Wie wärs eigentlich, wenn ihr (SureAI) ein Kickstarter Projekt startet?
- Ihr habt die Erfahrung (Nehrim, Enderal etc.)
- Ihr habt die entsprechende Fanbase (Ein Projekt mit mehreren 100.000€ [wenn nicht sogar Millionenbereich] sollte problemlos finanzierbar sein)
- Ihr könntet eine eigene Engine nutzen bzw. eine bessere Lizenzieren
- Ihr könntet euch technisch aufrüsten (Motion-Capture, orchestralische Musik etc)
- Ihr könntet hauptberuflich an dem Projekt arbeiten, mit geringerem Risiko, dass Personen abspringen
Ich sehe darin nur Vorteile und extrem gute Chancen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kickstarter-Projekten habt ihr nämlich schon gezeigt, dass ihr es könnt und vor allem gut mit der Community zusammenarbeiten könnt. Wenn die Qualität dann wie gewohnt so weit oben ist (mal abgesehen von den Bugs für die ihr, aufgrund der Engine, nichts könnt), dann könntet ihr es problemlos mit einem Witcher3 oder Bethesdas nächstem Elder Scrolls aufnehmen.
Ich denke ich bin nicht der einzige bzw. erste der euch dazu ermutigt, aber ich habe selbst schon einige Kickstarterprojekte gebacked (Pillars of Eternity, Kingdom Come, Stonehearth) und es ermöglicht einfach sehr viele Freiheiten. Man hat keinerlei Abhängigkeit zu einem Publisher, wodurch ihr keinen Zeitdruck erhaltet und das Spiel nach euren Vorstellungen designen könnt. Außerdem geht man kein all zu großes finanzielles Risiko ein, weil das Projekt vorfinanziert wurde.
Wichtig ist aber, dass ihr nicht zu experimentell werdet. Bleibt beiM RPG Thema und evtl. sogar beim Fantasy Setting. Das könnt ihr, damit habt ihr Erfahrung und damit seid ihr auch bekannt geworden. Ich habe schon andere Projekte gesehen, die zu sehr aus dem eigenen Erfahrungsbereich abgewichen sind und dadurch scheiterten (z.B. Mighty No. 9, was jetzt nach langer Zeit auf Steam released wurde und nun buchstäblich und berechtigerweise von der Community und den Gamingseiten zerrissen wird). Bleibt ihr euch also selbst treu, dann wird das auch was.
Ich denke auch, dass es für euer Privatleben besser ist, wenn man daran hauptberuflich arbeiten kann und sich nicht länger auf Hauptberuf + Hobby (derzeitiges SureAI) + Privatleben aufteilen muss. Klar geht man gewisse Verpflichtungen ein, sobald man das Geld dann von Kickstarter erhalten hat und die Community wird dann auch größere Ansprüche haben, aber ich denke denen könnt ihr problemlos gerecht werden.
Von daher: Traut es euch. Ihr habt es verdient, mehr aus euch zu machen als ihr derzeit seid und nicht immer abhängig davon zu sein, was andere Entwickler euch vorsetzen (Engines, Modding-Tools, Bugfixes etc.). Meine Unterstützung hättet ihr auf jeden Fall.
- Ihr habt die Erfahrung (Nehrim, Enderal etc.)
- Ihr habt die entsprechende Fanbase (Ein Projekt mit mehreren 100.000€ [wenn nicht sogar Millionenbereich] sollte problemlos finanzierbar sein)
- Ihr könntet eine eigene Engine nutzen bzw. eine bessere Lizenzieren
- Ihr könntet euch technisch aufrüsten (Motion-Capture, orchestralische Musik etc)
- Ihr könntet hauptberuflich an dem Projekt arbeiten, mit geringerem Risiko, dass Personen abspringen
Ich sehe darin nur Vorteile und extrem gute Chancen. Im Gegensatz zu vielen anderen Kickstarter-Projekten habt ihr nämlich schon gezeigt, dass ihr es könnt und vor allem gut mit der Community zusammenarbeiten könnt. Wenn die Qualität dann wie gewohnt so weit oben ist (mal abgesehen von den Bugs für die ihr, aufgrund der Engine, nichts könnt), dann könntet ihr es problemlos mit einem Witcher3 oder Bethesdas nächstem Elder Scrolls aufnehmen.
