Hi,
1.) Die NehrimData.esp enthält im Original jede Menge Einträge, die eigentlich in die Nehrim.esm gehören.
In der NehrimData.esp wurden diese Einträge überarbeitet und ja, du musst die kleinere Datei aus meiner Mod nehmen.
Es gibt inzwischen sogar eine neure Version die nur einen einzigen Eintrag enthält, weil alle anderen Einträge erfolgreich in die Nehrim.esm transferiert wurden. Demnach muss man mit dieser Version dann die Nehrim.esm ersetzen.
Diese Version ist aber noch nicht offiziell.
2.) Weder die Vanilla-ESP noch meine ändern irgendwas an den Tagebucheinträgen.
3.) Du meinst die Zauberrunen? Wenn du den Zauber bereits kannst oder dein Level noch nicht hoch genug ist, funktioniert das nicht.
Das mit dem Können wurde eingebaut. Wenn man einen Zauber bereits beherrscht, ist es unnötig ihn "nochmal zu lernen". Es erscheint aber auch die Meldung, dass der Zauber bereits bekannt ist.
Das mit dem Level war aber schon immer drinnen. Sind die einzigen zwei Gründe warum man keinen Zauber in Inventar erlernen kann.
Danke für den Tipp mit OIO.
Schätze das wir noch nicht kompatibel mit Nehrim Expanded sein.
Werd ich mir bei Gelegenheit anschauen. Wollte schon immer eine Mod, die den Timer von Zaubern anzeigt.
Nur wird sie wohl nicht mit NIE (Nehrim Interface Extension) kompatibel sein, weil sie eigentlich so gut wie die selben Effekte hat.
NE ändert einiges am Spiel, was nicht mehr rückwirkend freigeschalten wird.
Beispielsweise die Kalkulation der Lernpunkte wird nicht korrekt berechnet.
Darum hab ich in der Beschreibung auch empfohlen ein neues Spiel damit zu starten.
Viel Schlimmeres sollte allerdings nicht passieren.
1.) Die NehrimData.esp enthält im Original jede Menge Einträge, die eigentlich in die Nehrim.esm gehören.
In der NehrimData.esp wurden diese Einträge überarbeitet und ja, du musst die kleinere Datei aus meiner Mod nehmen.
Es gibt inzwischen sogar eine neure Version die nur einen einzigen Eintrag enthält, weil alle anderen Einträge erfolgreich in die Nehrim.esm transferiert wurden. Demnach muss man mit dieser Version dann die Nehrim.esm ersetzen.
Diese Version ist aber noch nicht offiziell.
2.) Weder die Vanilla-ESP noch meine ändern irgendwas an den Tagebucheinträgen.
3.) Du meinst die Zauberrunen? Wenn du den Zauber bereits kannst oder dein Level noch nicht hoch genug ist, funktioniert das nicht.
Das mit dem Können wurde eingebaut. Wenn man einen Zauber bereits beherrscht, ist es unnötig ihn "nochmal zu lernen". Es erscheint aber auch die Meldung, dass der Zauber bereits bekannt ist.
Das mit dem Level war aber schon immer drinnen. Sind die einzigen zwei Gründe warum man keinen Zauber in Inventar erlernen kann.
Danke für den Tipp mit OIO.
Schätze das wir noch nicht kompatibel mit Nehrim Expanded sein.
Werd ich mir bei Gelegenheit anschauen. Wollte schon immer eine Mod, die den Timer von Zaubern anzeigt.
Nur wird sie wohl nicht mit NIE (Nehrim Interface Extension) kompatibel sein, weil sie eigentlich so gut wie die selben Effekte hat.
trader2 wrote:Ich habe deine Mod nach 20 Std. Spielzeit installiert.
Beispielsweise die Kalkulation der Lernpunkte wird nicht korrekt berechnet.
Darum hab ich in der Beschreibung auch empfohlen ein neues Spiel damit zu starten.
Viel Schlimmeres sollte allerdings nicht passieren.
Hi,
danke für die zeitnahe Antwort.
Ich erhalte noch immer 7 LP bei Aufstieg. Sollte es bei Trainern Probleme geben, werde ich mir per Konsole helfen.
Ich kann auch keine Teleportzauber lernen und erhalte auch keine Meldung , wenn ich z.B. eine Rune anklicke,
die eine zu hohe Stufe hat.
Wenn mit deiner Data.esp keine erweiterten Tagebucheinträge vorhanden sind, habe ich dann evtl. mit noch verheerenden
Problemen zu kämpfen?
Könnte ich deine Data.esp zusätzlich zur Vanilla Data-esp nutzen, indem ich deine Datei umbenenne?
Evtl. würde WB diese esps mergen?
E: OIO hatte ich testweise deaktiviert - keine Änderung.
Nehrim Interface Extension dürfte in der Tat nicht mit OIO kompatibel sein.
Bei OIO verzichte ich allerdings auf die hudmain, weil ich nicht auf den Fortschrittsbalken aus der Progress.esp
verzichten möchte - noch.
E2: Bei deiner Mod sind mit hauptsächlich das Bug-Fixing, die zus. Quests und Monster wichtig.
Könnte ich die Sprintfunktion auch nutzen, ohne den Tagebucheintrag zu haben (per Konsole)?
Mit welcher Taste könnte ich denn sprinten?
Grüße
danke für die zeitnahe Antwort.
Ich erhalte noch immer 7 LP bei Aufstieg. Sollte es bei Trainern Probleme geben, werde ich mir per Konsole helfen.
Ich kann auch keine Teleportzauber lernen und erhalte auch keine Meldung , wenn ich z.B. eine Rune anklicke,
die eine zu hohe Stufe hat.
Wenn mit deiner Data.esp keine erweiterten Tagebucheinträge vorhanden sind, habe ich dann evtl. mit noch verheerenden
Problemen zu kämpfen?
Könnte ich deine Data.esp zusätzlich zur Vanilla Data-esp nutzen, indem ich deine Datei umbenenne?
