau ist keine Probleme mit den Gefahren draußen in der Natur hat.
@Eltson
Sehe ich genauso wie du. Meistens wird eh nur das rechtschaffende gute Ende gespielt, wie auch meistens vom Entwickler geplannt, worauf später die Fortsetzung basiert. Kenne auch wenige die in Spielen einen auf *ich benutzte Kraftausdrücke* machen.
Wenn man nicht schlafen kann, fällt einem ganz schön viel Mist ein
Viele Grüße
joern4321 wrote:Noch eine Sache sind die Begleiter in den Spielen, die einfach nichts zu sagen haben. Sie laufen einem stupide hinterher und tuen alles was man sagt ohne auch nur einen Mucks, fände einen mit einbezogenen Begleiter besser. Vielleicht könnte man Begleiter auch so einbauen das sie bestimmte Fähigkeiten haben, sodass der eine vielleicht Schwere Gegenstände beiseite schieben kann und der andere gut klettern kann um bestimmte Stellen zu erreichen, wobei Sowas schwer umzusetzen ist. Aufjedenfall wären Dialoge
zu besondern Ereignissen sehr schön
joern4321 wrote:Da ihr ja keinen Vorgeschrieben Charakter wollt und daher auch weibliche Charakter möglich sind, bitte ich euch
die Dialoge dementsprechend anzupassen. In Spielen wie Oblivion und Skyrim kommt es mir so vor als würden der Entwickler nur Er in Sie umwandeln und damit hat es sich. Man muss jedoch bedenken das Frauen im Mittelalter anders behandelt werden und nicht einfach so der Miliz oder was auch immer beitreten können. Auch kommt es einem komisch vor, wenn ein großer Ork eine schlanke Frau um Hilfe bittet. Man sollte es daher so einfädeln, dass man ihn überzeugt,
dass auch wenn sie eine Frau ist keine Probleme mit den Gefahren draußen in der Natur hat.
Weiterhin: Schau dir mal das DSA-Universum an. Da hast du diese Ambivalenz par excellance. Frauen sind bisweilen in der Stadtwache, bekleiden Funktionen in der Armee, haben Ämter in den Tempeln und Kirchen und teilweise politische Ämter, gleichzeitig gibt es aber auch das mittelalterliche Frauenbild. Das Ganze muss, da hast du völlig Recht, mit Hingabe an die Sache gestaltet werden. Sonst wirkt es einfach lächerlich.
Gruß,
Meister Xagul
Ja aber dennoch würde man einer Frau nicht so viel zutrauen oder etwa nicht? Auch würde man mit einer Frau anders sprechen/behandeln, was mir bei Skyrim nicht aufgefallen ist. Daher spiele ich auch keine weiblichen Charakter mehr, finde es einfach sehr unpassend.
Wo du schon auf DSA zu sprechen kommst. Ich habe letztens DSA Fluss der Zeiten ausprobiert und dort sind die Begleiter so gestalltet wie man es sich vorstellt
Wo du schon auf DSA zu sprechen kommst. Ich habe letztens DSA Fluss der Zeiten ausprobiert und dort sind die Begleiter so gestalltet wie man es sich vorstellt
joern4321 wrote:Ja aber dennoch würde man einer Frau nicht so viel zutrauen oder etwa nicht? Auch würde man mit einer Frau anders sprechen/behandeln, was mir bei Skyrim nicht aufgefallen ist. Daher spiele ich auch keine weiblichen Charakter mehr, finde es einfach sehr unpassend.
joern4321 wrote:Wo du schon auf DSA zu sprechen kommst. Ich habe letztens DSA Fluss der Zeiten ausprobiert und dort sind die Begleiter so gestalltet wie man es sich vorstellt
Die Welt von Enderal ist eine Welt in der Geschlechterrollenbilder nicht unbedingt Platz haben. Enderal ist ein Rollenspiel in einer alternativen Welt, und wir versuchen uns irgendwie vom christlichen Wertesystem zu lösen. Einige der bedeutensten weiblichen Charaktere im Spiel sind ziemlich rau und psychopathisieren gerne etwas rum, was weniger an Rollenbildern liegen mag als an dem Frauenbild mancher Storywriter bei uns. Also hat das Wort Rollenspiel hier eine doppeldeutige Bedeutung, wer mal Lust auf Rollenspiele mit einer richtig strengen Lehrerin hatte ist in Enderal vielleicht richtig am Platz.