Ich denke ich bin nicht der einzige bzw. erste der euch dazu ermutigt, aber ich habe selbst schon einige Kickstarterprojekte gebacked (Pillars of Eternity, Kingdom Come, Stonehearth) und es ermöglicht einfach sehr viele Freiheiten. Man hat keinerlei Abhängigkeit zu einem Publisher, wodurch ihr keinen Zeitdruck erhaltet und das Spiel nach euren Vorstellungen designen könnt. Außerdem geht man kein all zu großes finanzielles Risiko ein, weil das Projekt vorfinanziert wurde.
Wichtig ist aber, dass ihr nicht zu experimentell werdet. Bleibt beiM RPG Thema und evtl. sogar beim Fantasy Setting. Das könnt ihr, damit habt ihr Erfahrung und damit seid ihr auch bekannt geworden. Ich habe schon andere Projekte gesehen, die zu sehr aus dem eigenen Erfahrungsbereich abgewichen sind und dadurch scheiterten (z.B. Mighty No. 9, was jetzt nach langer Zeit auf Steam released wurde und nun buchstäblich und berechtigerweise von der Community und den Gamingseiten zerrissen wird). Bleibt ihr euch also selbst treu, dann wird das auch was.
Ich denke auch, dass es für euer Privatleben besser ist, wenn man daran hauptberuflich arbeiten kann und sich nicht länger auf Hauptberuf + Hobby (derzeitiges SureAI) + Privatleben aufteilen muss. Klar geht man gewisse Verpflichtungen ein, sobald man das Geld dann von Kickstarter erhalten hat und die Community wird dann auch größere Ansprüche haben, aber ich denke denen könnt ihr problemlos gerecht werden.
Von daher: Traut es euch. Ihr habt es verdient, mehr aus euch zu machen als ihr derzeit seid und nicht immer abhängig davon zu sein, was andere Entwickler euch vorsetzen (Engines, Modding-Tools, Bugfixes etc.). Meine Unterstützung hättet ihr auf jeden Fall.
Jetzt wollte ich gerade sagen: Ich würde sofort backen!
Aber da fiel mir auf, dass ich noch nichtmal gespendet habe. Also fix 10€ gespendet und nun: Ich würde sofort backen!
Aber da fiel mir auf, dass ich noch nichtmal gespendet habe. Also fix 10€ gespendet und nun: Ich würde sofort backen!
Ich glaube SureAI weiß das bestens und plant sicher auch schon lange lange an solchen dingen. Jedoch brauchen sie dazu auch ein Projekt und sowas muss erst angekündigt sein etc... Wir haben doch gerade erst Enderal bekommen.
Es ist echt zu früh um jetzt weiter zu gehen oder klare aussagen treffen zu können. Nicolas hat ja sogar bestätigt das er jetzt ertstmal ausfällt etc... also lässt sich stark vermuten das SureAI erstmal in eine große Pause geht.
Danach werden sie sicher mit ihren plänen auch an die Masse treten.
So zu meiner einschätzung.
Es ist echt zu früh um jetzt weiter zu gehen oder klare aussagen treffen zu können. Nicolas hat ja sogar bestätigt das er jetzt ertstmal ausfällt etc... also lässt sich stark vermuten das SureAI erstmal in eine große Pause geht.
Danach werden sie sicher mit ihren plänen auch an die Masse treten.
So zu meiner einschätzung.
Ich glaube nicht das SureAI jetzt noch ein Spiel /TC erstellen wird.
1.) Hat Nico und Jo genug mit der Bug Behebung zu tun.
2.) Da viele vom Team abgesprungen sind, werden viele Quest´s nicht fertig.
3.) Hat sich das Kernteam nach Enderal eine lange Pause verdient!
4.) Eine Spende hilft vielleicht zur späteren Ermutigung auf weitere Spiele^^
Ich denke auch mal laut und glaube schon, dass sich SureAI selbstständig
machen wird. Sie haben gezeigt, was ein kleines Team auf die Beine stellen kann.