Evtl. würde WB diese esps mergen?
E: OIO hatte ich testweise deaktiviert - keine Änderung.
Nehrim Interface Extension dürfte in der Tat nicht mit OIO kompatibel sein.
Bei OIO verzichte ich allerdings auf die hudmain, weil ich nicht auf den Fortschrittsbalken aus der Progress.esp
verzichten möchte - noch.
E2: Bei deiner Mod sind mit hauptsächlich das Bug-Fixing, die zus. Quests und Monster wichtig.
Könnte ich die Sprintfunktion auch nutzen, ohne den Tagebucheintrag zu haben (per Konsole)?
Mit welcher Taste könnte ich denn sprinten?
Grüße
ACH, jetzt verstehe ich.
Du hast die erweiterten Menüs in der Tagebuchmeldung nicht drinnen?
Ok, das ist eigenartig. Dann dürftest du meine Mod gar nicht aktiviert haben oder du verwendest kein OBSE.
Also NehrimData solltest du nur eine verwenden. Selbst wenn du meine als zusätzliche Datei verwendest ist das unnötig und sicher auch nicht ganz sauber.
Die eigentliche NehrimData.esp ist verschmutzt. Also sie funktioniert, enthält aber massig Einträge die sie gar nicht enthalten sollte.
Deshalb hab ich die jetzt auch komplett überarbeitet und für NE die Nehrim.esm überarbeitet.
Aber dieses Update wird wohl noch etwas dauern. Die jetzige Version funktioniert allerdings nach wie vor gut.
Um nochmal auf das Problem mit der originalen NehrimData.esp zurückzukommen:
Die eigentliche Funktion dieser ESP ist es Texturen zu laden. Darum enthält sie auch nur einen wirklich wichtigen Eintrag:
"VarNehrimDataActive".
Dieser Eintrag ist in der ESM enthalten und steht auf 0. Die NehrimData.esp setzt diesen Eintrag auf 1.
Ist er nicht auf 1, wird das Spiel gar nicht gestartet, da die Texturenpakete eben nicht geladen werden.
Alle anderen Einträge (MagicEffects, DialogTopics, Spells und Creatures) sind unnötig und gehören eigentlich in die Nehrim.esm.
Das wurde wie im oben verlinkten Thread erledigt. Allerdings handelt es sich dabei um Testversionen.
Ich hab das bisher immer so gehandhabt, dass ich ein neues Spiel gestartet hab, wenn es gröbere Änderungen hab. Nur um zu testen wie gut sie funktionieren.
Derzeit hab ich leider nicht wirklich die Zeit dafür, außerdem ist OBGE inzwischen veraltet.
Ich richte mein Augenmerk auf die Zukunft von Oblivion Reloaded, da es eine Überarbeitung von OBGE darstellt.
Sobald Oblivion Reloaded abgeschlossen ist, werde ich auch bald eine neue Version hochladen.
NIE musst ebenfalls an Die XP Progress Bar angepasst werden. Wird bei OIO wohl genauso sein.
Keine Ahnung wann ich dazu komme mir das anzusehen...
Nein. Ohne erweiterte Tagebuchfunktionen kannst du die Sprintfunktion nicht aktivieren.
Lade dir das Paket aus meiner Signatur runter und lese dir die Installationsansweisung durch.
Vielleicht hast du ja etwas übersehen?
Du hast die erweiterten Menüs in der Tagebuchmeldung nicht drinnen?
Ok, das ist eigenartig. Dann dürftest du meine Mod gar nicht aktiviert haben oder du verwendest kein OBSE.
Also NehrimData solltest du nur eine verwenden. Selbst wenn du meine als zusätzliche Datei verwendest ist das unnötig und sicher auch nicht ganz sauber.
Die eigentliche NehrimData.esp ist verschmutzt. Also sie funktioniert, enthält aber massig Einträge die sie gar nicht enthalten sollte.
Deshalb hab ich die jetzt auch komplett überarbeitet und für NE die Nehrim.esm überarbeitet.
Aber dieses Update wird wohl noch etwas dauern. Die jetzige Version funktioniert allerdings nach wie vor gut.
Um nochmal auf das Problem mit der originalen NehrimData.esp zurückzukommen:
Die eigentliche Funktion dieser ESP ist es Texturen zu laden. Darum enthält sie auch nur einen wirklich wichtigen Eintrag:
"VarNehrimDataActive".
Dieser Eintrag ist in der ESM enthalten und steht auf 0. Die NehrimData.esp setzt diesen Eintrag auf 1.
Ist er nicht auf 1, wird das Spiel gar nicht gestartet, da die Texturenpakete eben nicht geladen werden.
Alle anderen Einträge (MagicEffects, DialogTopics, Spells und Creatures) sind unnötig und gehören eigentlich in die Nehrim.esm.
Das wurde wie im oben verlinkten Thread erledigt. Allerdings handelt es sich dabei um Testversionen.
Ich hab das bisher immer so gehandhabt, dass ich ein neues Spiel gestartet hab, wenn es gröbere Änderungen hab. Nur um zu testen wie gut sie funktionieren.
Derzeit hab ich leider nicht wirklich die Zeit dafür, außerdem ist OBGE inzwischen veraltet.
Ich richte mein Augenmerk auf die Zukunft von Oblivion Reloaded, da es eine Überarbeitung von OBGE darstellt.
Sobald Oblivion Reloaded abgeschlossen ist, werde ich auch bald eine neue Version hochladen.
NIE musst ebenfalls an Die XP Progress Bar angepasst werden. Wird bei OIO wohl genauso sein.
Keine Ahnung wann ich dazu komme mir das anzusehen...
Nein. Ohne erweiterte Tagebuchfunktionen kannst du die Sprintfunktion nicht aktivieren.
Lade dir das Paket aus meiner Signatur runter und lese dir die Installationsansweisung durch.
Vielleicht hast du ja etwas übersehen?
Hurra, alles OK.
