dilldappel wrote:Von wegen Freier WilleTealor Arantheal wrote:Was das Gehirn verarbeitet ist eine Sache.
Wie sich ein Mensch verhaltet eine andere.
Freier Wille
Man kann sich entscheiden, wie man sein möchte, leben möchte.
Zumindestens in einer freien Gesellschaft.![]()
http://www.berliner-zeitung.de/wissen/h ... 10326.html
Will ich jeden Tag früh aufstehen und in die Arbeit gehen?
Nö!
Es ist meine freie Entscheidung das zu tun. Genauso wie es meine freie Entscheidung war meinen letzten Job zu schmeißen.
Wenn es um die Logik geht, sind wir frei. Aber im Bezug auf Gefühle geb ich dir recht. Die kann man sich nicht aussuchen.
Fragt sich dann nur, ob ein Mensch von seinen Gefühlen beherrscht wird oder umgekehrt.
Denke das ist auch von Mensch zu Mensch verschieden.
In der Hinsicht ist die Hirnforschung für die Katz. Wenn man ein Gehrin erforscht, trifft das auf alle anderen zu?
Wenn ja, warum haben dann Menschen unterschiedliche Persönlichkeiten und sind nicht alle gleich?
Als ob sich ein Mensch durch seine Organe ausgezeichnet.
Wir sind vielleicht biologische Maschinen, die aber vollkommen unterschiedlich sind, weil sie unterschiedliche Erfahrungen sammeln und Dinge unterschiedlich bewerten.
Hängt alles mit der Individualität zusammen und nicht von dem wie unser Rechenzentrum funktioniert.
Selbst wenn es bei allen gleich funktionieren würde, sind doch die Daten und deren Bewertung ausschlaggebend.
Interessant wäre es, wenn man einen Menschen klonen würde, den Klon den selben Erfahrungen wie dem Original aussetzt und danach feststellt, ob er sich vollkommen gleich entwickelt hat.
Tealor Arantheal wrote:Wenn dem so wäre, dann wäre es für Menschen auch vollkommen unmöglich sich selbst zu belügen oder etwas zu tun, dass sie gar nicht tun möchten.dilldappel wrote:Von wegen Freier WilleTealor Arantheal wrote:Was das Gehirn verarbeitet ist eine Sache.
Wie sich ein Mensch verhaltet eine andere.
Freier Wille
Man kann sich entscheiden, wie man sein möchte, leben möchte.
Zumindestens in einer freien Gesellschaft.![]()
http://www.berliner-zeitung.de/wissen/h ... 10326.html
Will ich jeden Tag früh aufstehen und in die Arbeit gehen?
Nö!
Es ist meine freie Entscheidung das zu tun. Genauso wie es meine freie Entscheidung war meinen letzten Job zu schmeißen.
Wenn es um die Logik geht, sind wir frei. Aber im Bezug auf Gefühle geb ich dir recht. Die kann man sich nicht aussuchen.
Fragt sich dann nur, ob ein Mensch von seinen Gefühlen beherrscht wird oder umgekehrt.
Denke das ist auch von Mensch zu Mensch verschieden.
In der Hinsicht ist die Hirnforschung für die Katz. Wenn man ein Gehirn erforscht, trifft das auf alle anderen zu?
Wenn ja, warum haben dann Menschen unterschiedliche Persönlichkeiten und sind nicht alle gleich?
Als ob sich ein Mensch durch seine Organe ausgezeichnet.
Wir sind vielleicht biologische Maschinen, die aber vollkommen unterschiedlich sind, weil sie unterschiedliche Erfahrungen sammeln und Dinge unterschiedlich bewerten.
Hängt alles mit der Individualität zusammen und nicht von dem wie unser Rechenzentrum funktioniert.
Selbst wenn es bei allen gleich funktionieren würde, sind doch die Daten und deren Bewertung ausschlaggebend.
Interessant wäre es, wenn man einen Menschen klonen würde, den Klon den selben Erfahrungen wie dem Original aussetzt und danach feststellt, ob er sich vollkommen gleich entwickelt hat.
