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@DaDepppp erstmal herzlich willkommen im Forum und du hast definitiv zu viele p's im Namen :mrgreen:

Ob es wieder Charakter gibt, die op sind kann man natürlich vorher nicht wissen.
Sicherlich wird es da die ein oder andere nicht ganz so gut balancierte Waffenspezialisierung geben, aber das wird durch Patches und generell durch eine Beta sicher wieder gut gelöst.
Es ist verdammt schwer eine TC zu machen, die auch noch gut balanciert ist das sieht man ja schon daran wie viele Mods für Oblivion das Spiel viel zu leicht gemacht haben, obwohl sie gar nicht auf soetwas gezielt haben.
Mich stört soetwas eh nicht so sehr, weil ich ganz gerne mal etwas op bin und wenn ich keine Lust darauf habe nutze ich diese unbalancierten Klassen möglichst nicht so oft...
Dass der Charakter je nach Skillung übermächtig wurden konnte war keine Absicht, sondern das Resultat einer Schnellschussreaktion, nach dem die Betatester den zu hohen Schwierigkeitsgrad bemängelten. Am Ende wurde das Spiel dann zu leicht gemacht, weil wir die Gegnerstärke zu sehr heruntergeregelt hatten. Das ist der Nachteil, wenn man nur eine Testphase hat. Wir wollen diesen Fehler aber nicht wiederholen.
Das ist sehr, sehr gut zu wissen :)
Freut mich, denn je mehr Testphasen, desto weniger Fehler gibt's ist ja in der Regel immer so :D
Wahrscheinlich eher nicht, da permanente Wirkungen eine gewisse Gefahr für das Balancing darstellen - Die ist mit Pflanzen schon groß genug. In Gothic konnten diese Tränke viel zerstören...
Das einzige Gothic indem ich intensiv nach dem letzten Kronstöckl gesucht habe um alle permanenten Tränke zu machen ist Gothic 2 DndR und dabei fand ich nicht, dass man etwas kaputt gemacht hätte.
Mit Rezepten für Tränke könnte man außerdem Alchemie nicht mehr als Geldquelle ausnutzen, da man immer bestimmte Zutaten braucht und wenn man z.B. wie in Gothic Katalysatoren einbaut wie Kronstöckl und Feldkraut (oder wie es hieß) könnte mann vor allem nur sehr begrenzt permanente Tränke brauen.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass wenn man die Zutaten für permanente Tränke nur als Questbelohnung oder im Rahmen von Quests bekommen würde, wäre es nicht allzu schwer nur so wenige im Spiel machen zu können, dass sie nur einen leichten Bonus bringen.
Die vielen P´s sind Absicht :lol:

Freut mich, dass ihr das Spiel dieses Mal gründlicher testen werdet.
Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit 2 unterschiedlich schwere Versionen zu machen oder einen Schwierigkeitsregler, der auch wirklich etwas bewirkt nicht so wie der in Nehrim.
Ich glaube aber kaum, dass das umsetzbar ist, wenn doch würde es mich freuen. Auf jeden Fall freue ich mich schon auf Projekt 5. Wenn es auch nur annähernd so genial wie Nehrim wird, ist es die TC schon wert mehrmals gespielt zu werden ;)

Wie viele Raumzeitverkrümmung Erfolge gibt es eigentlich ? Ich bin bis zu Stufe 2 gekommen mit 150 h Spielzeit.
Was ich mir wünschen würde, ist dass sich die Spielwelt im Lauf der Hauptstory auch weiterentwickelt. Das muss nicht viel sein nur ein paar kleine Details, wie z.B. die Aushänge in Nehrim und die Hexenglocken. Mich nimmt es viel mehr mit, wenn ich merke, das was geschieht, ist wichtig. (Funktioniert natürlich nur bei ner passenden Story) Intressant wäre für mich zum Beispiel auch eine Zeitung, ähnlich dem Rappenkurier aus Oblivion, die die Geschehnisse aus dem Blickwinkel der Bevölkerung wiedergibt.(Der Rappenkurier ist ein schlechter Vergleich der hat ja nichts sinnvolles zum Lesen hergegeben).
Desweiteren finde ich ist ein guter Soundtrack ein Muss. Skyrim dürfte ja ganz gut bestückt sein, aber ihr konntet ja auch den Oblivion Soundtrack ganz gut erweitern.