Wir werden es sehen, was sich in den nächsten Zeiten entwickeln wird.
1.) Hat Nico und Jo genug mit der Bug Behebung zu tun.
2.) Da viele vom Team abgesprungen sind, werden viele Quest´s nicht fertig.
3.) Hat sich das Kernteam nach Enderal eine lange Pause verdient!
4.) Eine Spende hilft vielleicht zur späteren Ermutigung auf weitere Spiele^^
Ich denke auch mal laut und glaube schon, dass sich SureAI selbstständig
machen wird. Sie haben gezeigt, was ein kleines Team auf die Beine stellen kann.
Wir werden es sehen, was sich in den nächsten Zeiten entwickeln wird.
I usually do not donate through kickstarter but I would definetly support Sure AI if they decide to kickstart with new RPG project
Celestis wrote:1.) Hat Nico und Jo genug mit der Bug Behebung zu tun.
Celestis wrote:2.) Da viele vom Team abgesprungen sind, werden viele Quest´s nicht fertig.
Celestis wrote:3.) Hat sich das Kernteam nach Enderal eine lange Pause verdient!
Celestis wrote:4.) Eine Spende hilft vielleicht zur späteren Ermutigung auf weitere Spiele^^
Teylor wrote:Deswegen sag ich ja, dass ein Kickstarter Projekt den Vorteil hat, dass dann hauptberuflich am Projekt gearbeitet wird und die Finanzen stimmen.
xMcMx wrote:Du willst damit also sagen, dass jeder Beteiligte sich mir nichts dir nichts seinen Job (sofern vorhanden) hinwerfen soll, um an einem Projekt zu arbeiten? Das würden vermutlich die wenigsten machen. Vor allem, da Kickstarter nicht die sicherste Grundlage zum Bestreiten des Lebensunterhalts ist.Teylor wrote:Deswegen sag ich ja, dass ein Kickstarter Projekt den Vorteil hat, dass dann hauptberuflich am Projekt gearbeitet wird und die Finanzen stimmen.Und vor allem, was ist danach? Nachdem das Spiel gebackt wurde? Wenn das Projekt abgeschlossen ist. Irgendwann kommt kein Geld mehr nach... ^^
Bezüglich Geld: Das Kickstartergeld wird natürlich unter anderem auch für den Lohn der Mitarbeiter genutzt. Hier ist halt wichtig, dass ein Zeitplan kreiiert wird, an dem man sich mehr oder weniger hält und dann ausrechnet, wie viel Budget man braucht um das Projekt zu realisieren. Wenn man dies gut hinkriegt, dann ist der Lohn aller im Team für 2-3 Jahre gesichert. Im Optimalfall wird das Spiel dann released und dann verkauft es sich, was regelmäßige Einnahmen für SureAI bedeutet. Diese Einnahmen können genutzt werden, um weitere Projekte zu finanzieren, was letztendlich dazu führt, dass man ein erfolgreicher Indie wird. Man glaubt zwar immer, dass alle interessierten das Spiel schon durch Kickstarter erworben haben, aber man sieht an den erfolgreichen KS Projekten, dass sich das Spiel auch nach Release verkauft (Pillars of Eternity ist ein gutes Beispiel dafür).
Dementsprechend kommt Geld nach und mit weiteren Projekten dann noch mehr Geld etc., je nachdem wie erfolgreich man eben ist. Ich denke wenn man einen Traum hat, ist es das Risiko wert. Im schlimmsten Fall hat man seinen Job hingeschmissen, man hört nach dem Projekt auf und sucht sich einen neuen Job. Im besten Fall wird man ein erfolgreicher Indie und arbeitet an etwas, was einem Spaß macht.
