Locked
60 posts • Page 2 of 3
und jetzt komm ich nicht weiter weil calia sich an der tür bei engel festbuggt

Edit: hat sich erledigt!
Last edited by MrMarcent on 19.07.2016 21:04, edited 1 time in total.
Bitte im Supportforum posten, da gehörts hin ^^
Vielleicht gibts da sogar schon eine Lösung.
Unser aller rettung is doch die letzte story mission oder?
Ist sie nicht, Füße still halten (Hab mir bei dem Namen der Quest aber auch sorgen gemacht, dass es bald vorbei ist). Die Nachricht, dass das Ende des Spiels eintritt, blinkt zwar nicht rosa und neongrün, aber sie richtet sich nicht an den Main Char, sondern an den Spieler, du wirst es dann merken. ^^

@topic,
Ich mochte das Ende von Enderal persönlich sehr. Überhaupt die Story. Seit Aixon (oder war es Jespar, der am Feuer sitzt?) mir bei der Ordensprüfung von der Möglichkeit, dass ich den letzten Augenblick meines Lebens im Wasser ausdehne, um mein Gewissen zu beruhigen/Was auch immer, war ich mir halb sicher, dass es tatsächlich so ist. Bzw war ich darauf gespannt, was es denn wirklich ist - denn ein "War alles nur ein Traum LOL tschüss"-Ende fand ich etwas stumpf und unbefriedigend, allerdings war ich mir sicher, dass man auch nicht "richtig" lebt. Spätestens als Rynéus einem sagt, dass man in Silberhain ein Fremdkörper ist, war ich wirklich neugierig. Ich wurde nicht enttäuscht. :)

Mir persönlich gefällt die ...hmm, Machtlosigkeit des Main Chars am Ende. Man wird nicht der Über-Held, der alles schafft, sondern man ist einfach ein Rad im Getriebe, keine Spielfigur oder kontrollierte Marionette von irgendwem, aber man hat seinen Platz im Gefüge der Welt. Natürlich ist man jemand besonderes, aber zB für jemanden wie die verschleierte Frau oder den schwarzen Wächter war man sozusagen "normal". In Nehrim war es ja genau so (ich will mal nicht arg spoilern), dass man natürlich besonders ist, aber man nimmt nur eine Rolle im Gefüge der Welt bzw. im Zyklus ein. Ich kann verstehen wenn einem das nicht gefällt, aber mir persönlich sagt das sehr zu. Es hat etwas beruhigendes, dass es nichts Neues unter der Sonne gibt.

Dazu muss ich sagen, das bezieht sich hauptsächlich auf das Selbstopfern-Ende. Das habe ich für meinen Char gewählt, und es erscheint mir auch als das, sagen wir mal, "gute" Ende. Beim Sternenstadt-Ende kann ich mir nur vorstellen, dass man als Fleischloser irgendwie nicht in die neue Umgebung auf der Welt passt und gar nicht wahrgenommen wird, also ein Geist wird, der dazu verdammt ist, wie der schwarze Wächter auf Vyn zu wandeln und den Zyklus wieder und wieder zu beobachten. Dass man mit seinem Hochmut, ein Gott werden zu wollen, das "Geschenk" der verschleierten Frau vertut und bestraft wird. ODER dass man als Gott ins Pantheon eingeht, aber mit allen Lehren und Grundsätzen nunmal nicht ändern kann, wie die Menschen sind, und quasi wie in der ersten These dann hilflos zusehen muss, wie die Menschheit verkommt. In jeder Welt, in der es Religion gibt, wird es auch Leute geben, die diese nicht befolgen.
Ich hoffe ich zerstöre niemanden seinen Traum vom glücklichen Leben über den Sternen mit Calia/Jespar. Wer weiss, vielleicht altert der MC auch ganz normal und stirbt nach 40-60 Jahren mit seiner besseren Hälfte? Oder wie ein begabter Magier nach, keine Ahnung, 400 Jahren? Kein Fleischloser hat die Läuterung überlebt, also kann auch der schwarze Wächter die Lebensspanne nur annehmen. (Hoffe ich! Falls irgendwo gesagt wird, dass man auf jeden Fall so lange leben kann, wie man will, korrigiert mich bitte!) Das Ende ist sehr offen, und jeder muss es selbst für sich auslegen.

Zurück zum Selbstopfer-Ende: Ich weiss nicht, was so unbefriedigend daran sein soll. Man rettet seine/n Geliebte/n, gibt dem Rest der Welt die Macht, den Zyklus zu brechen, und kann mit seinem Dasein als Fleischloser abschließen. Als Fleischloser ist man nichts als unglücklich. Je nachdem, wie man seinen MC als Fleischlosen (im Rahmen der Story) auslegt, ob er nun nach Anerkennung, nach Macht oder nach Seelenfrieden hungert; wenn man sich opfert wird man anerkannt, weil man (ich nehme an nicht als erster, aber als erster nach langer, langer Zeit) als Prophet überlebt und den Zyklus im Ansatz gebrochen, und der Welt die Möglichkeit, den Zyklus komplett zu brechen, gegeben hat. Man ist mächtig, weil man, in dieser unwahrscheinlichsten aller Eventualitäten, angefangen hat, das Gefüge, das nie (oder selten!) gebrochen wird, durcheinanderzubringen (zusätzlich zu der angehäuften "Macht", Level 50/was auch immer, aber das ist Kleinkram). Und man findet, wie durch die vier Grabsteine angedeutet, seinen Frieden, weil man seine/n Geliebte/n, und die Menschheit, retten kann, indem man sich opfert, das, wobei man als Kind gescheitert ist, als die Familie verbrannt ist.
Seht, wenn ihr wollt, die Hintergrundgeschichte des MCs als den Zyklus. Der Vater wurde wahnsinnig, als er von dem Bastard erfuhr, und weiss, wie er sich (und seine Familie) retten kann("Ihr habt mir soeben die Lösung präsentiert."): indem er sich anzeigt. Damit ist Vati gleichzeitig der Wahnsinn und der Herrscher. Mutter und Schwesterchen sind die Menschheit, Mutter evtl für den Stolz/Hochmut/Was auch immer, Schwesterchen als das Ergebnis dessen, was die Menschen aus sich machen. Die Fanatiker aus Ostian sind ein wenig wie die Hohen, sie tun nichts als zu reden/ihre Lehren zu präsentieren, und die Menschheit stürzt sich selbst ins Verderben (Vati zeigt sich selbst+seine Familie beim Tempel an). Dazu der Name der "Läuterung" für das Ende der Menschheit und das Verbrennen an Kreuzen der Familie, um sich selbst für das Leben nach dem Tod von Sünde zu befreien, also zu läutern(reinigen). Der MC ist hier wie da Prophet, als kleines Kind ein "normaler", der vom Herrscher(Vati) verlassen wird und zusehen muss, wie die Welt untergeht. Als "richtiger" Prophet am Ende des Spiels, bekommt er die ungewöhnliche Chance, die Welt trotz ihrer gewöhnlichen Ordnung zu retten. Das klingt für mich als Spieler nach einem sehr befriedigendem Ende.