Dennoch möchte ich mich ehrlicherweise bloßstellen bzw. meine Fahrlässigkeit/Dummheit kundtun:
Ich habe Obse aus meinem Obi-Ordner kopiert und dachte, dass ich bereits V. 21 nutzen würde, denn ich hatte noch weitere
Obse-Ordner bis zur V.20 als BU im Obi-Ordner. Da der Obse-Ordner mit V.20 gefüllt war, ging ich davon aus, mittlerweile die V.21
zuletzt verwendet zu haben. Es war aber die V.19!
Ob das einfach nur dämlich oder fahrlässig war, die Dateien nicht zu überprüfen, überlasse ich deinem Urteil.
Ich bitte vielmals um Entschuldigung, dass du wegen mir kostbare Lebenszeit vergeudet hast.
P.S. Ich wünsche dir ein gutes Gelingen bei deinen Projekten.
P.P.S. OReloaded: Ich bilde mir ein, vor Jahren davon gehört zu haben. Schaue ich mir in Zukunft genauer an.
Dennoch möchte ich mich ehrlicherweise bloßstellen bzw. meine Fahrlässigkeit/Dummheit kundtun:
Ich habe Obse aus meinem Obi-Ordner kopiert und dachte, dass ich bereits V. 21 nutzen würde, denn ich hatte noch weitere
Obse-Ordner bis zur V.20 als BU im Obi-Ordner. Da der Obse-Ordner mit V.20 gefüllt war, ging ich davon aus, mittlerweile die V.21
zuletzt verwendet zu haben. Es war aber die V.19!
Ob das einfach nur dämlich oder fahrlässig war, die Dateien nicht zu überprüfen, überlasse ich deinem Urteil.
Ich bitte vielmals um Entschuldigung, dass du wegen mir kostbare Lebenszeit vergeudet hast.
P.S. Ich wünsche dir ein gutes Gelingen bei deinen Projekten.
P.P.S. OReloaded: Ich bilde mir ein, vor Jahren davon gehört zu haben. Schaue ich mir in Zukunft genauer an.
Kein Problem.
OBSE war schon einmal der Übeltäter nur damals hat es komplett gefehlt.
Von OBGE hast du sicher schon vor Jahren gehört. OR ist erst seit Ende 2014 am Nexus verfügbar.
Derzeit V5.0.0 aber der Entwickler ist emsig am Arbeiten.
Hoffe das ist nicht irgendso ein Endlosprojekt und wird stabil und fehlerlos abgeschlossen.
Der berittene Kampf (Nicht nur hauen sondern auch Zaubern am Pferd
) funktioniert schon mal tadellos.
Ist ja eigentlich schon ein Exploit, weil man wegen Nehrim Expanded nicht am Pferd gelähmt werden kann.
Naja, ist leider unumgänglich, da sonst die Engine spackt.
Ich glaube in ganz Oblivion gab es keine Möglichkeit im berittenen Zustand mit einem Lähmzauber angegriffen zu werden.
Andernfalls kann ich mir nicht erklären, warum dieser Bug existiert.
OBSE war schon einmal der Übeltäter nur damals hat es komplett gefehlt.
Von OBGE hast du sicher schon vor Jahren gehört. OR ist erst seit Ende 2014 am Nexus verfügbar.
Derzeit V5.0.0 aber der Entwickler ist emsig am Arbeiten.
Hoffe das ist nicht irgendso ein Endlosprojekt und wird stabil und fehlerlos abgeschlossen.
Der berittene Kampf (Nicht nur hauen sondern auch Zaubern am Pferd
Ist ja eigentlich schon ein Exploit, weil man wegen Nehrim Expanded nicht am Pferd gelähmt werden kann.
Naja, ist leider unumgänglich, da sonst die Engine spackt.
Ich glaube in ganz Oblivion gab es keine Möglichkeit im berittenen Zustand mit einem Lähmzauber angegriffen zu werden.
Andernfalls kann ich mir nicht erklären, warum dieser Bug existiert.
Danke für dein Verständnis.
Dank der genialen Sprintmöglichkeit kann ich auf den Esel, den ich günstig später gekauft hätte, verzichten.
Ich bin gerne zu Fuß unterwegs.
Große Projekte haben leider mitunter Nebenwirkungen wie aufkommende Lustlosigkeit oder fehlende Zeit.
Das sagt ein stiller Beobachter. Daaumen drücken!
Grüße
Dank der genialen Sprintmöglichkeit kann ich auf den Esel, den ich günstig später gekauft hätte, verzichten.
Ich bin gerne zu Fuß unterwegs.
Große Projekte haben leider mitunter Nebenwirkungen wie aufkommende Lustlosigkeit oder fehlende Zeit.
Das sagt ein stiller Beobachter. Daaumen drücken!
Grüße
trader2 wrote:Dank der genialen Sprintmöglichkeit kann ich auf den Esel, den ich günstig später gekauft hätte, verzichten.
Ich bin gerne zu Fuß unterwegs.
Auch wenn der Esel und die Pferde ziemlich beschleunigt wurden in Nehrim Expanded.
Ihre Daseinberechtigung ist also trotz Sprintfunktion gegeben.
Aber wenn du dir das Sprinten so extrem einstellst, dass du wirklich sauschnell bist und kaum Ausdauer verbrauchst kannst du natürlich darauf verzichten.
Da hat jeder seine Freiheiten es nach besten Wissen und Gewissen für sich selbst auszumachen.
Wenn du solange sprintest, bis du keine Ausdauer mehr hast fällst du übrigens in ein Cooldown von 10 Sekunden, bevor du wieder sprinten kannst, also nicht überanstrengen
Hey,
hab mir mal OIO angekuckt.
Das ändert Einträge im GlobalTagebuchScript, was mal ein No Go ist.
Nehrim Expanded krempelt das Tagebuch viel zu sehr um, als dass man da irgendwas machen könnte.
Aus dem Grund, lösche ich das Skript einfach aus OIO raus, da es ohnehin nur ein paar Schönheitsfehler ausbessert.
