In der Schmiede angekommen, wird erst mal probiert welche der Waffen wirklich die stärkste ist.
Das Schwert von Goth (voll aufgerüstet) steht über den Seelenschinder, allerdings muss er dafür dran glauben.
Zu guter Letzt wird auch die letzte Quest von Gervasius rund um die Nexushallen erledigt.
Dieser Dungeon ist besonders abwechslungsreich, hat er doch ein eigenes Planetarium mit "Sonne".
Die stellt sich zwar nicht als sonderlich starker Gegner heraus, allerdings ist das Dank Malphas Pfeil und Bogen kein Wunder.
Der letzte Bereich (das Labyrinth) ist Teil von Nehrim Expanded. Ich "schummle" mich da gekonnt durch, weil ich keinen Bock drauf hab die Wege abzugehen und selber den richtigen zu finden.
Ist jedenfalls sehr zermürbend sich da durchzukämpfen.
Wer nicht cheaten will, sollte den Quest-Zauber "Sinne schärfen" durch die Mod Denock Arrow and Spell Delete Nehrim wieder löschen.
Mit dieser Mod kann man Zauber Dank "SHIFT" + "Linke Maustaste" aus dem Zauberbuch entfernen.
Keine Ahnung warum diese Funktion überhaupt fehlt. In Morrowind war die von Haus aus drinnen. Schludrig, schludrig, Bethesda...
Das Schwert von Goth (voll aufgerüstet) steht über den Seelenschinder, allerdings muss er dafür dran glauben.
Zu guter Letzt wird auch die letzte Quest von Gervasius rund um die Nexushallen erledigt.
Dieser Dungeon ist besonders abwechslungsreich, hat er doch ein eigenes Planetarium mit "Sonne".
Die stellt sich zwar nicht als sonderlich starker Gegner heraus, allerdings ist das Dank Malphas Pfeil und Bogen kein Wunder.
Der letzte Bereich (das Labyrinth) ist Teil von Nehrim Expanded. Ich "schummle" mich da gekonnt durch, weil ich keinen Bock drauf hab die Wege abzugehen und selber den richtigen zu finden.
Ist jedenfalls sehr zermürbend sich da durchzukämpfen.
Wer nicht cheaten will, sollte den Quest-Zauber "Sinne schärfen" durch die Mod Denock Arrow and Spell Delete Nehrim wieder löschen.
Mit dieser Mod kann man Zauber Dank "SHIFT" + "Linke Maustaste" aus dem Zauberbuch entfernen.
Keine Ahnung warum diese Funktion überhaupt fehlt. In Morrowind war die von Haus aus drinnen. Schludrig, schludrig, Bethesda...
Schon wieder lange Pause.
Ist in letzter Zeit einfach zu wenig Zeit.
Wie bereits erwähnt, wird hier die Funktion der Hotkey-Mod genau dokumentiert.
Außerdem wird noch eine Quest abgeschlossen und gleichzeitig die letzten Set-Gegenstände aus NE geborgen.
Ist in letzter Zeit einfach zu wenig Zeit.
Wie bereits erwähnt, wird hier die Funktion der Hotkey-Mod genau dokumentiert.
Außerdem wird noch eine Quest abgeschlossen und gleichzeitig die letzten Set-Gegenstände aus NE geborgen.
Sorry wegen der Flucherei nach dem Absturz in der Feste Aman.
Ich war bei der Aufnahme etwas im Stress, weil ich mir schon was mit meinem Kumpel im Pub ausgemacht hatte.
Der Absturz hat die Zeitpläne etwas durcheinander gebracht und da bin ich einfach etwas grantig geworden
"Sch*** Spiel", hat sich ohnehin eher auf Gamebryo generell bezogen. Ich hatte mit keinen Spielen bisher soviele Probleme wie mit Bethesdaspielen. Bzw. um noch genauer zu werden: TES gleichermaßen wie Fallout haben gerne mal ihre Macken gezeigt.
Nichts desto trotz sind es spaßige Spiele, wenn man sich mal an mögliche Probleme gewöhnt hat.