Hui, da hab ich wieder was zusammengekleistert. Gesegnet der, der sich auch bei Komplexen Themen kurzfassen kann. Oh je. Danke für dieses Spiel und den durchzudenkenden Hirnschmalz, den es in mir fabriziert SureAI + Community. Ihr seid wirklich toll.
nudelpampe wrote:
...
Also ich wundere mich ein wenig darüber, dass du das Fluchtende so sehr hinterfragst, das Opferungsende aber scheinbar eher nicht. Ich finde keines der Enden kann man wirklich als 100% "richtig" ausmachen. Zumindest bei Calia habe ich mich nach dem Monolog am Ende gefragt, wie sie überhaupt von dem jetzt leeren Kontinent Enderal runterkommen soll?

Und wenn der Begleiter es schafft, muss er ja noch die anderen Kontinente davon überzeugen, was das Leuchtfeuer wirklich ist, hat also im Prinzip die Rolle des Coarek 2.0 inne, nur vielleicht weniger fanatisch. Ich persönlich habe für mich am Ende der Story entschieden, dass diese Menschheit immer wieder dieselben Fehler machen würde und dass sie die zweite Chance nicht verdient, zumindest nicht auf Kosten der außergewöhnlichen Chance für eine neue Zivilisation, die der MC von vorneherein aufklären kann.

Garantien gibt es eigentlich bei keinem Ende.^^
Also ich fand die Story sehr gut auf das doch echt heftige Ende hin durchstrukturiert. Aus meiner Sicht ging es wirklich perfekt auf. Und obwohl ich kein wirkliches Happy End erwartet habe, habe ich dennoch die ganze Zeit darauf gehofft.

Man stochert auf eine perverse weise bis 30 minuten vorm Schluss im Nebel und glaubt das Licht am Horizont sei der wegweisende Leuchtturm, dabei ist es nur ein blendender Scheinwerfer.
Ich habe das Spiel erst jetzt durch und den Thread hier per Google gefunden. Daher erlaube ich mir rotzfrech, ihn wieder hervor zu holen. Meiner Ansicht nach passt es hier am Besten.

Und ich stimme elikal im Wesentlichen zu. Und auch mir schwante irgendwann, was da kommen könnte. Natürlich ist das hier nicht als "Ich will mein (nie gezahltes) Geld zurück!" Post zu sehen, sondern nur als ehrlich gemeinter Verbesserungsvorschlag für's nächste Projekt. Das hoffentlich kommen wird, denn alles in allem war Enderal wirklich gut. Meckern auf hohem Niveau, sozusagen.

Aber der Kernpunkt ist folgender: Enderal will ein RPG sein, ein Rollenspiel. Und was ist ein Spiel? Ganz allgemein? Was haben alle Spiele gemeinsam? Black Jack, Roulette, Lotto, Mensch Ärgere Dich Nicht, Monopoly, Räuber & Gendarm, Fangen, Verstecken, Fußball, Golf, Schach? Was ist die eine Gemeinsamkeit, die alle auszeichnet?

Es gibt einen Endzustand, in dem man gewonnen hat und einen Endzustand, in dem man verloren hat. Und beide sind tatsächlich erreichbar. Hier unterscheidet sich das Computerspiel fundamental von den klassischen Medien wie Film oder Buch, bei denen man lediglich passiver Beobachter ist. Beim Spiel kann man interagieren, und es gibt ein Spielziel, welches man erreichen will. Das mag, je nach Spiel, mehr oder weniger schwer zu erreichen sein, aber es muss erreichbar sein.

In Enderal ist das implizit kommunizierte Spielziel die Rettung des Kontinents, der immerhin dem Spiel seinen Namen gab. Dieses Spielziel ist aber unerreichbar. Ich kann das Spiel nicht gewinnen. Ich kann es nur verlieren. Und da kann ich nachvollziehen, dass das bei manchen Leuten nicht so richtig sitzt.

Ein Spiel, das man nicht verlieren kann und in dem man auf sicheren Schienen zum Sieg geführt wird, ist was? Richtig, langweilig. Und in gewisser Weise degeneriert, weil kein "echtes" Spiel mehr. Etwas, über das man sich gerne lustig macht (Stichwort Cheater), aber kaum etwas, das man - zumindest nur aufgrund dieses Aspekts - auch noch besonders toll oder künstlerisch wertvoll finden würde. Man kriegt vorgegaukelt, mit seinen einen Aktionen einen Einfluss zu haben. Aber was man tut, wird bedeutungslos, da es das Ergebnis nicht beeinflusst.

Und was ist demgegenüber nun der Unterschied zu einem Spiel, das man nicht gewinnen kann? Antwort: Gar nichts, es ist genauso frustrierend. Man fühlt sich getäuscht, weil der Einfluss, den zu haben einem suggeriert wurde, tatsächlich nie vorhanden war. Im Falle von Enderal gibt es viele andere Dinge, die diesen Mangel (als den ich es empfinde) kompensieren. Aber er ist nun mal da und das Spiel könnte meiner Meinung nach noch besser sein, wenn es ihn nicht gäbe.

Daher ist meine Meinung: Ein Spiel muss man verlieren können. Und ein Spiel muss man gewinnen können. Gewinnen darf gerne schwierig sein und einen vielleicht auch etwas kosten, aber es muss möglich sein. Für mich ist ein gutes CRPG die Synthese einer tiefen Story, einer mitreißenden und spannenden Geschichte, die erzählt wird (wie in einem Buch oder Film) und einem Spiel, bei dem man selbst Einfluss ausüben kann. Im Idealfall sind beide Elemente vorhanden und ausbalanciert. Natürlich, wer auf den Spielaspekt weniger wert legt und den Storyaspekt lieber mag, der hat mit sowas auch keine Probleme. Wer aber auch das Spielelement wichtig findet, den kann sowas stören.

