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Das mit dem Grün gefällt mir persönlich so gar nicht...

Kannst du nicht das Wetter per Script auf Abenddämmerung festsezten, sodass es sich nicht mehr ändert?

Ansonsten allenfalls das ganze ganz ganz leicht Kastanienbraun....

Ansonsten dürfte der Sonnenuntergang das wichtigste tun...

Würde die Idylle vllt noch durch ein paar mehr Hasen aufwerten^^
Alles klar, Hasen, Füchse und Hirsche gibts dann auch und bringen auch Seelenfragmente. Allerdings kannst du ja später deine Fauna selber gestalten, indem du einfach alles, was du haben willst in der Nehrimwelt erlegst ;D
Wie sieht das aus?
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Sehr gute Mod Idee. Wird aber glaub ich schwer mit NPCs, da wenn sie bei tot hierher telepotiert werden, würden sie ihren normalen Tagesablauf weiter machen und zurück nach Nehrim gehen. Deshalb müsstest du von allen NPCs eine 2te Version machen, die nen neuen Tagesablauf hat. Wenn eine fertige Version rauskommt werd ichs mir auf jeden fall holen.
Achja und zu deinem Screen hab ich nichts auszusetzen.
Dann wär die Mod aber schon zu riesig. Da Der Seelenschinder eine ganz Andere Welt ist, können die auch gar nicht mehr zurück nach Nehrim. Die werden also eigentlich nur dumm da rumstehen, wenn sie nicht weglaufen oder angreifen aber das tat Zelara ja auch.
Findet ihr denn bei euch im Seelenschinder Kreaturen wieder, die ihr getötet habt? Gibt da nämlich so einen Bug, wenn ich den behoben habe, lade ich das Ganze noch mal hoch.
Ja sie werden rumstehen wenn es dort keine Tür gibt, die einen nach Nehrim teleportiert. Aber wenn man dieses schnell warten macht, werden sie wahrscheinlich nach dem Warten zu ihrem Packageziel teleportiert. Du kannst es ja mal an ein paar anderen NPCs probieren, vielleicht lieg ich ja falsch ^^
Ich glaube auch das die normalen NPCs nach Nehrim zurück teleportiert werden allerdings sollte das Problem bei den meisten Banditen usw. nicht bestehen da ihrer AI Packages soweit ich weiß nicht Ortsbezogen sind. Und für die restlichen kann man ja vielleicht ein Script machen das ihre AI Packages löscht
Ist gar nicht nötig, da ja praktisch nur eine lebende Kopie von dem Toten erstellt wird. Diese hat dann gar keine Packages mehr. ;)
Ich kriegs grad nur nicht mehr gebacken mit dem Teleport der Seelen in den Schinder. Könnt also noch ein Wenig dauern..
Sieht wohl so aus, als würde mir der neue Patch einen Strich durch die Rechnung ziehen. Ganz genau weiß ich noch nicht bescheid, mal sehen, was sich machen lässt!
sowas hatte ich mir schon gedacht da der neue patch soweit ich gehört habe auch Änderungen am Seelenschinder oder an dessen
Scripts vornimmt die einzigen Lösungen die mir dazu einfallen sind entweder eine neue Waffe zumachen auf die der Patch keinen Einfluss hat oder zu versuchen deine Scripts auf die neuen zu übertragen was allerdings schwieriger sein sollte. Frag aber am besten noch mal beim Team Nehrim was genau am Seelenschinder geändert wurde
So, ich stehe nun kurz vorm nächsten Upload, habe aber noch folgende Zwickmühle vor mir:
Es geht um den Effekt des Seelenschinders, der theoretisch beim Gnadenstoß eine Kopie des Angegriffenen erstellt und diese in den Schinder teleportiert, praktisch aber erst gar nicht funktioniert. Man kann nämlich mit der Kopie im selben Frame, in dem sie "geboren" wurde, nichts machen. Man muss also erst einen Timer einfügen, damit die Kopie z.B. erst in der nächsten Sekunde teleportiert wird. (So meine Theorie.) Jetzt ist aber das Problem, dass das gar nicht möglich ist, da das ein "Magic Effect" ist und nur an dem Angegriffenen hält, solange er noch lebt.
Hat wer ne Idee?