Nur wenn die Zeit knapp bemessen ist, kann sowas natürlich ärgerlich sein. Wenn ich nicht mitten in der Aufnahme gewesen wäre, hätte ich es gut sein lassen und einfach ein ander mal weitergespielt.
Genug gebrabbelt ^^
Hier wird weitergebrabbelt:
Ich war bei der Aufnahme etwas im Stress, weil ich mir schon was mit meinem Kumpel im Pub ausgemacht hatte.
Der Absturz hat die Zeitpläne etwas durcheinander gebracht und da bin ich einfach etwas grantig geworden
"Sch*** Spiel", hat sich ohnehin eher auf Gamebryo generell bezogen. Ich hatte mit keinen Spielen bisher soviele Probleme wie mit Bethesdaspielen. Bzw. um noch genauer zu werden: TES gleichermaßen wie Fallout haben gerne mal ihre Macken gezeigt.
Nichts desto trotz sind es spaßige Spiele, wenn man sich mal an mögliche Probleme gewöhnt hat.
Nur wenn die Zeit knapp bemessen ist, kann sowas natürlich ärgerlich sein. Wenn ich nicht mitten in der Aufnahme gewesen wäre, hätte ich es gut sein lassen und einfach ein ander mal weitergespielt.
Genug gebrabbelt ^^
Hier wird weitergebrabbelt:
Weiter gehts mit einem Besuch in der Dämonenwelt, voller großgewachsener Glaskobolde.
Neben der Kopfgeldquest können auch noch ein paar kleine Neuerungen aus NE betrachtet werden.
Neben der Kopfgeldquest können auch noch ein paar kleine Neuerungen aus NE betrachtet werden.
Nachdem die Zwergenminen erkundet wurden und bevor ich Udwin in die Arena schicke (und dort beim Zellenwechsel leider wieder einen Crash habe, diesmal zum Glück ohne Stress
), gibt's noch einen sehr starken Gegner aus NE zu bezwingen.
Der hat auch den letzten Set-Gegenstand aus NE bei sich, den ich zu diesem Zeitpunkt erhalten kann.
5 weitere Sets kommen noch während der Kopfgeldquests auf uns zu.
Der hat auch den letzten Set-Gegenstand aus NE bei sich, den ich zu diesem Zeitpunkt erhalten kann.
5 weitere Sets kommen noch während der Kopfgeldquests auf uns zu.
Last edited by Tealor Arantheal on 24.01.2016 21:43, edited 1 time in total.
Immer schön abwechselnd werden Kopfgeld-Quests gemacht und Arenakämpfe bestritten.
Auf dem Weg zur 15ten Kopfgeld-Quest, wird noch ein "Abstecher" in den Assassinenturm unternommen.
Die letzte Kopfgeld-Quest des Originalspiels, heb ich mir allerdings für die nächste Aufnahme auf.
Die letzte Kopfgeld-Quest des Originalspiels, heb ich mir allerdings für die nächste Aufnahme auf.
Weiter gehts mit der letzten Kopfgeld-Quest des Originalspiels.
Dann kommt auch schon eine etwas Ausgefallenere. Ganz dahintergestiegen bin ich noch nicht, was es mit diesem Kack-Humor auf sich hat, aber immerhin gibt's ein neues Set bei dem Schluchtensauser
Allerdings ist er ziemlich heftig zu bezwingen...
Dann kommt auch schon eine etwas Ausgefallenere. Ganz dahintergestiegen bin ich noch nicht, was es mit diesem Kack-Humor auf sich hat, aber immerhin gibt's ein neues Set bei dem Schluchtensauser
Allerdings ist er ziemlich heftig zu bezwingen...
Die Arena bietet nach wie vor massig viele Kämpfe.
Zwar handelt es sich dabei oft um wiederkehrende Events aber hin und wieder gibt es Matches die herausstechen und erahnen lassen wie weit man sich schon durchgekämpft hat.
Bei der 17ten Kopfgeld-Quest benutze ich beinhart einen Mogelzauber bzw. die Mogel-"Größere Macht". Kann man zwar nur einmal pro Tag einsetzen, hat es aber in sich.
