Lehrling Zerstörung wrote:Ihr spielt Euch mit Feuer, lässt Euren Feinden das Blut in den Adern gefrieren, schleudert gar Blitze auf sie oder brecht ihnen mit zerstörerischer Magie alle Knochen. Die Zerstörungsmagie ist schwer und gefährlich zu meistern. Doch Eure Zuversicht hat Euch zu einem Lehrling dieser Kunst gemacht.
Habe bisher eigentlich noch keine Fehler in Bezug auf die Modelle feststellen können. Trotzdem stimmt sowas sollte man im Auge behalten, aber die Editor-ID bleibt doch die selbe ?. Ich übersetzte immer mit dem alten Egg-Translator damit hatte ich bisher nie Probleme.
Der Stil passt jedenfalls absolut auf die Story da hat sich jemand sehr viel Mühe gegeben. Für mich absoluter "Must Have" Mod der sich tadelos in die Welt von Nehrim einfügt.
"sich mit dem Feuer spielen" ist eine bekannte Redensart und bedeutet ein Risiko eingehen.
Wurde in etwas umgewandelter Form in diesem Satz eingebaut. Denn in der Zerstörungsmagie spielt man sich ja auch wörtlich mit dem Feuer
Um die Modelle geht es ja gar nicht.
Ich bin mir sicher, dass sich da Mühe gegeben wurde, allerdings frage ich mich, ob es eben zu Inkompatibilitäten kommt.
Wenn NPCs überschrieben werden, dann solltest du lieber ohne Nehrim Expanded spielen.
Immerhin werden neue NPCs aus NE dann ziemlich dämlich aussehen ^^
Natürlich. Aber wenn in einer anderen ESP zuvor (wie NehrimData.esp) ein Skript, Zauber oder Item neu hinzugefügt wurde oder irgendwelche Wert im Bezug auf Level etc. verändert wurden, dann gehen diese Änderungen verloren.
Da der NPC aus deinem Beauty-Pack diese Einträge nicht hat.
Wurde in etwas umgewandelter Form in diesem Satz eingebaut. Denn in der Zerstörungsmagie spielt man sich ja auch wörtlich mit dem Feuer
Um die Modelle geht es ja gar nicht.
Ich bin mir sicher, dass sich da Mühe gegeben wurde, allerdings frage ich mich, ob es eben zu Inkompatibilitäten kommt.
Wenn NPCs überschrieben werden, dann solltest du lieber ohne Nehrim Expanded spielen.
Immerhin werden neue NPCs aus NE dann ziemlich dämlich aussehen ^^
ZickiBiT wrote:aber die Editor-ID bleibt doch die selbe ?
Da der NPC aus deinem Beauty-Pack diese Einträge nicht hat.
Laut Mod-Beschreibung ändert sich nichts und NPC,s werden nicht überschrieben mit anderen Werten oder Scripten.
25 Quests und 50 Stunden Spielzeit geht es bisher gut und falls doch gib es den Editor oder einen Bashed Patch mehr um kleinere Übel zu beseitigen, sollte irgendwo ein Questgegenstand nicht sein wo er sollte damit kann ich leben solange alles stabil läuft.
OHNE NEHRIM EXPAND .... ne da hätte ich nicht mehr angefangen bin geheilt von gefühlten alle 30 Minuten Spiel neustarten hier wurde, bzw. wird Pionierarbeit geleistet ABGELEHNT
25 Quests und 50 Stunden Spielzeit geht es bisher gut und falls doch gib es den Editor oder einen Bashed Patch mehr um kleinere Übel zu beseitigen, sollte irgendwo ein Questgegenstand nicht sein wo er sollte damit kann ich leben solange alles stabil läuft.
OHNE NEHRIM EXPAND .... ne da hätte ich nicht mehr angefangen bin geheilt von gefühlten alle 30 Minuten Spiel neustarten hier wurde, bzw. wird Pionierarbeit geleistet ABGELEHNT
Last edited by ZickiBiT on 07.10.2014 16:54, edited 1 time in total.