Aber im Bezug Entwicklung eines Rollenspiel finde ich das ein wichtiges Thema. Weil man mit Animationen, Sprache eine Welt schafft und möchte das es möglich viele erreicht. Im Bezug auf Skyrim hab ich manchmal das Gefühl, das ich an eine mir vergangene Zeit erinnert werde. Wunsch, Fantasie? Ja, ich habe mich schon gefragt, wo wäre ich heute, wenn die katholische Kirche im Mittelalter uns Alemannen nicht bekehrt hätten. Ich identifiziere mich sehr mit den Nord, weil es mir meinem wilden Charakter sehr entsprechen.
Magie mag man denken wie man will. Aber ich begründe die Faszination von Fantsiespielen damit, in einer Welt zu leben, wo so getan wird, im Sinne der reinen Wissenschaft, in dieser Welt alles sei alles rational erklärbar. Und obwohl es ein Widerspruch an sich zu sein scheint, wird versucht mit Hilfe von Spielen dem Computer, Sinnbild unser technokratischen Welt, Fantasie zu entlocken. Ein spannendes Paradoxon.
Aber warum mögen so viele Menschen Skyrim, was löst es in den Menschen aus. Was ist ausschlaggebend, das sich mehr Leute mehr für ein Rollenspiel interessieren als für ein anderes. Archaische Muster in uns, Sehnsuchte, Wünsche, Ängste. Ist es die Freiheit die uns Spieler ein Sandbox Spiel gibt? Es ist ein spannendes Thema, weil man nicht in die Menschen reinschauen kann, aber die Art wie jemand spielt, verrät etwas über ihn.
Ich bin unfreiwillig frei, weil ich seit Geburt genetisch anders bin, als andere Menschen. Ich habe das Asperger Syndrom, habe keine Gefühlsäußerungen nach außen und bin auch deswegen nicht in der Lage sozial zu agieren. Deswegen war Internet die Brücke für mich, in einer Art soziale Kontakte aufzubauen.Ich beobachte Menschen, auch auf Youtube und Twitch, um zu sehen, was so genannte normale Menschen an Gefühlsäußerungen haben. Ich versuche auf meine Art Gefühle zu verstehen, was absurd klingen mag. Aber ich kann nicht beurteilen ob ich falsch liege, weil ich nicht in der Lage bin, nach zu empfinden. Ich assimiliere Gefühlsregungen wie lächeln, um vor Kunden auf der Arbeit eine gute Figur zu machen, wenn ich dabei auch innerlich ohne Regung bin.
Aber ich danke dir das du dich mit mir auf diese spannende Diskussion eingelassen hast.
Um ehrlich zu sein gefällt mir Skyrim nicht, da ich den Vorgänger besser finde.
Deshalb mach ich mir ja auch Sorgen, ob mir Enderal auch nicht so gut wie Nehrim gefallen wird.
Aber ich denke SureAI macht das Beste aus dem was zur Verfügung steht. Wunder zu vollbringen (Unterwasserkampf, Attribute, gutes Reparatussystem) sollte man trotz SKSE nicht erwarten. Dennoch bleib ich zuversichtlich, dass mich schon allein die Atmosphäre ähnlich wie in Nehrim in den Bann ziehen wird.
Da kommt es ja nicht mehr auf die Einsparungen im Gameplay (wegen Skyrim-Vorlage) an.
War mir ein Vergnügen, diese Unterhaltung zu führen.
Deshalb mach ich mir ja auch Sorgen, ob mir Enderal auch nicht so gut wie Nehrim gefallen wird.
Aber ich denke SureAI macht das Beste aus dem was zur Verfügung steht. Wunder zu vollbringen (Unterwasserkampf, Attribute, gutes Reparatussystem) sollte man trotz SKSE nicht erwarten. Dennoch bleib ich zuversichtlich, dass mich schon allein die Atmosphäre ähnlich wie in Nehrim in den Bann ziehen wird.
Da kommt es ja nicht mehr auf die Einsparungen im Gameplay (wegen Skyrim-Vorlage) an.
War mir ein Vergnügen, diese Unterhaltung zu führen.
Oblivion Nehrim lief bei mir auch auf vielen Computer nur mit vielen Abstürzen. Das hat mir ziemlich lust zum spielen genommen. Wichtig ist für mich, das Enderal stabil läuft.
So, ich melde mich jetzt mal mit etwas Verspätung in dem Fred.
Finde die Diskussion interessant, konnte mich aber dank überstandener Influenza-Grippe nicht mehr beteiligen.
Grundsätzlich gilt gerade bei dem Thema: Mein Geschreibsel hier ist erstmal Kram der für mich logisch wirkt, ich erhebe aber keinen Anspruch auf wissenschaftliche Korrektheit oder Allgemeingültigkeit.
