Das hier wird ab sofort so etwas wie ein minimalistischer Entwicklerblog. Ab jetzt erscheinen hier regelmäßig ein paar Zeilen zu der aktuellen Arbeit an Enderal und darüber, was gerade getan wurde.
Das dürfte insbesondere für das Team interessant sein, wenn man das hier in ein paar Monaten betrachtet.
Die Blog Historie
21.04.2013 - Johannes
Fortschritt bei der KI. Nach 2 Wochen Fehlersuche wurden die letzten typsichen Fehler bei Tagesabläufen gefunden. Ab sofort tun die NPCs das, was sie sollen. Hat für viel Frust bei vielen Leuten gesorgt. Viel Arbeit für etwas, das man ab jetzt nicht mehr sieht, weil es funktioniert. Wer hätte gedacht, dass es so aufwändig ist, die Tagesabläufe so zu erstellen, dass die Engine die KI der Level auch berechnet, wenn man sich nicht in ihnen befindet?
23.04.2014 - Nicolas
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
05.05.2014 - Nicolas
Nach Stunden des Herumgewurschtels haben wir endlich das Skyrim-Musiksystem verstanden - Und es geschafft, durch Komprimierung eine ganze Menge Speicher zu sparen. Unser Server freut sich, und wir auch!
13.05.2014 - Johannes
Heute Skillbäume verändert. Deffensivbaum hat nun coolen Zeitlupeeffekt (ähnlich Blockenperk in Skyrim), wenn Lebensenergie unter 15% fällt und ein Gegner den Spieler angreift. Dadurch kann der Spieler besser ausweichen. Das Balancing erweist sich mal wieder als haarsträubende Angelegenheit, weil alle Dinge die von der Geschicklichkeit des Spielers abhängen, nicht durch mathematische Kennzahlen berechnet werden können, ohne das Geschick eines durchschnittlichen Spielers mit dem Movement zu ermitteln. Ohne Tests mit verschiedenen Spielergruppen lässt sich das so gut wie nicht balancen und die Entwickler sind mit ihren eigenen Mechaniken zu vertraut um als Referenz für durchschnittliche Spieler herhalten zu können.
17.05.2014 - Nicolas
Zweierlei Errungenschaften im Laufe der Woche:
1.) Eine neue, einzigartige Kreatur, die auf Enderal als domestiziertes Pack- und Farmtier verwendet wird, wurde gestern fertiggestellt. Und sie ist unverschämt süß!
Unsere Artists arbeiten derzeit hart an ihren Workflows in ZBrush + Blender, damit wir in Sachen Character Art bis zur (etwaigigen) Ausgründung so viel Erfahrung wie möglich sammeln. Screens folgen sehr bald!
2.) Animierte Wellen sind fertiggestellt worden! Da für das Spielen von Enderal kein DLC notwendig sein wird, konnten wir die Dragonborn-Wellen nicht verwenden. Da aber ebenfalls schöne Wellen ein absolutes Stimmungsplus an den (zahlreichen) Küstenregionen Enderals sein könnten, haben wir uns in das Animationssystem Skyrims eingearbeitet und verfügen nun über das Objekt der Begierde.
Die Blog Historie
21.04.2013 - Johannes
Fortschritt bei der KI. Nach 2 Wochen Fehlersuche wurden die letzten typsichen Fehler bei Tagesabläufen gefunden. Ab sofort tun die NPCs das, was sie sollen. Hat für viel Frust bei vielen Leuten gesorgt. Viel Arbeit für etwas, das man ab jetzt nicht mehr sieht, weil es funktioniert. Wer hätte gedacht, dass es so aufwändig ist, die Tagesabläufe so zu erstellen, dass die Engine die KI der Level auch berechnet, wenn man sich nicht in ihnen befindet?
23.04.2014 - Nicolas
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
05.05.2014 - Nicolas
Nach Stunden des Herumgewurschtels haben wir endlich das Skyrim-Musiksystem verstanden - Und es geschafft, durch Komprimierung eine ganze Menge Speicher zu sparen. Unser Server freut sich, und wir auch!
