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Heute hatte ich wieder Gelegenheit gefunden weiterzuspielen.
Neben den üblichen Versprechern :mrgreen: geht es mit der Hauptquest weiter.

In den Ruinen von Raljien pack ich Udwin in einen schicken Damenfummel in der Hoffnung, dass die Gegner dann Reißaus nehmen.
Klappte allerdings nicht, also lass ich dem armen Kerl wieder etwas passendere Klamotten tragen. ^^

Heute waren mal 3 Dungeons dran.
Derzeit ziemlich viel Stress in der Firma.
Nichts desto trotz bin ich heute wieder mal dazu gekommen, selbst wenn ich etwas geschlaucht war.
Die Aufnahme hab ich heute um 21 Uhr gestartet, demnach kann man sich denken wie spät es war als ich aus der Arbeit bin. :(

Wie dem auch sei, Udwins Abenteuer geht weiter :)
Wird Zeit, das wieder mal voranzutreiben :)
Ist wieder spät geworden, darum wird eben jetzt der nächste Part gepostet.

An der Stelle in den Aureal-Hallen, wo der Typ im Boden gespawnt ist wurden inzwischen sogar neue Path-Grids erstellt.
Außerdem habe ich den Zauber Voodoo-Auge mit einem erweiterten Skript versehen.
Das werd ich dann im nächsten Video gleich demonstrieren.

Vorerst aber mal dieser Part:


In dem Video sieht man außerdem wie nervig, aber auch hilfreich es sein kann Kim bei sich zu haben.
Gestern Abend hat das Internet gestreikt.

Glücklicherweise hat heute früh alles geklappt.
Also geht's weiter:


Die alphabetische Anordnung der Fertigkeiten im neuen Voodoo-Zaubereffekt wurde nochmals überarbeitet.
Jetzt ist die Zeile in der Schwere Rüstung und Stumpfe Waffen gemeinsam waren nicht mehr so lang, da statt Stumpfe Waffen Schütze dort eingefügt wurde.
Außerdem ist Sicherheit nun vor den Stumpfen Waffen angeordnet.
Dazu wurde noch die Initialisierung verbessert, was nur beim allerersten Anwenden des Zaubers zu kurzen Wartezeiten führt, aber danach sollte die Messagebox immer sofort erscheinen, wenn man damit ein Ziel trifft.

Der Sager am Schluss, dass Arktwend Stoff für eine Aufnahme von morgen ist, heißt natürlich heute. ;)
So... :mrgreen:

Das war mal die erste erschütternde Wendung in der Hauptquest. Nach Arktwend ist das Sanktum Geschichte :(


Durch Nehrim Expanded gibt es beim Gefängnisausbruch drei richtig nervige Quest-Aktivierungen, die mit versteckten Set-Gegenständen zu tun haben.
Ich weiß nicht, ob so eine Quest auch ohne aufploppendes Fenster hinzugefügt werden kann, aber es wäre jedenfalls sinnvoller.
OK, jetzt darf ich nicht mal mehr deinen Thread angucken wegen Spoilergefahr :-s
Sorry.
Aber ein Lets Play zu erstellen ist ja eigentlich sowieso ein Spoiler schlechthin, oder? :mrgreen:

Dieses "to spoil" = verderben hab ich noch nie verstanden. Ich les mir über viele Spiele, Filme Kritiken oder gar den ganzen Handlungsstrang auf Wikipedia durch.
Nichts desto trotz hab ich noch immer Spaß daran es selber zu sehen, spielen und empfinde keine Spaßverderbung, obwohl ich den Inhalt kenne.
Was wohl auch ein Grund ist warum ich Nehrim so oft spielen kann.

Für mich ist Nehrim schon seit ungefähr 4 Spieldurchläufen ein alter Hut und danach hab ich aufgehört zu zählen.
Da sprudeln halt oft detaillierte (oder halt spoilermäßige) Informationen heraus. :(
Wobei selbst ich muss zugeben, dass mir viele Orte bisher nicht aufgefallen sind...

Aber bevor ich mich wieder in Lobredungen verheddere schau ich mal, ob ich noch einen Part zusammenbekomme. :)
Naja, ich merke einfach, dass mir die Lust an den aktuellen Quests etwas abgeht, weil ich sie schon mal gespielt habe, ich freue mich schon auf den Punkt, an dem Nehrim wieder eine neue Erfahrung für mich ist und im Augenblick fühlt es sich wie Arbeit an, da wieder hin zu kommen.

Es gibt ja irgendwie auch Gute Spoiler / Schlechte Spoiler.

Z.B. Eröffnet Bioshock Infinite ja schon mit einem, indem ein kurzer Dialog vorweg genommen wird.
"Booker, hast du Angst vor Gott?"
"Nein, aber ich habe Angst vor dir."

Oder einer, der mir selbst nicht geschehen ist, denn ich aber bei einem Blog von einem Erstleser des Harry Potter Zyklus mitbekommen habe: Es ist unvermeidlich, selbst wenn man die Serie bislang vermieden hat, das man manches nicht schon mal gehört hat, und das war bei ihm: "Snape tötet Dumbledore"

Dadurch hat er Snape gegenüber ziemlich genau so Misstrauisch agiert wie Harry, und die Mehrfachen Wendungen kamen so richtig gut zur Geltung.
Interessanter Aspekt.
Nichts desto trotz hab ich mir noch nie ein Spiel oder einen Film verdorben, indem ich mir ziemlich tiefe Details im Bezug auf die Handlung duchgelesen hab.
Manchmal war es sogar sehr sinnvoll, weil mir die Handlung auf Wikipedia genug war.
Dachte mir, dass der nicht so meinem Geschmack entsprechen wird, also hab ich ihn erst gar nicht angekuckt oder das Spiel gespielt.