xMcMx wrote:Du willst damit also sagen, dass jeder Beteiligte sich mir nichts dir nichts seinen Job (sofern vorhanden) hinwerfen soll, um an einem Projekt zu arbeiten? Das würden vermutlich die wenigsten machen. Vor allem, da Kickstarter nicht die sicherste Grundlage zum Bestreiten des Lebensunterhalts ist.Teylor wrote:Deswegen sag ich ja, dass ein Kickstarter Projekt den Vorteil hat, dass dann hauptberuflich am Projekt gearbeitet wird und die Finanzen stimmen.Und vor allem, was ist danach? Nachdem das Spiel gebackt wurde? Wenn das Projekt abgeschlossen ist. Irgendwann kommt kein Geld mehr nach... ^^
Eine gute Alternative wäre für die Mitglieder von SureAI (insbesondere Jo und Nico) aber vermutlich auch, sich mit ihren Skills einfach als Projektleiter in nem etablierten Studio zu bewerben und dort - gebackt durch deren Ressourcen - ein eigenes Spiel unter eigener Regie zu realisieren. Wenn man die richtigen Verträge raushandelt (aka Gestaltungsfreiheit bei der Personalwahl) sollte es auch kein Thema sein, die bisherigen Teammitglieder mit ins neue Team zu holen. Fähige Leute sind in jeder Firma Mangelware. Und Management-Skills sind eine absolute Rarität.
Teylor wrote:Bezüglich Geld: Das Kickstartergeld wird natürlich unter anderem auch für den Lohn der Mitarbeiter genutzt. Hier ist halt wichtig, dass ein Zeitplan kreiiert wird, an dem man sich mehr oder weniger hält und dann ausrechnet, wie viel Budget man braucht um das Projekt zu realisieren. Wenn man dies gut hinkriegt, dann ist der Lohn aller im Team für 2-3 Jahre gesichert. Im Optimalfall wird das Spiel dann released und dann verkauft es sich, was regelmäßige Einnahmen für SureAI bedeutet. Diese Einnahmen können genutzt werden, um weitere Projekte zu finanzieren, was letztendlich dazu führt, dass man ein erfolgreicher Indie wird. Man glaubt zwar immer, dass alle interessierten das Spiel schon durch Kickstarter erworben haben, aber man sieht an den erfolgreichen KS Projekten, dass sich das Spiel auch nach Release verkauft (Pillars of Eternity ist ein gutes Beispiel dafür).
Dementsprechend kommt Geld nach und mit weiteren Projekten dann noch mehr Geld etc., je nachdem wie erfolgreich man eben ist. Ich denke wenn man einen Traum hat, ist es das Risiko wert. Im schlimmsten Fall hat man seinen Job hingeschmissen, man hört nach dem Projekt auf und sucht sich einen neuen Job. Im besten Fall wird man ein erfolgreicher Indie und arbeitet an etwas, was einem Spaß macht.
Enthusiasmus in allen Ehren,. aber was ich hier so lese, ist reichlich weltfremd und optimismusüberfrachtet.
Xagul wrote:Ziemlicher Humbug. Schon mal ne realistische Kostenkalkulation für ein Spiel gesehen (und wir reden jetzt mal ganz bewusst nicht von irgendwelchem Indie-Blödsinn, sondern großen Produktionen)? Da kann an sich selbst eine niedrige 100T-Dollar-Summe in die Haare schmieren. Vor allem, wenn der Titel nicht zündet, denn was macht man dann? Job "geschmissen", Projekt gefloppt, da hat man super Chancen auf dem Arbeitsmarkt (ich weiß ja nicht, wie viele Jobs du bisher hattest, aus eigener Erfahrung sehe ich das eher kritisch). Was wird, wenn es ein Erfolg würde, ist eine müßige Überlegung, denn im Erfolgsfall ist immer ganz ganz viel möglich.
Enthusiasmus in allen Ehren,. aber was ich hier so lese, ist reichlich weltfremd und optimismusüberfrachtet.
Und nun vergessen wir hierbei nicht, dass 90% der Indieentwickler auf Kickstarter nicht mal ansatzweise so viel Erfahrung haben wie die Leute von SureAI. Da hatten einzelne Leute der Crew dann mal irgendwie bei größeren Projekten ihre Finger mit im Spiel gehabt, aber ein ganzes Projekt zu planen, dass ist eben was ganz anderes. Hier hat SureAI ganz andere Erfahrungswerte, auf die sie aufbauen können.