13.05.2014 - Johannes
Heute Skillbäume verändert. Deffensivbaum hat nun coolen Zeitlupeeffekt (ähnlich Blockenperk in Skyrim), wenn Lebensenergie unter 15% fällt und ein Gegner den Spieler angreift. Dadurch kann der Spieler besser ausweichen. Das Balancing erweist sich mal wieder als haarsträubende Angelegenheit, weil alle Dinge die von der Geschicklichkeit des Spielers abhängen, nicht durch mathematische Kennzahlen berechnet werden können, ohne das Geschick eines durchschnittlichen Spielers mit dem Movement zu ermitteln. Ohne Tests mit verschiedenen Spielergruppen lässt sich das so gut wie nicht balancen und die Entwickler sind mit ihren eigenen Mechaniken zu vertraut um als Referenz für durchschnittliche Spieler herhalten zu können.
17.05.2014 - Nicolas
Zweierlei Errungenschaften im Laufe der Woche:
1.) Eine neue, einzigartige Kreatur, die auf Enderal als domestiziertes Pack- und Farmtier verwendet wird, wurde gestern fertiggestellt. Und sie ist unverschämt süß!
Unsere Artists arbeiten derzeit hart an ihren Workflows in ZBrush + Blender, damit wir in Sachen Character Art bis zur (etwaigigen) Ausgründung so viel Erfahrung wie möglich sammeln. Screens folgen sehr bald!
2.) Animierte Wellen sind fertiggestellt worden! Da für das Spielen von Enderal kein DLC notwendig sein wird, konnten wir die Dragonborn-Wellen nicht verwenden. Da aber ebenfalls schöne Wellen ein absolutes Stimmungsplus an den (zahlreichen) Küstenregionen Enderals sein könnten, haben wir uns in das Animationssystem Skyrims eingearbeitet und verfügen nun über das Objekt der Begierde.
Lord Dagon wrote:Ab sofort tun die NPCs das, was sie sollen. Hat für viel Frust bei vielen Leuten gesorgt.
In Sachen KI bin ich zwar nicht wirklich bewandert, weil das eben meist für Ärger sorgt...
Aber der Geisterreiter ist ja sowas wie ein Easter Egg in Nehrim.
Da wurden ein paar Packages aufpoliert und ich hab die nötigen Skriptänderungen dafür geliefert.
Anfangs sah alles gut aus, wenn sich der Spieler mit MoveTo "Geistereiter" (ich weiß die Referenz nicht auswendig
Aber als ich jetzt mal ein wenig gespielt hab und in den dunklen Wald bin, dort einen Punkt für den Teleportzauber markiert habe und später zurückkam, wollte der Kerl doch einfach nicht mehr seine Patroullie weiterführen.
Auf den Typen klicken und "EVP" eingeben hat das Problem gelöst, aber sowas mute ich einem Spieler nicht zu
Also hab ich stattdessen auf ihn geklickt und "GetCurrentPackage" eingegeben. Da kam dann eine Nummer zurück, die ich weitergeleitet habe.
Heraus kam, dass dies das Package war um das Pferd zu suchen.
Ja klar... Der Typ sitzt auf seinem Pferd und möchte es suchen... Gehts noch?
Mittels einer Skriptschranke ist dieses Problem nun behoben.
Lord Dagon wrote:Wer hätte gedacht, dass es so aufwändig ist, die Tagesabläufe so zu erstellen, dass die Engine die KI der Level auch berechnet, wenn man sich nicht in ihnen befindet?
Mir reicht es schon wenn ich ein relativ logisches Skript schreibe und das Spiel mir dann blöd kommt, obwohl es anfangs so aussieht als hätte ich doch dem Spiel klipp und klar gesagt was es wo zu tun hat -.-
So zum Beispiel bei dem neuen "Fische sterben, wenn sie an Land hüpfen"-Skript. Da sind mir die Tiere reihenweise im Wasser draufgegangen, nur weil der GameMode schon sehr früh anfängt zu laufen (nach bevor der Spieler sich in der Zelle der Kreatur befindet) und dadurch die "IsSwimming"-Funktion einen falschen Wert zurückgibt.
Danke für diesen Thread. Ich lese gerne etwas über den Fortschritt von Enderal, selbst wenn es technische Details sind.
Hoffentlich hat sich niemand bei euch beschwert, weil ich in meinem reinem Modding-Thread Romane schreibe.
Ich hab ja schon einmal betont, dass ihr nicht unbedingt eine Marketingkampagne führen müsst in der alle News und Infos rund über das Spiel täglich geliefert werden.
Immerhin ist Enderal nicht kommerziell und da ist es besser sich auf die Entwicklung anstatt auf die Präsentation zu vertiefen.
Die bisherigen Interviews haben ohnehin schon genug präsentiert
Der Rest wird denke ich das Spiel selbst präsentieren, wenn es dann soweit ist.
