Fantasy-Kitsch wird es mit Sicherheit nicht, wenn doch extra noch darauf hingewiesen wird, dass allein um diesem Klischee zu widersprechen nicht einmal Zwerge und Drachen miteingebunden werden.
Soweit ich das mitbekommen habe, wird Nehrim sehr storylastig sein, was bei der Story aber kaum ein Nachteil sein wird
Naja, mit Fantasy-Kitsch meine ich nicht genau Elfen, Drachen etc. sondern diese "heile-welt" Sachen, GUTER held muss den BÖSEN besiegen etc. Alle, die nicht BÖSE sind, sind GUT, sowas meine ich mit klischee, alle Elfen, Menschen sind gut und alle Orks+Anderes Viehzeuch sind böse..Und das mit den Zwergen interressiert mich jetzt! 
Lord Dagon wrote:Es gibt aber keinen Zwang dem Storyfaden zu folgen, vom Startquest mal abgesehen.
Dabei hoffe ich, dass es auch so wird wie bei Arktwend. Ich komme da aus dem Hause des Boten, der Paul brabbelt mich voll und ich folge der Hauptquest, da geh ich zu sonem Typen der bietet mir neben dieser Quest nach 3 min Spielzeit eine Miniquest an. Ich wurde buchstäblich überrumpelt, weil ich aus Oblivion immer gewohnt bin, mal nix zu tun zu haben. Man wird richtig gefordert, allerdings hat mich gestört, dass ich relativ leicht vom Hauptstoryfaden abkommen konnte, obwohl ich diesem eigentlich folgen wollte. Es gab einfach zu viel außerhalb der HQ zu tun
, trotzdem war das Spiel geil.
Ich hoffe in Nehrim läuft das auch so ähnlich, allerdings will ich nicht unbedingt, dass hinter jeder Hausecke ein Typ steht, der mir eine Quest anbietet, wo es darum geht einen Gegenstand von einem Nachbarn zurück zu holen oder sinnloser. Man soll eben dem HQ-Faden einfach folgen können ohne großartig abzukommen...
Ich hoffe in Nehrim läuft das auch so ähnlich, allerdings will ich nicht unbedingt, dass hinter jeder Hausecke ein Typ steht, der mir eine Quest anbietet, wo es darum geht einen Gegenstand von einem Nachbarn zurück zu holen oder sinnloser. Man soll eben dem HQ-Faden einfach folgen können ohne großartig abzukommen...
HI Leute. Nur weil ich mich grad erst angemeldet hab, heißt dass nicht, dass ich mich nicht schon etwas länger mit Nehrim beschäftige nur so
Aber mir ist neulich beim Oblivion zocken eingefallen, dass ich das ganze von Kaufläden (Marktviertel etc. ) total steril finde. Es wäre doch coll einen öffentlichen Marktplatz zu haben. Das heißt die Läden auf die Straße zu verlegen und dann die Verkäufer ihre Waren anpreisen zu lassen ohne, das man sie anspricht (Wer will Schwerter...Hier Gibts Rüstungen!!!) Ich denke, dass ist nicht so schwer zu realisieren und würde eine richtig geile Atmosphere erzeugen.
Aber mir ist neulich beim Oblivion zocken eingefallen, dass ich das ganze von Kaufläden (Marktviertel etc. ) total steril finde. Es wäre doch coll einen öffentlichen Marktplatz zu haben. Das heißt die Läden auf die Straße zu verlegen und dann die Verkäufer ihre Waren anpreisen zu lassen ohne, das man sie anspricht (Wer will Schwerter...Hier Gibts Rüstungen!!!) Ich denke, dass ist nicht so schwer zu realisieren und würde eine richtig geile Atmosphere erzeugen.
Sry für die Rechtschreibfehler war grad in Eile
Spielende Kinder in so Wohnviertel finde ich auch keine schlechte Idee. Ich hab das in „the witcher“ das erste mal gesehen und ich finde das hat für eine lebhafte Atmosphäre gesorgt. Ich hoffe das das nicht zu kompliziert ist zu gestalten.