Ich denke das ist viel komplexer um so etwas wie einen Freien Willen durch Zusammenspiel von Emotio und Ratio zu beschreiben. Wir versuchen immer gerne alles logisch zu erklären und unsere Entscheidungen danach auszurichten, was "logisch" sein soll. Tiefere, unbewusste Prozesse spielen bei Entscheidungsfindungen eine große Rolle, das müssen nicht mal bewusste Emotionen sein. Eine Entscheidungsmöglichkeit wird überhaupt erst dann von der bewussten Ebene als solche akzeptiert, wenn sie diverse unbewusste Bewertungsprozesse durchlaufen hat - Die bewusste Wahrnehmung steht in der Regel schon vor verarbeiteten und gefilterten Informationen. Wenn man denn von so etwas wie einem Freien Willen reden kann, muss man bedenken wie sehr dieser Wille vom unbewussten Erfahrungsschatz eines Menschen "gefärbt wird". Deshalb kommen Menschen auch oft zu unterschiedlichen Schlüssen, die für sie logisch total sinnvoll erscheinen, für andere aber gar nicht. Das zu akzeptieren schiebt dieses Ding von Freien Willen und der Dominanz der Ratio erstmal ein bischen weiter weg, weil es zeigt, wie unfrei wir Entscheidungen treffen.
Da liegt auch der Grund einer meiner Überlegungen, die ich schon vor längerer Zeit hatte und mir überlegte, wie sie mit Spielen in Verbindung steht. Interessant, dass sich das Gespräch hier in eine ähnliche Richtung entwickelt hat!
Grundsätzlich ging es dabei um Überlegungen bzgl. der Theory of Mind, der Objektbeziehungstheorie und dem Begriff der Subjekt-Objekt-Spaltung. Das klingt jetzt erstmal nach alles und nix und es ist sehr theoretisch. Aber ich versuchs mal zu erklären. Sorry dafür, dass es so umfangreich wird.
Das Rahmenkonzept der Objektbeziehungstheorie ist, dass wir anders als andere Säugetiere sehr früh geboren werden, die mentalen Strukturen sich erst in den ersten Lebensjahren herausbilden und das Ich sich durch das Zusammenspiel von frühen Erfahrungen entwickelt, die zu mentalen Strukturen weiterentwickelt werden. Diese mentalen Strukturen sind Systeme von Erinnerungen, die zu einem übergreifenden Schema organisiert werden und, sehr vereinfacht ausgedrückt, persönlichkeitsbildend sind und eine Basis für die zukünfitge Bewertung von Situationen schaffen - Und diese mentalen Strukturen bieten so etwas wie ein "Kernel" für das Bewusstsein.
Eine wesentliche Komponente der mentalen Strukturierung ist die Erkentniss des Unterschieds zu anderen Objekten - Mit Objekten meine ich nicht nur andere Menschen, sondern grundsätzlich die Umgebung, die einen umgibt. Zu erkennen, dass Objekte "da draußen" vom Subjekt, also mir, getrennt sind, eigenständig nach ihren Interessen handeln, sich der Kontrolle entziehen - Das findet im Zuge der Strukturierung statt und ist nach Erkentnissen der Psychologie bei Kleinkindern noch nicht ausgeprägt, sondern wird entwickelt. Es ist sozusagen keine bewusste Trennung zwischen mir und dir vorhanden, wenn ich noch nicht verstanden habe, dass es ein "Du" gibt. Und dieses "Du" wird nicht dadurch verstanden, dass die Umgebung tut was ich will und immer nett zu mir ist, sondern dadurch, dass sie sich von mir unterscheidet, in Situationen in denen die Umgebung feindselig wirkt oder eine Zusammenarbeit verweigert. Die Erkentniss des Unterschieds und der Trennung von anderen findet also dann statt, wenn die Umgebung etwas ablehnt, das ich will. Das klingt trivial, ist es aber kaum, weil die Situationen jeder Mensch erleben wird, aber natürlich immer unterschiedlich, weil sich seine Umgebung unterscheidet. Karl Jaspers nannte das Erkennen von Trennung der Umgebung "Subjekt-Objekt-Spaltung".