Und wir reden hier auch nicht von wenigen 100T-Dollarbeträgen, sondern vermutlich von Beträgen jenseits der 1 Millionenmarke. Siehe:
https://www.kickstarter.com/projects/ob ... escription
oder
https://www.kickstarter.com/projects/12 ... escription
Das sind West-RPGs und die haben extrem hohe Beträge erreicht, weil die Kampagne überzeugen konnten und das Genre grundsätzlich sehr beliebt ist. Ein Team wie SureAI, die bereits eine große Fanbase haben, auch international bekannt sind und deren Projekte mit Spielen wie Witcher 3 verglichen werden, dürften keine Probleme haben, hier Beträge zu erreichen, die das Einkommen aller für die nächsten Jahre sichert.
Bezüglich Job weg: Niemand auf dem Arbeitsmarkt macht einem Vorwürfe, wenn ein Kickstarterprojekt scheitert. Zumindest dann nicht, wenn es nicht an der Planung an sich lag und da traue ich SureAI wie gesagt sehr vieles zu (mehr als anderen Kickstarterteams). Wichtig ist, dass du ein gutes Portfolio in dem Bereich hast und das hat SureAI ohnehin schon. Der Versuch, sich selbstständig zu machen, ist daher positiv und eher eine logische Konsequenz aus der bisherigen Entwicklung von SureAI. Und was für das Privatleben auf Dauer besser ist, kann man sich ja denken: Hauptberuflich irgendwas anderes in Vollzeit + Freizeit für SureAI + wenig Zeit für Familie oder Hauptberuflich SureAI und mehr Zeit für Familie. Wie gesagt, ein Risiko ist immer vorhanden, dieses dürfte aber bei einem Team wie SureAI dank der Vorerfahrung (INSBESONDERE was Projektmanagement angeht) deutlich geringer ausfallen. Und im Falle eines Erfolges kann SureAI immernoch entscheiden, ob man so weiter machen möchte, oder es eben lässt. Sollte man sich entscheiden weiter zu machen, dann hat man dank dem erfolgreichen Kickstarterprojekt ja bereits eine gute Fanbase aufgebaut und vermutlich genug Geld generiert, um das nächste Projekt zu finanzieren. Entscheidet man sich hingegen dafür, aufzuhören und wieder arbeiten zu gehen, hat man ein erfolgreiches Kickstarterpojekt im Portfolio. Dürfte wohl einer der besten Referenzen sein, die man in diesem Arbeitsbereich haben kann.
Vielen Dank für dein Vertrauen, aber so einfach ist es tatsächlich nicht.
Ein Projekt dieser Größenordnung aufzustellen erfordert mehr als eine Fanbase, nämlich einen soliden Millionenbeitrag und ein sehr gutes Team in allen Bereichen (das wir, wenn wir ehrlich sind, nicht haben). Indies gehen fast immer insolvent und ihre Kickstartetkampagnen scheitern fast immer. Es gibt nur wenige erfolgreiche Projekte, die haben große Sichtbarkeit, aber wenn man ihre Anzahl ins Verhältnis mit Misserfolgen setzt, wirds bedenklich. Bedenkt, dass wir viele Systeme, Assets und Animationen von Skyrim übernommen haben und die Entwicklung von Enderal hätte umgerechnet ca. 1-2 Millionen gekostet, wenn man alle Beteiligten mit branchenüblichen Gehältern bezahlt hätte. Das Budget dass wir für Enderal als eigenes Spiel gebraucht hätten wäre um ein vielfaches höher gewesen und auch so nicht umsetzbar.
Außerdem decken fast alle Großprojekte auf Kickstarter (inklusive die von dir genannten) nur einen Teilbetrag des Budgets mit Kickstartergeld. Spieleentwicklung ist sehr teuer und eine gewöhnliche Kickstartersummen (von Marken mit weit größerer Bekanntheit und Fanbase als Enderal btw.) reicht für Projekte wie Enderal einfach nicht aus, wenn man nicht in der absoluten Oberliga der Projekte mitspielt. Bei dem gewöhnlichen Budget müssen wir gehörig an Content und Qualität einstampfen und dann tobt die Fanbase eher darüber dass sie früher ein besseres Spiel kostenlos bekommen hat, und jetzt für ein schlechteres über den Tisch gezogen wird.