Oh und noch was. Ich weiss ihr habt keine Gilden, aber vielleicht gefällt euch die Idee ja trotzdem. Mir hat in Oblivion eine Waldläufer Gruppe oder Gilde gefällt und eine Monsterjäger Gilde. Und falls ihr irgendwie auch eine Storyline für Drachen integrieren könnt wäre das auch geil. So drachen Züchter oder so was:P.
Mfg Alex
Mfg Alex
Nehrim wurde ja von der USK(?) geprüft da die TC auf der GC vorgestellt wurde. Würde es aber Kinder geben, würde das heißen, dass man Kinder angreifen und töten kann und das würde die Altersbegrenzung höher setzen als bisher, was dann aber auch dafür sorgt, dass weniger Leute Nehrim spielen können. Und die von Sureai wollen das Glück aber mit der Welt teilen. Kinder aber in eine Mod zu integrieren ist aber keine besonders schwere Herausforderung. Und bezüglich der Drachen: Nehrim soll doch nicht "Mainstream" werden, soll nicht langweilig sein. Deswegen gibt es etwas neues, das Thema um Drachen und Orks wird so oft behandelt, da würde Nehrim auch nicht so doll herausstechen wie bisher.
Man kann die Kinder unsterblich oder stärker als den Player machen. Dann ist das durchaus möglich welche einzubauen. Übrigens: wer in Nehrim gut aufpasst, kann vielleicht so einige Hinweise auf Fabelwesen entdecken.
Ok. Das macht alles Sinn. Ich finde einfach das Kinder die Welt mehr am Leben wirken lassen und sie unsterblich zu machen finde ich keine schlechte Lösung. Danke für euer Feedback und falls ich irgendwie euch noch helfen kann mit dem Projekt dann sagt es mir.
Ist mir zwar momentan eh egal, da ich keinen oblivionfähigen Rechner habe, aber zu der Diskussion grad wollte ich ein kleines Gegengewicht beisteuern... bitte, kein zweites Stormwend! Wenn ihr Scripte schreibt, die NPCs zum Herumspielen, -schmieden oder zu sonstigen "lebhaften" Verhaltensweisen bringen sollen (vor allem in den ohnehin ziemlich FPS-lastigen Städten, a la der Clown auf dem Stormwend-Marktplatz), dann bitte in einer Zusatz-ESP/ESM (die man auch deaktivieren kann) und nicht im Hauptspiel! Bitte bedenkt, daß weniger ressourcenlastige Scripts immer gut für die Atmosphäre sind (weil man bei gleicher FPS-Rate eine höhere Sichtweite einstellen kann). Und wenn ihr die Städte lebhafter gestalten wollt - zumindest in Morrowind läßt sich da ziemlich viel mit einer Verbesserung der Architektur erreichen.
Wir versuchen zu Optimieren wo es möglich ist. Erothin befindet sich seit einem Jahr nur in der Optimierungsphase. Ganz zufrieden sind wir im Moment aber immer noch nicht. Bei mittleren Details sollte es aber flüssig in der Stadt laufen. Oblivion gibt ja die Möglichkeit NPCs, Bäume, Objekte getrennt voneinander herunterzuregeln. Auf der Sache mit der Architektur legen wir eh am meisten Wert.
Also erst mal Hallo.
Ich habe euren Mod erst vor kurzem entdeckt, aber ich fand die Ideen und die Ziele, die ihr verfolgt einfach klasse.
Ich habe mich jetzt hier registriert um eigene Vorschläge zu machen, da mir es sehr am Herzen liegt, was später aus Nehrim wird, aber wie ich sehe seid ihr schon mehr als ein Jahr lang dran und muss sagen, dass ihr mich total verblüfft und ich nicht weiß wie euch dafür danken kann.