Selbst, wenn man sagt, dass man gar kein klassisches CRPG machen und den "Spieler" einfach nur auf eine emotionale Achterbahnfahrt mitnehmen wollte, muss ich einwenden, dass das zumindest bei mir den gewünschten Effekt reduziert. Denn jedes Mal, wenn ich zum Unausweichlichen "gerailroadet" werde, wird mir klar: Es ist nicht meine Schuld. Die sind alle tot, aber es liegt nicht an mir. Die waren zum Sterben verdammt, lange bevor ich das erste Mal zur Maus gegriffen habe. Für mich ist das eher befreiend als aufwühlend. Wenn ich sie hätte retten können und versagt habe, dann habe ich mir auch etwas vorzuwerfen. Dann weiß ich, es lag an mir. Leute sind tot, weil ich nicht gut genug, schnell genug oder schlau genug war. Das nagt an an einem, lange nachdem der Abspann vorüber ist. Aber so? Das ist wie ein Vulkanausbruch oder Erdbeben. Sicherlich tragisch, aber was will man machen? Worüber soll ich mich da aufregen? Dass das Universum keine Rücksicht auf mich nimmt? That's life, move on.
Ich kann volltrottel (netter Nickname, übrigens :wink: ) in den meisten Punkten nur zustimmen. Ich würde aber nicht sagen, dass man bei einem Spiel dieser Art unbedingt gewinnen oder verlieren können muss. Von daher hat mich persönlich das "graue" Ende nicht gestört.
Viel wichtiger ist es für mich, ob das eigene Handeln überhaupt einen Unterschied macht. Das war in der Hauptquest zugegebenermaßen nur eingeschränkt der Fall. Der Schreiber hat, wenn ich mich recht erinnere, auch selbst gesagt, dass die Story wegen mangelnder Resourcen viel linearer geraten ist, als ursprünglich geplant war.
Vor dem Hintergrund macht mir am meisten Sorgen, dass sich die ganze Geschichte nur im Kopf eines Ertrinkenden abgespielt haben könnte, wie mehrfach im Spiel angedeutet wurde. Das fände ich dann wirklich frustrierend.
"In Enderal ist das implizit kommunizierte Spielziel die Rettung des Kontinents, der immerhin dem Spiel seinen Namen gab. Dieses Spielziel ist aber unerreichbar. Ich kann das Spiel nicht gewinnen."

Na türlich gewinnst du. Eben in dem du das Spiel abschließt. Nur weil du stirbst ist es doch nicht "das Ende" für die, die nach dir kommen. Hier geht es ja nicht um Punkte und einen Highscore in irgendeinem Pacman. Sondern um ein "Abenteuer" das man erlebt.

Das hieße ja, für dich müsste jedes Buch und jeder Film ein Happy End haben? Das wäre doch irgendwie seeehr langweilig, oder?

Ein Computerspiel mit einem Brettspiel gleichzusetzen nur weil es "Spiel" heißt finde ich auch nicht gerecht. Da man dies halt nicht direkt übertragen kann. Ein Computerspiel kann soviel mehr sein. Es ist eine Multimediale Geschichte. Es gibt ja auch Spiele die haben überhaupt kein festes Ziel. Aufbauspiele / Überlebensspiele z.b.

Eben das finde ich hier so gut gewählt. Weil es eben halt kein "direkter" Schmusi & Kussi Einheitsbrei ist.
Es ist die Geschichte die SureAI erzählen wollte.

Du bist hier Teil eben dieser Geschichte. Und irgendwann ist diese Geschichte halt erzählt.
Das haben Adventure oder Rollenspiele halt so an sich. Adventures kann man auch nicht "gewinnen". Nur zu Ende spielen.
Und Rollenspiele sind für mich nichts anderes als Adventures mit zusätzlichen Elementen wie einem Kampf und Punktesystem.

Stell es dir halt vor wie ein spielbares Buch.

Und ich fühlte mich mit und durch Enderal sehr gut Unterhalten. 8)

Den einzigen Kritikpunkt den man geben kann ist , dass man halt nur zwischen 2 Enden wählen kann. Und nicht zwischen 10 oder mehr wie bei Witcher 3 (Wobei die sich ja auch nur in Feinheiten Unterscheiden.) Aber das ist für mich bei einem Fanprojekt eine völlig überzogene Kritik.

Da war doch das "Ende" von Skyrim eigentlich noch lächerlicher.
Hier bei Enderal gibts wenigestens einen richtigen Abschluss und ein Ende.
thecrew wrote:
Na türlich gewinnst du. Eben in dem du das Spiel abschließt.
Das ist eine sehr... seltsame Definition von "Gewinnen". Gewinnen heißt, das Spielziel zu erreichen. Nicht, das Ende der Spielzeit zu erreichen. Im Fußball gewinnst du auch nicht dadurch, dass du bis zum Abpfiff auf dem Platz bleibst. Sondern, dadurch, dass du die meisten Tore schießt.

Wir haben natürlich Freiheit der Definition, und du darfst Worte mit jeder Bedeutung belegen, die dir in den Kram passt. Kann ich dich nicht dran hindern. Es wird dann nur mitunter schwierig, sich vernünftig zu unterhalten, wenn man allgemein anerkannte Worte eigenmächtig anders verwendet.

Und wenn du mir nichts glaubst, putze doch mal den Käse bis der Mond blüht.
Das hieße ja, für dich müsste jedes Buch und jeder Film ein Happy End haben? Das wäre doch seeehr Langweilig!
Das ist ein Strohmann-Argument.

Erstens habe ich klar gestellt, dass das eben gerade der Unterschied zwischen Buch oder Film ist. Bei denen habe ich keine aktive Rolle. Ich lasse mich lediglich passiv berieseln und mir wird keine Einflussmöglichkeit vorgegaukelt. Das ist genau der Punkt, an dem ein Spiel sich abgrenzt von anderen Medien und dadurch auch seine einmaligen Vorteile gewinnt. Wenn ich das gar nicht nutzen will, hätte ich besser ein Buch geschrieben oder einen Film gedreht. Eben das Medium genutzt, das am besten zu meinem Vorhaben passt.

Wenn ich dir einen Film vorsetze, der aus nichts weiter besteht als Laufschrift, welche eine Geschichte erzählt, ist das dann toll? Eine kreative Nutzung des Mediums? Oder hätte ich vielleicht besser doch ein Buch geschrieben? Man sollte schon die Eigenheiten des Mediums, mit dem man arbeitet, respektieren. Und das gilt eben auch für Spiele.

Zweitens sprach ich nicht von "Happy End", sondern vom Erreichen der direkt oder indirekt gesetzten Spielziele. Wenn ich bei Star Wars den bösen Sith spielen soll bzw. kann, der die Jedi vernichten und irgendein ultramächtiges Artefakt in seinen Besitz bringen will, um damit die Galaxis zu unterjochen, dann möchte ich dieses Ziel auch erreichen können. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man das ein Happy End nennen kann. Oder guck dir die Mass Effect Reihe an (bei deren Story ich übrigens gewisse Parallelen zu Enderal zu sehen meine). Man kann das Ende des letzten Teils aus vielen Gründen kritisieren, aber nicht aus diesem. Das Spielziel (rette die Galaxis) ist erreichbar. Allerdings nicht wirklich mit einem Happy End.

