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Ist der Vorschlag von Janus nicht identisch mit dem System, dass in Fallout New Vegas existiert?

Dort kann man auch mit entsprechend hohem Skill in z. B. Schleichen, seine kleineren Waffen bei Betreten eines Kasinos verstecken. Oder mit dem Wissenschafts-/Medizinskill Aufgaben einfacher lösen (z. B. Verwundete ohne Materialien behandeln, Dinge ohne Materialien reparieren).

Das ist jeweils nicht spielentscheidend, sondern nur hier und da erleichternd (genauso konnte man halt mit purer Muskelkraft die Leute einschüchtern, wenn man nicht in "Köpfchen" investiert hat), und wenn man noch nicht so weit war, kommt man halt vielleicht später nochmal wieder. Und soweit ich das gesehen habe, wurde auch fast jeder Skill mal irgendwo irgendwie gebraucht.

Ich finde die Idee klasse, in New Vegas konnte man so viele Situationen alternativ lösen, das würde Enderal sicher sehr bereichern ;).
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
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Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
Post by Benutzerkonto von 5715 gelöscht »
Hallo erstmal,
Ich habe eine Frage zum Thema verschiedene Enden, wollt ihr welche machen?
Ich persönlich fände es schon ausreichend (und auch besser) wenn beim Ende nur Details variieren (z.B: Person X stirbt, dafür lebt Person Y). Was hält das Team von Enderal von verschiedenen Enden?
MfG Eltson
Ich habe nochmal über einige Fehler(Verbesserungswürdige Dinge) der bethesda Spiele nachgedacht, da ich auch gerade Fallout 3 spiele.

Zum einen finde ich die offene Welt zwar gut, aber würde mir eine unterteile Welt besser gefallen. Damit meine ich keine Ladezeiten,
sondern lediglich Abgrenzungen wie z.B. ein Fluss den man erst nach einiger Zeit überqueren kann. So kommt, wie ich finde einfach dieses "endlich ein neues Gebiet zu erkunden"-Feeling auf :D

Ein anderes Thema ist die Inszenierung der Bethesda Spiele. Ich finde auch hier die Freiheit zwar schön, aber nur teilweise.
Wenn man z.B. an eine Stelle ankommt, in der man festgenommen werden soll und dann aber einfach kämpft wie ein wilder und sogar vielleicht überlebt, kommt es einem einfach unrealistisch vor. Ich fände es besser wenn es ähnlich wie in the witcher 2, in der
Schleichsequenze im Gegnerlager behandelt wird, einfach instant von Bogenschützen niedergestreckt zu werden, wenn man erwischt wird oder eine Art von Zwischensequenz in der man vom schwert durchbohrt wird bei der Festnahme.

Ich finde auch, dass die Quest zu wenig Abwechslung bieten, nicht die Quest ansich sondern eher der Gamplaytechnische-Teil. Meistens man kämpft sich durch oder Überredet Irgendjemanden und die Quest läuft hauptsächlich
durch Dialoge ab. Ich weiß nicht ob jemand den DLC(The Pitt) von Fallout 3 gespielt hat, in der man ein Baby kidnappen soll. Wie geht Bethesda das an? Ja richtig einfach mit einem Baby in der Hand durch die Gegnermenge ballern, wobei man keinerlei nachteile hat, da man das Baby simpel in das inventar gesteckt hat anstatt es zu animieren und das Baby irgendwie um den Körper zu binden. Auch könnte man ihn anschließend lieber durchschleichen lassen, anstatt zu ballern, da es einfach realistischer wäre. Auch ist die Quest wirklich ein Beispiel schlechter Inszinierung, ein Aufstand der Sklaven und manche arbeiten einfach weiter(ohne neue Dialoge) oder z.b. du als Sklave bekommst Waffen weil du dich gut anstellst... jaa... klar... :D

Noch eine Sache sind die Begleiter in den Spielen, die einfach nichts zu sagen haben. Sie laufen einem stupide hinterher und tuen alles was man sagt ohne auch nur einen Mucks, fände einen mit einbezogenen Begleiter besser. Vielleicht könnte man Begleiter auch so einbauen das sie bestimmte Fähigkeiten haben, sodass der eine vielleicht Schwere Gegenstände beiseite schieben kann und der
andere gut klettern kann um bestimmte Stellen zu erreichen, wobei Sowas schwer umzusetzen ist. Aufjedenfall wären Dialoge
zu besondern Ereignissen sehr schön :)

Da ihr ja keinen Vorgeschrieben Charakter wollt und daher auch weibliche Charakter möglich sind, bitte ich euch
die Dialoge dementsprechend anzupassen. In Spielen wie Oblivion und Skyrim kommt es mir so vor als würden der Entwickler nur Er in Sie umwandeln und damit hat es sich. Man muss jedoch bedenken das Frauen im Mittelalter anders behandelt werden und nicht einfach so der Miliz oder was auch immer beitreten können. Auch kommt es einem komisch vor, wenn ein großer Ork eine schlanke Frau um Hilfe bittet. Man sollte es daher so einfädeln, dass man ihn überzeugt,
dass auch wenn sie eine Frau ist keine Probleme mit den Gefahren draußen in der Natur hat.