Bin mir sicher, dass Enderal genauso wie Nehrim für sich selbst sprechen kann. Schade, dass ich keine Ahnung vom Skripten mit Skyrim habe.
Wäre bestimmt spaßig auch ein wenig an Enderal rumzuschrauben
Was den Frust betrifft: Lasst den ruhig hier aus
Vielleicht schreib ich ja auch solche Romane um den Frust abzulassen...
Bei der "Versuch und Irrtum"-Methode (klassische Arbeitsweise
Wenns mir nicht soviel Spaß machen würde, hätte ich ja auch schon längst das Handtuch geworfen.
Möglicherweise könnt ihr selbst als Profis, den Unmut ab und an nachvollziehen...
Jedenfalls Glückwunsch zum gelösten Problem.
Gorin wrote:So zum Beispiel bei dem neuen "Fische sterben, wenn sie an Land hüpfen"-Skript. Da sind mir die Tiere reihenweise im Wasser draufgegangen, nur weil der GameMode schon sehr früh anfängt zu laufen (nach bevor der Spieler sich in der Zelle der Kreatur befindet) und dadurch die "IsSwimming"-Funktion einen falschen Wert zurückgibt.
Skyrim ist sogar noch eine Ecke komplizierter. Wann Packages ausgeführt werden, hängt von der Location des Spielers ab und wie diese Location mit anderen Locaitons verbunden ist. Wenn du dich in Whiterun befindest, werden Packages in Windhelm nicht im automatisch im Hintergrund ausgeführt. Da kommt ein NPC mal nicht mehr aus seinem Haus raus, weil die Locations nicht korrekt verbunden sind und die Engine die Packages nicht berechnet.
Lord Dagon wrote: Skyrim ist sogar noch eine Ecke komplizierter. Wann Packages ausgeführt werden, hängt von der Location des Spielers ab und wie diese Location mit anderen Locaitons verbunden ist. Wenn du dich in Whiterun befindest, werden Packages in Windhelm nicht im automatisch im Hintergrund ausgeführt. Da kommt ein NPC mal nicht mehr aus seinem Haus raus, weil die Locations nicht korrekt verbunden sind und die Engine die Packages nicht berechnet.
Ich war ja schon aus dem Häuschen als ich realisiert habe, dass eine einfache Abfrage ob sich der Fisch in der selben Zelle wie der Spieler befindet das Problem gezielt behebt.
Aber das was du da berichtetst... An dem wäre ich wohl verzweifelt.
Umso mehr Glückwünsche, dass ihr das hingebogen habt
22.04.2014
Unglaublich, aber wahr - wir haben einen sinnvollen Einsatzzweck für den Story-Manager gefunden! Er eignet sich wunderbar dazu, NPCs als Teil eines Sandbox- oder "Start-Conversation"-Packages zufällige Gespräche starten zu lassen - Nun kann man bestimmten Personenkonstellationen auf dem Marktplatz, dem Tempel oder anderen gutbesuchten Flächen beim Plaudern zuhören. Atmosphäre-Level over 9000!
Unglaublich, aber wahr - wir haben einen sinnvollen Einsatzzweck für den Story-Manager gefunden! Er eignet sich wunderbar dazu, NPCs als Teil eines Sandbox- oder "Start-Conversation"-Packages zufällige Gespräche starten zu lassen - Nun kann man bestimmten Personenkonstellationen auf dem Marktplatz, dem Tempel oder anderen gutbesuchten Flächen beim Plaudern zuhören. Atmosphäre-Level over 9000!
Ich muss ja sagen, dass ich dieses Format dem DevBlog schon irgendwie sehr vorziehe. Man hat zwar nicht die gleiche Informationsfülle und visuellen Eindruck, wie beim großen Bruder dieses Formats, aber irgendwie hat man mehr Anteilnahme, und es wirkt ein wenig persönlicher als ein massenorientierter DevBlog. (Vor dem ich immer noch großen Respekt habe.)
Außerdem sind kleine, dafür regelmäßige Informationshappen, meiner Meinung nach, einprägsamer und besser aufzunehmen als monatliche News oder alljährliche Video-Blog Updates. Es fühlt sich einfach irgendwie gut an, sich bei seinem Lieblingsprojekt auf dem neuesten Stand zu fühlen.
