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Vrede wrote:
Ach ich finde gerade das Erfahrungssystem würde eine eher pazifistische Spielweise unterstützen, so gab es in Nehrim schon durch die Entdeckung von Orten, das Herstellen von einigen Gegenständen oder das Knacken von Schlössern Erfahrungspunkte...
Stimmt prinzipiell, allerdings waren das alles EP, die Kampf-Charaktere ebenso bekamen. Ergo bekommt der Kämpfer grundsätzlich mehr, und dadurch wird es schwierig, das zu balancen.

Zusätzliche EP durch weniger kampforientierte Fertigkeiten zu erhalten wäre natürlich schon klasse, vor allem die Redekunst kam mir in so vielen Spielen zu kurz. Auch in Nehrim, wo Narathzul Arantheal u.a. durch seine Eloquenz Armeen hinter sich vereinen konnte, konnte man als Spieler nichtmal einen Haufen Banditen (welche eigentlich ebenfalls ein Problem mit dem Kanzler haben sollten) mit 100 Charisma und Wortgewandtheit davon überzeugen, sich dem Aufstand anzuschließen. Man musste sie halt töten (oder ignorieren), einfach weil das nicht vorgesehen war. Fand ich damals schon ziemlich schade.
Wäre echt klasse, wenn mal jemand von SureAI zur aktuellen Diskussion Antwort geben würde, wieviele Erfahrungspunkte Erforschen, Überreden, Schlösser knacken und andere Dinge im Verhältnis zum Töten von Gegnern oder Questabschlüssen bringen :)

Es würde ja schon langen, einfach zu sagen, dass es noch nicht feststeht oder nicht drüber reden wollt - nur uns auf glühenden Kohlen zu lassen ist doof.
:mrgreen:
Antworten auf Detailfragen könnten sogar noch mehr glühende Kohle entwickeln. :D

Selbst wenn wir eine Zahl nennen kann man sie nicht richtig vergleichen ohne die Gewichtigkeit der Faktoren zu kennen. Wieviel EP Schlösser knacken bringt hängt ganz maßgeblich davon ab wie oft man ein Schloss finden kann. Wenn ich sagen würde dass ein Schloss 1000 EP bringt läge der Schluss nahe dass Schlösserknacken zum Aufleveln sehr hilfreich ist, aber dabei wüsstet ihr nicht dass es in Wirklichkeit vielleicht nur 5 Schlösser gibt. :mrgreen: Natürlich gibts viel mehr Schlösser, aber damit ihr wisst was ich meine. Sogar die EP pro Gegner hängt damit zusammen wie dicht Gegner im Spiel sind.

Es gibt auch einige neue Methoden um an EP zu kommen, z.B. Landeskunde, wo dem Spieler EP gewährt wird wenn er in Nebendialogen Wissen über Land und Leute erlangt.