Kombiniert man Erkentnisse der Objektbeziehungstheorie und deutet sie auf die Subjekt-Objekt-Spaltung, wird klar, dass Situationen in denen man abgelehnt wird oder die Umgebung gegen das eigene Interesse reagiert, zu einer mentalisierten Struktur der Trennung "von Dingen außerhalb von mir" führt - Bei jedem Menschen unterschiedlich, aber doch vorhanden, weil jeder die Erfahrung macht dass die Umgebung nach eigenen Interessen reagiert - Menschen, die mehr ablehnende Erfahrungen machen, natürlich umso mehr. Hier wird das Gefühl der Trennung umso stärker. Anteilig ist wohl auch immer das Bedürfnis die Trennung zu Objekten aufzuheben, eins mit der Welt zu sein, eine Rückkehr zum Urzustand - Als auch sich vor Objekten zu schützen, die negativen Effekt haben.
Dann zeigt sich die allgemeine Struktur der Sehnsucht nach Auflösung der Abgrenzung gegen andere (oder sogar gegen die Gesamtheit anderer) Objekte - Denn mit der Welt und anderen Menschen verbunden zu sein, ist ein erstrebenswerter Zustand. Das ist aber nur die eine "Seite". Die andere muss man gerade durch das Gegenteil ausdrücken: Die Sehnsucht nach stabiler, konstanter, lückenloser Abgrenzung gegen das andere Objekt. Die Anderen handeln eigen, manchmal entgegen meiner Interessen, ich will aber ein eigenständiger Mensch bleiben, der autonom ist, ich will mich vor allem vor Angriffen schützen! Diese beiden Sehnsüchte sind die entgegengesetzten Extreme zu einer "Mittellage" (sorry, ich drück das mal so aus, damits sprachlich nicht zu kompliziert wird und zu umfangreich), die um die Gleichgewichtlage "pendelt" zwischen Verschmelzungsbedürfnis und Abgrenzung mit/von dem anderen Objekt, was so eine "gesunden" stabile Bindungs- oder Beziehungsfähigkeit zu anderen Menschen ermöglicht, weil man sowohl das Gemeinsame als auch die Unterschiede akzeptiert und davon profitiert.
Das eigenartige an diesen beiden Extremen ist aber eben, dass sie in einem dialektischen Verhältnis zueinander stehen, d.h. sie sind genaugenommen nicht wirklich verschieden. Soll heißen:
1. Verschmelzungsphantasien (mit dem/den anderen)
2. Allmachtsphantasien (über den/die anderen)
3. Auflösungsphantasien (in dem/den anderen)
4. Abgrenzungsphantasien (gegen den/die anderen)
sind alles nur verschiedene Ausdrücke für dieselbe "innere" Subjektstruktur: Es sind keine "Komponenten", die man wirklich getrennt, isoliert voneinander betrachten kann, sondern ein ständiges Pendeln der "Grenze" zwischen mir und dir, der Subjekt-Objekt-Spaltung, und dieses ständige Pendeln macht das Auflösung dieser Grenze im normalen Leben unmöglich. Trotz allem kann das Bedürfnis bestehen, die Grenze aufzulösen, Teil von "allem" zu sein - Meditation kann das vielleicht, bei manchen Menschen Sexualität, andere fühlen sich bei den Weisssagungen der Zeugenden Jehovas verbunden. Dabei findet sich aber in Extremformen auch immer wieder ein Pendelausschlag in eine "Richtung" der Grenze und es sie kann nicht wirklich aufgelöst werden. Aber beide Seiten der Alternative können wieder in zweierlei Weisen oder zweierlei Bewegungen "realisiert" werden:
1. Meine Allmacht über dich entweder indem ich dich "vernichte" (bzw. dich zur Selbstauflösung zwinge ? z.B. humiliation) oder indem ich dich in mir (bzw. in meinem Willen) "auflöse" (bzw. dich meinem Willen unterwerfe ? z.B. slavery),
