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Ich finde Enderal im großen und ganzen Spaßiger als Skyrim, aber das Erinnerungs-System emfinde ich als einen gewaltigen Rückschritt, weil es einfach nur nervt das man für nen haufen Talente Zeug lernen muss an dem man garkein interesse hat.

Zum beispiel kann man nicht top im Bogenschießen werden ohne mehrere Talente die nur zum Schlösserknacken da sind zu lernen.

Man kann nicht Elementarismus oder Thaumaturgie mit Infiltrator so effektiv verbinden wie Sinistrop weil stilles zaubern ganz weit oben im Sinistropenbaum liegt, statt irgendwo als Seitenfähigkeit im Infiltrator-Baum wo es Sinn machen würde.

Man kann kein experte in Leichter Rüstung sein ohne nen haufen Alchemiefähigkeiten zu lernen.

Infiltrator ist der einzige Schurkenbaum wo man die Taschendiebstahl-Fähigkeiten umgehen kann.

Sinistrop ist auch sone katastrophe, weil man wenn man eigendlich nur Beschwörungen will durch duzende von Psioniktalenten durch muss die überhaupt garnichts damit zu tun haben was man eigendlich wollte.

Eigendlich die einzigen Bäume die ne gewisse Reinheit haben sind die Kriegerbäume und der Elementarist. Alles andere hat zu viele fähigkeiten die man nicht zwangsweise auf dem selben Charakter haben will.

Die Talentbäume sind IMO einfach schlecht designed. Warum hätten die ganzen Talente für Alchemie zum beispiel nicht in nem seitenzweig des Vagabunden sein können, so das man die zwei Sachen wenn man will einzeln lernen kann?

Da hat Skyrim einfach die Nase vorne, das schränkt einen nicht so unnötig ein mit irgendwelchen verworrenen Talentbäumen wo einem das Spiel vorschreibt welche skills auf dem selben Char sin müssen. Wenn ich bei Skyrim nen Schleich-Beschwörenden-Alchemie-Schützen bauen will darf ich das, ohne das mir Illusion, Leichte Rüstung und Taschendiebstahl und Schlösserknacken ans Bein genagelt werden.
Du hast teilweise recht, allerdings bekommt man genug Erinnerungspunkte um auch mal einen "unnötigen" Skill zu überspringen. Ich spiele z.B. mit Schwerer Rüstung aber ohne Schild und habe dennoch ein paar Punkte in den Hüter investiert.

Vielleicht ist die Verteilung ja auch Absicht, es sind ja immerhin Erinnerungen und nicht einfach nur Skillbäume. Mit den Affinitäten haben sie es auch gut in die Lore mit eingebunden.
Naja, Erinnerungen hin oder her, die Gestaltungsmöglichkeiten für einen eigenen Charakter sind weniger vorhanden als in Skyrim, und das emfinde ich nicht als vorteilig.

Gibt es ein max-level in dem Spiel? Ich habe jetzt mehrmals gehört man kann zwei.einhalb Bäume füllen, und ich denke ich hab meinen Charakter sowieso schon vermurkst weil ich am Anfang zu viele Lernpunkte einfach mal liberal hier und da hinverteilt habe.
Es scheint keinen maximalen Level zu geben. SureAI sprach von Level 40 und die höchsten Zauber und Gegner scheinen auch ungefähr in diesem Bereich zu liegen, allerdings gibt es Spieler die bereits um die Level 60 sind. Somit kann man wohl immer weiter Erfahrungspunkte sammeln.
Ich finde es viel ärgerlicher das man seine Punkte nicht resetten kann.

Die Aufteilung ist aber wirklich etwas suboptimal. Getrennte Zweige für Fähigkeiten und und Klassenskills wären wirklich schöner gewesen.