Der einzige Weg ein eigenes Spiel umzusetzen wäre ein sehr risikofreudiger Investor der einen stabilen Betrag aufbringt und wir viel Zeit haben ein vollständiges Entwicklerteam aufzustellen. Es hätte übrigens eine andere Methode gegeben, sozusagen "step-by-step" etwas aufzubauen, und das wäre der Verkauf von Projekten gewesen die wir in dem Team mit geringen Budget hätten entwickeln können: Mods. Obwohl ich das damalige System des Modverkaufs seitens Bethesda problematisch fand (bzw. es kein Wunder war dass es nicht angenommen wurde), hat uns gerade die Community diese Möglichkeit versperrt. Das ist eigentlich ziemlich zynisch.
Außerdem decken fast alle Großprojekte auf Kickstarter (inklusive die von dir genannten) nur einen Teilbetrag des Budgets mit Kickstartergeld. Spieleentwicklung ist sehr teuer und eine gewöhnliche Kickstartersummen (von Marken mit weit größerer Bekanntheit und Fanbase als Enderal btw.) reicht für Projekte wie Enderal einfach nicht aus, wenn man nicht in der absoluten Oberliga der Projekte mitspielt. Bei dem gewöhnlichen Budget müssen wir gehörig an Content und Qualität einstampfen und dann tobt die Fanbase eher darüber dass sie früher ein besseres Spiel kostenlos bekommen hat, und jetzt für ein schlechteres über den Tisch gezogen wird.
Der einzige Weg ein eigenes Spiel umzusetzen wäre ein sehr risikofreudiger Investor der einen stabilen Betrag aufbringt und wir viel Zeit haben ein vollständiges Entwicklerteam aufzustellen. Es hätte übrigens eine andere Methode gegeben, sozusagen "step-by-step" etwas aufzubauen, und das wäre der Verkauf von Projekten gewesen die wir in dem Team mit geringen Budget hätten entwickeln können: Mods. Obwohl ich das damalige System des Modverkaufs seitens Bethesda problematisch fand (bzw. es kein Wunder war dass es nicht angenommen wurde), hat uns gerade die Community diese Möglichkeit versperrt. Das ist eigentlich ziemlich zynisch.
Nunja, dass viele Indies insolvent gehen liegt eben an der Tatsache, dass das Projektmanagement nicht gut funktioniert. Insbesondere machen Teams die Fehler:
- Sie rekrutieren zu viel (=zu hohe Gehaltskosten) oder zu wenig (=zu hoher Workload pro Person) Personal
- Sie haben keinen klaren Ablauf der Entwicklung geplant (was muss zuerst entwickelt werden, klare Verteilung der Aufgaben innerhalb des Teams, klare Trennung der Arbeitsbereiche, welche Aufgaben können simultan bearbeitet werden, Leerlauf von Mitarbeitern vermeiden etc.)
- Sie verkalkulieren sich grundsätzlich bei den Ausgaben bzw. unterschätzen diese
Es ist immer wieder traurig mit anzusehen, wenn Indieentwickler zu Kickstarter kommen, ein extrem ambitioniertes Projekt umsetzen wollen und dann sagen "Hey, wir brauchen minimal nur 100.000$ für die Entwicklung des Spiels". Das ist einfach unrealistisch und daran scheitern die Entwickler dann meistens, wenn es nicht mehr wird. Deshalb ist es wichtig von Anfang an eine gute und vor allem transparente Kalkulation zu haben, die man dann auch in der Kickstarterkampagne erwähnt. Bei Pillars of Eternity lag das Mindestbudget beieispielsweise bei 1.100.000$, bei Kingdom Come bei nur 300.000$ (hier waren allerdings einige Aufgaben bereits vor der Kampagne erledigt oder zumindest zum Teil fertig gestellt). Man muss halt realistisch bleiben und sagen: Wenn wir diese Summe nicht kriegen, können wir das Projekt so nicht umsetzen. Zumal man nicht vergessen darf, dass man zusätzlich zur Kickstarterkampagne auch nachträglich einen Publisher aufsuchen kann. Inti Creates (Entwickler von Mighty No. 9) haben beispielsweise einige Monate nach Abschluss der erfolgreichen Kickstarterkampagne den Publisher Deep Silver an Land ziehen können. Mighty No. 9 ist zwar vor kurzem erschienen, allerdings leidete die Qualität extrem unter dem Projektmanagament (zu viel Personal rekrutiert, zu wenig Organisation innerhalb des Teams etc.).