ZickiBiT wrote:Laut Mod-Beschreibung ändert sich nichts und NPC,s werden nicht überschrieben.
Ein einziger Eintrag reicht ja aus, um alles was zuvor geändert wurde wieder zu überschreiben.
Da müsste man NehrimData.esp als Master einfügen und für die 3 NPCs aus LilaMuesNehrimTweaks.esp eben auch noch diese und alle vorhergehenden Änderungen in die ESP voN ORN übernehmen.
Dann wäre alles 100% kompatibel.
Mir sagt das Design auch sehr zu... Werd mir das mal ansehen.
ZickiBiT wrote:wird Pionierarbeit geleistet ABGELEHNT
Hier...
Versuch das mal.
Versuch das mal.
Last edited by Tealor Arantheal on 10.10.2014 13:55, edited 2 times in total.
Wird gemacht , ....ok bin am testen meine Übersetzung habe ich als Projekt gespeichert sollte ich also nachträglich einfügen können ohne grossen Aufwand. Natürlich mit allen Nehrim Expand Mods also auch LilaMuesNehrimTweaks.esp.
Meine Herren wie schnell übersetzt du denn sauber, ok dann konzentriere ich mich auf das was ich am besten kann *Flasche wein aufzieht* Prost
Meine Herren wie schnell übersetzt du denn sauber, ok dann konzentriere ich mich auf das was ich am besten kann *Flasche wein aufzieht* Prost
ZickiBiT wrote:wie schnell übersetzt du denn sauber
Ich flenn nur rum und lass andere arbeiten
Einen Bug gibt es noch in dieser Mod.
Merzuls Kapuze hat auch eine Perücke, damit es so aussieht als hätte er Haare.
Die haben leider ein ausgelassenes Eigenleben.
Den Fehler hab ich weitergeleitet, aber da ich wieder mal nicht locker lassen konnte wurde das Problem gefixt.
Attachments
ORN-Merzul Fix.rar
Kapuze ohne Haare.
(32.55 KiB) Downloaded 153 times
Zum Rest muß man nichts mehr sagen ... spielt sich einfach nur genial.
Bugfix!
Tja, genau darum spielt man nach großartigen Skriptänderungen erst einmal, bevor released wird.
Im Skript für das Brückenrad im Kerker von Erothin gab es zuvor eine "Rotate"-Variable, die aber umgeändert wurde. Rotate ist auch eine Skriptfunktion, deshalb eignet sich der Variablenname für Fehler.
Leider ist bei der Änderung selbst ein Fehler aufgetreten, da nicht alle Rotate-Variablen umbenannt wurden.
Wenn man mit dem Rad interagiert hat, kam prompt ein Absturz
Das ist nun behoben, da die Rotate-Variable nun auch an dieser Stelle den neuen Namen zugewiesen bekam.
Offenbar wollte das Skript das "Rotate" tatsächlich wie die Skriptfunktion behandeln und "Bumm".
Zwar hat das vorher auch schon funktioniert, allerdings ist es allemal gesünder eine Variable nicht nach einer Skript-Funktion zu benennen
Tja, genau darum spielt man nach großartigen Skriptänderungen erst einmal, bevor released wird.
Im Skript für das Brückenrad im Kerker von Erothin gab es zuvor eine "Rotate"-Variable, die aber umgeändert wurde. Rotate ist auch eine Skriptfunktion, deshalb eignet sich der Variablenname für Fehler.
Leider ist bei der Änderung selbst ein Fehler aufgetreten, da nicht alle Rotate-Variablen umbenannt wurden.
Wenn man mit dem Rad interagiert hat, kam prompt ein Absturz
Das ist nun behoben, da die Rotate-Variable nun auch an dieser Stelle den neuen Namen zugewiesen bekam.
Offenbar wollte das Skript das "Rotate" tatsächlich wie die Skriptfunktion behandeln und "Bumm".