Also zu meinen Ideen(gehört jetzt eher zur Atmosphäre als zur Spielmechanik):
1.Falls ihr noch nicht dran gedacht habt, dann würde ich vorschlagen vielleicht ein paar Begleiter in den Spiel hineinzufügen, die aber auch irgendwie einen eigenen Charakter und Aussehen hat, vielleicht auch eine eigene Hintergrundgeschichte mit Quests. In Oblivion gab es ja viele Mods, die einen Begleiter hinzufügten, aber die meisten sahen nur wunderbar aus, aber hatten irgendwie keinen richtigen Charakter und wenn ich mir anhören muss, dass sie die selben standard-Antworten wie die normalen npcs hatten, verlor ich ganz das Gefühl eine wichtige Person vor mir zu haben. Ich erinnere mich noch neverwinter nights 2. Da hatte man ein viel stärkere Beziehung zu den Begleiter. Die stritten untereinander, hatten bei manchen Aufgaben Konflikte mit ihren Gewissen, ihre eigenen Gesinnung und ihre eigene Kommentare zu der Situation. Solche Gefährten könnten, die Atmosphäre steigern und ist finde ich auch rpg-mäßiger.
2.Vielleicht auch situationen in Spiel bringen, bei dem es nicht nur ums Kämpfen geht. So jährliche Feier in den Städten bei dem man einfache Quest machen kann , sich mit Worten rausreden(obwohl ich glaube, dass wäre schwer, irgendwie der Erfolg an etwas festzumachen), oder ähnliche Quests wie bei bei der dunklen Bruderschaft.
3.Einen Rassenmod hinein nehmen. Ich finde Rens mystic Elves sehen besser aus als die normalen npcs und wäre auch mal interessant mit solchen Leuten mal zu reden oder zu kämpfen.
4.Menschliche npcs nicht zu schwach machen. Meistens werden bei balancing mods die Gegner verstärkt, aber was waren mit den kvatch-soldaten? In Raymunds Oblivion Overhaul konnte ich jetzt nicht mit Martin reden ohne, dass alle Soldaten bis auf den unsterblichen sterben. Da war es bei manchen Quest schwer bestimmte Npcs am Leben zu erhalten.
Das war es erst mal und wünsche euch viel Glück bei euren mod
Ich habe euren Mod erst vor kurzem entdeckt, aber ich fand die Ideen und die Ziele, die ihr verfolgt einfach klasse.
Ich habe mich jetzt hier registriert um eigene Vorschläge zu machen, da mir es sehr am Herzen liegt, was später aus Nehrim wird, aber wie ich sehe seid ihr schon mehr als ein Jahr lang dran und muss sagen, dass ihr mich total verblüfft und ich nicht weiß wie euch dafür danken kann.
Also zu meinen Ideen(gehört jetzt eher zur Atmosphäre als zur Spielmechanik):
1.Falls ihr noch nicht dran gedacht habt, dann würde ich vorschlagen vielleicht ein paar Begleiter in den Spiel hineinzufügen, die aber auch irgendwie einen eigenen Charakter und Aussehen hat, vielleicht auch eine eigene Hintergrundgeschichte mit Quests. In Oblivion gab es ja viele Mods, die einen Begleiter hinzufügten, aber die meisten sahen nur wunderbar aus, aber hatten irgendwie keinen richtigen Charakter und wenn ich mir anhören muss, dass sie die selben standard-Antworten wie die normalen npcs hatten, verlor ich ganz das Gefühl eine wichtige Person vor mir zu haben. Ich erinnere mich noch neverwinter nights 2. Da hatte man ein viel stärkere Beziehung zu den Begleiter. Die stritten untereinander, hatten bei manchen Aufgaben Konflikte mit ihren Gewissen, ihre eigenen Gesinnung und ihre eigene Kommentare zu der Situation. Solche Gefährten könnten, die Atmosphäre steigern und ist finde ich auch rpg-mäßiger.
2.Vielleicht auch situationen in Spiel bringen, bei dem es nicht nur ums Kämpfen geht. So jährliche Feier in den Städten bei dem man einfache Quest machen kann , sich mit Worten rausreden(obwohl ich glaube, dass wäre schwer, irgendwie der Erfolg an etwas festzumachen), oder ähnliche Quests wie bei bei der dunklen Bruderschaft.
3.Einen Rassenmod hinein nehmen. Ich finde Rens mystic Elves sehen besser aus als die normalen npcs und wäre auch mal interessant mit solchen Leuten mal zu reden oder zu kämpfen.