Diese Version von OIO wird ohnehin wieder von Nehrim Expanded abhängig sein.
Wer ohne NE spielt, kann getrost die Originalversion verwenden.
Dazu sei zu sagen, ich benutze AUSSCHLIESSLICH die OBSE-Version von OIO! Die andere schau ich mir gar nicht an.
hab mir mal OIO angekuckt.
Das ändert Einträge im GlobalTagebuchScript, was mal ein No Go ist.
Nehrim Expanded krempelt das Tagebuch viel zu sehr um, als dass man da irgendwas machen könnte.
Aus dem Grund, lösche ich das Skript einfach aus OIO raus, da es ohnehin nur ein paar Schönheitsfehler ausbessert.
Diese Version von OIO wird ohnehin wieder von Nehrim Expanded abhängig sein.
Wer ohne NE spielt, kann getrost die Originalversion verwenden.
Dazu sei zu sagen, ich benutze AUSSCHLIESSLICH die OBSE-Version von OIO! Die andere schau ich mir gar nicht an.
Hi,
danke für die Info. Da ich das Tagebuch "nur" für das Sprinten verwende, brauche ich mir doch keine Sorgen zu machen, oder?
Das Spiel ist in den letzten Stunden mind. so stabil wie zuvor. Ich hatte in den ersten beiden Stunden ohne Mods zwei Freezes.
Seit mehreren Std. läuft es gut.
danke für die Info. Da ich das Tagebuch "nur" für das Sprinten verwende, brauche ich mir doch keine Sorgen zu machen, oder?
Das Spiel ist in den letzten Stunden mind. so stabil wie zuvor. Ich hatte in den ersten beiden Stunden ohne Mods zwei Freezes.
Seit mehreren Std. läuft es gut.
Eigentlich schon.
Offenbar ladest du OIO vor Nehrim Expanded, da ansonsten gar keine Funktionen da wären.
Du kannst OIO zusammen mit der Nehrim XP Progress Bar verwenden, allerdings MUSST du das OIO-Plugin VOR dem Progress Bar-Plugin laden.
KOMMANDO ZURÜCK!
Die Nehrim XP Progress Bar enthält ebenfalls eine "hud_main_menu.xml", die selbstverständlich alles überschreibt, was OIO betrifft.
Schätze ich werde noch eine extrige "hud_main_menu.xml" für die Progress Bar erstellen müssen, die sämtliche Inhalte von OIO + die Progress Bar enthält. -.-
Anbei mal die Version von OIO die für Nehrim Expanded abgeändert wurde, OHNE Kompatibilität für die Progress Bar.
Dabei ist mir auch gleich wieder eingefallen wie sehr ich XML hasse.
Und wenn ich heute heimkomme kann ich gleich weiter an der XML für die Progress Bar basteln.
Werde wohl nicht daran vorbeikommen OIO als Master in die ESP der Progress Bar einzufügen...
Offenbar ladest du OIO vor Nehrim Expanded, da ansonsten gar keine Funktionen da wären.
Du kannst OIO zusammen mit der Nehrim XP Progress Bar verwenden, allerdings MUSST du das OIO-Plugin VOR dem Progress Bar-Plugin laden.
KOMMANDO ZURÜCK!
Die Nehrim XP Progress Bar enthält ebenfalls eine "hud_main_menu.xml", die selbstverständlich alles überschreibt, was OIO betrifft.
Schätze ich werde noch eine extrige "hud_main_menu.xml" für die Progress Bar erstellen müssen, die sämtliche Inhalte von OIO + die Progress Bar enthält. -.-
Anbei mal die Version von OIO die für Nehrim Expanded abgeändert wurde, OHNE Kompatibilität für die Progress Bar.
Dabei ist mir auch gleich wieder eingefallen wie sehr ich XML hasse.
Und wenn ich heute heimkomme kann ich gleich weiter an der XML für die Progress Bar basteln.
Werde wohl nicht daran vorbeikommen OIO als Master in die ESP der Progress Bar einzufügen...
Ich hatte kurzzeitig überlegt, ob ich die Einträge aus der hud_main der Progress-Mod, die auf die dds.Dateien hinweisen,
einfach in die hud_main von OIO zu kopieren. Da ich allerdings kein Modder bin, weiß ich nicht, wie viele zusätzliche Einträge
noch in der xml vorliegen müssen, damit der Balken sichtbar wird.
Ich hatte mir ohnehin vorgenommen, nicht zuviel Zeit außerhalb Nehrims zu verbringen, wie es noch bei Obi der Fall war (dutzende Std).
Wer modden kann, steckt vermutlich in einem Teufelskreis: Das eigene Werk wird niemals fertig sein...!
Ich spiele derweil...
einfach in die hud_main von OIO zu kopieren. Da ich allerdings kein Modder bin, weiß ich nicht, wie viele zusätzliche Einträge
noch in der xml vorliegen müssen, damit der Balken sichtbar wird.
Ich hatte mir ohnehin vorgenommen, nicht zuviel Zeit außerhalb Nehrims zu verbringen, wie es noch bei Obi der Fall war (dutzende Std).
Wer modden kann, steckt vermutlich in einem Teufelskreis: Das eigene Werk wird niemals fertig sein...!
Ich spiele derweil...
Och, es war schon fertig.
Aber leider hat Windows 10 Anniversary ein Problem mit Oblivion.
Ohne Oblivion Reloaded habe ich einen schwarzen Bildschirm.
Ich sehe das Fadenkreuz, die HUD-Elemente aber sonst nichts außer schwarz.
Wenn ich ins Menü gehe sehe ich das Menü, sogar meinen Charakter aber der Hintergrund wird darauf plötzlich weiß.
Nachdem ich Oblivion Reloaded installiert habe, funktioniert es wieder.
Liegt wohl an Nvidia, aber ist ein absolutes No Go, darum überarbeite ich die Mods nochmal.