Inzwischen hab ich einen weiteren Part hochgeladen, den ich noch "gestern" (also heute ganz, ganz früh) gespielt habe.


Die Nebenquest "Schichten oder richten" schließe ich hier noch gar nicht ab, aber es ist bereits schon wieder ein Part im Kasten :)
Hier wird die neue Nebenquest ausgelöst und sofort abgeschlossen.
Der Kommandant, den man am Sanktum erledigt hat, wird im Questverlauf berücksichtigt.

Demnach gibt es 3 Wege diese Quest zu erledigen:
Zuerst den Kommandaten erledigen, dann zum Lager gehen und den Brief untersuchen.
Zum Lager gehen, dann den Kommandanten erledigen und dann den Brief untersuchen.
Zum Lager gehen, den Brief untersuchen und dann den Kommandanten erledigen.

Der erste und letzte Weg sind eigentlich jene, die am häufigsten Auftreten dürften.
Wohingegen Möglichkeit zwei, zwar nicht auszuschließen ist, aber eher nur Eintritt, wenn der Spieler bereits weiß wo er den Kommandanten findet und den Brief nicht untersucht (was aber ohnehin Zeitverschwendung ist, da nur eine Untersuchung des Briefs die Quest beendet).

Nichts desto trotz funktionieren alle Möglichkeiten. Zuvor gab es damit Probleme, was vielleicht auch ein Grund ist, warum diese Quest kein Bestandteil des Originalspiels wurde?

Jedenfalls hier der neue Part:
Die Quest "Der Ruf aus der Tiefe" teilt sich in zwei Parts:
Hier der Zweite:

Dazu möchte ich noch auf eine Mod hinweisen, die ein alternatives Ende dieser Quest einfügt.
Ich hab die Axt bisher immer behalten, aber ich denke sie sollte voll kompatibel mit NE sein.
http://sureai.net/forum/downloads.php?v ... l&df_id=15
Außerdem hab ich noch die komplette Kanalisation von Erothin gesäubert und das Räubernest, sowie die 4te Kopfgeld-Quest erledigt:
Weiter gehts mit zwei weiteren Kopfgeld-Quests.
Es geht weiter.
Leider ist derzeit nicht mehr viel Herausforderung zu finden, was aber daran liegt, dass Udwin eben schon viel zu gut geskillt ist für den derzeitigen Bereich, den er durchforstet.
Weiter geht's mit der nächsten Kopfgeldquest.

Zwischendurch ist mir eine neue Mod, die für NE gepatcht wurde reingeflattert.
NIE von Jog wurde entsprechend angepasst, damit es mit NE funktioniert.



Beim alternativen Level-Up ändert sich das Level im Menü leider nicht direkt.
Der SetLevel-Befehl arbeitet da nicht mit den Anzeigen zusammen, ja er berechnet ja nicht mal den Bonus auf die Leben durch das Level-Up.
Das wird alles im Skript erledigt.
Aber man muss ja nur das Menü schließen und wieder öffnen um das korrekte Level stehen zu haben.
Davon geht die Welt nicht unter :mrgreen:
Video gibt es zwar noch kein Neues, aber mir hat gerade mein Kumpel Bescheid gegeben, dass das alternative Levelsystem nochmals überarbeitet wird.
Und zwar wird dieses "Menü schließen" und "Menü wieder öffnen" doch wieder eingefügt, um mit NIE bessere Kompatibilität zu gewährleisten.

Dadurch fallen folgende Bugs weg:
1.) Das Level im Menü passt sich sofort an.
2.) Der Soundbug durch den Levelaufstieg ist behoben (Fake-Level Up wieder eingesetzt).

Leider hat Oblivion generell ein bisschen ein Problem mit Quests.
Und zwar wird ein Questskript, dass mit einer entsprechenden Quest verbunden ist nur alle heiligen Zeiten gefeuert.
Das ändert sich erst, wenn man die Variable "fQuestDelayTime" verringert.
Ein Wert von 0.01 sorgt beispielsweise dafür, dass das Questskript jede Millisekunde gefeuert wird.
Was sinnvoll für das Level Up-Skript ist, da es dadurch sofort nach auswählen des Tagebuchs oder aktivieren des NIE-Level UP-Buttons ausgeführt wird.
Leider verhält es sich beim allerersten Mal eben nicht so, da die fQuestDelayTime-Variable erst geändert werden muss.

Demnach werde ich mir das wieder mal ankucken müssen, ob es sich beim ersten Level Up auch erträglich verhält.
Bisher war das mit dem Öffnen und Schließen ja ein kleines Problem.

Möglicherweise besteht die Lösung darin, die Variable gleich im NIE-Skript oder für NE im Tagebuch-Skript auf 0.01 zu setzen.
Das werden wir heute noch etwas abschleifen, sollte dann aber wieder gut funktionieren.
Mit dem Menü auf und zu muss man leben, aber dafür werden eben zwei Problemchen gelöst :)
Die von mir oben vorgeschlagene Lösung wurde nun eingebaut.
Hab's gleich mit einem neuen Testspiel probiert. Das alternative Levelsystem funktioniert nun sofort, ohne Wartezeiten, bis die Messagebox aufploppt. :)
Aufgenommen hab ich den Test allerdings nicht, aber dafür mit Udwin etwas weitergespielt:
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