2. Meine Selbstauflösung ebenfalls in einem entweder/oder, wofür du das 1. nur passiv auszudrücken brauchst.
Diese Spannungen werden dann gerade in Machtgefällen deutlich - Menschen wollen Kontrolle über Objekte, andere wollen sie abgeben, sich dem Objekt unterwerfen, das Spektrum ist weit, angefangen von politischen Strukturen bis zu BDSM-Praktiken in der Sexualität. Die Sehnsucht nach Abgrenzung (Schutz!) und Auflösung (Verschmelzung mit Objekten!) ist ein fundamentaler Baustein der mentalen Struktur - Und die Grenze verläuft natürlich bei jedem Menschen anders! Beide Seiten, die dominante und die submissive, haben demnach sowohl Verschmelzungs- als auch Abgrenzungscharakter, sowohl Selbstauflösungs- als auch Selbstgewinnungscharakter. Hier wäre es halt nur theoretisch (bzw. dialektisch-logisch) begründet. Das durchschnittliche, beziehungsfähige autonome Subjekt, das "gesunde Grenzen" zu anderen lebt und dadurch in Kontakt tritt und dabei die Balance zwischen Abgrenung und Verschmelzung hält, lebt aber jedenfalls genau zwischen diesen Extremen, oder, was ebenfalls dialektisch betrachtet dasselbe ist, in ihrer Summe.
Damit das ganze Gelaber auch einen Sinn hat: Ich halte Spiele für eine sehr fähiges Objekt, das die "Grenze" beeinflusst, und zwar besonders intensiv. Wir lernen beim Spiel schnell dass es auf uns "reagiert" und in der Regel auch so gestaltet ist, dass es unsere Bedürfnisse maximal erfüllen soll, und das ohne Ausnahme: Es erfüllt die Wunschvorstellung eines externen Objekts, es erinnert an ein altes Gefühl, an die Zeit als die Trennung zur Umwelt noch nicht so bewusst war, verbunden mit ozeanischen Glücksgefühlen, wenn ein Spiel das erreicht - "Hey, ich bekomme Süssigkeiten wenn ich sie möchte! Willkommen im Zentrum meines seelischen Universums!".
Vielleicht beschreiben Begriffe wie "Immersion" das: Sie bringen uns einen Moment dazu, die Subjekt-Objekt-Spaltung zum Teil hinter uns zu lassen und mit einem Objekt zu interagieren, bei dem die Abgrenzungstendenzen aufgelöst werden, weil sie nicht notwendig sind! Immersion = Auflösung der Grenze zum Objekt, das Gefühl von "eins sein", das im erwachsenen Kontakt mit Dingen der realen Welt so unerreichbar erscheint. Spiele sind das Substitut für das Gefühl des Getrenntseins! Man konsumiert sie nicht nur wie andere Medien, die zu eskapistischen Zwecken dienen, sie reagieren durch ihre Interaktivität auf einen wie ein menschliches Objekt! Sie tun es zuverlässiger und vorhersehbarer und verbinden es mit Eskapismus. Grund genug, Abgrenzungssehnsüchte bei dem Konsum von Spielen zu "vergessen" und voll und sich voll und ganz mit diesem Objekt (Spiel) zu verbinden. Das würde zumindest die Faszination als auch die Abhängigkeit mancher Individuen erklären - Sowie ihre stark negative Reaktion, wenn die "Verschmelzung" nicht wie erhofft funktioniert ("Scheiß Publisher, schon wieder keine 4k Unterstützung! Alles scheiße! Oh man, die scheiß Konsolengamer sind schuld! Tötet sie alle! #masterrace!").
Grundsätzlich gilt gerade bei dem Thema: Mein Geschreibsel hier ist erstmal Kram der für mich logisch wirkt, ich erhebe aber keinen Anspruch auf wissenschaftliche Korrektheit oder Allgemeingültigkeit.
Wenn es um die Logik geht, sind wir frei. Aber im Bezug auf Gefühle geb ich dir recht. Die kann man sich nicht aussuchen.
Fragt sich dann nur, ob ein Mensch von seinen Gefühlen beherrscht wird oder umgekehrt.
Denke das ist auch von Mensch zu Mensch verschieden.
Da liegt auch der Grund einer meiner Überlegungen, die ich schon vor längerer Zeit hatte und mir überlegte, wie sie mit Spielen in Verbindung steht. Interessant, dass sich das Gespräch hier in eine ähnliche Richtung entwickelt hat!
Grundsätzlich ging es dabei um Überlegungen bzgl. der Theory of Mind, der Objektbeziehungstheorie und dem Begriff der Subjekt-Objekt-Spaltung. Das klingt jetzt erstmal nach alles und nix und es ist sehr theoretisch. Aber ich versuchs mal zu erklären. Sorry dafür, dass es so umfangreich wird.