Inzwischen wurde das umgebaut. Man benötigt für den Tötungseffekt nun einen Arkanstein, andernfalls wird nur zufälliger Schaden verursacht.
Zwar handelt es sich dabei oft um wiederkehrende Events aber hin und wieder gibt es Matches die herausstechen und erahnen lassen wie weit man sich schon durchgekämpft hat.
Bei der 17ten Kopfgeld-Quest benutze ich beinhart einen Mogelzauber bzw. die Mogel-"Größere Macht". Kann man zwar nur einmal pro Tag einsetzen, hat es aber in sich.
Inzwischen wurde das umgebaut. Man benötigt für den Tötungseffekt nun einen Arkanstein, andernfalls wird nur zufälliger Schaden verursacht.
Um für Abwechslung zu sorgen wird zwischendurch wieder fleißig in der Arena gekämpft, bis dann die 18te Kopfgeld-Quest dran ist.
Dabei gibt's auch gleich einen netten Bug, der die Quest komplett ruiniert:
Leider wird im Skript des "Wetterfroschs" auf den magischen Effekt "SLNC" (Silence / Stille) per Skriptfunktion zugegriffen. Dieser Effekt existiert aber nicht in der Nehrim.esm, sondern nur in der NehrimData.esp.
Und da die Nehrim Expanded.esp den besagten magischen Effekt nirgendwo finden kann, hängt sich das Skript gleich mal auf.
Komischerweise funktioniert der Stille-Effekt in Zaubern aber tadellos.
Also handelt es sich dabei um einen Bug der durch das Kernspaltungs-Update (Trennung von NE und NehrimData.esp, Nehrim Expanded.esp wurde als eigenes Plugin erstellt) auftritt.
Es wäre möglich die NehrimData.esp als Master aufzunehmen, um das Problem zu umgehen. Stattdessen aber, wurde das Skript einfach nur dahingehend überarbeitet, dass der magische Effekt "SLNC" einfach nicht mehr abgefragt wird.
Der Wetterfrosch kann sich nun zu Beginn des Kampfes unsichtbar machen, ganz gleich ob er unter Stille leidet oder nicht.
Ich weiß, dass es meine Schuld ist, immerhin hab ich auf das ausgliedern von NE aus der NehrimData.esp bestanden. Aber es geht ja auch ohne, sofern man die gefixte NehrimData.esp verwendet, die bei Nehrim Expande beiliegt. Nur für SLNC trifft das leider nicht zu.
Danke jedenfalls für den flotten Fix.
Eine zweite Änderung hab ich selbst per TesIVEdit vorgenommen. Bei der Festung von Pandorn schwebte immer das halbe Skelett eines Gefallenen umher. Das wurde von meinem Kumpel zuvor so gelöst, dass der Gefallene komplett ausgeblendet wurde, wenn die Kopfgeld-Quest aktiv und der Gefallene noch am Leben war.
Dann hieß es, dass dieses System entfernt, weil das Ganze nun mittels Fraktionen gelöst wurde.
Aber wurde der Gefallene nach wie vor von den Golems des Wetterfroschs als Feind angesehen und deshalb auf's Korn genommen. Der Wetterfrosch und dessen Golems sind nun in der selben Fraktion wie der Gefallene und mögen sich.
Dabei gibt's auch gleich einen netten Bug, der die Quest komplett ruiniert:
Leider wird im Skript des "Wetterfroschs" auf den magischen Effekt "SLNC" (Silence / Stille) per Skriptfunktion zugegriffen. Dieser Effekt existiert aber nicht in der Nehrim.esm, sondern nur in der NehrimData.esp.
Und da die Nehrim Expanded.esp den besagten magischen Effekt nirgendwo finden kann, hängt sich das Skript gleich mal auf.
Komischerweise funktioniert der Stille-Effekt in Zaubern aber tadellos.
Also handelt es sich dabei um einen Bug der durch das Kernspaltungs-Update (Trennung von NE und NehrimData.esp, Nehrim Expanded.esp wurde als eigenes Plugin erstellt) auftritt.