4.Menschliche npcs nicht zu schwach machen. Meistens werden bei balancing mods die Gegner verstärkt, aber was waren mit den kvatch-soldaten? In Raymunds Oblivion Overhaul konnte ich jetzt nicht mit Martin reden ohne, dass alle Soldaten bis auf den unsterblichen sterben. Da war es bei manchen Quest schwer bestimmte Npcs am Leben zu erhalten.
Das war es erst mal und wünsche euch viel Glück bei euren mod
1.Falls ihr noch nicht dran gedacht habt, dann würde ich vorschlagen vielleicht ein paar Begleiter in den Spiel hineinzufügen, die aber auch irgendwie einen eigenen Charakter und Aussehen hat, vielleicht auch eine eigene Hintergrundgeschichte mit Quests. In Oblivion gab es ja viele Mods, die einen Begleiter hinzufügten, aber die meisten sahen nur wunderbar aus, aber hatten irgendwie keinen richtigen Charakter und wenn ich mir anhören muss, dass sie die selben standard-Antworten wie die normalen npcs hatten, verlor ich ganz das Gefühl eine wichtige Person vor mir zu haben. Ich erinnere mich noch neverwinter nights 2. Da hatte man ein viel stärkere Beziehung zu den Begleiter. Die stritten untereinander, hatten bei manchen Aufgaben Konflikte mit ihren Gewissen, ihre eigenen Gesinnung und ihre eigene Kommentare zu der Situation. Solche Gefährten könnten, die Atmosphäre steigern und ist finde ich auch rpg-mäßiger.
2.Vielleicht auch situationen in Spiel bringen, bei dem es nicht nur ums Kämpfen geht. So jährliche Feier in den Städten bei dem man einfache Quest machen kann , sich mit Worten rausreden(obwohl ich glaube, dass wäre schwer, irgendwie der Erfolg an etwas festzumachen), oder ähnliche Quests wie bei bei der dunklen Bruderschaft.
3.Einen Rassenmod hinein nehmen. Ich finde Rens mystic Elves sehen besser aus als die normalen npcs und wäre auch mal interessant mit solchen Leuten mal zu reden oder zu kämpfen.
4.Menschliche npcs nicht zu schwach machen. Meistens werden bei balancing mods die Gegner verstärkt, aber was waren mit den kvatch-soldaten? In Raymunds Oblivion Overhaul konnte ich jetzt nicht mit Martin reden ohne, dass alle Soldaten bis auf den unsterblichen sterben. Da war es bei manchen Quest schwer bestimmte Npcs am Leben zu erhalten.
Du siehst also, das meiste ist schon geplant, bis auf die Begleiter. Diese Idee ist gut, wir hatten sie auch schon zu Beginn der Entwicklung, bei so einer großen und freien Welt aber nich gut umsetzbar. Wenn wir noch mal ne RPG-Mod machen werden wir es sicher einbauen.
Du siehst also, das meiste ist schon geplant, bis auf die Begleiter. Diese Idee ist gut, wir hatten sie auch schon zu Beginn der Entwicklung, bei so einer großen und freien Welt aber nich gut umsetzbar. Wenn wir noch mal ne RPG-Mod machen werden wir es sicher einbauen.
Das mit den Begleitern ist vielleicht schade, aber ich verstehe schon was ihr meint. Dann muss ich mich wohl mit den normalen Begleitermods zufrieden.
Eine Frage noch.
Wird es auch noch neue Zauber geben?
Midas magic spells wäre mal eine Überlegung wert
Wird es auch noch neue Zauber geben?
Midas magic spells wäre mal eine Überlegung wert
Ich hab noch eine Idee für die Alchemie...
Die pflanzen sollten nicht wie es in Morrowind oder Oblivion ist anzeigen was sie alles "können" also was man alles aus ihnen brauen kann.
Alchemisten sollten Rezepte brauchen, und mit denen sollte man Tränke brauen können...
Fand es ziemlich langweilig in Oblivion...mit Alchemie 100...