Mit freundlichen Grüßen Heckler

PS: Schämt ihr euch eigentlich nicht, dass ihr vorhabt Bethesda erneut zu beschämen? :twisted: Ich meine die könnten euch die Engine, Texturen usw. schicken und dann das Endergebnis in den Laden stellen. Da käm wohl was besseres raus.
Oh, und was die Musik angeht: Die darf auch ruhig mal etwas "herrausstechender" sein als bei Morrowind, Oblivion und (z.T.) Nehrim. Klar, ochestrale Klänge, die das Geschehen untermalen sind gut - aber eingeständige Melodien wie z.B. in Daggerfall oder in anderen alten Spielen gefallen mir besser.die "Legend of Zelda"-Reihe gibt da ein Musterbeispiel ab. Markante Songs, die den Spieler nicht nur begleiten, sondern auch richtig zeigen: Hier bin ich! Klar kann man schlecht Weltklassesongs wie in Ocarina of Time erwarten, aber Herrausstechende Melodien machen ein Spiel für mich Interessanter.
Mich würde interessieren, wie dynamisch die Hauptstory ausfällt. Wird es wieder so statisch sein wie in Nehrim, oder wird dem Spieler die Möglichkeit geboten werden, einen gewissen Einfluss auf den Verlauf der Handlung auszuüben? Letzteres fände ich ziemlich klasse, da soein enorm hoher Identifikationswert mit dem Charakter gegeben wäre. Es dürfte halt nicht die Inszenierung darunter leiden.
Was die Musik noch angeht: Wie wäre es mit Musikthemen die einzelnen Hauptcharakteren zugeteilt sind? Wenn die Person auftritt erklingt sein Thema. Das würde mir gefallen und mich immer an den Charakter denken lassen, wenn ich die Musik höre. (Ich muss nach dem Nehrim Trailer auch immer bei Heart of Courage an Nehrim denken...)
eine Sache zum lvl System:

das lvln mit xp finde ich prinzipiell sehr gut, da es die motivation etwas zu tun erhöht, im gegensatz zu morrowind zb, wo es wesentlich "sinnvoller" ist in der magiergilde zu stehen und einen 1 punkt spruch zu spammen, als zb klippenläufer mit feuerbällen zu töten.
die abhängigkeit der stats von den zum lvl up gesteigerten skills hat meiner meinung nach deutliche Nachteile:
1. Aus balancegründen ist es nicht wirklich sinnvoll dass man bei einem lvl up 3 oder 15 statpunkte kriegen kann je nachdem wie die skills gesteigert wurden, der unterschied ist einfach zu groß.
2. Das je nachdem wie gelvlt wird der character unterschiedlich stark wird ist zwar (solange der unterschied im rahmen bleibt) ok, allerdings sollten dies meiner meinung nach auf taktischen entscheidungen basieren, nicht auf grind. es ist vollkommen klar wie man an das maximum der stats kommt, aber es macht keinen spass, weil es einfach grind ist. In einem singleplayer game halte ich es für einen designfehler wenn es fürs spiel "sinnvoll" ist, hundert mal eine taste zu drücken ohne auf den monitor zu sehen.
3. Als folge von 2. verschwindet auf höheren stufen die motivation zum lvln, da im allgemeinen die skills so langsam steigen dass man bei normaler spielweise nur minimal stats kriegt wenn man bei erreichen der xp grenze den lvl nimmt. zumindest bei mir haben sich daher immer mehr lvl angesammelt die noch nicht genommen wurden, da ich wenigstens ein paar statboni haben wollte, wodurch weitere xp auch keine motivation mehr darstellt.