Zwar hat das vorher auch schon funktioniert, allerdings ist es allemal gesünder eine Variable nicht nach einer Skript-Funktion zu benennen
Last edited by Tealor Arantheal on 09.10.2014 10:26, edited 1 time in total.
Gibt es irgendein Set-Item? an das man aus irgendeinem Grund nicht mehr rankommt, würde mich nähmlich ärgern falls ich da was übersehe, z.B. Sanktum
!
Man weis ja wie das ist, spielt und spielt und trotzdem hat man dann doch mal wieder was übersehen was kein Wunder bei dem Umfang des Spiels.
Nachtrag:
Mein Problem in Bezug -Minus Stats Glück, welche sich nicht mehr wiederhestellen liesen, hat sich erledigt nachdem ich einmal Antidotum zauberte. Tjaa lesen sollte man können.
Schande über mein Haupt man möge mir vergeben
Man weis ja wie das ist, spielt und spielt und trotzdem hat man dann doch mal wieder was übersehen was kein Wunder bei dem Umfang des Spiels.
Nachtrag:
Mein Problem in Bezug -Minus Stats Glück, welche sich nicht mehr wiederhestellen liesen, hat sich erledigt nachdem ich einmal Antidotum zauberte. Tjaa lesen sollte man können.
Schande über mein Haupt man möge mir vergeben
Last edited by ZickiBiT on 08.10.2014 17:22, edited 1 time in total.
Nein gibt es nicht.
Auch die neuen Gegenstände von NE sind nur dort versteckt, wo man auch wirklich hin kommt.
Bezüglich dem Sanktum:
Etwas hat mich bisher gestört. Und zwar die magische Barriere und der Teleport-Bug, wenn man mit TCL trotzdem auf das Areal des Sanktums fliegen möchte.
Aus nostalgischen Gründen, darf der Spieler nun zurück zum Sanktum.
Die Schäden die man während der Hauptquest auf dem anderen Worldspace sieht, wurden so gut wie möglich nachgestellt.
Gebäude sind zwar noch ganz, aber an NE arbeiten keine Designer.
Dementsprechend wird einfach nur eine schwermütige Meldung geworfen und die paar zerstörten Brücken werden eingefügt.
Außerdem kann man Fluffy dabei zusehen wie er durch die Ruinen schlendert
Türen sind selbstverständlich komplett versiegelt, aber ein Besuch des Außenareals ist immerhin möglich.
Einziges Problem bei einem bestehenden Spielstand ist, dass der blaue Nebel nicht verschwindet.
Startet man ein neues Spiel wird der Nebel nicht mehr auftauchen, da er gar nicht aktiviert wird.
Befindet sich aber erst in Entwicklung.
Auch die neuen Gegenstände von NE sind nur dort versteckt, wo man auch wirklich hin kommt.
Bezüglich dem Sanktum:
Etwas hat mich bisher gestört. Und zwar die magische Barriere und der Teleport-Bug, wenn man mit TCL trotzdem auf das Areal des Sanktums fliegen möchte.
Aus nostalgischen Gründen, darf der Spieler nun zurück zum Sanktum.
Die Schäden die man während der Hauptquest auf dem anderen Worldspace sieht, wurden so gut wie möglich nachgestellt.
Gebäude sind zwar noch ganz, aber an NE arbeiten keine Designer.
Dementsprechend wird einfach nur eine schwermütige Meldung geworfen und die paar zerstörten Brücken werden eingefügt.
Außerdem kann man Fluffy dabei zusehen wie er durch die Ruinen schlendert
Türen sind selbstverständlich komplett versiegelt, aber ein Besuch des Außenareals ist immerhin möglich.
Einziges Problem bei einem bestehenden Spielstand ist, dass der blaue Nebel nicht verschwindet.
Startet man ein neues Spiel wird der Nebel nicht mehr auftauchen, da er gar nicht aktiviert wird.
Befindet sich aber erst in Entwicklung.