Ob man jetzt unbedingt immer ein Happy End in einem CRPG braucht, ist eine ganz andere Diskussion. Da kann man Gründe dafür und Gründe dagegen finden, aber das soll hier mal keine Rolle spielen. Mir geht es um die fundamentalen Funktionsprinzipien des gewählten Mediums.

Ein Computerspiel mit einem Brettspiel gleichzusetzen nur weil es "Spiel" heißt finde ich auch nicht gerecht. Da man dies halt nicht übertragen kann. Ein Computerspiel kann soviel mehr sein. Es ist eine Multimediale Geschichte. Es gibt ja auch Spiele die haben überhaupt kein festes Ziel. Aufbauspiele / Überlebensspiele z.b.
Und noch ein Strohmann. Nur weil ich sage, dass allen Spielen ein gewisses Grundprinzip gemein ist, setze ich sie nicht gleich. Wenn ich sage, dass jede Erbkrankheit ist letztlich auf einen DNA-Defekt zurückzuführen sei, sage ich damit nicht, dass alle Erbkrankheiten gleichzusetzen seien und dass MS oder ALS genau so schlimm seien wie die fehlgebildeten Ohrläppchen mancher Adelsfamilien oder Morbus Meulengracht.

Jedes Spiel hat ein Spielziel. Auch Aufbau- oder Überlebensspiele (Tipp: Das Ziel steckt im Namen). Selbst Sandkastenspiele wie Minecraft funktionieren nicht ohne Spielziel. Da ist es nur so, dass das Spiel selbst kein festes Ziel vorgibt, sondern der Spieler sich selbst eines setzen muss. Wenn du einfach nur Minecraft anwirfst und wahllos und ohne Ziel irgendwelche zufälligen Aktionen ausführst, wirst du nicht besonders lange Spaß daran haben. Erst, wenn du mit einem konkreten Ziel (z.B. ein bestimmtes Bauwerk zu errichten) an das Spiel heran gehst, funktioniert es auch als Spiel.

Und nein, das heißt nicht, dass man sich überall das Spielziel ja frei wählen könne und ich dann in Enderal einfach falsch gewählt hätte. Es hängt vom Spiel ab, wieviele Freiheiten es einem da gewähren will. Enderal macht in meinen Augen mehr als deutlich, welches Ziel gesetzt ist. Man soll keine Türmchen bauen (das geht nämlich auch gar nicht), sondern das Land retten.

Eben das finde ich hier so gut gewählt. Weil es eben halt kein "direkter" Schmusi & Kussi Einheitsbrei ist.
Nochmal: Happy End und Blümchenwiese oder düstere Welt und makabre Story sind völlig unabhängig hiervon. In Vampire The Masquerade: Bloodlines hast du auch kein "Schmusi & Kussi" Setting. Du spielst als Monster und von den IIRC vier möglichen Enden ist keines wirklich ein "Und sie lebten glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende". Aber du kannst die Zielvorgabe erreichen.
Du bist hier Teil einer Geschichte. Und irgendwann ist diese Geschichte halt erzählt.
Das haben Adventure oder Rollenspiele halt so an sich. Adventures kann man auch nicht "gewinnen". Nur zu Ende spielen.
Adventures sind anders, ja. Aber auch da sind Ziele erreichbar. Im Grunde sind das Rätselspiele. Man hat eine Szene mit einer Knobelaufgabe: Finde Dinge und kombiniere sie in der richtigen Weise, um zur nächsten Szene zu gelangen. Die Geschichte ist nur als Motivationshilfe drübergestülpt. Das eigentliche Ziel ist das Lösen aller Aufgaben und natürlich geht das auch (ansonsten wird das Spiel dafür auch zurecht kritisiert).

Bei Rollenspielen ist es anders. Das ist einer der Unterschiede zwischen den beiden.

Kennst du die Erklärung, die z.B. das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" benutzt, um Neulingen klarzumachen, was eigentlich ein "Rollenspiel" ist?

Ich zitiere mal aus dem Basisregelwerk von 2008:
Sie haben das doch sicherlich schon hin und wieder erlebt: Sie lesen gerade ein Buch oder sehen einen Film – und plötzlich tut der Held darin etwas, von dem Sie genau wissen, dass es völlig falsch ist. Sie selbst hätten das ganz anders und (natürlich) viel besser gemacht. Am liebsten würden Sie nun in die Geschichte eingreifen und die Sache selbst in die Hand nehmen. Aber das geht nicht. Unbeirrt von Ihren guten Ideen nimmt die Handlung in Buch oder Film ihren Lauf. Genau hier setzt die Idee des Rollenspiels an: Sie selbst schlüpfen in die Rolle der Hauptfigur einer Geschichte und können nun selbst entscheiden, was Sie tun wollen.
Und das ist der Kasus Knaktus. Der Spieler darf Entscheidungen treffen. Und natürlich sollen die Entscheidungen auch Konsequenzen haben und den Lauf der Dinge beeinflussen, denn eine Entscheidung ohne Konsequenzen ist bedeutungslos und hätte auch weggelassen werden können. Das ist genau der Punkt, in dem das Rollenspiel den anderen Erzählformen haushoch überlegen ist. Und ausgerechnet den behandelt man in Enderal ein kleines bisschen stiefmütterlich. Und das finde halt nun mal etwas schade.

Was, nur um es ein weiteres Mal klarzustellen, nicht heißt, dass das Spiel als Ganzes gescheitert ist. Alles in allem ist Enderal gut und hat mir Spaß gemacht. Nur auf der Railroad hätte die eine oder andere Weiche sicher nicht geschadet.
Angenehme Diskussionskultur, @volltrottel! Macht Spaß, dass zu lesen - gerade weil du dir auch tatsächlich die Mühe machst, die verschiedenen Ebenen ein bisschen auszudifferenzieren. Das ist insofern besonders wichtig, weil man häufig generell die gleichen Schlüsse ziehen würde, aber auf einer sehr tiefen Ebene irgendwo eine kleine Facette fundamental anders wahrnimmt / bewertet, und dann im Folgenden alle weiteren Schlüsse komplett anders ablaufen. Stichwort: Informationsasymmetrie.

Leider sind wir hier bereits im sehr schwammigen Graubereich der eigenen Meinungen und Interpretationen - ich denke nicht, dass es hier wirklich möglich ist, sich mit "Argumenten" vom Gegenteil zu überzeugen. Man kann sich maximal noch gegenseitig die eigene Perspektive zeigen und hoffen, dass dem anderen sein Horizont dabei ein bisschen erweitert wird. Mehr ist aber denke ich nicht drinnen.