Kurz gesagt: Das Zwitschern aus der Entwicklung finde ich eine großartige Idee - *Applaus Applaus Applaus!*
*Ich frag mich ob es den anderen Forenmitgliedern auch so geht wie mir...*
Außerdem sind kleine, dafür regelmäßige Informationshappen, meiner Meinung nach, einprägsamer und besser aufzunehmen als monatliche News oder alljährliche Video-Blog Updates. Es fühlt sich einfach irgendwie gut an, sich bei seinem Lieblingsprojekt auf dem neuesten Stand zu fühlen.
Kurz gesagt: Das Zwitschern aus der Entwicklung finde ich eine großartige Idee - *Applaus Applaus Applaus!*
*Ich frag mich ob es den anderen Forenmitgliedern auch so geht wie mir...*
@Nico
Das hört sich ja toll an
Bin schon gespannt darauf mir solche Zufallsgespräche anzuhören.
Im Interview von GamesNine habt ihr ja bereits über die sinnvollen und vor allem witzigen Zufallsgespräche der NPCs gesprochen.
Da freu ich mich schon drauf.
@Sundra
Also ich bin mit allem zufrieden. Aber das hier gefällt mir besonders gut, weil man direkt auf die Infos eingehen kann und - wie man an der Antwort von Lord Dagon erkennt - auch Resonanz von den Entwicklern erhält.
Das hört sich ja toll an
Bin schon gespannt darauf mir solche Zufallsgespräche anzuhören.
Im Interview von GamesNine habt ihr ja bereits über die sinnvollen und vor allem witzigen Zufallsgespräche der NPCs gesprochen.
Da freu ich mich schon drauf.
@Sundra
Also ich bin mit allem zufrieden. Aber das hier gefällt mir besonders gut, weil man direkt auf die Infos eingehen kann und - wie man an der Antwort von Lord Dagon erkennt - auch Resonanz von den Entwicklern erhält.
@Gorin Zufrieden bin ich natürlich auch mit allem was wir kriegen. SureAI ist ja in keiner Bringepfilcht was die News in diesem Forum angeht, aber es schien als wäre dieses neue Format noch in der Testphase, und da wollte ich einfach mal sagen wie gut ich es finde.
Neben den von dir und mir genannten Gründen, ist es wahrscheinlich außerdem sehr wichtig, und gesünder für die Entwicklung Enderals, dass das Team bei einem solchen Format nicht so strapaziert wird, wie bei einem ausgewachesenen DevBlog.
@SureAI Nico hatte ja mal in einem anderen Thread bereits angedeutet, dass ihr überlegt den DevBlog in kürzerer, schriftlicher Form fortzuführen; ist das jetzt die Verwirklichung dieser Idee?
Neben den von dir und mir genannten Gründen, ist es wahrscheinlich außerdem sehr wichtig, und gesünder für die Entwicklung Enderals, dass das Team bei einem solchen Format nicht so strapaziert wird, wie bei einem ausgewachesenen DevBlog.
@SureAI Nico hatte ja mal in einem anderen Thread bereits angedeutet, dass ihr überlegt den DevBlog in kürzerer, schriftlicher Form fortzuführen; ist das jetzt die Verwirklichung dieser Idee?
Hi Sundra,
Nun, offen gestanden hatte Jojo die Idee. Ich denke, größere Feature-Vorstellungen werden wir trotzdem noch in einer eigenen News vornehmen, aber für kleinere Erkenntnisse ist das hier perfekt.
23.04.2014
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
Nun, offen gestanden hatte Jojo die Idee. Ich denke, größere Feature-Vorstellungen werden wir trotzdem noch in einer eigenen News vornehmen, aber für kleinere Erkenntnisse ist das hier perfekt.
23.04.2014
Nach 1 1/2 Jahren Modellieren, Tweaken, Verzweifeln und wieder Hoffnung schöpfen können wir nun auf eine stolze, hauseigene Vegetationspalette von über 150 eigenen Spezies blicken. Diese beinhaltet Eschen, Eichen, Kiefern, Palmen, Mangroven, Kakteen, Rhodendrons, Sommerespen, und sogar ungewöhnliche Baumgattungen wie die Arkanbäume, die in einer bisher unveröffentlichten Region des Spieles für jede Menge Stimmung sorgen werden!