Es wäre möglich die NehrimData.esp als Master aufzunehmen, um das Problem zu umgehen. Stattdessen aber, wurde das Skript einfach nur dahingehend überarbeitet, dass der magische Effekt "SLNC" einfach nicht mehr abgefragt wird.
Der Wetterfrosch kann sich nun zu Beginn des Kampfes unsichtbar machen, ganz gleich ob er unter Stille leidet oder nicht.
Ich weiß, dass es meine Schuld ist, immerhin hab ich auf das ausgliedern von NE aus der NehrimData.esp bestanden. Aber es geht ja auch ohne, sofern man die gefixte NehrimData.esp verwendet, die bei Nehrim Expande beiliegt. Nur für SLNC trifft das leider nicht zu.
Danke jedenfalls für den flotten Fix.
Eine zweite Änderung hab ich selbst per TesIVEdit vorgenommen. Bei der Festung von Pandorn schwebte immer das halbe Skelett eines Gefallenen umher. Das wurde von meinem Kumpel zuvor so gelöst, dass der Gefallene komplett ausgeblendet wurde, wenn die Kopfgeld-Quest aktiv und der Gefallene noch am Leben war.
Dann hieß es, dass dieses System entfernt, weil das Ganze nun mittels Fraktionen gelöst wurde.
Aber wurde der Gefallene nach wie vor von den Golems des Wetterfroschs als Feind angesehen und deshalb auf's Korn genommen. Der Wetterfrosch und dessen Golems sind nun in der selben Fraktion wie der Gefallene und mögen sich.
Nach der Bugfix-Orgie geht es wieder zurück in die Arena.
Genau deshalb spiele ich das Spiel ja nochmal. Dass das Kernspaltungs-Update Vieles anders macht und dadurch Probleme entstehen war ohnehin eine Annahme. Zum Glück lassen sich die auftretenden Problemchen leicht fixen.
Nach der Arena wird auch gleich mit der 19ten Kopfgeld-Quest fortgefahren.
Dabei handelt es sich um ein stinkendes Fleischmonster, das bezwungen werden will...
Genau deshalb spiele ich das Spiel ja nochmal. Dass das Kernspaltungs-Update Vieles anders macht und dadurch Probleme entstehen war ohnehin eine Annahme. Zum Glück lassen sich die auftretenden Problemchen leicht fixen.
Nach der Arena wird auch gleich mit der 19ten Kopfgeld-Quest fortgefahren.
Dabei handelt es sich um ein stinkendes Fleischmonster, das bezwungen werden will...
Beim letzten Kopfgeld-Gegner kann man sich nicht durch "Vernichten" vorbeimogeln.
Der werte Geist ist immun gegen jede Art von Magie.
Einzige Neuerung ist, dass Feuerschaden für 4 Sekunden lang nun nicht mehr nur 5 Schadenspunkte pro Sekunde zufügt, sondern zwischen 5 und 25 Schadenspunkten.
Also kann man theoretisch 100 Schadenspunkte zufügen, sofern man wirklich die 25 gutgeschrieben bekommt und eben 4 Sekunden lang den Schemen brennen lässt.
Ein neuerer Feuerangriff würde den Schadenswert neu berechnen.
Der EIGENTLICHE Feuerangriff (Verzauberter Pfeil, vergifteter oder verzauberte Bogen bzw. Klinge, Zauber) wird selbstverständlich abgeblockt.
Dann gibt's noch ein paar Sachen bei der Schattenrufmine zu erledigen. Immerhin hausen dort jetzt jede Menge Trolle.
Außerdem ist dort auch ein Riese (Easter-Egg von NE), welcher es in sich hat :O
Zuletzt wird die Arena-Quest beendet. Waren "nur" 44 Kämpfe, wobei die Queststages etwas über 70 gehen, darum dachte ich es wäre mehr.
Jetzt bleiben nur noch jede Menge Dungeons und Sammelquests offen.
Der werte Geist ist immun gegen jede Art von Magie.
Einzige Neuerung ist, dass Feuerschaden für 4 Sekunden lang nun nicht mehr nur 5 Schadenspunkte pro Sekunde zufügt, sondern zwischen 5 und 25 Schadenspunkten.