Bei der Gelegenheit erfülle ich mir auch ein paar Wünsche, denn immerhin muss ich ja jetzt selber Hand anlegen.
Mein fleißiger Supporter rührt keinen Finger mehr für NE. Leider. Aber ich schätze ich schaffe das auch so.
An Absturzbugs die nicht von den Mods kommen, kann ich ohnehin nicht arbeiten, da kenn ich mich zu wenig in der Materie aus.
Die Schenke in Giliad zum Beispiel ist so ein Kandidat.
Dort crasht es wirklich verdammt oft, hab aber keine Ahnung wieso und damals wollte ich meinen Kumpel nicht auf Detektivarbeit schicken, immerhin hat er ja schon genug für mich gebastelt.
Aber leider hat Windows 10 Anniversary ein Problem mit Oblivion.
Ohne Oblivion Reloaded habe ich einen schwarzen Bildschirm.
Ich sehe das Fadenkreuz, die HUD-Elemente aber sonst nichts außer schwarz.
Wenn ich ins Menü gehe sehe ich das Menü, sogar meinen Charakter aber der Hintergrund wird darauf plötzlich weiß.
Nachdem ich Oblivion Reloaded installiert habe, funktioniert es wieder.
Liegt wohl an Nvidia, aber ist ein absolutes No Go, darum überarbeite ich die Mods nochmal.
Bei der Gelegenheit erfülle ich mir auch ein paar Wünsche, denn immerhin muss ich ja jetzt selber Hand anlegen.
Mein fleißiger Supporter rührt keinen Finger mehr für NE. Leider. Aber ich schätze ich schaffe das auch so.
An Absturzbugs die nicht von den Mods kommen, kann ich ohnehin nicht arbeiten, da kenn ich mich zu wenig in der Materie aus.
Die Schenke in Giliad zum Beispiel ist so ein Kandidat.
Dort crasht es wirklich verdammt oft, hab aber keine Ahnung wieso und damals wollte ich meinen Kumpel nicht auf Detektivarbeit schicken, immerhin hat er ja schon genug für mich gebastelt.
So, war doch nicht ganz so schwer wie erwartet.
Gütiger Gott, ich doch auch nicht.
Skripten ist spaßig aber von so einer XML hab ich keinen blassen Schimmer.
Hab mich jetzt aber mal eine Stunde hingesetzt und mir angekuckt was im Skript der ProgressBar drinnen steht, wie deren XML aussieht und wie sie sich von den anderen Balken (Lebensenergie, etc.) aus der OIO-XML unterscheidet.
Wie zu erwarten gab es auch einen ähnlichen Eintrag für die Progress Bar ähnlich wie für die anderen Leisten.
Diesen Eintrag hab ich einfach rüber kopiert. Einzig die Variable musste ich woanders definieren, damit auch wirklich ein Fortschritt angezeigt wird.
Darum musste auch das Skript überarbeitet werden, immerhin peilt es die Variable im XML woanders an als sie jetzt drinnen steht.
Alles in allem haut es gut hin und fügt sich hervorragend unterhalb der Ausdauerleiste ein. Ich hab eine empfohlene OIOConfig-XML beigefügt, wobei da eigentlich nur die Prozentanzeigen der anderen Balken deaktiviert wurden.
Solche Extrawürschte wie Prozentanzeigen jetzt auch noch ins XML einzubauen... Ne.
Hut ab vor Xerus, man muss den Verstand eines verrückten Wissenschaftlers haben um mit diesem Wortsalat ala XML was anzufangen.
Ich checks noch immer nicht, bin aber froh, dass ich es dennoch umändern konnte.
Gemeinerweise hab ich OIO als Master in die XP Progress Bar ESP eingefügt.
Wäre nicht nötig gewesen, aber OIO MUSS vor der Progress Bar geladen werden, weil dadurch auch das GlobalPlayerScript geändert wird (kein Messagespam mehr über den Erfahrungsfortschritt).
Version für OIO ohne Nehrim Expanded hab ich keine gebaut.
Wer möchte kann da gerne selber Hand anlegen.
Dazu müsste man eigentlich nur den Pfad im Skript der Nehrim XP Progress Bar umändern.
Die XML kann man selbstverständlich auch in so einem Fall verwenden, weil der XML egal ist welche anderen Mods, die keinerlei Auswirkung auf sie haben geladen werden.
trader2 wrote:Da ich allerdings kein Modder bin, weiß ich nicht, wie viele zusätzliche Einträge
noch in der xml vorliegen müssen, damit der Balken sichtbar wird.
Skripten ist spaßig aber von so einer XML hab ich keinen blassen Schimmer.
Hab mich jetzt aber mal eine Stunde hingesetzt und mir angekuckt was im Skript der ProgressBar drinnen steht, wie deren XML aussieht und wie sie sich von den anderen Balken (Lebensenergie, etc.) aus der OIO-XML unterscheidet.
Wie zu erwarten gab es auch einen ähnlichen Eintrag für die Progress Bar ähnlich wie für die anderen Leisten.
Diesen Eintrag hab ich einfach rüber kopiert. Einzig die Variable musste ich woanders definieren, damit auch wirklich ein Fortschritt angezeigt wird.
Darum musste auch das Skript überarbeitet werden, immerhin peilt es die Variable im XML woanders an als sie jetzt drinnen steht.
Alles in allem haut es gut hin und fügt sich hervorragend unterhalb der Ausdauerleiste ein. Ich hab eine empfohlene OIOConfig-XML beigefügt, wobei da eigentlich nur die Prozentanzeigen der anderen Balken deaktiviert wurden.
Solche Extrawürschte wie Prozentanzeigen jetzt auch noch ins XML einzubauen... Ne.
Hut ab vor Xerus, man muss den Verstand eines verrückten Wissenschaftlers haben um mit diesem Wortsalat ala XML was anzufangen.
Ich checks noch immer nicht, bin aber froh, dass ich es dennoch umändern konnte.