Bezüglich Personal: Das wichtigste habt ihr, nämlich eine Person, die dazu in der Lage ist, ein Projekt zu leiten und dieses bis zum Ende durchzuziehen. Ihr seid euch auch darüber im klaren, was ihr alles bräuchtet, wenn ihr ein komplett eigenes Spiel entwickeln würdet und wie lange so eine Entwicklung ca. an Zeit benötigt. Und da ihr eine sehr positive Reputation habt, sollte es auch möglich sein, fähige Mitarbeiter ins Boot zu holen. Ihr wisst was ihr braucht.
Man darf hierbei auch nicht vergessen, dass es kein OpenWorld Spiel wie Skyrim/Enderal/Witcher 3 sein muss. Ein Gothic 1 oder 2 beispielsweise hatte eine deutlich kleinere Welt, alles war kompakter und es gab deutlich weniger Sidequests. Das hat diesen Spielen aber nicht schlecht getan (das deutlich größere Gothic 3 war ja beispielsweise nur ein Schatten seiner Vorgänger). Wenn ein Spiel in der Größenordnung wie Enderal eben nicht mit einem üblichen Budget von Kickstarter zu bewältigen ist, dann kann man das Projekt ja runterskalieren, sodass es mit entsprechendem Budget von 1-2 Millionen umsetzbar wäre.
Und was die Fanbase angeht: Die ist schon wichtig für den Erfolg einer Kickstarterkampagne. Mighty No. 9 hat über 4 Millionen erhalten, weil es von Megaman Fans unterstützt wurde und Pillars of Eternity konnte insbesondere Baldurs Gate Fans überzeugen. Ihr hingegen habt aber eine direkte Fanbase, die euch und eure Produkte kennt und weiß, dass ihr Qualität abliefern könnt (und sie nicht nur versprecht). Eine hohe Summe sollte auf Kickstarter also aufgrund dieser Voraussetzungen möglich sein.
Wie gesagt: Ich traue es euch zu, selbst wenn es ein größeres Projekt wäre. Durch eure Erfahrung, eure Fanbase und eurer Reputation (also allgemein euren Voraussetzungen) habt ihr bessere Karten als ein Großteil der anderen Indies, die auf Kicktstarter unterwegs sind/waren. Und es gibt ja sogar positiv-Beispiele von Teams, die diese Voraussetzungen nicht erfüllt haben und dennoch sehr erfolgreich sind (siehe Stonehearth: perfektes Projektmanagement, keinerlei Probleme in der Entwicklungs, obwohl kein Publisher dazugezogen wurde).
Aber falls ihr der Meinung seid, dass ihr euch das gar nicht zutraut, will ich nicht weiter drauf eingehen und euch damit in Ruhe lassen. Es sollte lediglich als Ermutigung gelten, es euch zu trauen.
- Sie rekrutieren zu viel (=zu hohe Gehaltskosten) oder zu wenig (=zu hoher Workload pro Person) Personal
- Sie haben keinen klaren Ablauf der Entwicklung geplant (was muss zuerst entwickelt werden, klare Verteilung der Aufgaben innerhalb des Teams, klare Trennung der Arbeitsbereiche, welche Aufgaben können simultan bearbeitet werden, Leerlauf von Mitarbeitern vermeiden etc.)