Ich will dennoch auf einige deiner Aussagen eingehen, und dir meine Wahrnehmung bzw. meine Perspektive der Dinge zeigen.

Stichwort: Gewinnen und Storyverlauf
Warum definierst du ein Spiel so dermaßen eng? Muss man alles gewinnen? Dein reales Leben kannst du auch nicht gewinnen (im Sinne von: Es gibt kein endgültiges Ziel, dass es zu erreichen gibt). Häufig genug sind Rollenspiele am realen Leben angelehnt (die Anlehnung an die reale Natur und ihr nachempfundene Umwelt und humanoiden Lebewesen im Zentrum der Handlung sind Integraler Bestandteil des Spielkonzepts. Bei den klassische Spiele wie Schach oder Fußball ist das ganz anders: Das Spielkonzept hier ist deutlich weiter entfernt vom Realen Leben und deutlich abstrakter), das solltest du immer berücksichtigen.
Bei einer Geschichte hast du letztendlich immer zwei elementare Komponenten: Externe Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst (Naturkatastrophen, irgendwelche Regierungshandlungen, usw) und die Handlungen der (Haupt-)Charaktere (bzw. derjenigen, die man direkt beeinflussen [können sollte]). Ebenso im realen Leben. Dort können sich die Ereignisse auch so entwickeln, dass am Ende alle sterben.

Du magst der Meinung sein, dass ein "Spiel" sehr eng definiert ist und eine "gute" Handlung vom Spieler immer gewonnen werden kann. Für andere Leute ist genau DAS kein Qualitätskriterium sondern das Gegenteil. Ich zum Beispiel empfinde diese weichgewaschene Kinderscheiße, die man an allen Ecken und Enden serviert bekommt einfach nur öde und langweilig. Wenn ich am Ende schon weiß, dass ich sowieso die Welt rette und der Held das Mädchen flachlegt, dann bietet die Story keine Überraschungen mehr. Allein schon die Annahme, dass der Held _natürlich_ die Macht haben muss, am Ende die Welt zu retten empfinde ich zum Beispiel als äußerst vermessen.

Manchmal entwickeln sich die Ereignisse einfach tragisch, und dann gibts halt kein Happy End. Passiert oft genug, und gehört zu einer guten Geschichte genauso dazu, wie die Komponenten, die man beeinflussen kann.

Und hier ist es notwendig, die zwei Ebenen "Story Telling / Writing" und "Umsetzung" zu differenzieren: Die Geschichte sollte definitiv in gewissem Rahmen beeinflussbar sein. Da stimme ich dir voll zu. Das ist allerdings selten (so auch in diesem Fall nicht) eine Designentscheidung, sondern eine Budget-Entscheidung. Das ändert aber nichts daran, dass es vollkommen ok ist, und sogar (je nachdem, welche Kriterien man anlegt) ein Zeichen von Qualität ist, dass das Spiel eben kein Friede-Freude-Eierkuchen-Happy-Ending zu bieten hat. Denn deine Definition von "Spiel", die du auch auf dieses Rollenspiel anwendest ist einfach nur zu eng gefasst und damit nicht gültig.

Wie gesagt, meine Perspektive. Nur um dir zu zeigen, das wir hier nicht über "Fakten" reden, sondern über vielschichtige Meinungen und Interpretationen.
Cane wrote:
Warum definierst du ein Spiel so dermaßen eng? Muss man alles gewinnen? Dein reales Leben kannst du auch nicht gewinnen
Nein, man muss nicht alles gewinnen können. Ich sprach von Spielen. Mein Leben ist kein Spiel. Mein Leben ist auch keine Geschichte. Weder durchlaufe ich eine Heldenreise, noch gibt es einen Spannungsbogen, einen Antagonisten, einen zentralen Konflikt oder einen dramaturgischen Höhepunkt. Zumindest bisher nicht. Aber wenn ich jetzt eine Geschichte ohne Spannung und zentralen Konflikt und das alles schreibe, in der ich einfach nur meine täglichen, langweiligen Arbeiten schildere: Wäre es dann nicht gerechtfertigt, mir vorzuwerfen, dass die Geschichte eben spannender hätte sein können? Und das Argument, so sei nun mal das reale Leben, nicht gelten zu lassen? Und so sehe ich es auch mit Spielen. Ja, ich kann welche machen, bei denen man nicht gewinnen kann. Kann mich keiner dran hindern. Ich bin mir nur nicht so sicher, ob ich mich damit nicht ein Stück weit selbst sabotieren würde.

Das Argument "im Leben ist aber nun mal so und so" finde ich also nicht sonderlich tragfähig.
Und hier ist es notwendig, die zwei Ebenen "Story Telling / Writing" und "Umsetzung" zu differenzieren[...]
Und genau deswegen habe ich das bereits in meinem ersten Post getan. Da habe ich bereits dargelegt, dass es immer auch eine erzählerische Komponente gibt und die auch wichtig ist. Und dass Leute, denen der Spielaspekt nicht so wichtig ist und die nur eine Geschichte erzählt bekommen wollen, das vermutlich alles nicht so schlimm finden werden. Dass es aber eben auch andere Leute gibt (mich zum Beispiel), die es anders sehen und erstmal grundsätzlich gerne eine Chance haben wollen, anstatt sich hinterher ein wenig veralbert zu fühlen. Und es mich zweitens auch lange nicht so emotional mitnimmt, also für mich auch die erzählerische Ebene darunter leidet. Und für diese Meinung darf ich mich nun rechtfertigen.

Irgendwie verstehe ich die Diskussion sowieso nicht mehr. Ich habe versucht, vom grundlegenden Prinzip ausgehend, darzulegen, warum gewisse Designentscheidungen aus meiner Sicht nicht optimal waren. Und irgendwie stimmt mir jeder zu, während mir gleichzeitig jeder widerspricht. Ja, eigentlich müsste man mehr Einfluss auf das Ergebnis haben. Aber Einfluss auf das Ergebnis haben dürfen (aka Gewinnen) muss ja gar nicht sein. Wie kann ich es wagen, das zu schreiben? Da komme ich irgendwie nicht mehr mit. :?

Ich versuche es noch einmal von Adam und Eva aus herzuleiten und dann gebe ich's auf.