Gemeinerweise hab ich OIO als Master in die XP Progress Bar ESP eingefügt.
Wäre nicht nötig gewesen, aber OIO MUSS vor der Progress Bar geladen werden, weil dadurch auch das GlobalPlayerScript geändert wird (kein Messagespam mehr über den Erfahrungsfortschritt).
Version für OIO ohne Nehrim Expanded hab ich keine gebaut.
Wer möchte kann da gerne selber Hand anlegen.
Dazu müsste man eigentlich nur den Pfad im Skript der Nehrim XP Progress Bar umändern.
Die XML kann man selbstverständlich auch in so einem Fall verwenden, weil der XML egal ist welche anderen Mods, die keinerlei Auswirkung auf sie haben geladen werden.
Last edited by Tealor Arantheal on 26.11.2016 19:31, edited 2 times in total.
Hi,
die ersten 30 Min. gezockt: genial! So ist es perfekt. Die Prozentangaben braucht es gar nicht.
Ganz großes Kino.
Grüße
die ersten 30 Min. gezockt: genial! So ist es perfekt. Die Prozentangaben braucht es gar nicht.
Ganz großes Kino.
Grüße
Freut mich zu hören. 
Aber um ehrlich zu sein gefallen mir ein paar Layouts von NIE besser.
Nur fehlen bei NIE eben die HUD-Änderungen.
Bin am Überlegen, ob ich die Sachen die mir bei NIE gut gefallen nicht auch nach OIO transferie bzw. die vorhandenen Sachen die nicht so prickelnd sind damit ersetze.
Beispielsweise gefällt mir bei NIE das Statusmenü besser, da man dort auf der letzten Seite eigene Umschaltmöglichkeiten hat und es nicht so versteckt als "geheime überlappende Seite", bei der dritten Seite des Statusmenü auftaucht.
Mal sehen ob ich da am Wochenende dran rumschraube.
Die Version von OIO die ich hier hochgeladen habe, enthält eh nicht meine neuesten Verbrechen.
Zwecks Know How-Ausbau, habe ich ein paar Abfragen in die XML eingebaut.
Damit werden die etwaigen Fertigkeiten (Schmieden, Schatzsuche, etc.) dennoch ausgegraut, selbst wenn man bereits den Fertigkeitslevel erreicht hat, ABER einem die notwendigen Werkzeuge dafür fehlen.
Weiters steht bei "Feuermine aufstellen" und "Frostsphäre erschaffen" nun in Klammer auch die Anzahl an Feuerminen und Arkansteine (die braucht man für das benutzen einer Frostspähre) dabei.
Ist diese Anzahl 0, sind beide Spezialfertigkeiten ebenfalls ausgegraut, selbst wenn man sie schon gelernt hat.
Das funktioniert schon gut und hat mich motiviert mich auch noch weiter mit XML zu beschäftigen Zwecks Implementierung von NIE-Funktionen in OIO.
Wäre scharf darauf das hinzubekommen.
Bevor ich das angehe, sollte ich mich aber endlich mal um diese nervige Durstfunktion kümmern.
Spontane Freezes sind alles andere als fein.
Aber um ehrlich zu sein gefallen mir ein paar Layouts von NIE besser.
Nur fehlen bei NIE eben die HUD-Änderungen.
Bin am Überlegen, ob ich die Sachen die mir bei NIE gut gefallen nicht auch nach OIO transferie bzw. die vorhandenen Sachen die nicht so prickelnd sind damit ersetze.
Beispielsweise gefällt mir bei NIE das Statusmenü besser, da man dort auf der letzten Seite eigene Umschaltmöglichkeiten hat und es nicht so versteckt als "geheime überlappende Seite", bei der dritten Seite des Statusmenü auftaucht.
Mal sehen ob ich da am Wochenende dran rumschraube.
Die Version von OIO die ich hier hochgeladen habe, enthält eh nicht meine neuesten Verbrechen.
Zwecks Know How-Ausbau, habe ich ein paar Abfragen in die XML eingebaut.
Damit werden die etwaigen Fertigkeiten (Schmieden, Schatzsuche, etc.) dennoch ausgegraut, selbst wenn man bereits den Fertigkeitslevel erreicht hat, ABER einem die notwendigen Werkzeuge dafür fehlen.
Weiters steht bei "Feuermine aufstellen" und "Frostsphäre erschaffen" nun in Klammer auch die Anzahl an Feuerminen und Arkansteine (die braucht man für das benutzen einer Frostspähre) dabei.
Ist diese Anzahl 0, sind beide Spezialfertigkeiten ebenfalls ausgegraut, selbst wenn man sie schon gelernt hat.
Das funktioniert schon gut und hat mich motiviert mich auch noch weiter mit XML zu beschäftigen Zwecks Implementierung von NIE-Funktionen in OIO.
Wäre scharf darauf das hinzubekommen.
Bevor ich das angehe, sollte ich mich aber endlich mal um diese nervige Durstfunktion kümmern.
Spontane Freezes sind alles andere als fein.
Mach immer das, was dir besser gefällt. Ich hingegen schaue kaum in den Statusbereich, denn ich weiß ja, was ich beherrsche.
Per xml ist tatsächlich vieles möglich. Ich habe z.B. das Schleichsymbol nach unten gezogen.
Deine Tricks beherrsche ich natürlich nicht, aber immerhin ist die xml ein Segen für nicht-Modder.
Mit Durst und Co. hatte ich mich in FO NV mittels Mod sehr ausgiebig beschäftigt und ein späteres Fazit lässt mich zukünftig
auf derlei Dinge verzichten.
Per xml ist tatsächlich vieles möglich. Ich habe z.B. das Schleichsymbol nach unten gezogen.
Deine Tricks beherrsche ich natürlich nicht, aber immerhin ist die xml ein Segen für nicht-Modder.
Mit Durst und Co. hatte ich mich in FO NV mittels Mod sehr ausgiebig beschäftigt und ein späteres Fazit lässt mich zukünftig
auf derlei Dinge verzichten.