Wie schwierig es tatsächlich ist, Vegetation zu modellieren, habe ich auch erst begriffen, als ich damit begonnen habe. Häufig hört man unter 3D-Anfängern, dass der oder die "noch nichtmal einen gescheiten Baum hinbekommt". Die meisten Artists erleben dann eine Heidenüberraschung, wenn sie begreifen, wie schwierig es tatsächlich ist, aus wenigen Polygonen organische, stimmige Vegetationsmodelle zu bauen. Das größte Problem ist hier die Beleuchtung und die Performance - Real-Time Bäume baut man nämlich in der Regel aus Planes mit Alpha-Channel; und wenn man bei der Beleuchtung hier nicht extrem durch Vertex Normals trickst, sieht das Ergebnis aus wie ein einziges Geschwür aus Kanten und viel zu dichten Schatten. Letztere drücken auch enorm die Performance. Wohingegen Oblivion dank SpeedTree auf die Darstellung zahlreicher Bäume optimiert war, mussten wir hier selbst die Engine durch einen Tweak austricksen. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen.
Nunja, mit den richtigen effekten und Tools lassen sich ganz Easy Pflanzen und Strukturen Zaubern
nur Skyrim ist Welten davon entfernt, wenn Blätter und ganze Äste noch auf Hauchdünnen 4 Polygon platten mit nem altmodischen Alphakanal abgezeichnet werden 
Was ist denn die neumodische Rendertechnologie für Blätter?
Also Oblivion hat ganze Äste auch von Nahem als Sprites dargestellt, in größerer Entfernung auch ganze Bäume. Wenn man Bäume auch nur grob ausmodellieren würde (ca. 1000 Polygone pro Baum), dann wären das in einer dichten Waldszenerie schon hunderte, vielleicht tausende Bäume... Performance --> Kellergeschoss Nr. -200
Freut mich zu hören, dass ihr die Engine technisch wirklich ausreizt, auch über die bekannten Limits hinweg. Da kann Bethesda dann mal sehen, wie Skyrim hätte aussehen können
(und die Hardwareanforderungen sollen ja für Enderal auch nicht dramatisch höher als für Skyrim sein)
Freut mich zu hören, dass ihr die Engine technisch wirklich ausreizt, auch über die bekannten Limits hinweg. Da kann Bethesda dann mal sehen, wie Skyrim hätte aussehen können
So wenige Polygone hatten die Bäume in Oblivion gar nicht.
Unsere und auch die aus Skyrim haben häufig weniger. Bei Oblivion war das auch machbar, weil keine Schatten berechnet wurden.
Sprites sind nicht mehr so auf der Höhe der Zeit, werden nicht mehr so oft benutzt und die Bäume die der Speedtreegenerator erzeugen kann versenken auch etliche kaum sichtbare Polygone im Stamm oder im Blattwerk. Ein generierter Baum, von dem Darkrael gesprochen hat, ist nie so performant wie ein modellierter.
Die Skyrimbäume nutzen nämlich relativ moderne Technologien. Das macht sie aber so anspruchsvoll.
Statt wie früher die Faces durch aufwändige Windberechnungen bei Speedtree jeden Frame von der CPU transformieren zu lassen, die neue Position für Blätter und Äste bestimmt hat, nutzt die Skyrimengine moderne Vertex-Alpha-Animationen, die in der GPU gerendert werden - Nicht mehr die CPU. Und die GPU darin viel schneller. Für Polygonkanten im Blattwerk kann ein Übergang benutzt werden, der bei sich schneidenden Faces die Farbübergänge glättet, sodass "Ecken" im Blattwerk nicht mehr zu sehen sind. So können Bäume erzeugt werden, die viel organischer wirken als Sprites, die sich unnatürlich zum Spieler drehen. Gerade Spiele wie Crysis 3 zeigen sehr beeindruckend, dass die Technologie so weit ist, Bäume aus Polygonen zu berechnen ohne Polygone im Blattwerk sehen zu müssen. Das entsprechende Beleuchtungssystem vorausgesetzt - Das ist in Skyrim dann doch nicht so modern.
Sprites sind nicht mehr so auf der Höhe der Zeit, werden nicht mehr so oft benutzt und die Bäume die der Speedtreegenerator erzeugen kann versenken auch etliche kaum sichtbare Polygone im Stamm oder im Blattwerk. Ein generierter Baum, von dem Darkrael gesprochen hat, ist nie so performant wie ein modellierter.
Die Skyrimbäume nutzen nämlich relativ moderne Technologien. Das macht sie aber so anspruchsvoll.