@Eltson
Sehe ich genauso wie du. Meistens wird eh nur das rechtschaffende gute Ende gespielt, wie auch meistens vom Entwickler geplannt, worauf später die Fortsetzung basiert. Kenne auch wenige die in Spielen einen auf *ich benutzte Kraftausdrücke* machen.


Wenn man nicht schlafen kann, fällt einem ganz schön viel Mist ein :D

Viele Grüße
joern4321 wrote:
Noch eine Sache sind die Begleiter in den Spielen, die einfach nichts zu sagen haben. Sie laufen einem stupide hinterher und tuen alles was man sagt ohne auch nur einen Mucks, fände einen mit einbezogenen Begleiter besser. Vielleicht könnte man Begleiter auch so einbauen das sie bestimmte Fähigkeiten haben, sodass der eine vielleicht Schwere Gegenstände beiseite schieben kann und der andere gut klettern kann um bestimmte Stellen zu erreichen, wobei Sowas schwer umzusetzen ist. Aufjedenfall wären Dialoge
zu besondern Ereignissen sehr schön :)
Ansätze gab es ja zu sowas schon, z.B. die Begleiterin vom ORden der Ehre für Morrowind, auch Alba für Oblivion ging in diese Richtung. Ich vermute mal, es ist ziemlich aufwendig, soetwas zu gestalten. Freuen würde mich das aber enorm, weil das Spielen dadurch mehr Spaß macht. Wenn das nicht so ist, werden Begleiter einfach nur zur Last und nerven.
joern4321 wrote:
Da ihr ja keinen Vorgeschrieben Charakter wollt und daher auch weibliche Charakter möglich sind, bitte ich euch
die Dialoge dementsprechend anzupassen. In Spielen wie Oblivion und Skyrim kommt es mir so vor als würden der Entwickler nur Er in Sie umwandeln und damit hat es sich. Man muss jedoch bedenken das Frauen im Mittelalter anders behandelt werden und nicht einfach so der Miliz oder was auch immer beitreten können. Auch kommt es einem komisch vor, wenn ein großer Ork eine schlanke Frau um Hilfe bittet. Man sollte es daher so einfädeln, dass man ihn überzeugt,
dass auch wenn sie eine Frau ist keine Probleme mit den Gefahren draußen in der Natur hat.
Einspruch. Für das Mittelalter aus Büchern mag das wohl zutreffen, aber bedenke mal die ganzen Frauen, die bei einem Feldzug mit dem Troß zogen oder die Frauen in der Landwirtschaft bis lange in unsere Zeit rein - die mussten anpacken wie Kerle und da hat keiner einen Unterschied gemacht. Dass sie trotzdem keine politischen Rechte hatten und die Männer den Ton angaben war ja eben die Ungerechtigkeit, die zum Feminismus geführt hat.
Weiterhin: Schau dir mal das DSA-Universum an. Da hast du diese Ambivalenz par excellance. Frauen sind bisweilen in der Stadtwache, bekleiden Funktionen in der Armee, haben Ämter in den Tempeln und Kirchen und teilweise politische Ämter, gleichzeitig gibt es aber auch das mittelalterliche Frauenbild. Das Ganze muss, da hast du völlig Recht, mit Hingabe an die Sache gestaltet werden. Sonst wirkt es einfach lächerlich.

Gruß,
Meister Xagul
Ja aber dennoch würde man einer Frau nicht so viel zutrauen oder etwa nicht? Auch würde man mit einer Frau anders sprechen/behandeln, was mir bei Skyrim nicht aufgefallen ist. Daher spiele ich auch keine weiblichen Charakter mehr, finde es einfach sehr unpassend.

