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Lehrling Zerstörung wrote:
Ihr spielt Euch mit Feuer, lässt Euren Feinden das Blut in den Adern gefrieren, schleudert gar Blitze auf sie oder brecht ihnen mit zerstörerischer Magie alle Knochen. Die Zerstörungsmagie ist schwer und gefährlich zu meistern. Doch Eure Zuversicht hat Euch zu einem Lehrling dieser Kunst gemacht.
"Ihr spielt Euch mit Feuer" ... so habe ich das noch nie gehört. Egal, vielleicht hat da meine mittelalterliche Engine einen Bug. :roll:

Habe bisher eigentlich noch keine Fehler in Bezug auf die Modelle feststellen können. Trotzdem stimmt sowas sollte man im Auge behalten, aber die Editor-ID bleibt doch die selbe ?. Ich übersetzte immer mit dem alten Egg-Translator damit hatte ich bisher nie Probleme.
Der Stil passt jedenfalls absolut auf die Story da hat sich jemand sehr viel Mühe gegeben. Für mich absoluter "Must Have" Mod der sich tadelos in die Welt von Nehrim einfügt. :thumbsup:
"sich mit dem Feuer spielen" ist eine bekannte Redensart und bedeutet ein Risiko eingehen.
Wurde in etwas umgewandelter Form in diesem Satz eingebaut. Denn in der Zerstörungsmagie spielt man sich ja auch wörtlich mit dem Feuer ;)

Um die Modelle geht es ja gar nicht.
Ich bin mir sicher, dass sich da Mühe gegeben wurde, allerdings frage ich mich, ob es eben zu Inkompatibilitäten kommt.
Wenn NPCs überschrieben werden, dann solltest du lieber ohne Nehrim Expanded spielen.
Immerhin werden neue NPCs aus NE dann ziemlich dämlich aussehen ^^
ZickiBiT wrote:
aber die Editor-ID bleibt doch die selbe ?
Natürlich. Aber wenn in einer anderen ESP zuvor (wie NehrimData.esp) ein Skript, Zauber oder Item neu hinzugefügt wurde oder irgendwelche Wert im Bezug auf Level etc. verändert wurden, dann gehen diese Änderungen verloren.
Da der NPC aus deinem Beauty-Pack diese Einträge nicht hat.
Laut Mod-Beschreibung ändert sich nichts und NPC,s werden nicht überschrieben mit anderen Werten oder Scripten.
25 Quests und 50 Stunden Spielzeit geht es bisher gut und falls doch gib es den Editor oder einen Bashed Patch mehr um kleinere Übel zu beseitigen, sollte irgendwo ein Questgegenstand nicht sein wo er sollte damit kann ich leben solange alles stabil läuft.

OHNE NEHRIM EXPAND .... ne da hätte ich nicht mehr angefangen bin geheilt von gefühlten alle 30 Minuten Spiel neustarten hier wurde, bzw. wird Pionierarbeit geleistet ABGELEHNT :P
Last edited by ZickiBiT on 07.10.2014 14:54, edited 1 time in total.
ZickiBiT wrote:
Laut Mod-Beschreibung ändert sich nichts und NPC,s werden nicht überschrieben.
Wenn das wahr ist, dann dürften keinerlei NPC-Einträge in der ESP von ORN sein.
Ein einziger Eintrag reicht ja aus, um alles was zuvor geändert wurde wieder zu überschreiben.
Da müsste man NehrimData.esp als Master einfügen und für die 3 NPCs aus LilaMuesNehrimTweaks.esp eben auch noch diese und alle vorhergehenden Änderungen in die ESP voN ORN übernehmen.
Dann wäre alles 100% kompatibel.

Mir sagt das Design auch sehr zu... Werd mir das mal ansehen.
ZickiBiT wrote:
wird Pionierarbeit geleistet ABGELEHNT :P
Danke :)
Last edited by Tealor Arantheal on 10.10.2014 11:55, edited 2 times in total.
Wird gemacht , ....ok bin am testen meine Übersetzung habe ich als Projekt gespeichert sollte ich also nachträglich einfügen können ohne grossen Aufwand. Natürlich mit allen Nehrim Expand Mods also auch LilaMuesNehrimTweaks.esp.

Meine Herren wie schnell übersetzt du denn sauber, ok dann konzentriere ich mich auf das was ich am besten kann *Flasche wein aufzieht* Prost
ZickiBiT wrote:
wie schnell übersetzt du denn sauber
Gar nicht ^^
Ich flenn nur rum und lass andere arbeiten :mrgreen:

Einen Bug gibt es noch in dieser Mod.
Merzuls Kapuze hat auch eine Perücke, damit es so aussieht als hätte er Haare.
Die haben leider ein ausgelassenes Eigenleben.

Den Fehler hab ich weitergeleitet, aber da ich wieder mal nicht locker lassen konnte wurde das Problem gefixt.
Attachments
ORN-Merzul Fix.rar
Kapuze ohne Haare.
(32.55 KiB) Downloaded 132 times
:thumbsup: Sag ich doch die Mod ist es wert in das Packet aufgenohmen zu werden. Damit gewinnt Nehrim Expanded enorm an Atmoshäre.
Zum Rest muß man nichts mehr sagen ... spielt sich einfach nur genial.
Bugfix!

Tja, genau darum spielt man nach großartigen Skriptänderungen erst einmal, bevor released wird.

Im Skript für das Brückenrad im Kerker von Erothin gab es zuvor eine "Rotate"-Variable, die aber umgeändert wurde. Rotate ist auch eine Skriptfunktion, deshalb eignet sich der Variablenname für Fehler.
Leider ist bei der Änderung selbst ein Fehler aufgetreten, da nicht alle Rotate-Variablen umbenannt wurden.
Wenn man mit dem Rad interagiert hat, kam prompt ein Absturz :dead:

Das ist nun behoben, da die Rotate-Variable nun auch an dieser Stelle den neuen Namen zugewiesen bekam.
Offenbar wollte das Skript das "Rotate" tatsächlich wie die Skriptfunktion behandeln und "Bumm".

Zwar hat das vorher auch schon funktioniert, allerdings ist es allemal gesünder eine Variable nicht nach einer Skript-Funktion zu benennen :P
Last edited by Tealor Arantheal on 09.10.2014 08:26, edited 1 time in total.
Gibt es irgendein Set-Item? an das man aus irgendeinem Grund nicht mehr rankommt, würde mich nähmlich ärgern falls ich da was übersehe, z.B. Sanktum :?: !

Man weis ja wie das ist, spielt und spielt und trotzdem hat man dann doch mal wieder was übersehen was kein Wunder bei dem Umfang des Spiels.

Nachtrag:

Mein Problem in Bezug -Minus Stats Glück, welche sich nicht mehr wiederhestellen liesen, hat sich erledigt nachdem ich einmal Antidotum zauberte. Tjaa lesen sollte man können.
Schande über mein Haupt man möge mir vergeben :thumbsdown:
Last edited by ZickiBiT on 08.10.2014 15:22, edited 1 time in total.
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