Das Rahmenkonzept der Objektbeziehungstheorie ist, dass wir anders als andere Säugetiere sehr früh geboren werden, die mentalen Strukturen sich erst in den ersten Lebensjahren herausbilden und das Ich sich durch das Zusammenspiel von frühen Erfahrungen entwickelt, die zu mentalen Strukturen weiterentwickelt werden. Diese mentalen Strukturen sind Systeme von Erinnerungen, die zu einem übergreifenden Schema organisiert werden und, sehr vereinfacht ausgedrückt, persönlichkeitsbildend sind und eine Basis für die zukünfitge Bewertung von Situationen schaffen - Und diese mentalen Strukturen bieten so etwas wie ein "Kernel" für das Bewusstsein.
Eine wesentliche Komponente der mentalen Strukturierung ist die Erkentniss des Unterschieds zu anderen Objekten - Mit Objekten meine ich nicht nur andere Menschen, sondern grundsätzlich die Umgebung, die einen umgibt. Zu erkennen, dass Objekte "da draußen" vom Subjekt, also mir, getrennt sind, eigenständig nach ihren Interessen handeln, sich der Kontrolle entziehen - Das findet im Zuge der Strukturierung statt und ist nach Erkentnissen der Psychologie bei Kleinkindern noch nicht ausgeprägt, sondern wird entwickelt. Es ist sozusagen keine bewusste Trennung zwischen mir und dir vorhanden, wenn ich noch nicht verstanden habe, dass es ein "Du" gibt. Und dieses "Du" wird nicht dadurch verstanden, dass die Umgebung tut was ich will und immer nett zu mir ist, sondern dadurch, dass sie sich von mir unterscheidet, in Situationen in denen die Umgebung feindselig wirkt oder eine Zusammenarbeit verweigert. Die Erkentniss des Unterschieds und der Trennung von anderen findet also dann statt, wenn die Umgebung etwas ablehnt, das ich will. Das klingt trivial, ist es aber kaum, weil die Situationen jeder Mensch erleben wird, aber natürlich immer unterschiedlich, weil sich seine Umgebung unterscheidet. Karl Jaspers nannte das Erkennen von Trennung der Umgebung "Subjekt-Objekt-Spaltung".
Kombiniert man Erkentnisse der Objektbeziehungstheorie und deutet sie auf die Subjekt-Objekt-Spaltung, wird klar, dass Situationen in denen man abgelehnt wird oder die Umgebung gegen das eigene Interesse reagiert, zu einer mentalisierten Struktur der Trennung "von Dingen außerhalb von mir" führt - Bei jedem Menschen unterschiedlich, aber doch vorhanden, weil jeder die Erfahrung macht dass die Umgebung nach eigenen Interessen reagiert - Menschen, die mehr ablehnende Erfahrungen machen, natürlich umso mehr. Hier wird das Gefühl der Trennung umso stärker. Anteilig ist wohl auch immer das Bedürfnis die Trennung zu Objekten aufzuheben, eins mit der Welt zu sein, eine Rückkehr zum Urzustand - Als auch sich vor Objekten zu schützen, die negativen Effekt haben.
Dann zeigt sich die allgemeine Struktur der Sehnsucht nach Auflösung der Abgrenzung gegen andere (oder sogar gegen die Gesamtheit anderer) Objekte - Denn mit der Welt und anderen Menschen verbunden zu sein, ist ein erstrebenswerter Zustand. Das ist aber nur die eine "Seite". Die andere muss man gerade durch das Gegenteil ausdrücken: Die Sehnsucht nach stabiler, konstanter, lückenloser Abgrenzung gegen das andere Objekt. Die Anderen handeln eigen, manchmal entgegen meiner Interessen, ich will aber ein eigenständiger Mensch bleiben, der autonom ist, ich will mich vor allem vor Angriffen schützen! Diese beiden Sehnsüchte sind die entgegengesetzten Extreme zu einer "Mittellage" (sorry, ich drück das mal so aus, damits sprachlich nicht zu kompliziert wird und zu umfangreich), die um die Gleichgewichtlage "pendelt" zwischen Verschmelzungsbedürfnis und Abgrenzung mit/von dem anderen Objekt, was so eine "gesunden" stabile Bindungs- oder Beziehungsfähigkeit zu anderen Menschen ermöglicht, weil man sowohl das Gemeinsame als auch die Unterschiede akzeptiert und davon profitiert.