Kann mir aber vorstellen das es so gewollt ist, damit man mit der Anzahl an Erinnerungspunkten nicht zuviele Klassentalente freischaltet und die Berufsskills einfach links liegen lässt. Wenn man nur kurze Bäume für die Klassentalente hätte, könnte man davon zuviel voll machen, wenn ich das richtig gelesen habe gibt es genug Erinnerungspunkte um ca 3 Klassenbäume voll zumachen, da gibts genug Möglichkeiten und Schlösser knacken ist immer gut. Ich kann es nicht ab, in nem Dungeon vor ner Truhe zustehen, die ich nicht auf machen kann. :P
Aber wenn man Verzauberung, Rethorik und Handwerk hochskillt statt Taschendiebstahl, Alchemie und Schlösser Knacken hat man doch Handwerks-skills völlig ohne jede Erinnerungspunkte.
Aetrion wrote:
... Die Talentbäume sind IMO einfach schlecht designed ... Da hat Skyrim einfach die Nase vorne, das schränkt einen nicht so unnötig ein mit irgendwelchen verworrenen Talentbäumen wo einem das Spiel vorschreibt welche skills auf dem selben Char sein müssen. Wenn ich bei Skyrim nen Schleich-Beschwörenden-Alchemie-Schützen bauen will darf ich das, ohne das mir Illusion, Leichte Rüstung und Taschendiebstahl und Schlösserknacken ans Bein genagelt werden.
Wir bekommen quasi bestimmte Spielstile aufgedrückt oder müssen die freigeschalteten Möglichkeiten ignorieren. Dafür haben wir mehr Möglichkeiten als wir benutzen wollen / können.

Ich glaube die meisten werden nicht einmal die Powers und Talente kontinuierlich einsetzen weil sie ihr Userinterface nicht so einrichten das es umkompliziert geht.

Ordinator für Enderal *träum*



Aetrion wrote:
Aber wenn man Verzauberung, Rethorik und Handwerk hochskillt statt Taschendiebstahl, Alchemie und Schlösser Knacken hat man doch Handwerks-skills völlig ohne jede Erinnerungspunkte.
:arrow: Genau das mache ich auch, muss man nicht einmal maxen !
Last edited by mgtow on 10.07.2016 21:01, edited 1 time in total.
Sehe ich ganz anders: Das System von Skyrim ist ein typisches jeder-kann-alles, einfallslos und consumer-orientiert. Man darf halt nicht versuchen, Enderal wie Skyrim spielen zu wollen. Es ist nicht Skyrim.
Xagul wrote:
Sehe ich ganz anders: Das System von Skyrim ist ein typisches jeder-kann-alles, einfallslos und consumer-orientiert.
Und was ist da bei Enderal bitte besser? Weil man gezwungen ist gewisse Skills im Bündel zu nehmen statt sich frei aussuchen zu können was man will ist es irgendwie "einfallsreicher"? Enderal und Skyrim hat letztenendes genau die selbe beschränkung darauf was man lernt, und das ist wieviele Levels man freispielt bis einem langweilig wird. Wieso ist es besser wenn man sich dabei dann nicht frei aussuchen kann was man mit den Levels macht? Und was ist bitte an konsumer-orientiert schlecht?
Ich glaube der Fokus von SureAI bei der Entwicklung der Erinnerungsbäume lag vor allem auf dem Erschaffen neuer "toller" Fähigkeiten wie Auge des Sturms, Klingentanz oder Quell des Lebens. Ist zwar viel Spekulation aber das Team ist ja nicht so groß, somit ist es denkbar, dass nur ein oder zwei Leute daran gearbeitet haben und die Bäume und die Zuordnung der Talente einfach für gut befunden haben.