Meine Analyse basiert auf einer grundlegenden Frage: Warum spielt man? Und wie entscheidet man, was man im Spiel macht? Wenn es kein Ziel zu erreichen gibt, keine Aufgabe zu bewältigen, kein Problem zu lösen gibt, was soll ich - jetzt im Rollenspiel - meine Figur dann eigentlich machen lassen? In der Nase bohren? Das macht doch keinen Sinn. Ich muss doch eine Aufgabe haben. Ein Ziel. Und erst dann kann ich mir überlegen, mit welchen Maßnahmen ich da hin komme. Und die ergreife ich dann. Vorher kann ich doch noch gar nichts sinnvolles machen.

Ich gehe jetzt mal davon aus, dass niemand diese ziemlich offensichtliche Tatsache verleugnen wird. Die Frage ist jetzt nur: Was ist, wenn, wie bei Enderal, ein Ziel gesetzt wird, von dem sich später herausstellt, dass es von Anfang an unerreichbar war. Und erst hier kommen wir meiner Ansicht nach an den Punkt, an dem man über Meinungen und nicht Tatsachen reden kann. Weil wir jetzt über Bewertungen und Gefühle reden.

Und da kann man natürlich der Auffassung sein, dass es nicht so tragisch war, denn vielleicht wurde man ja trotzdem gut unterhalten. Was ich übrigens nicht bestreite. Ich wurde von Enderal gut unterhalten. Habe ich auch schon mehrfach geschrieben. Man kann es aber auch ein wenig (nur ein klein wenig!) kritischer betrachten.

Unter anderem, weil meine Aktionen erst durch ihre Konsequenzen wirklich Bedeutung erlangen. Anhand von Erfolg oder Misserfolg kann ich beurteilen, wie gut ich das Spiel gespielt habe. Ist das nicht möglich, weil letztlich immer alles gleich abläuft, egal, was man macht, dann ist auch letztlich jede Handlung genauso gut oder schlecht wie jede andere. Spätestens beim zweiten Durchgang (Stichwort Wiederspielwert) weiß ich dann, dass man mich im Grunde auch durch einen Zufallsgenerator ersetzen könnte. Weil ich ja gar keinen Einfluss habe. Und das nimmt dann eben den Spaß aus der Sache, den man normalerweise durch das Lösen einer kniffeligen Aufgabe empfinden würde.

Was mich zum nächsten Grund bringt, aus dem es nicht so toll ist. Weil ein weiterer Aspekt wegfällt: Der der emotionalen Rückkopplung.

Wenn ich eine Aufgabe lösen soll und es schaffe, dann vermittelt mir das ein Erfolgserlebnis. Und wenn ich es nicht schaffe, fühle ich mich entsprechend schlecht. Wenn das Spiel in sich logisch und stimmig ist und ich mich gut in meinen Charakter hinein versetze und seine Rolle ausspiele, dann werde ich dafür belohnt. Weil ich die richtigen Lösungen finde und Erfolg habe (aka gewinne). Und wenn ich es nicht gut mache und mich nicht gedanklich und emotional einbringe, erhöht das mein Risiko zu scheitern und ich werde emotional "bestraft", weil das Erfolgserlebnis ausbleibt. Man kann jeden beliebigen Film bis zum Ende gucken, ohne ihn verstanden zu haben. Bei einem guten RPG sieht die Sache etwas anders aus. Wowereit.

Bin ich dann erstmal emotional eingebunden, nimmt mich auch die Geschichte mehr mit. Ich fühle mich direkter involviert und betroffen. Deswegen finde ich auch, dass Story und Entscheidungsfreiheit im Spiel nicht zwangsläufig in Konflikt miteinander stehen müssen. Das ist mehr so eine Hassliebe zwischen den beiden. Mal behindern sie sich gegenseitig, aber manchmal verstärken sie einander auch.

Das alles funktioniert aber nur, weil ich tatsächliches Feedback in Form von Erfolg und Misserfolg bekomme. Ohne das (und auch das hatte ich bereits geschrieben) fehlt dann auch ein Stück weit der emotionale Bezug. Und das bewerte ich als schon ein wenig schade.