Also kann man theoretisch 100 Schadenspunkte zufügen, sofern man wirklich die 25 gutgeschrieben bekommt und eben 4 Sekunden lang den Schemen brennen lässt.
Ein neuerer Feuerangriff würde den Schadenswert neu berechnen.
Der EIGENTLICHE Feuerangriff (Verzauberter Pfeil, vergifteter oder verzauberte Bogen bzw. Klinge, Zauber) wird selbstverständlich abgeblockt.
Dann gibt's noch ein paar Sachen bei der Schattenrufmine zu erledigen. Immerhin hausen dort jetzt jede Menge Trolle.
Außerdem ist dort auch ein Riese (Easter-Egg von NE), welcher es in sich hat :O
Zuletzt wird die Arena-Quest beendet. Waren "nur" 44 Kämpfe, wobei die Queststages etwas über 70 gehen, darum dachte ich es wäre mehr.
Jetzt bleiben nur noch jede Menge Dungeons und Sammelquests offen.
Die Sammelquests werden noch etwas hinten angestellt.
Immerhin gibt's ja noch die Tower-Defense Maps.
Zwei Minigames in Zerobilon.
Leider kracht mir schon in der Steinwelt das Spiel so gut wie jedes Mal ab, sobald ich auf ein Turmpodest klicke.
Liegt nach längerem nachprobieren an der INI bzw. den Grafikeinstellungen.
Sobald das zurückgedreht wurde, funktionieren die Maps astrein.
In der Steinwelt wurde außerdem noch ein kleines Manko der Gegner gefixt:
Der Spieler kann sie mit seinem Charakter blocken und dadurch ganz leicht gewinnen.
Nun darf man sich den Kreaturen nicht mehr nähern, sonst stirbt man sofort.
Danach geht's gleich weiter mit der Welt der "tausend" Türme.
Immerhin gibt's ja noch die Tower-Defense Maps.
Zwei Minigames in Zerobilon.
Leider kracht mir schon in der Steinwelt das Spiel so gut wie jedes Mal ab, sobald ich auf ein Turmpodest klicke.
Liegt nach längerem nachprobieren an der INI bzw. den Grafikeinstellungen.
Sobald das zurückgedreht wurde, funktionieren die Maps astrein.
In der Steinwelt wurde außerdem noch ein kleines Manko der Gegner gefixt:
Der Spieler kann sie mit seinem Charakter blocken und dadurch ganz leicht gewinnen.
Nun darf man sich den Kreaturen nicht mehr nähern, sonst stirbt man sofort.
Danach geht's gleich weiter mit der Welt der "tausend" Türme.
Auch hier gibt's ein Problem. Zuerst einmal wird der Spieler mit "Ihr habt verloren." begrüßt. Meme-technisch ist diese Begrüßung hervorragend, aber im Allgemeinen sollte sowas nicht gleich am Anfang erscheien ^^
Das ist nun behoben. Außerdem gibt's noch ein zweites, GRÖSSERES Problem.
Man kann nicht verlieren. Selbst wenn die Kreaturen über die Ziellinie latschen sammeln sie sich einfach am Ende und nix passiert.
In dem Fall wäre "Ihr habt verloren." richtig.
Das wurde nun überarbeitet und funktioniert ebenfalls, wie man anhand der Demonstration am Schluss erkennen kann.
Weiters:
Ich habe in meinem Spiel den Eisturm verwendet, bei dem steht, dass er ein Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 18% einfrieren kann.
Das tut er aber nicht
Dementsprechend wird das wohl die nächste Aufgabe auf die sich konzentriert wird:
Den Einfriereffekt einzubauen...
EDIT: First I was...
...now I am all.
Kurz gesagt, das Einfrieren funktioniert. Zuerst hatte ich das ganze in bereits bestehende Einfriereffekte eingebaut, wollte aber nicht hinhauen.
Also hab ich dem Eiszauber des Turms zwei zusätzliche, eigene Skripte spendiert. Funzt.
Im Turmbau für Fortgeschrittene gehts dann richtig zur Sache.