Aber das System von Enderal hat auch einen Vorteil gegenüber Skyrim, man kann nicht so übermächtig werden. Wer Alchemie, Verzauberung und Schmieden beherrscht und das System verstanden hatte, der konnte sich in Skyrim aberwitzig mächtige Items herstellen.
Und es gab total bescheuerte Sachen wie das Investieren in Läden als Perk. Die Idee grundsätzlich ist ja ganz nett aber Anfangs setzt man seine Punkte lieber in was zum kämpfen und später braucht man das extra Gold dann auch nicht mehr. Oder Schlösserknacken, der gesamte Perk-Tree ist eigentlich unnötig, Schlösserknacken ging auch so. Auch Illusion ist sehr fragwürdig, lautloses Zaubern ist noch sinnvoll für Schleich-Magier aber wozu Mana verschwenden um Gegner zum Fliehen zu bringen oder ähnliches, da kann man auch gleich einen Schadenszauber mehr raus ballern und gut ist.
Mir gefallen die Erinnerungsbäume von Enderal ganz gut, vorallem dass einigeFähigkeiten einen Merkbaren unterschied beim Spielen hinterlassen.
In Skyrim konnte ich mit einem gut verzauberten Gear auch ohne einen Skillpunkt zu verteilen alles spielen, ich hatte am Ende mit meinem Assassinen auch ein Zerstörungszaubergear, ein 1hand Waffengear usw. und ohne einen Punkt zu investieren waren die Zauber und Attacken sehr mächtig. In Enderal bin ich noch nicht sehr weit, aber allein die Fähigkeit mit den Feuerpfeilen fühlt sich einfach gut an, weil sie eben spürbar einen Unterschied im Kampf macht, so einen Aha-Effekt habe ich bei den Skyrim original Talenten nie gehabt. :thumbsup:
Ich finde das Skyrim-System erheblich besser als das in Enderal. Es gab unabhängige Bäume für Fähigkeiten, die jeden Spielstil betrafen. Dass manche Kombis zu mächtig waren, spricht nicht gegen die getrennte Skillung an sich, sondern erforderte höchstens ein Feintuning der jeweiligen Skills.

Wieso kann ich als Krieger oder Schurke meine Verzauberungen nicht besser machen oder als Magier und Krieger Alchemie pushen? Wieso kann ich als Magier nicht bessere Preise über Rhetorik erzielen? Mit vier Punkten in einem magischen Baum gibt es 30% (?) stärkere Verzauberungen, aber wieso ist man gezwungen, unbedingt Magie zu nehmen? Es scheint ja so zu sein, als wenn Handwerkspunkte in Verzauberung extrem wenig Änderungen bringen (85 Punkte = 10% stärker, habe ich gelesen, ohne Gewähr), da sind die Verbesserungen aus dem Magiebaum ja wohl gewaltig.

Ich bezweifele außerdem, dass das Enderal-System der Zwangskombination der Grund für weniger mächtige Charaktere ist. Denn bei Enderal kriege ich zur Sonderskillung ja gleich noch allgemeine Fähigkeiten dazu.

Hier ist meines Erachtens die Abweichung von Skyrim zu weit gegangen. Man hätte eher an den teilweise seltsamen Skyrim-Talenten arbeiten sollen. Wenn man mal Requiem mit seinen ziemlich durchdachten Talenten gespielt hat, merkt man den Unterschied nur umso deutlicher. Die Talentbäume sind so gut wie der einzige größere Kritikpunkt, den ich an Enderal habe.
Wie bereits mehrfach erwähnt geht langfristig mehr als gedacht. SureAI sprach immer von ca. Level 40 und zweieinhalb Talentbäumen. Viele Spieler die wirklich komplett alles erledigen sind aber schon über Stufe 60. Dass heißt im Klartext 60 Erinnerungspunkte und 180 Handwerkspunkte, damit kann man eine ganze Menge anstellen. Nur halt noch nicht auf Level 1 :mrgreen:
Warum sprecht ihr immer von Bäumen. Ein aum verzweig sich, das ist genau das was die Talentsäulen eben nicht tun. Es stimmt das man hohe Lvl ereichen kann, das ist aber egal letzten Endes. Als ich Gauner/Infilltrator voll hatte, was leider und unverständlicherweise keine Affinität hat, haatte ich plötzlich Talentpunkte über. Die hab ich dann in Mentalismus gesteckt, aber genütz hat mir das nicht viel, wenn ich mal einem geilen Talent, dem Dimensionsriss absehe. Da die Handwerkstalente so rar sind hatte ich Rhetorik und Taschendiebstahl gesteigert. (Wenigstens war ich schon früh unverschämt reich) Die +30 % Verzaubeung hab ich nicht genutzt, da trotzdem alles gefundene stärker war. Mich hat rollenspieltechnisch total gewurmt, das es überall Schlösser öffnen Rollen gab; na immerhin kam ich an drei vier Truhen unter Wasser ran. Aber wenn ich zum Schlosser gehe und für Tausend Groschen ein Schloss für meinen Safe bestelle und der Barbar lacht und kauft sich für 300 eine Schlösser öffnen Rolle am nächsten Stand ist das Sch....!
Also ich finde das Skillsystem für Enderal recht passend. Es hat halt den Vorteil, dass man einer bestimmten Rolle nachgeht (nen Schleicher, nen Kampfmagier, ...) und eben nicht diese Eierlegende-Wollmilchsau ist, wie es in Skyrim möglich war. Außerdem ist hier auch der Rollenspieleffekt besser ausgeprägt. Auch wenn Verzauberung als Handwerkskunst gilt, wäre es doch sehr daneben, wenn der Muskelprotz 2Hand Barbar sich magischen Verzauberungen auseinander setzt.