Nur ne Spitzfindigkeit, aber das "christliche Wertesystem" hat die Blödheit nicht in Erbpacht. Unterdrückung, Bervormundung, Unterschätzung der Frauen gibt es schon lange in nahezu allen Kulturen. Matriarchate sind heutzutage selten, waren wohl aber früher mal die Regel (allerdings schon lange her, z.B. bei der Horde und dann bei den Maya).
Finde es aber gut, dass in Enderal neue Wege beschritten werden.
Finde es aber gut, dass in Enderal neue Wege beschritten werden.
Das ist wohl richtig. Eine interessante Frage ist hier vielleicht das Warum? Das Beispiel der christlichen Werte ist natürlich eines, das unsere Kultur beschreiben soll. Weil wir es kennen. Das Frauenbild anderer Kulturen ist sogar für Christen manchmal befremdlich. Hier zeigt sich, wie unterschiedlich Moral und Werte sein können. 
Jedoch basiert ein nicht kleiner Teil der Rollenspiele auf einem christlichen Wertefundament. Nicht nur was Geschlechterrollen angeht, sondern die ganze Zusammensetzung, Tempel sehen wie Kirchen aus, die Roben sind ähnlich, es gibt Mönche, die Gegner stammen nicht selten aus christlichen Fabeln. Da viele RPGs auf einem Mittelalterszenario basieren erklärt sich das zwar, aber ich kann auch eine Welt mit Schwertern und Magie erschaffen ohne das Mittelalter und seine Religionen kopieren zu müssen. Aber es ist einfach. Man bedient sich an dem, was die Leute kennen.
Jedoch basiert ein nicht kleiner Teil der Rollenspiele auf einem christlichen Wertefundament. Nicht nur was Geschlechterrollen angeht, sondern die ganze Zusammensetzung, Tempel sehen wie Kirchen aus, die Roben sind ähnlich, es gibt Mönche, die Gegner stammen nicht selten aus christlichen Fabeln. Da viele RPGs auf einem Mittelalterszenario basieren erklärt sich das zwar, aber ich kann auch eine Welt mit Schwertern und Magie erschaffen ohne das Mittelalter und seine Religionen kopieren zu müssen. Aber es ist einfach. Man bedient sich an dem, was die Leute kennen.
Lord Dagon wrote: Einige der bedeutensten weiblichen Charaktere im Spiel sind ziemlich rau und psychopathisieren gerne etwas rum, was weniger an Rollenbildern liegen mag als an dem Frauenbild mancher Storywriter bei uns.
Im Ernst, ich bin auch nicht der Meinung, dass es sehr viel Sinn macht, die Reaktionen der Umwelt auf eine Frau so anders zu gestalten. Warum? Zum einen, da es einen ziemlichen Aufwand bedeutet, v.A. was die Synchronisation angeht. Einem weiblichen Charaktere nanche Dinge vorzuenthalten (Wie bei deinem Beispiel mit der Miliz) wäre ja eine ziemlich arge Einschränkung. Wie auch immer, ich denke einfach, die Kosten-Nutzen Rechnung geht hier einfach nicht auf. Wir müssen einfach schauen, dass wir mit unserer Zeit optimal "wirtschaften" und uns auf die Features, die wirklich Stimmung hineinbringen konzentrieren.
Zum zweiten will ich das, was Lord Dagon hier gesagt hat, noch einmal unterstreichen. Enderal orientiert sich wirklich nicht an einem christlichen Wertesystem und das schlägt sich auch in den Geschlechterrollen nieder. Dein Beispiel, Xagul, mit DSA ist relativ gut. Ich denke, es wird einige Punkte geben, die den Spieler erstmal komisch vorkommen oder überraschen könnten.
Schönen Gruß,
Nico