Wie das Verhältnis dieser EP-Quellen endgültig sein wird steht erst am Ende der Betaphase fest, da bis dahin am Balancing gearbeitet wird. Kann also nichts dazu sagen. Ohne EP von Gegnern wird man allerdings merklich langsamer aufleveln.
Stimmt prinzipiell, allerdings waren das alles EP, die Kampf-Charaktere ebenso bekamen. Ergo bekommt der Kämpfer grundsätzlich mehr, und dadurch wird es schwierig, das zu balancen.
Naja man könnte auch einführen, dass man EP für jeden erfolgreich beendeten (oder sogar vermiedenen) Kampf bekommt. D.h. wenn ein Gegner durch Angst flieht oder durch Beruhigung freiwillig aufhört zu kämpfen (oder sich ergibt) bekommt man die EP's. Natürlich sollte man dann keine EP's mehr bekommen wenn man ihn anschliessend tötet oder nochmal beruhigt.
Ist nur so ein Gedanke, weiss nicht ob das umsetzbar ist.
Habe folgende Frage:
Wie steht es eigentlich mit den Questeinträgen?
In Skyrim gabs ja immer nur eine kleine Beschreibung der Quest (Deren Informationen man auch so bekommen hat)
und ein "laufe zu Punkt B und töte Ziel Y"
Ich für meinen Teil finde das etwas unpersönlich...
Mir wäre es lieber wenn es so wie Oblvion oder Nehrim, wenn nicht sogar Morrowind wäre, wo der Charakter ja quasi sein eigenes Tagebuch geführt hat ^^
Mag zwar für manche unwichtig erscheinen aber mich würde das schon interessieren.
In Skyrim boten die Questeinträge nicht einmal das. Meist war es nur "Spreche mit X", und ohne Questmarker gab es keine Information, wo sich die Person aufhielt.
Ich wäre in der Hinsicht auch für detailliertere Questeinträge, die man vielleicht auch nochmal später lesen und sich erinnern kann.
tchotchoo wrote:
Stimmt prinzipiell, allerdings waren das alles EP, die Kampf-Charaktere ebenso bekamen. Ergo bekommt der Kämpfer grundsätzlich mehr, und dadurch wird es schwierig, das zu balancen.
Naja man könnte auch einführen, dass man EP für jeden erfolgreich beendeten (oder sogar vermiedenen) Kampf bekommt. D.h. wenn ein Gegner durch Angst flieht oder durch Beruhigung freiwillig aufhört zu kämpfen (oder sich ergibt) bekommt man die EP's. Natürlich sollte man dann keine EP's mehr bekommen wenn man ihn anschliessend tötet oder nochmal beruhigt.
Ist nur so ein Gedanke, weiss nicht ob das umsetzbar ist.
Umsetzbar wäre das theoretisch. Aber Flucht ist Bestandteil eines Klassenbaumes und das würde diesen durch die EP sehr stark machen.
greenlight wrote:
In Skyrim boten die Questeinträge nicht einmal das. Meist war es nur "Spreche mit X", und ohne Questmarker gab es keine Information, wo sich die Person aufhielt.
Ich wäre in der Hinsicht auch für detailliertere Questeinträge, die man vielleicht auch nochmal später lesen und sich erinnern kann.
Dafür sind wir im Team alle.
Leider ist das Questlogsystem ziemlich hardcoded bzw. man kann immer nur einen aktuellen Text anzeigen (nicht, wie in Oblivion, alle vorherigen Tagebucheinträge). Wir geben uns Mühe, die Questtexte umfangreicher und persönlicher zu gestalten.
Manchmal war in Skyrim der Questmarker auch nötig, gerade bei NPCs wie den Fliegenden Händlern, die immer an einem anderen Ort waren und die man ohne Questmarker nie wieder gefunden hätte^^.
In manchen Situationen sind Questmarker sicherlich hilfreich, sonst würden die Ortsbeschreibungen (vor allem wenn der NPC einen umfangreichen Tagesablauf hat) überhand nehmen. Aber für Quests wo man Objekte finden soll oder NPCs, die relativ statisch sind und an einem Ort bleiben, wäre der Verzicht auf Questmarker schon eine tolle Sache, vor allem da es doch den "Ziel Suchen"-Zauber in Skyrim gibt, den faule Spieler dann ja benutzen können :P
Mal ein anderes Thema und das auch nur aus reinem Interesse. Wie lange würde es wohl dauern um Nehrim auf die Skyrim-Engine zu übertragen? Das würde mich mal interessieren, ohne böse Hintergedanken :D
Das ist kein böser Hintergrundgedanke. Wenn du das tun möchtest, kannst du das tun.

Wenn du ein gutes Team aus Leveldesignern, Scriptern und Artists hast, die alle die Engine kennen und bereit sind Sachen nachzumodellieren, die irgendwas von Oblivion benutzen (die meisten Nehrimmeshes verwenden zumindest Texturen aus Oblivion), ungefähr 2 Jahre (Kommentar aus einem des Sureai-Teams, der diesen Post las: Das ist verdammt großzügig geschätzt von dir!) und mindestens 20 Heulkrämpfe. :mrgreen: Am besten habt ihr noch einen im Team der den ganzen Tag nur Crashbugs fixt.
Sowie viel Fleißarbeit ohne echte Kreativität.