Man könnte dieses Problem im wesentlichen mit einem Satz zusammenfassen: Charakteroptimierung macht keinen Spass sondern Arbeit.
Dies finde ich sehr schade da in vielen rpgs die charakterentwicklung ein wichtiger punkt des spielspass ist, insbesondere die optimierung nach taktischen gesichtspunkten. schönes beispiel zb nwn2, es sind sehr variantenreiche builds möglich, ein gutes verständnis der regeln ermöglicht sehr starke oder spezialisierte dinge, aber man muss nicht seine spielweise einschränken oder nervige dinge tun wenn man einen bestimmten build möchte.

Nun die Frage:
Ist in Projekt 5 eine Änderung des lvl systems bezüglich dieses Problems geplant, oder haltet ihr diesen Punkt gar nicht für negativ?
Ich denke genauso wie Myta, das Level-System sollte ganz anders sein.
Die Idee von Learning by Doing ist zwar total klasse, aber meiner Meinung nach total schlecht umgesetzt z.B. Alchemie hat man 20 mal schneller maximiert als Schwertkampf.
Das war für mich bei Oblivion schon nervig, was mich jetzt bei Nehrim auch gestört hat war, dass man durch das Exp leveln immer darauf achten musste nicht zu schnell aufzusteigen, da man sonst ja keinen oder kaum einen Boni bekam.

Vermutlich wäre es das Beste die Attribute gar nicht mehr an die Skills zu koppeln sondern bei jedem Level up, wie in fast jedem anderen Spiel, eine bestimmte Anzahl an Attributspunkten zu vergeben.
Unabhängig von den Attributspunkten könnte man den Skills vielleicht sogar noch Spezial Skills zuordnen: z.B. könnte man alle 10 Stufen eines Skills einen Spezialskillpunkt bekommen und den dann bei Schwertkampf auf entwaffnen setzen, je höher dieser Wert ist desto höher die Wahrscheinlichkeit zu entwaffnen...
So hätte man eine wirklich individuelle Charakterentwicklung, da man z.B. pro Skill 3 verschiedene Spezialskills haben könnte, aber nur einen von denen maximieren könnte.

Ich weiß es ist noch etwas früh zu fragen ob ihr schon wisst ob ihr etwas am Level-System ändern wollt, da ja nichts genaueres von Skyrim bekannt ist aber es ist wahrscheinlich, dass das Level-System genauso wie in Oblivion sein wird.

Also hier nochmal die Frage: Wird sich Das Level-System ändern und wenn ja inwiefern würde das ungefähr aussehen?
Post by Halb-elf »
Aber es ist doch schon ein skilltree für skyrim angekündigt worden der komplet anders als der von obl. ist!
das heißt aber noch lange nicht dass das genannte Problem damit behoben ist. so wie ich die elder scrolls reihe kenne läuft es eher darauf raus dass man durch spammen eines spells jetzt punkte für den magie baum kriegt die man in die schulen verteilen kann, anstatt dass die schulen direkt steigen. und die statbonis folgen dem gleichen prinzip. womit sich bezüglich dieses problems nichts geändert hat.
Aber wie genau es in skyrim aussiehst ist sowieso spekulation, mich interessiert vorallem ob SureAi mir mit der Existenz dieses Problem in Nehrim zustimmt, und plant dies in Projekt 5 zu ändern, falls dies durch skyrim nicht automatisch behoben wird.
Genau das meinte ich damit, dass noch nichts wirklich genaues bekannt ist. Klar weiß man dass es einen neuen Skilltree gibt, aber nicht ob sich wieder durch Zauberspammen usw. die Fähigkeiten steigern lassen :?
-Werdet ihr wieder versuchen professionelle Synchronstimmen für euer Projekt zu finden?
-Wird der Charakter vom Spieler selbst erstellt oder werdet ihr wie bei anderen Rollenspielen den Charakter vorgeben und diesen ggf. Vertonen. Einen vertonten vorgegebenen Charakter wie z.B. in The Witcher finde ich persönlich einfach besser :)
-Werdet ihr Learning by Doing übernehmen oder euch selber etwas einfallen lassen? z.B exp für quest/monster

Ich fande schon Nehrim sehr überzeugend und freu mich auf euer nächstes Projekt.
Da das ein Diskussionsthread ist, würd ich mir hier etwas wünschen:

Die guten alten Zeiten sind ja schön, aber ich würde mir auch mal wünschen, dass man nicht nur Ruinen findet. Würde auch gern mal eine Festung oder ehm. Ayleidenruine in ihrer Blüte sehen. Also nict zerstört und heruntergekommen, sondern heile, intakt und zu den besten zeiten :) Es ist langweilig, wenn man nur Ruinen und leerstehende Gebäude findet. Wäre echt wünschenswert, wenn man nicht immer nru Dinge aus vergangenen Tagen darstellt.
Nano wrote:
Da das ein Diskussionsthread ist, würd ich mir hier etwas wünschen:

Die guten alten Zeiten sind ja schön, aber ich würde mir auch mal wünschen, dass man nicht nur Ruinen findet. Würde auch gern mal eine Festung oder ehm. Ayleidenruine in ihrer Blüte sehen. Also nict zerstört und heruntergekommen, sondern heile, intakt und zu den besten zeiten :) Es ist langweilig, wenn man nur Ruinen und leerstehende Gebäude findet. Wäre echt wünschenswert, wenn man nicht immer nru Dinge aus vergangenen Tagen darstellt.
Ansich eine gute Idee, ich hab mir auch immer gewünscht die Ayleidruinen mal in voller Pracht und mit Einwohnern zu sehen.
Die Sache ist ein Dungeon voller Gegner, die nichts tun außer den Helden angreifen bzw. simple Tagesabläufe haben, ist wesentlich einfacher, als eine lebendige Stadt mit Händlern, Wohnungen und ggf. Quests.
Es ist schließlich ein RPG und da muss es eben viele Dungeons geben um Plündergut zu bekommen :P
Mitro wrote:
Ansich eine gute Idee, ich hab mir auch immer gewünscht die Ayleidruinen mal in voller Pracht und mit Einwohnern zu sehen.
Die Sache ist ein Dungeon voller Gegner, die nichts tun außer den Helden angreifen bzw. simple Tagesabläufe haben, ist wesentlich einfacher, als eine lebendige Stadt mit Händlern, Wohnungen und ggf. Quests.
Es ist schließlich ein RPG und da muss es eben viele Dungeons geben um Plündergut zu bekommen :P
nur weil es eine intakte Aylaidenruine wäre, müsste dies ja nicht wie eine stadt funktionieren...
die Einwohner können dem spieler gegenüber auch feindlich gesinnt sein wenn sie nicht in einer Ruine oder Höhle leben, denke ich zumindest :o
Da stimme ich Hi5000 zu, die ständigen und überall vertretenen Ruinen empfinde ich persönlich ebenso als nicht so schön und vor allem auch unrealistisch...in Oblivion ganz schlimm, da gab es wahrscheinlich mehr Banditen als Städter, und mit ihren Mordsrüstungen hätten die das gesamte Kaiserreich überrennen können. :roll:

Da fande ich Gothic 1+2 einfach viel realistischer, hier mal eine Höhle mit Goblins und da mal ein Banditenlager, aber viel eher im glaubwürdigen Rahmen gehalten.
Ich weiß die Engines der TES-Reihe sind nie darauf ausgelegt, aber mir gefällt das auch von der Atmosphäre her viel besser.
Es kommt halt immer darauf an wie groß der Realismusanspruch an ein Spiel ist.
Bei RPGs sollte der in gewißen Aspekten einfach etwas in den Hintergrund rücken.

Eigentlich finde ich es auch schöner, wenn das Verhältnis zwischen Städten und Dungeons nicht so Krass ist.
Aber auch in Gothic gab's nicht so wenige Banditen, in Gothic 2 DNdR gab's immerhin 2 größere Banditenlager und ein Piratenlager, die zusammen mit den übrigen Strauchräubern auch mehr als Bürger in Khorinis und der Burg waren.
Der Unterschied ist bei Oblivion nur eben noch etwas krasser.
Ich find es zwar auch nicht immer schön, aber RPG's brauchen einfach Horden von Gegnern.
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