Die "Talentbäume" sind mMn sehr gut auf bestimmte Rollen angepasst und abgestimmt. Ich fände es für Enderal auch recht unpassend, wenn mein Character einfach quer durch alles kann. Man sieht es ja auch an der Klassenaffinität. SureAI hat sich bei den Kombinationen durchaus was bei gedacht. Man soll in diesem Spiel eben in eine bestimmte Rolle schlüpfen.

Und das man auch in Alchemie, Schlossknacken und co. investieren muss, hat vermutlich auch einfach den Grund des Balancings. Wenn man die komplett freie Auswahl hätte, würde man solche Sachen einfach links liegen lassen und viel mehr Punkte für Kampfverbesserungen investieren. Die Folge: Es müsste massivst am Balancing gedreht werden, oder es würde "DIE SKILLUNG" enstehen. Und auch hier wieder: Fokus auf die einzelnen Rollen. Eine Schurkenklasse sollte nunmal auch Schlösserknacken beherrschen.

Für mich alles gut so :)
Ich sehe nicht ein wie man sich über freie Auswahl in nem Single-player spiel beschweren kann als wäre es was schlechtes. Man ist ja nicht gezwungen Kombinationen zu wählen die einem nicht gefallen. In Enderal wird man gezwungen vorgekaute Kombinationen zu wählen.
Hm gezwungen wird doch keiner zu etwas in Enderal, auch ohne Affinität kannst du das Spiel genießen.
Die Entwickler haben ja glaube ich schon mal geschrieben, dass sie eigentlich viel mehr Kombinationen machen wollten, es aber einfach wegen Zeitgründen nicht machen konnten.
geala wrote:
Wieso kann ich als Krieger oder Schurke meine Verzauberungen nicht besser machen oder als Magier und Krieger Alchemie pushen? Wieso kann ich als Magier nicht bessere Preise über Rhetorik erzielen? Mit vier Punkten in einem magischen Baum gibt es 30% (?) stärkere Verzauberungen, aber wieso ist man gezwungen, unbedingt Magie zu nehmen? Es scheint ja so zu sein, als wenn Handwerkspunkte in Verzauberung extrem wenig Änderungen bringen (85 Punkte = 10% stärker, habe ich gelesen, ohne Gewähr), da sind die Verbesserungen aus dem Magiebaum ja wohl gewaltig.
Ich könnte provokativ sagen, wer solche Fragen stellt, hat Enderal nicht verstanden. Bei der ganzen Diskussion habe ich immer das Gefühl, die Leute vergleichen es gegen Enderal und das ist einfach Schwachsinn. Man muss mal den Kontext sehen:
Eine Spielwelt, in der man (von Ausnahmen abgesehen) einem Pfad im Leben folgt, in der Ausbildungen und Karrieren ziemlich starr sind (Novize im Orden, dann Festlegung ob Apothecarius, Hüter etc. und das perfektioniert man bis ans Lebensende).
In einer solchen Welt ist es eben absolut unüblich, dass ein Krieger ein guter Verzauberer ist.
Und nur, weil man als Protagonist in Enderal sowieso schon mehrere Regeln und Tabus bricht, sollte man es hier vielleicht nicht noch mit den Fertigkeiten übertreiben.
Ist doch bei uns das selbe: Das letzte Universalgenie ist mit Goethe gestorben. Seitdem hat die Spezialisierung zu- und nicht abgenommen.