- Sie verkalkulieren sich grundsätzlich bei den Ausgaben bzw. unterschätzen diese
Es ist immer wieder traurig mit anzusehen, wenn Indieentwickler zu Kickstarter kommen, ein extrem ambitioniertes Projekt umsetzen wollen und dann sagen "Hey, wir brauchen minimal nur 100.000$ für die Entwicklung des Spiels". Das ist einfach unrealistisch und daran scheitern die Entwickler dann meistens, wenn es nicht mehr wird. Deshalb ist es wichtig von Anfang an eine gute und vor allem transparente Kalkulation zu haben, die man dann auch in der Kickstarterkampagne erwähnt. Bei Pillars of Eternity lag das Mindestbudget beieispielsweise bei 1.100.000$, bei Kingdom Come bei nur 300.000$ (hier waren allerdings einige Aufgaben bereits vor der Kampagne erledigt oder zumindest zum Teil fertig gestellt). Man muss halt realistisch bleiben und sagen: Wenn wir diese Summe nicht kriegen, können wir das Projekt so nicht umsetzen. Zumal man nicht vergessen darf, dass man zusätzlich zur Kickstarterkampagne auch nachträglich einen Publisher aufsuchen kann. Inti Creates (Entwickler von Mighty No. 9) haben beispielsweise einige Monate nach Abschluss der erfolgreichen Kickstarterkampagne den Publisher Deep Silver an Land ziehen können. Mighty No. 9 ist zwar vor kurzem erschienen, allerdings leidete die Qualität extrem unter dem Projektmanagament (zu viel Personal rekrutiert, zu wenig Organisation innerhalb des Teams etc.).
Bezüglich Personal: Das wichtigste habt ihr, nämlich eine Person, die dazu in der Lage ist, ein Projekt zu leiten und dieses bis zum Ende durchzuziehen. Ihr seid euch auch darüber im klaren, was ihr alles bräuchtet, wenn ihr ein komplett eigenes Spiel entwickeln würdet und wie lange so eine Entwicklung ca. an Zeit benötigt. Und da ihr eine sehr positive Reputation habt, sollte es auch möglich sein, fähige Mitarbeiter ins Boot zu holen. Ihr wisst was ihr braucht.
Man darf hierbei auch nicht vergessen, dass es kein OpenWorld Spiel wie Skyrim/Enderal/Witcher 3 sein muss. Ein Gothic 1 oder 2 beispielsweise hatte eine deutlich kleinere Welt, alles war kompakter und es gab deutlich weniger Sidequests. Das hat diesen Spielen aber nicht schlecht getan (das deutlich größere Gothic 3 war ja beispielsweise nur ein Schatten seiner Vorgänger). Wenn ein Spiel in der Größenordnung wie Enderal eben nicht mit einem üblichen Budget von Kickstarter zu bewältigen ist, dann kann man das Projekt ja runterskalieren, sodass es mit entsprechendem Budget von 1-2 Millionen umsetzbar wäre.
Und was die Fanbase angeht: Die ist schon wichtig für den Erfolg einer Kickstarterkampagne. Mighty No. 9 hat über 4 Millionen erhalten, weil es von Megaman Fans unterstützt wurde und Pillars of Eternity konnte insbesondere Baldurs Gate Fans überzeugen. Ihr hingegen habt aber eine direkte Fanbase, die euch und eure Produkte kennt und weiß, dass ihr Qualität abliefern könnt (und sie nicht nur versprecht). Eine hohe Summe sollte auf Kickstarter also aufgrund dieser Voraussetzungen möglich sein.
Wie gesagt: Ich traue es euch zu, selbst wenn es ein größeres Projekt wäre. Durch eure Erfahrung, eure Fanbase und eurer Reputation (also allgemein euren Voraussetzungen) habt ihr bessere Karten als ein Großteil der anderen Indies, die auf Kicktstarter unterwegs sind/waren. Und es gibt ja sogar positiv-Beispiele von Teams, die diese Voraussetzungen nicht erfüllt haben und dennoch sehr erfolgreich sind (siehe Stonehearth: perfektes Projektmanagement, keinerlei Probleme in der Entwicklungs, obwohl kein Publisher dazugezogen wurde).
Aber falls ihr der Meinung seid, dass ihr euch das gar nicht zutraut, will ich nicht weiter drauf eingehen und euch damit in Ruhe lassen. Es sollte lediglich als Ermutigung gelten, es euch zu trauen.