Das eigenartige an diesen beiden Extremen ist aber eben, dass sie in einem dialektischen Verhältnis zueinander stehen, d.h. sie sind genaugenommen nicht wirklich verschieden. Soll heißen:
1. Verschmelzungsphantasien (mit dem/den anderen)
2. Allmachtsphantasien (über den/die anderen)
3. Auflösungsphantasien (in dem/den anderen)
4. Abgrenzungsphantasien (gegen den/die anderen)
sind alles nur verschiedene Ausdrücke für dieselbe "innere" Subjektstruktur: Es sind keine "Komponenten", die man wirklich getrennt, isoliert voneinander betrachten kann, sondern ein ständiges Pendeln der "Grenze" zwischen mir und dir, der Subjekt-Objekt-Spaltung, und dieses ständige Pendeln macht das Auflösung dieser Grenze im normalen Leben unmöglich. Trotz allem kann das Bedürfnis bestehen, die Grenze aufzulösen, Teil von "allem" zu sein - Meditation kann das vielleicht, bei manchen Menschen Sexualität, andere fühlen sich bei den Weisssagungen der Zeugenden Jehovas verbunden. Dabei findet sich aber in Extremformen auch immer wieder ein Pendelausschlag in eine "Richtung" der Grenze und es sie kann nicht wirklich aufgelöst werden. Aber beide Seiten der Alternative können wieder in zweierlei Weisen oder zweierlei Bewegungen "realisiert" werden:
1. Meine Allmacht über dich entweder indem ich dich "vernichte" (bzw. dich zur Selbstauflösung zwinge ? z.B. humiliation) oder indem ich dich in mir (bzw. in meinem Willen) "auflöse" (bzw. dich meinem Willen unterwerfe ? z.B. slavery),
2. Meine Selbstauflösung ebenfalls in einem entweder/oder, wofür du das 1. nur passiv auszudrücken brauchst.
Diese Spannungen werden dann gerade in Machtgefällen deutlich - Menschen wollen Kontrolle über Objekte, andere wollen sie abgeben, sich dem Objekt unterwerfen, das Spektrum ist weit, angefangen von politischen Strukturen bis zu BDSM-Praktiken in der Sexualität. Die Sehnsucht nach Abgrenzung (Schutz!) und Auflösung (Verschmelzung mit Objekten!) ist ein fundamentaler Baustein der mentalen Struktur - Und die Grenze verläuft natürlich bei jedem Menschen anders! Beide Seiten, die dominante und die submissive, haben demnach sowohl Verschmelzungs- als auch Abgrenzungscharakter, sowohl Selbstauflösungs- als auch Selbstgewinnungscharakter. Hier wäre es halt nur theoretisch (bzw. dialektisch-logisch) begründet. Das durchschnittliche, beziehungsfähige autonome Subjekt, das "gesunde Grenzen" zu anderen lebt und dadurch in Kontakt tritt und dabei die Balance zwischen Abgrenung und Verschmelzung hält, lebt aber jedenfalls genau zwischen diesen Extremen, oder, was ebenfalls dialektisch betrachtet dasselbe ist, in ihrer Summe.
Damit das ganze Gelaber auch einen Sinn hat: Ich halte Spiele für eine sehr fähiges Objekt, das die "Grenze" beeinflusst, und zwar besonders intensiv. Wir lernen beim Spiel schnell dass es auf uns "reagiert" und in der Regel auch so gestaltet ist, dass es unsere Bedürfnisse maximal erfüllen soll, und das ohne Ausnahme: Es erfüllt die Wunschvorstellung eines externen Objekts, es erinnert an ein altes Gefühl, an die Zeit als die Trennung zur Umwelt noch nicht so bewusst war, verbunden mit ozeanischen Glücksgefühlen, wenn ein Spiel das erreicht - "Hey, ich bekomme Süssigkeiten wenn ich sie möchte! Willkommen im Zentrum meines seelischen Universums!".