Statt wie früher die Faces durch aufwändige Windberechnungen bei Speedtree jeden Frame von der CPU transformieren zu lassen, die neue Position für Blätter und Äste bestimmt hat, nutzt die Skyrimengine moderne Vertex-Alpha-Animationen, die in der GPU gerendert werden - Nicht mehr die CPU. Und die GPU darin viel schneller. Für Polygonkanten im Blattwerk kann ein Übergang benutzt werden, der bei sich schneidenden Faces die Farbübergänge glättet, sodass "Ecken" im Blattwerk nicht mehr zu sehen sind. So können Bäume erzeugt werden, die viel organischer wirken als Sprites, die sich unnatürlich zum Spieler drehen. Gerade Spiele wie Crysis 3 zeigen sehr beeindruckend, dass die Technologie so weit ist, Bäume aus Polygonen zu berechnen ohne Polygone im Blattwerk sehen zu müssen. Das entsprechende Beleuchtungssystem vorausgesetzt - Das ist in Skyrim dann doch nicht so modern.
Ich fand die Bäume in Oblivion immer wahnsinnig schön. Sogar schöner als die Von Skyrim. Irgendwie wurde da eine Technologie
benutzt, die bei relativ guten FPS, relativ gute Bäume machte. Zwar nicht realistisch - aber schön.
Ich persönlich habe auch nichts gegen Billboard (Sprite) Bäume. Die sind eine gute Möglichkeit etwas Entfernungsdetail in die Landschaft zu bringen (wenn die Auflösung nicht ganz so schlimm ist und das war sie in Oblivion).
Ich hoffe ihr habt eine Gute Möglichkeit gefunden, mit der Skyrim Technologie (die ja auf karge Nadelbäume ausgelegt ist)
performante und gute Waldbäume hinzubekommen, aber bei euch hab ich da keine Bedenken
.
Gerade was die Bäume angeht hat sich ja einiges getan seit dem Anfang, wenn ich mir so die Screenshots anschaue.(Oder ist das
nur Einbildung ?).
LG,
(der sich tierisch auf Enderal freuende) Modmaker
benutzt, die bei relativ guten FPS, relativ gute Bäume machte. Zwar nicht realistisch - aber schön.
Ich persönlich habe auch nichts gegen Billboard (Sprite) Bäume. Die sind eine gute Möglichkeit etwas Entfernungsdetail in die Landschaft zu bringen (wenn die Auflösung nicht ganz so schlimm ist und das war sie in Oblivion).
Ich hoffe ihr habt eine Gute Möglichkeit gefunden, mit der Skyrim Technologie (die ja auf karge Nadelbäume ausgelegt ist)
performante und gute Waldbäume hinzubekommen, aber bei euch hab ich da keine Bedenken
Gerade was die Bäume angeht hat sich ja einiges getan seit dem Anfang, wenn ich mir so die Screenshots anschaue.(Oder ist das
nur Einbildung ?).
LG,
(der sich tierisch auf Enderal freuende) Modmaker
Ja, definitiv - Die Bäume vom Anfang waren absolute Gehversuche. Screenshots kommen bald! 
Aber das die bäume bloß nicht so in einem starkem Regen/gewitter so doll schwanken. In Nehrim ist mir das sehr doll aufgefallen, wenn die in echt so geschwankt hätten, wären die ratzfatz umgefallen. Ich weiß ja auch nicht was es war, aber solche Stürme kommen ja nicht so oft vor.
Ich bin froh darüber.
Hat heftigen Stürmen eine gewisse Immersion verpasst.
Es wäre vielleicht schön gewesen wenn nur das Blätterdach und Laubwerk sich heftig bewegt hätte, allerdings hängt das leider zusammen.
Ist auch Teil der Oblivion-Engine.
Mir gefällt es jedenfalls besser, als wenn überhaupt keine sichtbaren Auswirkungen des Wetters auf die Vegetation vorhanden wären.
Hat heftigen Stürmen eine gewisse Immersion verpasst.
Es wäre vielleicht schön gewesen wenn nur das Blätterdach und Laubwerk sich heftig bewegt hätte, allerdings hängt das leider zusammen.
Ist auch Teil der Oblivion-Engine.
Mir gefällt es jedenfalls besser, als wenn überhaupt keine sichtbaren Auswirkungen des Wetters auf die Vegetation vorhanden wären.
Das ist diesmal der Fall. Skyrim benutzt Vertex_Alpha auf den Blätterplanes, um sie zu bewegen. Und der Effekt ist skalierbar. 
Das hört sich gut an 
Modmaker wrote:...mit der Skyrim Technologie (die ja auf karge Nadelbäume ausgelegt ist)...