Warum es so falsch sein soll, das mal als Denkanstoß für die Zukunft abzusetzen, verstehe ich nicht. Ressourcen sind immer endlich und bei nicht-kommerziellen Projekten ohnehin knapper als anderswo. Aber vielleicht kann man sich ja die Prioritäten nochmal angucken. Ich bin halt auch bereit, dafür auf andere Dinge zu verzichten. Vielleicht müssen es dann doch keine 5 Klimazonen sein, vielleicht reichen ja auch 3. Vielleicht kann der eine oder andere nicht questrelevante Dungeon ja auch erstmal wegfallen und dann, wenn doch noch Zeit ist, per Patch nachgereicht werden. Ob ich damit am Ende alleine stehe, muss man sehen. Erfahren werden wir's aber nur, wenn man die Debatte zulässt.
@volltrottel:
Im Unterschied zu irgendwelchen Hack&slash-games ist es bei RPG`s üblich, daß der Spieler eine Figur übernimmt, die mehr oder minder einen festgelegten Platz und Rahmen ausfüllt.
Es ist dadurch bereits vorgegeben, ob und wieweit diesem irgendwelche Erfolgserlebnisse anstehen und wie sein "Ende" ausschaut.
Ob dies dem Spieler nun in seine Weltauffassung hineinpasst oder nicht, ist subjektiv.
Die Geschichte des Spieles ist umrissen und genauso simpel abläufig wie das Leben eines Menschen.
Auch dort könnte man ellenlang über den Sinn des Lebens diskutieren, über Lohn, Ehre, Moral usw.
Am Ende steht unweigerlich der Tod...und damit, wenn man so möchte, nie ein Happy-End.
Nun ist Enderal, vom Prinzip her, nicht anders aufgebaut.
Man findet viele Facetten des Reallebens wieder.
Nur weil ein Spieler nun dort gern ein Zuckerkuchenstoryablauf hätte, bedeutet das nicht, das ein solcher dort hineinpasst.
Es ist Sache des Geschichtenerzählers, wie seine Geschichte ablaufen soll.
Der Spieler ist nun Teil davon...eine Seite des Geschichtsbuchs...oder vllt. ein Kapitel.
Er ist aber nicht die Hauptfigur, der Punkt, über den die Geschichte handelt, sondern nur Begleitwerk.
Ein Nebendarsteller, mehr nicht, dem ein Spieler für kurze Zeit sowas wie Leben einhaucht, den er innerlich begleitet.
Alsbald seine Rolle (siehe RPG) ausgespielt ist, tritt dieser nunmal ab...Vorhang, Applaus.
Wer mit solch Endung nicht klarkommt, der sollte definitiv keine Bücher lesen.
Lyrgiarwen wrote:
Im Unterschied zu irgendwelchen Hack&slash-games ist es bei RPG`s üblich, daß der Spieler eine Figur übernimmt, die mehr oder minder einen festgelegten Platz und Rahmen ausfüllt.
Die äußeren Umstände, mit denen der Spieler klarkommen muss, können ja gerne festgelegt sein. Aber das Wesentliche an einem Rollenspiel, das den Namen auch verdient, ist aus meiner Sicht, auf welche Weise der Charakter mit diesen umgeht. Umgekehrt sollte auch die Umgebung entsprechend reagieren, abhängig von selbst gewählten Eigenschaften wie Geschlecht, Rasse, usw., aber auch vom Verhalten, ob aggressiv/diplomatisch, rechtschaffen/kriminell, um nur einige Beispiele zu nennen.
In Enderal hat es leider überhaupt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wie man seine Rolle ausfüllt. Dass es kein wirkliches Happy End gibt, stört mich dabei weniger, als dass die eigenen "Entscheidungen" auch so gar keinen Unterschied machen. Okay, es gibt zwei Enden, und es ist wenigstens nicht rot, blau oder grün, aber der Weg dorthin ist immer der gleiche. Das schränkt den Wiederspielwert erheblich ein.
Ich weiß, dass die fehlenden Verzweigungen in der Story im Wesentlichen auf mangelnde Resourcen zurückgehen. Das macht Enderal insgesamt auch nicht unbedingt zu einem schlechten Spiel, es ist aber eben kein gutes Rollenspiel. Man könnte es ebensogut als Adventure mit gelegentlichen Kampfeinlagen ansehen (nichts gegen Adventures per se, die mag ich auch sehr gern).
Glycerin wrote:
Die äußeren Umstände, mit denen der Spieler klarkommen muss, können ja gerne festgelegt sein. Aber das Wesentliche an einem Rollenspiel, das den Namen auch verdient, ist aus meiner Sicht, auf welche Weise der Charakter mit diesen umgeht. Umgekehrt sollte auch die Umgebung entsprechend reagieren, abhängig von selbst gewählten Eigenschaften wie Geschlecht, Rasse, usw., aber auch vom Verhalten, ob aggressiv/diplomatisch, rechtschaffen/kriminell, um nur einige Beispiele zu nennen.
In Enderal hat es leider überhaupt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wie man seine Rolle ausfüllt. Dass es kein wirkliches Happy End gibt, stört mich dabei weniger, als dass die eigenen "Entscheidungen" auch so gar keinen Unterschied machen. Okay, es gibt zwei Enden, und es ist wenigstens nicht rot, blau oder grün, aber der Weg dorthin ist immer der gleiche. Das schränkt den Wiederspielwert erheblich ein.
Ich weiß, dass die fehlenden Verzweigungen in der Story im Wesentlichen auf mangelnde Resourcen zurückgehen. Das macht Enderal insgesamt auch nicht unbedingt zu einem schlechten Spiel, es ist aber eben kein gutes Rollenspiel. Man könnte es ebensogut als Adventure mit gelegentlichen Kampfeinlagen ansehen (nichts gegen Adventures per se, die mag ich auch sehr gern).
Ich kenne jetzt aber auch kein Rollenspiel bei dem es wirklich echte alternative Enden gibt. Bei den Bioware Rollenspielen - welche ja immer wieder für ihre Wahlmöglichkeiten gelobt werden - gibt es auch eine feste Hauptstory von der du nicht abweichen kannst. Am Ende hast du dann halt ein paar Wahlmöglichkeiten (eventuell auch Abhängig von deinem Verhalten während der Story) aber 99% der Geschichte ist immer gleich und höchstens der Abspann unterscheidet sich ein wenig.

Ich glaube schon, dass man Enderal tatsächlich ein Alternatives Ende spendieren könnte. Es gibt genug Stellen in der Story, wo eine andere Entscheidung den Verlauf drastisch verändern könnte. Es wäre vorstellbar hier einen parallelen Handlungsstrang zu beginnen der am Ende zu einem anderen Ergebnis führt. Aber das würde bedeuten, dass der Verifikationsaufwand explodiert. Und genau das ist der Grund, warum kein Rollenspiel so etwas macht und alle Entscheidungen immer nur Pseudoentscheidungen sind, die sich im besten Fall auf ein paar unwesentliche Dialoge an einer anderen Stelle im Spiel auswirken.
ZahlGraf wrote:
Ich kenne jetzt aber auch kein Rollenspiel bei dem es wirklich echte alternative Enden gibt. Bei den Bioware Rollenspielen - welche ja immer wieder für ihre Wahlmöglichkeiten gelobt werden - gibt es auch eine feste Hauptstory von der du nicht abweichen kannst. Am Ende hast du dann halt ein paar Wahlmöglichkeiten (eventuell auch Abhängig von deinem Verhalten während der Story) aber 99% der Geschichte ist immer gleich und höchstens der Abspann unterscheidet sich ein wenig.
Das ist ja gerade das Problem, insbesondere mit neueren Computerspielen, das das R aus RPG immer mehr verloren geht. Ich mache SureAI ja gar keinen Vorwurf, schon gar nicht, wenn man bedenkt, dass sogar kommerzielle Entwickler wie eben auch Bioware den Aufwand scheuen, dem Spieler echte Alternativen zu bieten. Schade finde ich es trotzdem.
Glycerin wrote:
Das ist ja gerade das Problem, insbesondere mit neueren Computerspielen, das das R aus RPG immer mehr verloren geht. Ich mache SureAI ja gar keinen Vorwurf, schon gar nicht, wenn man bedenkt, dass sogar kommerzielle Entwickler wie eben auch Bioware den Aufwand scheuen, dem Spieler echte Alternativen zu bieten. Schade finde ich es trotzdem.
Schade ich hab gedacht du kennt vielleicht eines und kannst mir einen Tipp geben ;-)
Ja klar, wünschen würde ich mir so etwas auch. Aber das ist ein ganz alter Traum von Rollenspielern der wohl nie wahr werden wird...
civil wrote:
Ach, was mir noch einfällt: Hatte eigentlich sonst irgendjemand das Gefühl, dass die Story teilweise ein wenig was von Mass Effect hatte? Übermächtige Wesen, die Zivilisationen verschlingen, bloß um sich 'Fortzupflanzen' kam mir da doch etwas bekannt vor. ^^
Teilweise? Das war beinah 1:1 mass effect^^

High Ones = Reapers
Cleansing = Harvest
"Ascend" = Neue Reaper aus jeder Rasse
Beacon ~ Crucible
Pyreans = Protheans
Cycle = Cycle
Black Guardian ~ Leviathan, Human Reaper Larva design
Tealor ~ Illusive Man
Coarek ~ Saren
etc