Last edited by Tealor Arantheal on 22.08.2015 09:37, edited 2 times in total.
Gorin wrote: Danke nochmal für den Hinweis auf die Timescale![]()
Du und Deine mysteriösen Helden im Hintergrund leisten hier sehr gute Arbeit, bitte macht weiter so!
Hier gibts noch feine kleinere und grössere Mods die Nehrim schöner aussehen lassen wenns die Rechner mitmachen Ich habe sie fast alle am Start und läuft stabil. Bei den Wettermods wäre ich vorsichtig, Nehrim Expand hat diesbezüglich eigentlich alles am Start was dort ebenfalls aufgeführt wäre.
Eingentlich sind das alles Replacer somit unproblematischer Natur. Wems gefällt da hab ihrs
http://evercharmer.blogspot.de/2012/05/ ... -mods.html
Vorallem die Kampfsounds und die verbesserten Laufgeräusche sind einen Blick wert das sollte selbst der älteste Brotkasten hergeben
Eingentlich sind das alles Replacer somit unproblematischer Natur. Wems gefällt da hab ihrs
Vorallem die Kampfsounds und die verbesserten Laufgeräusche sind einen Blick wert das sollte selbst der älteste Brotkasten hergeben
Update
Auch hierbei handelt es sich erst einmal um einen inoffiziellen Release.
Bisher funktioniert es aber einwandfrei.
Das Außenareal des Sanktums kann nun wieder nach dessen Zerstörung betreten werden.
Wer bereits über die Hauptquest Nummer 8 hinaus ist, wird den blauen Nebel leider nicht wegbekommen.
Es wäre zwar möglich gewesen, aber mir wurde gesagt, dass da nicht unnötig viele einzigartige Referenzen erstellt werden sollten nur wegen so einer Banalität.
Das Skript des Nebels wurde geändert, somit erscheint er nicht mehr, wenn man mit NE die Zerstörung des Sanktums miterlebt.
Wer darüber hinaus ist, wird mit diesem Überbleibsel der alten Absperrung leben müssen.
Die Quest, welche den Außenbereich etwas ändert (abgebrannte Bäume verschwinden, Bienenstöcke werden umgeworfen, kaputte Brücken eingerissen, Türen versiegelt oder auf unmöglich verschlossen), damit er dem entspricht wie das Sanktum beim Angriff aussah ist im Grunde sowas wie eine Patch-Quest.
Deshalb wurden auch alle anderen Patch-Quests von der "Nehrim Expanded-PATCH.esp" übertragen. Dabei handelt es sich um einmalige Quests die den Verlauf überprüfen und nachsehen, ob der Spieler für diesen Verlauf auch alles freigeschalten hat.
Die Quests stoppen sofort und machen eben nur entsprechende Änderungen, wenn etwas nicht zutrifft.
Wer mit einem Spielstand ohne NE also spät einsteigt, der muss sich nicht mehr mit der Patch-ESP herumschlagen, weil das jetzt NE selbst macht.
Hier mal ein Testvideo dazu:
ACHTUNG!
Das ist ein frisch erstellter Charakter (wie man am Anfang sehen kann).
Deshalb sind die NPCs nicht ausgeblendet worden, da das während eines anderen Questverlaufs geschieht.
Die Zerstörung des Sanktums auf diesem Worldspace geschieht erst, sobald man im Gefängnis von Erothin ist (Hauptquest 9, Stage 5).
Auch hierbei handelt es sich erst einmal um einen inoffiziellen Release.
Bisher funktioniert es aber einwandfrei.
Das Außenareal des Sanktums kann nun wieder nach dessen Zerstörung betreten werden.
Wer bereits über die Hauptquest Nummer 8 hinaus ist, wird den blauen Nebel leider nicht wegbekommen.
Es wäre zwar möglich gewesen, aber mir wurde gesagt, dass da nicht unnötig viele einzigartige Referenzen erstellt werden sollten nur wegen so einer Banalität.