Mach ich.
Ich hab gern eine detaillierte Anzeige im meinem Menü.
Klar, man kann auch ins Tagebuch kucken, aber warum nicht auch eine dementsprechende Anzeige der extrigen Skills / Jagdfertigkeiten, im Menü wo es ja auch hingehört?
Ich hab diese Features gemocht, ist aber ok, wenn du dir so eine Mod nicht dazuladest.
Eigentlich hat sie ja auch sinnvollere Features wie das automatische Trinken von Heiltränken, ohne sie auf irgendeinen Hotkey zu belegen.
Da fällt mir ein, dass eine Überarbeitung der Tastenzuweisung wohl auch nicht ganz verkehrt wäre...
Meh, klingt nach einem Haufen Arbeit, aber das Supertool Oblivion Reloaded abgeschlossen ist, wird es eh noch ein Randl dauern.
Ich hab gern eine detaillierte Anzeige im meinem Menü.
Klar, man kann auch ins Tagebuch kucken, aber warum nicht auch eine dementsprechende Anzeige der extrigen Skills / Jagdfertigkeiten, im Menü wo es ja auch hingehört?
Ich hab diese Features gemocht, ist aber ok, wenn du dir so eine Mod nicht dazuladest.
Eigentlich hat sie ja auch sinnvollere Features wie das automatische Trinken von Heiltränken, ohne sie auf irgendeinen Hotkey zu belegen.
Da fällt mir ein, dass eine Überarbeitung der Tastenzuweisung wohl auch nicht ganz verkehrt wäre...
Meh, klingt nach einem Haufen Arbeit, aber das Supertool Oblivion Reloaded abgeschlossen ist, wird es eh noch ein Randl dauern.
Meh, das ist wieder mal typisch.
Der Freeze liegt gar nicht an Real Hunger. XD
Hab mir jetzt Die EngineBugFixes und den StutterRemover reingeworfen.
Keine Freezes mehr.
Möglicherweise lag es einfach nur an den Frames.
Die waren nicht gelockt...
Der Freeze liegt gar nicht an Real Hunger. XD
Hab mir jetzt Die EngineBugFixes und den StutterRemover reingeworfen.
Keine Freezes mehr.
Möglicherweise lag es einfach nur an den Frames.
Die waren nicht gelockt...
Ich hatte kürzlich zwei Abstürze. Wenn es sich häufen sollte, werde ich die EngineBugFixes auch testen.
Ich habe gerade einen ärgerlichen Bug bemerkt:
Ich wurde als neuer Sklave als Kim-Ersatz mit angelegtem Rüstungsset teleportiert und habe seitdem einen negativen Wert.
Zwar nur optisch, weil der eigentliche Wert offenbar korrekt berechnet wird, aber mich nervt die falsche Anzeige.
Ich habe einen Save vor dem Teleport geladen, die Rüstung ausgezogen und siehe da, der Wert wird korrekt angezeigt.
Natürlich bin ich erst auf diese Idee gekommen, nachdem ich Kim abgeliefert habe. Argh
Nun wiederhole ich das Ganze also nochmal, und das nur wegen der Optik.
Ich habe gerade einen ärgerlichen Bug bemerkt:
Ich wurde als neuer Sklave als Kim-Ersatz mit angelegtem Rüstungsset teleportiert und habe seitdem einen negativen Wert.
Zwar nur optisch, weil der eigentliche Wert offenbar korrekt berechnet wird, aber mich nervt die falsche Anzeige.
Ich habe einen Save vor dem Teleport geladen, die Rüstung ausgezogen und siehe da, der Wert wird korrekt angezeigt.
Natürlich bin ich erst auf diese Idee gekommen, nachdem ich Kim abgeliefert habe. Argh
Nun wiederhole ich das Ganze also nochmal, und das nur wegen der Optik.
Welches Rüstungsset war es?
Negativwerte hatte ich auch mal am Rüstungswert, als ich eine Rüstung an hatte, die einen Extragegenstand hinzufügte.
Der Extra-Gegenstand ist ein Kleidungsstück ohne Rüstung (weil sonst ein Bug durch das Reparieren entstanden wäre), dafür wird per Skript die Rüstung erhöht.
Wenn man nun aber sämtliche Rüstung auf einmal verliert (beispielsweise durch "RemoveAllItems") wird das Zurücksetzen des Rüstungswerts zu oft berechnet (pro Rüstungsteil einmal), was eben zu negativen Werten führte.
Das ist übrigens kein Anzeigefehler, sondern tatsächlich so. XD
Wenn es sich um so ein Set handelt, werde ich mir dafür noch was einfallen lassen müssen.
Das sind zum Glück keine Absturzbugs, sondern schlechte Funktionsweisen. Da kann man so gut wie immer was machen.
Beispielsweise hab ich auch das Abspielen der Sounds von Barden oder die Tavernensounds gefixt.
Wenn man ins Menü ging, wurde der Sound bisher immer abgebrochen.
Das ist zwar noch immer der Fall, dafür startet der Sound aber auf der Stelle neu, sobald man das Menü verlässt.
Was immer noch besser ist als ihn eine Zeit lang nicht zu hören (ist an einem Timer gebunden, der nicht erkennt, dass man den Sound gar nicht mehr hört).
Einfachste Lösung war einfach einen MenuBlock in die entsprechenden Skripts der Sound-Aktivatoren einzufügen und in diesem Block den Timer auf das Ende zu setzen, damit eben auf der Stelle von vorne abgespielt wird.
Manchmal hab ich so meine Momente...
Na gut, mit dem Skripten hab ich mich ja schon zuvor auseinander gesetzt. Das CS zu bedienen ist aber doch nicht so schlimm wie ich angenommen hatte.
Ich kann nur hoffen, dass ich nie mit diesem Objektfenster arbeiten muss.
Sowas ist echt bäh. Fast genauso schlimm wie ein XML, denn dort legt man ja auch nur fest, wie ein Menü im Spiel auszusehen hat.