Hier die Scripts:
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Scn SeelenschinderVerzauberungScript

Ref Me
Ref Seele
Float rx
Float ry
Float Timer
Short DoOnce

Begin ScripteffectStart
Set Me to GetSelf

If Me.GetDead == 1
Set Timer to 0
Set rx to 0
Set rx to rx + GetRandomPercent
If GetRandomPercent <= 50
Set rx to rx * (-2)
Endif
Set rx to rx * 10

Set ry to 0
Set ry to ry + GetRandomPercent
If GetRandomPercent <= 50
Set ry to ry * (-2)
Endif
Set ry to ry * 10

Message "Zufallsberechnung erfolgreich. Bis hier klappt alles."

Set Seele to Me.Createfullactorcopy

Message "Versucht Teleport"
Seele.Moveto ssMarker01 rx, ry, 0 ;<-----Hier bricht es ab
Seele.AddSpell ssSeeleEigenschaft
Message "Dieser Text tritt gar nicht auf."
EndIf
End
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Scn SeelenschinderVerzauberungScript

Ref Me
Ref Seele
Float rx
Float ry
Float Timer
Short DoOnce

Begin ScripteffectStart
Set Me to GetSelf

If Me.GetDead == 1
Set Timer to 0
Set rx to 0
Set rx to rx + GetRandomPercent
If GetRandomPercent <= 50
Set rx to rx * (-2)
Endif
Set rx to rx * 10

Set ry to 0
Set ry to ry + GetRandomPercent
If GetRandomPercent <= 50
Set ry to ry * (-2)
Endif
Set ry to ry * 10

Message "Zufallsberechnung erfolgreich. Bis hier klappt alles."

Set Seele to Me.Createfullactorcopy

Endif
End

Begin ScripteffectUpdate ;<-------- Wird gar nicht durchlaufen, da der Angegriffene ja tot ist.
If Timer >= 1 && DoOnce == 0
Set DoOnce to 1
Message "Dieser Text tritt gar nicht auf"
Seele.Moveto ssMarker01 rx, ry, 0
Seele.AddSpell ssSeeleEigenschaft
Else
Set Timer to Timer + GetSecondsPassed
EndIf
End
Du könntest mal auf scharesoft.de nachfragen, da gibt es viele Modder die sich damit auskennen.
Gut, ich sitze immer noch an dem alten Problem, aber es geht weiter. Hier das Beweisfoto als kleiner Vorgeschmack.
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Der Zauber wird aber erst im Hauptrelease vorhanden sein.
hmm... kann es sein, dass die alte esp nicht mehr funktioniert? krieg nämlich keinen zauber hinzugefügt :(
find die idee aber sehr gut :D

(huch, mein erster post :D)
Muffin wrote:
hmm... kann es sein, dass die alte esp nicht mehr funktioniert? krieg nämlich keinen zauber hinzugefügt :(
find die idee aber sehr gut :D

(huch, mein erster post :D)
Ja, die funktioniert wohl nicht, da der Effekt am Seelenschinder zurzeit defekt ist, aber ich arbeite dran ;)
An die Zauber solltest du aber eigentlich trotzdem kommen, solange du genug Seelen im Besitz hast, wenn du am Schrein stehst.
ich meinte den "Seelenschinder betreten/verlassen"-Zauber. Oder meinst du die auch?
Ach nee, den meinte ich nicht :D Stimmt, das ist logisch, weil beim letzten Upload das Plugin noch nicht online war und sich die ID des Schwertes geändert hat.
Das wird dann erst wieder im nächsten Upload gehen.
Ok, freu mich schon drauf :D
Soo, das alte Problem ist nun nach echt langer Arbeit mit viel Mühe und Neutrinos' Funken von Logik ;) beseitigt und damit ein großer Brocken beiseitegetan.
Jetzt ist mir jedoch beim testen aufgefallen, dass es noch recht häufig zu Abstürzen kommt, weswegen ich noch nichts hochladen wollte.

Upload kommt demnächst.
Und hier ist er auch schon, schneller als ich gedacht habe. :)

Das Ganze ist immer noch eine Testversion, aber nun schon richtig spielbar.
Was noch fehlt und auch bald folgen wird, ist unter anderem, wie kleinere Details zur allgemeinen Verbesserung, eine eingebundene Story, vielleicht später noch mit einer kleinen Quest.
Zurzeit stehen nur 9 Zauber zur Verfügung, darunter nun auch der auf dem letzten Screen.

Benachrichtigungen über Fehler und Wünsche über Verbesserungen oder Zauber sind wie immer gewünscht.

Ansonsten viel Spaß damit! :D
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Der Seelenbewahrer.esp
Beta-Version 07.11.11
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