Das Ende war leicht unzufriedenstellend tbh, aber wenigstens kein trainwreck wie das ME3 ende
Ist ein altes Lied, aber nein, wenn man von den oberflächlichen Ähnlichkeiten mal absieht, dann nicht. Es ist viel eher so, dass sich Mass Effect selbst zahlreicher literarischer Tropes/Topoi bedient. Ehrlich gesagt haben wir uns nicht wirklich davon inspirieren lassen, die Parallelen waren einfach da. Mal davon abgesehen hat die Auflösung eigentlich gar nichts mit Mass Effect zu tun: Enderal dreht sich um ganz andere Themen, wie andere User in diesem Forum schon rausgearbeitet haben. Mass Effect dreht sich in erster Linie um einen galaktischen Überlebenskampf und zB. Konfikte zwischen Kulturen und Rassen. Enderal dreht sich in erster Linie um den freien Willen und innere Dämonen. Aber gut, ich schätze, wenn mans hundert Mal erklären muss, ist es auch nicht sonderlich gut gelungen. :dead:

Mich würde mal von einem der "Enderal = Mass Effect"-Vertreter folgendes interessieren: Inwiefern findet ihr, dass sich die Auflösung, der Twist, und vor allem, wie oben erklärt, die Themen mit Mass Effect decken? Immer, wenn ich derartige Postings lese frage ich mich, ob ich irgendwas grundsätzliches übersehen hatte. Ich dachte immer, spätestens ab dem dritten Akt und zum Finale hin wird den Leuten klar, dass die Parallelen nur oberflächlich sind. Ist jetzt eine ernst gemeinte Frage.

@Volltrottel:

Interessante Diskussion. Ich kann jetzt gar nicht auf alles eingehen (Cane hat eigentlich schon das meiste gesagt), aber zwei Punkte:

1.) Eine Klimazone weniger, dafür mehr Quests: Die Rechnung geht nicht wirklich auf, auch, wenn ich verstehe, wie du zu der Annahme kommst. Wir hatten zirka 4 sehr aktive Leveldesigner und 2, zum Ende hin nur einen Questscripter. Ein Leveldesigner kann nicht einfach mal anfangen, Quests zu coden, das sind zwei Paar Schuhe: Das ist quasi so, als würde ich dem VFX-Artist eines Spielfilms plötzlich sagen, er soll jetzt mal bitte Maske für die Schauspieler machen. Vielleicht versucht ers, aber die Ergebnisse werden mehr als zweifelhaft sein. Leveldesign ist ein schwer zu erlenender Hard-Skill, Quest-Scripting (und vor allem Writing) ebenfalls. ;)

2.) Das Enderal nicht den Monster-Wiederspielwert haben wird, ist mir klar, zumindest wenn man jemand ist, der Stories so betrachtet wie du. Ich kenne deinen Standpunkt, und ich finde ihn auch absolut valide. Die Idee hinter Enderal war nie eine besonders non-lineare Geschichte, die sich um Player Agency dreht, wie z.B. The Stanley Parable, Minecraft oder, in geringerem Maße, The Witcher. Und anders als bei z.B: Skyrim wollten wir dem Spieler eine gewisse Vergangenheit geben und mit den klassischen Erwartungen, die man eben an ein RPG hat, spielen: In anderen Worten, die Motivation des Spielercharakters sollte sich in Groben mit der des Spielers decken, der es gewohnt ist, den bösen Zauberer zu töten und, wie Cane so schön gesagt hat, das Mädchen als Belohnung zu bekommen. Der "tatsächliche" Spieler, dessen Familie von den Kindern des Schöpfers massakriert wurde, will dasselbe. Wie genau und warum will ich bewusst offen lassen, weil wir das auch der Interpretation der Spieler überlassen wollen. Ich habe beim Writing ein ziemlich genaues Szenario im Kopf gehabt, nach dem betrachtet das Verhalten des Spielers absolut Sinn ergibt.

Fazit: Bewertest du die Story von Enderal nach der Freiheit, die sie in Sachen Entscheidung und Charakter-Story bietet, ist sie ohne Zweifel schlecht. Es ist alles eine Frage der Maßstäbe. Wie schon gesagt, die Goldene Sichel, die bald released wird, oder vielleicht auch die Rhalâta (Wenn wir das Addon machen) drehen sich viel mehr um Player Agency und Entscheidungen. In der Hauptstory war das nicht unbedingt unser Ziel.
Ja mir is schon klar dass wenn man genauer hinschaut gravierende Unterschiede vorliegen, vorallem wie Reaper direkt eingreifen und die High Ones ihr Ziel durch Manipulation ansteuern und die menschliche Psyche den Rest erledigt, aber als (ehemaliger) langjähriger ME-fan konnte ich die Parallelen einfach nich übersehen, und ich glaube dass ich nach ner Weile halb-unbewusst aktiv nach Ähnlichkeiten ausschau gehalten hab^^

Sollte hier anmerken, dass einige meiner online-Freunde aus ner (früheren) ME-community auch zur Zeit Enderal spielen, und dem einen, der auch mit der Story mittlerweile fertig geworden ist, diese ganzen Ähnlichkeiten auch aufgefallen sind ohne dass ich ihn jemals darauf aufmerksam gemacht hab

Die Auflösung in Enderal war besser als in ME, die kleinen Unzufriedenheiten die ich hab sind alle auf Enderal selbst bezogen und haben nichts mit der Thematik-Ähnlichkeit zu tun. ME is im "dritten Akt"/in ME3 komplett auseinandergefallen zum Ende hin und hat (wenn man die Indoctrination Theory mal außen vor lässt) so ziemlich alles retroaktiv sinnlos gemacht. Enderal bleibt weitestgehend konsistent, ich fand nur dass es sich nicht so "abgeschlossen" angefühlt hat wie etwa Nehrim, im Bezug auf die Veiled Woman (hatte die irgendeine Beziehung zu der Gesandten des Schicksals?), andere Emissaries, die "wahre Natur" der High Ones (so leicht ne wirre Version der klassischen "Huhn oder Ei" Frage wenn man mal drüber nachdenkt^^) etc.

Was den Fleshless-Twist angeht, der war originell; ich hatte erst befürchtet das würde so ein "die ganze Story is in Wahrheit nie passiert"-Twist werden, aber so wie's ist gefällt mir das gut, und ich hab das so vorher noch nie in anderen Stories gesehen so weit ich weiß. Der Beacon-Twist war - ehrlich gesagt - sehr vorhersehbar, aber passt gut in die ganze Story-Thematik also hab ich da auch keine Beschwerden, und die Ähnlichkeit zur ME-Crucible is auch hier wirklich oberflächlich weil die Funktionsweise (in-universe sowie als plot-device) merkbar unterschiedlich ist
Locked
60 posts • Page 2 of 3