Oder auch nicht. ^^
Anfangs war's knifflig, dann wurde es leicht und zum Schluss hat mich der Boss extrem verarscht. Ist da einfach durch alle Todestürme, etc. durchgeflogen. In weiser Voraussicht hab ich aber natürlich einen Spielstand kurz vor Ende erstellt und konnte das Glühvieh beim zweiten Mal bezwingen.
Der Einfriereffekt macht das Spiel zwar etwas leichter, aber da man ja jetzt wirklich verlieren kann ist das nur fair.
Außerdem steht das mit dem "18% einfrieren" ja schon im Originalspiel dabei.
Gestern war's noch ein langer Tag nach dem entgültigen Fix für die Welt der tausend Türme.
Dabei hab ich zum Test nochmal Easy, Medium und Hard gespielt und dabei mehrmals verloren. Hat alles funktioniert.
Heute werd ich aber nur die zwei Parts für den letzten legalen Durchgang von dem schwierigsten Turmbau posten:
Dabei hab ich zum Test nochmal Easy, Medium und Hard gespielt und dabei mehrmals verloren. Hat alles funktioniert.
Heute werd ich aber nur die zwei Parts für den letzten legalen Durchgang von dem schwierigsten Turmbau posten:
Schattengott ist Udwin zwar schon einer, aber trotzdem gibt es noch immer was zu lernen.
Meine Konzentration auf die Kampffertigkeiten hat die magische Begabung von Udwin vollkommen verkümmern lassen.
Dabei kann man in NE und dank Enhanced Hotkeys auch als Magier ganz gut spielen. Vor allem mit einem guten Vorrat an Arkansteinen und der Funktion der Wiederherstellung der kompletten Magie mit selbigen.
Aber jetzt gilt es nur noch die Attribute und Fertigkeiten zu maximieren, sowie die restlichen Dungeons zu besuchen.
Eine letzte Quest die ich immer gerne vergesse wurde ebenfalls noch erledigt.
Zwar ist Irlanda tot, aber ihre Statue in der Kapelle beim Heereslager nahe Burg Darlan hat noch Magie.
Nur wurde die Statue von Fanatikern entwendet, und Udwin darf sie zurückbringen.
Das ist jetzt schon das zweite Mal, dass dieser Glatzkopf in der Auswahl der Bilder für das Videos zu finden ist. ^^
Immerhin einer meiner Lieblingsverkäufer.
Meine Konzentration auf die Kampffertigkeiten hat die magische Begabung von Udwin vollkommen verkümmern lassen.
Dabei kann man in NE und dank Enhanced Hotkeys auch als Magier ganz gut spielen. Vor allem mit einem guten Vorrat an Arkansteinen und der Funktion der Wiederherstellung der kompletten Magie mit selbigen.
Aber jetzt gilt es nur noch die Attribute und Fertigkeiten zu maximieren, sowie die restlichen Dungeons zu besuchen.
Eine letzte Quest die ich immer gerne vergesse wurde ebenfalls noch erledigt.
Zwar ist Irlanda tot, aber ihre Statue in der Kapelle beim Heereslager nahe Burg Darlan hat noch Magie.
Nur wurde die Statue von Fanatikern entwendet, und Udwin darf sie zurückbringen.
Das ist jetzt schon das zweite Mal, dass dieser Glatzkopf in der Auswahl der Bilder für das Videos zu finden ist. ^^
Immerhin einer meiner Lieblingsverkäufer.
Nachdem noch die restlichen versteckten Bereiche in der Zitadelle der Schatten ausgeräumt wurden, gibt's noch zwei Dungeons im Norden zu erledigen.
Norden, Norden, Norden...
Leider entferne ich mich im Lauf der Aufnahme von dem eigentlichen Bereich (nämlich rund um Cahbaet wollte ich die Dungeons erkunden), aber Dungeons gibt's halt überall.
Leider entferne ich mich im Lauf der Aufnahme von dem eigentlichen Bereich (nämlich rund um Cahbaet wollte ich die Dungeons erkunden), aber Dungeons gibt's halt überall.
Und es werden noch mehr Dungeons abgeklappert.


