Update: Es wurden weitere Bugfixes hinzugefügt. Alle obsoleten Änderungen aus 1.0 wurden entfernt, da diese bereits Bestandteil des aktuellen Enderal Patches sind. Außerdem wurden weitere überflüssige Edits entfernt, z.B. der Fix für den Sound-Loop des Wiederbeleben-Spells (da dies ebenfalls mit dem aktuellen Patch gefixed wurde).
Das kann man im Moment, da die Änderungen in der 1.01 Version identisch sind mit den Änderungen aus dem Enderal-Patch. Bei zukünftigen Enderal-Patches würde die 1.01 Version jedoch mögliche spätere Änderungen rückgängig machen, deshalb sollte man jetzt auf 1.02 umsteigen. XD
arvisrend wrote:Richtig. So wie ich es verstehe, kann man die 1.1-Mod auch mit der aktuellen Enderal-Version spielen, aber mir wäre es am liebsten, wenn Nescio nochmal drüberschauen und die überfälligen Sachen rauslöschen würde.Muckefuck wrote:
Das bedeutet, die Mod ist nach wie vor nicht obsolet (weil die Änderungen/ Fixes aus 1.1 fehlen), richtig?
Korrektur dualcasting hat bei Mantelzaubern früher die Reichweite erhöht, in Skyrim ging das soweit, dass der Banit am anderen Ende der Stadt vom Flammenmantel gebrutzelt wurde. (Mantelzauber definieren ihre RW über die Spell Magnitude statt über Area)
Lies dir mal dieses Thema von mir durch, das stehen einige Bugs samt fix Methode drinne, habe nur noch keine Zeit es selber zu fixen.
Lies dir mal dieses Thema von mir durch, das stehen einige Bugs samt fix Methode drinne, habe nur noch keine Zeit es selber zu fixen.
Mir ist noch aufgefallen, dass die Zauber "Magieschutz" und "Segen des Lebens" durch den dual cast Perk zwar verstärkt werden aber die Dauer davon nicht betroffen ist. Bei Götterschild ist es genau anders herum. Dort ist nur die Dauer betroffen aber nicht die Stärke des Zaubers (gewollt?).
Des weiteren scheinen viele Zauber nicht gescheit mit den jeweiligen dual cast Perks zu funzen... werde das die Tage mal testen.
MfG Mergo.
Des weiteren scheinen viele Zauber nicht gescheit mit den jeweiligen dual cast Perks zu funzen... werde das die Tage mal testen.
MfG Mergo.
Caleb8980 wrote:
Also gerade ich hab sehr lange mit "Fels in der Brandung" in der Beta gespielt - früher war die Duration zu kurz, da war die auf Stufe 3 bei 6 sec oder so - mittlerweile sind es ja 8 nachdem ich das zur Sprache brachte; und das passt vollkommen,
Caleb8980 wrote:Balance ist kein Sandkasten, in der einfach jeder Spieler reinhauen kann was er gerne möchte - gerade wenn wie hier beide Seiten (für und gegen eine Änderung) vertreten sind kann man das nicht einfach ändern; sowas muss durchdacht abgewogen werden.
Wenn alle anderen denken das geht so iO. dann passts ja
@Nescio
Mir ist auch noch was aufgefallen.
"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."
Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
Matixmer wrote:Nein, es sind immernoch 6 Sekunden!Caleb8980 wrote:
Also gerade ich hab sehr lange mit "Fels in der Brandung" in der Beta gespielt - früher war die Duration zu kurz, da war die auf Stufe 3 bei 6 sec oder so - mittlerweile sind es ja 8 nachdem ich das zur Sprache brachte; und das passt vollkommen,
Ich persönlich finde das Talent wie es ist Mist, aber ich starte dafür jetzt keine Kampagne.Caleb8980 wrote:Balance ist kein Sandkasten, in der einfach jeder Spieler reinhauen kann was er gerne möchte - gerade wenn wie hier beide Seiten (für und gegen eine Änderung) vertreten sind kann man das nicht einfach ändern; sowas muss durchdacht abgewogen werden.
Wenn alle anderen denken das geht so iO. dann passts ja
@Nescio
Mir ist auch noch was aufgefallen.
"Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."
Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
Matixmer wrote: "Thaumaturg: Arkaner Widerstand" wird jetzt unter Aktive Effekte angezeigt."
Das funktioniert.
Allerdings sind es nur 12 statt der beschriebenen 20% und der Perk sollte laut Beschreibung auch die Giftresistenz steigern,
was er entweder nicht tut oder es wird ebenfalls nicht angezeigt.
MergosWetNurse wrote: Kann ich bestätigen auch wenn Arkaner Wiederstand bei mir im Effektemenü nur 10% anstatt der eigentlich 20% anzeigt (Habe den Perk voll ausgekillt!)
Nescio, danke!
Kurze Frage: was für Frostzauber hatten früher keinen Verlangsamungseffekt? Nur die vom Player gecasteten? (Bei Gegnerzaubern bin ich mir sicher, daß sie den Effekt hatten.)
Kurze Frage: was für Frostzauber hatten früher keinen Verlangsamungseffekt? Nur die vom Player gecasteten? (Bei Gegnerzaubern bin ich mir sicher, daß sie den Effekt hatten.)
arvisrend wrote:Nescio, danke!
Kurze Frage: was für Frostzauber hatten früher keinen Verlangsamungseffekt? Nur die vom Player gecasteten? (Bei Gegnerzaubern bin ich mir sicher, daß sie den Effekt hatten.)
Ah! Das klingt nach einem Bug, den ich öfters hatte. Hilft dein Script auch, die Verlangsamung nach dem Ende des Zaubers richtig abzuschalten?