Das Skript des Nebels wurde geändert, somit erscheint er nicht mehr, wenn man mit NE die Zerstörung des Sanktums miterlebt.
Wer darüber hinaus ist, wird mit diesem Überbleibsel der alten Absperrung leben müssen.
Die Quest, welche den Außenbereich etwas ändert (abgebrannte Bäume verschwinden, Bienenstöcke werden umgeworfen, kaputte Brücken eingerissen, Türen versiegelt oder auf unmöglich verschlossen), damit er dem entspricht wie das Sanktum beim Angriff aussah ist im Grunde sowas wie eine Patch-Quest.
Deshalb wurden auch alle anderen Patch-Quests von der "Nehrim Expanded-PATCH.esp" übertragen. Dabei handelt es sich um einmalige Quests die den Verlauf überprüfen und nachsehen, ob der Spieler für diesen Verlauf auch alles freigeschalten hat.
Die Quests stoppen sofort und machen eben nur entsprechende Änderungen, wenn etwas nicht zutrifft.
Wer mit einem Spielstand ohne NE also spät einsteigt, der muss sich nicht mehr mit der Patch-ESP herumschlagen, weil das jetzt NE selbst macht.
Hier mal ein Testvideo dazu:
ACHTUNG!
Das ist ein frisch erstellter Charakter (wie man am Anfang sehen kann).
Deshalb sind die NPCs nicht ausgeblendet worden, da das während eines anderen Questverlaufs geschieht.
Die Zerstörung des Sanktums auf diesem Worldspace geschieht erst, sobald man im Gefängnis von Erothin ist (Hauptquest 9, Stage 5).
Last edited by Tealor Arantheal on 09.10.2014 15:06, edited 3 times in total.
Spielerkontoskript wrote:Code Select all; Folgende Formel ist ein wenig gecheatet - wenn der Spieler mehrere Wochen lang ; der Bank fernbleibt, werden Zinseszinsen nicht berechnet. Ich gebs ja zu... set Zinsen to ( ErothinBankQuest.PlayerKontostand * ( GameDaysPassed - Tage ) / 7 ) if ( getstage MQ14 < 20 ) set Zinsen to Zinsen * 0.02 elseif ( getstage MQ19 < 70 ) set Zinsen to Zinsen * 0.01 else set Zinsen to Zinsen * 0.03 endif
Das Skript wurde nun überarbeitet...
Code Select all
set TageVergangen to (TageVergangen / 2)
set TageVergangen to floor TageVergangen
set Zinsen to ( ErothinBankQuest.PlayerKontostand * TageVergangen )Es wird nur alle zwei Tage ausgezahlt, also werden die bisher vergangenen Tage seit dem letzten Besuch einfach halbiert.
Danach wird der Kontostand mit den nun überarbeiteten vergangenen Tagen multipliziert und in die Zinsenvariable geschrieben.
Hat man also 6000 Goldstücke am Konto wird 6000 * 0,01 gerechnet (Zumindestens wenn dieser Zinssatz zutrifft und 2 Tage vergangen sind) und der Spieler erhält 60 Goldstücke als Zinsen.
Bei dreimaliger Zinsauszahlung (= 6 oder 7 vergangene Tage) wird dementsprechend 18000 * 0,01 gerechnet und der Spieler erhält 180 Gold.
Die Änderungen werden in der nächsten Version enthalten sein.
Thalon wrote: Nein, mein Dank sei "Dir" gewiß!
Mit einer Timescale von 30 rauschen auch die Tage dahin und man holt weitaus mehr Geld aus der Bank raus.
Die Warte-Funktion ist leider nach wie vor ein ziemlicher Cheat, aber das ist ähnlich wie mit den Einstellungen von NE.
Wer sich dadurch einen Exploit baut ist selber Schuld
Last edited by Tealor Arantheal on 09.10.2014 14:11, edited 2 times in total.
Es gäbe noch ein Ärgernis beim Plugin "HeiligeHandsense ..." mir ist aufgefallen das je mehr man erntet umso schlimmer hört sich der Sound beim ernten an.