Ich sehe in der Kritik am Fertigkeitssystem auch ein "gesellschaftliches" Problem: Wir haben mir Morrowind, Oblivion und Skyrim Blockbuster vorgesetzt bekommen, in denen jeder alles werden konnte. Ab einem gewissen Punkt, weil die Masse das gut fand und wollte. Wenn die Masse etwas gut findet und will, ist mein sofortiger Reflex, das zu hinterfragen. Ergebnis in Kurzfassung: Zu viel mainstream. Es sind Spiele, die nicht mehr wirklich Rollenspiele sind, sondern zu Questsammel- und -abhak-Szenarien verkommen sind. Man könnte spotten, damit manche wenigstens mal irgendwas im Leben erreichen und abschließen. Die Kombination mit den Mods, die es dann dazu gibt, spricht Bände, aber da könnte man eine gesonderte Soziologie-Masterarbeit drüber verfassen.
Insofern fand ich The Witcher schon ganz charmant: Man muss sich viel mehr festlegen, in welche Richtung man seinen Charakter entwickeln will. Und da muss ich auch die eine oder andere Kröte schlucken.

Daher stellt sich für mich eigentlich gar nicht wirklich die Frage, ob das Fertigkeitssystem besser oder schlechter als in Skyrim ist, weil es keine Vergleichbarkeit gibt. Das System ist Teil der Spielwelt.

Natürlich, wie immer, alles nur persönliche Ansichten. Ich finds gut. :mrgreen:
Xagul wrote:
Ich könnte provokativ sagen, wer solche Fragen stellt, hat Enderal nicht verstanden. Bei der ganzen Diskussion habe ich immer das Gefühl, die Leute vergleichen es gegen Enderal und das ist einfach Schwachsinn. Man muss mal den Kontext sehen:
Eine Spielwelt, in der man (von Ausnahmen abgesehen) einem Pfad im Leben folgt, in der Ausbildungen und Karrieren ziemlich starr sind (Novize im Orden, dann Festlegung ob Apothecarius, Hüter etc. und das perfektioniert man bis ans Lebensende).
In einer solchen Welt ist es eben absolut unüblich, dass ein Krieger ein guter Verzauberer ist.
In der Praxis ist es aber halt eher so dass das Talent das einem den Bonus für Verzauberung gibt einfach auf jeden Char gepackt wird weil es so übermäßig gut ist, und man sowieso den Baum nen paar Schritte hoch muss um Dimensionsriss zu bekommen, was auch ein absolutes Hammertalent ist.

Der einzige Grund es wegzulassen ist wenn man sich selber dazu zwingen möchte ohne Magie-erinnerungen zu spielen. Das System von Enderal ist einfach nicht so gestaltet das die Charaktere die man daraus erschafft purer und spezialisierter sind, im Gegenteil, wer mächtige Items herstellen will und täglich etwas Arakanistenfieber verlieren hat plötzlich Lichtmagie und Mentalmagie bonuse auch wenn die garnicht zu dem Char gehört hätten. Er kann am Ende mehr, nicht weniger.
Ich finde das Grundsystem von Enderal sehr gut und gerade die Talente (also die Kräfte die man aktiv ausführt) extrem spaßig nur sind viele passive Fertigkeiten/Talente einfach extrem langweilig und oftmals 1:1 Kopien von Skyrim. Wenn ich mir viele Trees anschaue merke ich recht schnell dass es oftmals für mich nicht wirklich sinnvoll ist mehr als ein paar Punkte in bestimmte Bäume zu investieren selbst wenn ich eigentlich die Kampfweise des Baums aktiv nutze. Bzw. schalte ich Perks frei die mich nicht wirklich stärker machen oder mir mehr Spielspaß bringen.

Den Elementalisten Tree finde ich da recht spaßig während ich viele Talente aus dem Sinestropen oder Hüterbaum eher suboptimal finde. Ein Perk um den Schaden von den Entropie-Offensivspells zu steigern wäre z.B. sehr interessant.

Insgesamt kann der Tree zwar durchaus mit Skyrim mithalten aber definitiv nicht mit den geläufigen Perkoverhauls (Requiem, PerMa, SkyRe). Da hatte man immer Sachen auf die man sich gefreut hat während viele Probleme des Skyrim-Trees durchaus gefixed wurden.
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