Dann zur Magie:
Wie unter mir schon gesagt, Ausübung der Magie wird in Nehrim mit Bestrafung geahndet.
Deswegen wären auch Trainer für Zerstörung, Beschwörung etc. ein bisschen doof... Sollte lieber in Dungeons in Art von Büchern oä. beigebracht werden können
Genauso gut wäre es, wenn Zauber nur durch Schrifen beigebracht werden könnten und nicht beim geheimsten der geheimen Trainer
Zuletzt zum Kampf:
Magische Waffen sollten was Besonderes sein, und nicht wie in Morrowind 3-5 Feuerschaden etc.
In Oblivion fand ich es schon besser, das einzige was mich gestört hat war, dass man nur durch Daedraquests die richtig schönen Dinger bekommen hat.
Magische Waffen sollten richtig verdient sein und von einem Labyrinth aus Fallen und einem schönen Endgegner beschützt werden
Lg euer Astarael
Die pflanzen sollten nicht wie es in Morrowind oder Oblivion ist anzeigen was sie alles "können" also was man alles aus ihnen brauen kann.
Alchemisten sollten Rezepte brauchen, und mit denen sollte man Tränke brauen können...
Fand es ziemlich langweilig in Oblivion...mit Alchemie 100...
Dann zur Magie:
Wie unter mir schon gesagt, Ausübung der Magie wird in Nehrim mit Bestrafung geahndet.
Deswegen wären auch Trainer für Zerstörung, Beschwörung etc. ein bisschen doof... Sollte lieber in Dungeons in Art von Büchern oä. beigebracht werden können
Genauso gut wäre es, wenn Zauber nur durch Schrifen beigebracht werden könnten und nicht beim geheimsten der geheimen Trainer
Zuletzt zum Kampf:
Magische Waffen sollten was Besonderes sein, und nicht wie in Morrowind 3-5 Feuerschaden etc.
In Oblivion fand ich es schon besser, das einzige was mich gestört hat war, dass man nur durch Daedraquests die richtig schönen Dinger bekommen hat.
Magische Waffen sollten richtig verdient sein und von einem Labyrinth aus Fallen und einem schönen Endgegner beschützt werden
Lg euer Astarael
Die pflanzen sollten nicht wie es in Morrowind oder Oblivion ist anzeigen was sie alles "können" also was man alles aus ihnen brauen kann.
Alchemisten sollten Rezepte brauchen, und mit denen sollte man Tränke brauen können...
Fand es ziemlich langweilig in Oblivion...mit Alchemie 100...
Wie unter mir schon gesagt, Ausübung der Magie wird in Nehrim mit Bestrafung geahndet.
Deswegen wären auch Trainer für Zerstörung, Beschwörung etc. ein bisschen doof... Sollte lieber in Dungeons in Art von Büchern oä. beigebracht werden können
Genauso gut wäre es, wenn Zauber nur durch Schrifen beigebracht werden könnten und nicht beim geheimsten der geheimen Trainer![]()
Magische Waffen sollten was Besonderes sein, und nicht wie in Morrowind 3-5 Feuerschaden etc.
In Oblivion fand ich es schon besser, das einzige was mich gestört hat war, dass man nur durch Daedraquests die richtig schönen Dinger bekommen hat.
Magische Waffen sollten richtig verdient sein und von einem Labyrinth aus Fallen und einem schönen Endgegner beschützt werden
Dieses Feature würde nicht umgesetzt, haben wir uns aber auch überlegt. Gescheitert ist es an der komplizierten Umsetzung. Es wäre ein unglaublich hoher Scriptaufwand nötig gewesen, da das Alchemiesystem in Oblivion hardcodet und somit nur schwer zu umgehen ist. Wir haben uns die Frage gestellt, ob es sich lohnt, für ein relativ unwichtiges Feature wie Alchemie so viel Zeit zu investieren, und sind zum Entschluss gekommen dass wir diese Zeit lieber in andere Dinge stecken werden.
EDIT: Wie sieht es denn jetzt eigentlich mit Arenakämpfen aus, wird es diese in der Releaseversion geben?