Ich würde tippen das das Script jeden Erntevorgang pro geerntetem Item als Einzelerntevorgang an die Soundausgabe schickt, je mehr man aberntet desto schlimmer hört sich das an.
P.S.
Welchen Sound hört man denn da beim letzten Video ?
oder war es nur ein Traum 
Ich würde tippen das das Script jeden Erntevorgang pro geerntetem Item als Einzelerntevorgang an die Soundausgabe schickt, je mehr man aberntet desto schlimmer hört sich das an.
P.S.
Welchen Sound hört man denn da beim letzten Video ?
Der Sound wird automatisch von der Engine pro Erntevorgang abgespielt.
Wie gesagt handelt es sich dabei um normale Erntevorgänge mit denen eben dieser Sound verknüpft ist.
Das Skript ist darüber hinaus ziemlich kompliziert, also bleibt das so wie es ist.
Lieber wäre mir ein Bug-Report für den Frostpfeil gewesen
Ab Rang III funktioniert das Einfrieren nämlich nicht mehr. Das ist inzwischen aber auch schon behoben.
Ich hab meine eigene Musik für Nehrim, nehme aber nicht oft damit auf, weil es zu Lizenzproblemen und durch die Gema geblockte Videos kommen kann.
Auf solch fragwürdigen Vereine geb ich als Österreicher zwar nichts, aber leider beschneiden die ja doch die Youtube-Videos für Nutzer aus Deutschland.
So ein Sound kann dann für einen Block ausschlaggebend genug sein.
Wie gesagt handelt es sich dabei um normale Erntevorgänge mit denen eben dieser Sound verknüpft ist.
Das Skript ist darüber hinaus ziemlich kompliziert, also bleibt das so wie es ist.
Lieber wäre mir ein Bug-Report für den Frostpfeil gewesen
Ab Rang III funktioniert das Einfrieren nämlich nicht mehr. Das ist inzwischen aber auch schon behoben.
Ich hab meine eigene Musik für Nehrim, nehme aber nicht oft damit auf, weil es zu Lizenzproblemen und durch die Gema geblockte Videos kommen kann.
Auf solch fragwürdigen Vereine geb ich als Österreicher zwar nichts, aber leider beschneiden die ja doch die Youtube-Videos für Nutzer aus Deutschland.
So ein Sound kann dann für einen Block ausschlaggebend genug sein.
Gorin wrote:Der Sound wird automatisch von der Engine pro Erntevorgang abgespielt.
Wie gesagt handelt es sich dabei um normale Erntevorgänge mit denen eben dieser Sound verknüpft ist.
Das Skript ist darüber hinaus ziemlich kompliziert, also bleibt das so wie es ist.
ZickiBiT wrote:SureAI enspringt AT ! wusste ich gar nicht
EDIT:
Bei der Gelegenheit stell ich mal die neueste ESP zur Verfügung.
Einziges Problem sind noch ein paar nicht gelöschte Debug-Nachrichten.
Wenn man ein Ziel mit Frostpfeil I bis II trifft erscheint "4SEK!" und bei Frostpfeil III und IV erscheint "5SEK!" als Nachricht.
Wird in der nächsten Version draußen sein.
Heute gibts noch ein Update.
Die Frostsphäre die man durch das Buch des Kopfgeldgegner Frostfinger erlernen kann, wollte beim ersten Mal immer den Spieler schädigen.
Das lag daran, weil der Kugel selbst ein Eisfallenskript zugewiesen war, das einmalig läuft.
Behoben.
Die Frostsphäre die man durch das Buch des Kopfgeldgegner Frostfinger erlernen kann, wollte beim ersten Mal immer den Spieler schädigen.
Das lag daran, weil der Kugel selbst ein Eisfallenskript zugewiesen war, das einmalig läuft.
Behoben.
Last edited by Tealor Arantheal on 11.10.2014 10:58, edited 1 time in total.