Wo du schon auf DSA zu sprechen kommst. Ich habe letztens DSA Fluss der Zeiten ausprobiert und dort sind die Begleiter so gestalltet wie man es sich vorstellt :)
joern4321 wrote:
Ja aber dennoch würde man einer Frau nicht so viel zutrauen oder etwa nicht? Auch würde man mit einer Frau anders sprechen/behandeln, was mir bei Skyrim nicht aufgefallen ist. Daher spiele ich auch keine weiblichen Charakter mehr, finde es einfach sehr unpassend.
Echt? Also ich bin mittlerweile alt genug um einer Frau so ziemlich alles zuzutrauen. Aber ich vermute mal, du meinst, dass man sich in Gegenwart einer Dame in der Kneipe nicht genau so danebenbenimmt wie mit männlichen Kameraden? Auch das halte ich für eine historisch eher neue Entwicklung. Kann aber verstehen, dass man diesen wahrnehmbaren Unterschied vermisst. Wenn man eine Frau spielt, möchte man das irgendwie auch merken, klar.
joern4321 wrote:
Wo du schon auf DSA zu sprechen kommst. Ich habe letztens DSA Fluss der Zeiten ausprobiert und dort sind die Begleiter so gestalltet wie man es sich vorstellt :)
Ich meinte zwar das echte Spiel, nicht die PC-Umsetzungen, aber auch dort trifft es zu. Die Handlungsmöglichkeiten sind teilweise auch ganz andere und Stimmung und Events sind angepasst an das Vorhandensein einer Frau.
Die Welt von Enderal ist eine Welt in der Geschlechterrollenbilder nicht unbedingt Platz haben. Enderal ist ein Rollenspiel in einer alternativen Welt, und wir versuchen uns irgendwie vom christlichen Wertesystem zu lösen. Einige der bedeutensten weiblichen Charaktere im Spiel sind ziemlich rau und psychopathisieren gerne etwas rum, was weniger an Rollenbildern liegen mag als an dem Frauenbild mancher Storywriter bei uns. Also hat das Wort Rollenspiel hier eine doppeldeutige Bedeutung, wer mal Lust auf Rollenspiele mit einer richtig strengen Lehrerin hatte ist in Enderal vielleicht richtig am Platz.
Nur ne Spitzfindigkeit, aber das "christliche Wertesystem" hat die Blödheit nicht in Erbpacht. Unterdrückung, Bervormundung, Unterschätzung der Frauen gibt es schon lange in nahezu allen Kulturen. Matriarchate sind heutzutage selten, waren wohl aber früher mal die Regel (allerdings schon lange her, z.B. bei der Horde und dann bei den Maya).
Finde es aber gut, dass in Enderal neue Wege beschritten werden.
Das ist wohl richtig. Eine interessante Frage ist hier vielleicht das Warum? Das Beispiel der christlichen Werte ist natürlich eines, das unsere Kultur beschreiben soll. Weil wir es kennen. Das Frauenbild anderer Kulturen ist sogar für Christen manchmal befremdlich. Hier zeigt sich, wie unterschiedlich Moral und Werte sein können. :)

Jedoch basiert ein nicht kleiner Teil der Rollenspiele auf einem christlichen Wertefundament. Nicht nur was Geschlechterrollen angeht, sondern die ganze Zusammensetzung, Tempel sehen wie Kirchen aus, die Roben sind ähnlich, es gibt Mönche, die Gegner stammen nicht selten aus christlichen Fabeln. Da viele RPGs auf einem Mittelalterszenario basieren erklärt sich das zwar, aber ich kann auch eine Welt mit Schwertern und Magie erschaffen ohne das Mittelalter und seine Religionen kopieren zu müssen. Aber es ist einfach. Man bedient sich an dem, was die Leute kennen.
Lord Dagon wrote:
Einige der bedeutensten weiblichen Charaktere im Spiel sind ziemlich rau und psychopathisieren gerne etwas rum, was weniger an Rollenbildern liegen mag als an dem Frauenbild mancher Storywriter bei uns.
Ich hülle mich in Schweigen. :mrgreen:

Im Ernst, ich bin auch nicht der Meinung, dass es sehr viel Sinn macht, die Reaktionen der Umwelt auf eine Frau so anders zu gestalten. Warum? Zum einen, da es einen ziemlichen Aufwand bedeutet, v.A. was die Synchronisation angeht. Einem weiblichen Charaktere nanche Dinge vorzuenthalten (Wie bei deinem Beispiel mit der Miliz) wäre ja eine ziemlich arge Einschränkung. Wie auch immer, ich denke einfach, die Kosten-Nutzen Rechnung geht hier einfach nicht auf. Wir müssen einfach schauen, dass wir mit unserer Zeit optimal "wirtschaften" und uns auf die Features, die wirklich Stimmung hineinbringen konzentrieren.

Zum zweiten will ich das, was Lord Dagon hier gesagt hat, noch einmal unterstreichen. Enderal orientiert sich wirklich nicht an einem christlichen Wertesystem und das schlägt sich auch in den Geschlechterrollen nieder. Dein Beispiel, Xagul, mit DSA ist relativ gut. Ich denke, es wird einige Punkte geben, die den Spieler erstmal komisch vorkommen oder überraschen könnten. :-)

Schönen Gruß,

Nico
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