Wobei im Objektfenster sieht man immerhin eine Vorschau der Spieleumgebung, während man im XML noch raten muss...
Was Abstürze betrifft, kann ich leider nicht viel machen.
Durch NE wurden auch mal ein paar Skripts eingebaut, die das Spiel gern mal krachen ließen.
Das wurde jedoch gefixt.
Dennoch kommt es an manchen Stellen oder Orten noch zu Abstürzen, die ich wohl kaum ausmachen kann.
Darum hat sich leider immer mein Kumpel gekümmert.
Ein so ein Kandidat ist wie gesagt die Taverne in Giliad.
Ob die EngineBugFixes daran etwas verbessern kann ich nicht sagen, das hab ich nicht getestet.
Bin ja nicht mal sicher, ob die den Freeze behoben haben oder der Stutter Remover.
Denn der Freeze kam eben echt nur dann, wenn man nach dem Schlafen (also vom entsprechenden Menü), wieder zurück ins Spiel kam.
Das war auch unterschiedlich. Einmal blieb der Bildschirm komplett schwarz, dann wurde das Bild vom Spiel bis zu einem gewissen Zeitpunkt geladen sodass ich immerhin schon das Bett erkennen konnte.
Aber immerhin geht es jetzt.
Nichts desto trotz werde ich die EngineBugFixes und den Stutter Remover als Notwendigkeit im Komplettpaket anführen.
Immerhin hat eines der beiden Plugins ein Problem gelöst und außerdem sorgt der Stutter Remover echt für ein tolles Spiel.
Wenn die Frames einbrechen gibt es einen Zeitlupeneffekt.
Das Spiel wird dann zwar entsprechend langsamer, aber es stottert nicht und wirkt daher noch wie vor sehr flüssig, auch wenn man sich wie Max Payne bewegt.
Das fällt vor allem in Erothin auf, sieht aber besser aus als stotterndes Spiel.
Negativwerte hatte ich auch mal am Rüstungswert, als ich eine Rüstung an hatte, die einen Extragegenstand hinzufügte.
Der Extra-Gegenstand ist ein Kleidungsstück ohne Rüstung (weil sonst ein Bug durch das Reparieren entstanden wäre), dafür wird per Skript die Rüstung erhöht.
Wenn man nun aber sämtliche Rüstung auf einmal verliert (beispielsweise durch "RemoveAllItems") wird das Zurücksetzen des Rüstungswerts zu oft berechnet (pro Rüstungsteil einmal), was eben zu negativen Werten führte.
Das ist übrigens kein Anzeigefehler, sondern tatsächlich so. XD
Wenn es sich um so ein Set handelt, werde ich mir dafür noch was einfallen lassen müssen.
Das sind zum Glück keine Absturzbugs, sondern schlechte Funktionsweisen. Da kann man so gut wie immer was machen.
Beispielsweise hab ich auch das Abspielen der Sounds von Barden oder die Tavernensounds gefixt.
Wenn man ins Menü ging, wurde der Sound bisher immer abgebrochen.
Das ist zwar noch immer der Fall, dafür startet der Sound aber auf der Stelle neu, sobald man das Menü verlässt.
Was immer noch besser ist als ihn eine Zeit lang nicht zu hören (ist an einem Timer gebunden, der nicht erkennt, dass man den Sound gar nicht mehr hört).
Einfachste Lösung war einfach einen MenuBlock in die entsprechenden Skripts der Sound-Aktivatoren einzufügen und in diesem Block den Timer auf das Ende zu setzen, damit eben auf der Stelle von vorne abgespielt wird.
Manchmal hab ich so meine Momente...
Na gut, mit dem Skripten hab ich mich ja schon zuvor auseinander gesetzt. Das CS zu bedienen ist aber doch nicht so schlimm wie ich angenommen hatte.
Ich kann nur hoffen, dass ich nie mit diesem Objektfenster arbeiten muss.
Sowas ist echt bäh. Fast genauso schlimm wie ein XML, denn dort legt man ja auch nur fest, wie ein Menü im Spiel auszusehen hat.
Wobei im Objektfenster sieht man immerhin eine Vorschau der Spieleumgebung, während man im XML noch raten muss...
trader2 wrote:Ich hatte kürzlich zwei Abstürze.
Durch NE wurden auch mal ein paar Skripts eingebaut, die das Spiel gern mal krachen ließen.
Das wurde jedoch gefixt.
Dennoch kommt es an manchen Stellen oder Orten noch zu Abstürzen, die ich wohl kaum ausmachen kann.
Darum hat sich leider immer mein Kumpel gekümmert.
Ein so ein Kandidat ist wie gesagt die Taverne in Giliad.
Ob die EngineBugFixes daran etwas verbessern kann ich nicht sagen, das hab ich nicht getestet.
Bin ja nicht mal sicher, ob die den Freeze behoben haben oder der Stutter Remover.
Denn der Freeze kam eben echt nur dann, wenn man nach dem Schlafen (also vom entsprechenden Menü), wieder zurück ins Spiel kam.
Das war auch unterschiedlich. Einmal blieb der Bildschirm komplett schwarz, dann wurde das Bild vom Spiel bis zu einem gewissen Zeitpunkt geladen sodass ich immerhin schon das Bett erkennen konnte.
Aber immerhin geht es jetzt.
Nichts desto trotz werde ich die EngineBugFixes und den Stutter Remover als Notwendigkeit im Komplettpaket anführen.
Immerhin hat eines der beiden Plugins ein Problem gelöst und außerdem sorgt der Stutter Remover echt für ein tolles Spiel.
Wenn die Frames einbrechen gibt es einen Zeitlupeneffekt.
Das Spiel wird dann zwar entsprechend langsamer, aber es stottert nicht und wirkt daher noch wie vor sehr flüssig, auch wenn man sich wie Max Payne bewegt.
Das fällt vor allem in Erothin auf, sieht aber besser aus als stotterndes Spiel.