Wenn du ein Team hast das sich die Entwicklung erst noch beibringen muss, wird das Team merken dass es verdammt viel Arbeit ist und sich überlegen ob sie Nehrim nicht lieber im RPG-Maker nachbauen möchten. :mrgreen:



@Greenlight: Es gibt in Enderal auch nicht für jeden Kram einen Questmarker. ;)
Hahaa :D
Wie gesagt, mich hat's nur mal interessiert, ich bin gerade mal zu den einfachsten Dingen im Kreation-Kit fähig und ich denke dabei wird es auch bleiben. Aber vielleicht gibt es irgendwann ja wirklich mal eine Gruppe, die eine Art Remake startet, die größte Schwachstelle von Nehrim war für mich immer die Engine. Aber wer weiß vielleicht kommt in ein paar Jahren ja auch schon TES 6 mit neuer Engine raus.
Danke für die Antwort!
Wenn, dann würde ich Nehrim tatsächlich ganz neu und vielleicht mit dem RPG-maker (oder was ähnlichem) umsetzen. Denn die Landschaft und die ganzen Dungeons alleine sind schon sehr schwer nachzubauen, die Skripts dann erst...
Da wäre es doch besser, die Spielwelt abzuändern und etwas zusammenzuschrumpfen, einfach um die geniale Story nochmal neu und technisch etwas solider umzusetzen. Eine 2D-Welt wäre sogar auch schon ausreichend; wenn man die großen Städte gut umsetzt und sich weniger auf die Landschaft oder die Dungeons konzentriert, dann würde das ganze sogar machbar vom Umfang werden. Und schließlich wäre damit auch das Problem des stumpfen Nachprogrammierens gelöst, da man in der visuellen und akustischen Gestaltung doch recht viele Freiheiten hätte.

Ein schönes Projekt wäre es sicherlich und ich würde es auch gerne spielen, aber ich befürchte, dass es vom Umfang einfach zu groß wird und irgendwann die Motivation schwindet, alles angemessen zu Ende zu bringen.
Es bliebe trotzdem ein riesiger Haufen Arbeit. :D

Image

Aber man könnte schneller und mehr Nebenquests produzieren.
Ist es mit der Skyrim Engine eigentlich theoretisch möglich die Musikinstrumente in Enderal nutzbar zu machen, wie z.B. in "Two Wolrds 2"?
Ich finde es ziemlich schade, dass man damit nicht (quasi als Minigame) spielen kann.
Ich glaube, das wird sehr schwer umzusetzen. Hardcoden geht nicht und mit Skripten wird das vermutlich (wenn überhaupt) eine sehr umständliche Angelegenheit.
Nun ich sage es mal so, ohne nervige Zusätze wie SKSE oder das ding mit den Animationen würde das auch sehr schlimm aussehen.
Mit SKSE und SkyUi wäre das aber eine simple Aufgabe, wobei ich Enderal dann nicht mehr Spielen würde ^^
Darkeael Was ist den an SkyUi und SKSE den so schlimm?
Nichts...
Fügt nur weitere Skriptfunktionen ein und würde SureAI bestimmt auch Einiges erleichtern.

Dennoch muss man auch Respekt für eine Arbeit ohne diese Verbesserungen aussprechen. Wohl gerade deshalb weil viele Workarounds notwendig sind, die man mittels SKSE leicht lösen könnte.

Ich würde ja wieder OBSE und Nehrim Expanded anführen, aber dann werfen mir gewisse Leute vor ich würde da Werbung betreiben :mrgreen: :P

SkyUI hingegen würde wohl das Interface und dessen Verschönerung erleichtern, allerdings kann man darauf durchaus verzichten.
Immerhin ist das Interface von Nehrim schon um Welten besser als das von Oblivion.
Also bin ich mir sicher, dass SureAI in der Hinsicht auch in Enderal genau weiß, was es tut :)
Wir möchten allerdings keinen Fremdcode als festen Bestandteil Enderals obligatorisch machen.
Gerade über Steam können immer wieder Änderungen und kleine Updates wegen Bugs durchgenommen werden. Keiner weiß ob SKSE bis ans Ende aller Tage weiterentwickelt wird und die Kompatibilität mit Änderungen der TESV.exe sichergestellt ist. Es kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass Speicherzugriffe von SKSE Fehler und Crashes auslösen. Wir würden uns abhängig von SKSE machen.

Den Spielern ohne Moderfahrung ist auch nicht zuzumuten SKSE zusätzlich zu installieren.
Es gab viele Leute die schon Probleme bei der Installation von Nehrim hatten.
Das funktioniert nicht. :mrgreen:
Das deckt sich haargenau mit deiner Aussage im anderen Thread. :P

Ich wollte hier nicht nochmal SKSE ansprechen oder aufwärmen, da mir eure (deine) Meinung dazu ja schon geläufig ist.
Hab lediglich meine Antwort zu der Frage von Drawkiin abgegeben ;)
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