Vielleicht beschreiben Begriffe wie "Immersion" das: Sie bringen uns einen Moment dazu, die Subjekt-Objekt-Spaltung zum Teil hinter uns zu lassen und mit einem Objekt zu interagieren, bei dem die Abgrenzungstendenzen aufgelöst werden, weil sie nicht notwendig sind! Immersion = Auflösung der Grenze zum Objekt, das Gefühl von "eins sein", das im erwachsenen Kontakt mit Dingen der realen Welt so unerreichbar erscheint. Spiele sind das Substitut für das Gefühl des Getrenntseins! Man konsumiert sie nicht nur wie andere Medien, die zu eskapistischen Zwecken dienen, sie reagieren durch ihre Interaktivität auf einen wie ein menschliches Objekt! Sie tun es zuverlässiger und vorhersehbarer und verbinden es mit Eskapismus. Grund genug, Abgrenzungssehnsüchte bei dem Konsum von Spielen zu "vergessen" und voll und sich voll und ganz mit diesem Objekt (Spiel) zu verbinden. Das würde zumindest die Faszination als auch die Abhängigkeit mancher Individuen erklären - Sowie ihre stark negative Reaktion, wenn die "Verschmelzung" nicht wie erhofft funktioniert ("Scheiß Publisher, schon wieder keine 4k Unterstützung! Alles scheiße! Oh man, die scheiß Konsolengamer sind schuld! Tötet sie alle! #masterrace!").
Rothinsky wrote:Metanoeite wrote:......
Aber was hast du erwartet? Nach dem ihr meinen neuen Namen so interpretationsfreudig gedeutet habt, muss ich dem ja jetzt auch gerecht werden!
Sehr interessanter Beitrag, den muss ich auch zwei oder drei mal lesen (bzw. mich mit anderen Quellen informieren). Viel kann ich dazu jetzt noch nicht sagen, da muss ich erst ewas länger drüber nachdenken^^
Oha, das hört sich ja schon so an wie die ein Philosophieseminar von der Uni.
Irgendwie würde es mich jetzt nichtmal wundern, wenn es in Enderal ähnlich philosophische Momente geben sollte. Ein Planescape Torment im Elder Scrolls-Gewand? Die Ausgangslage in Enderal bietet ja schonmal eine Menge Zündstoff: Vieles, was einem in Nehrim als selbstverständlich dargestellt wurde, erscheint mit dieser Ausgangslage plötzlich in einem anderen Licht. Mal schauen, inwieweit ihr das aufgreift. Würde mich generell freuen, wenn das ganze Schwarz/Weiß-Schema aus Nehrim etwas aufgelöst wird und mehr Spielraum für Interpretationen sowohl in die eine als auch in die andere Richtung gegeben wird. In jedem Fall steckt hier eine Menge Potential für eine hochphilosophische Handlung drin.
Irgendwie würde es mich jetzt nichtmal wundern, wenn es in Enderal ähnlich philosophische Momente geben sollte. Ein Planescape Torment im Elder Scrolls-Gewand? Die Ausgangslage in Enderal bietet ja schonmal eine Menge Zündstoff: Vieles, was einem in Nehrim als selbstverständlich dargestellt wurde, erscheint mit dieser Ausgangslage plötzlich in einem anderen Licht. Mal schauen, inwieweit ihr das aufgreift. Würde mich generell freuen, wenn das ganze Schwarz/Weiß-Schema aus Nehrim etwas aufgelöst wird und mehr Spielraum für Interpretationen sowohl in die eine als auch in die andere Richtung gegeben wird. In jedem Fall steckt hier eine Menge Potential für eine hochphilosophische Handlung drin.
Marais wrote:
Vieles, was einem in Nehrim als selbstverständlich dargestellt wurde, erscheint mit dieser Ausgangslage plötzlich in einem anderen Licht. Mal schauen, inwieweit ihr das aufgreift. Würde mich generell freuen, wenn das ganze Schwarz/Weiß-Schema aus Nehrim etwas aufgelöst wird und mehr Spielraum für Interpretationen sowohl in die eine als auch in die andere Richtung gegeben wird. In jedem Fall steckt hier eine Menge Potential für eine hochphilosophische Handlung drin.
Gerade bei Nehrim war ja auch die Schwarz/Weiß-Darstellung in einigen Bereichen gewollt. Das ganze Thema der Feindbilder um die Götter nahm ja auch eine große Rolle ein. An der Stelle hat Nehrim ja durchaus polarisiert, für die einen war der Feldzug gegen die Götter löblich, für andere abschreckend: Hey, warum soll ich gegen die kämpfen? Die haben mir doch nichts getan! Natürlich ging es dabei auch um Freiheit, aber eben auch darum wie ein Freiheitskampf totalitäre Züge annehmen kann. Nur wussten wir damals noch nicht, dass man vor allem Motive braucht, um den Spieler von einer "Idee" zu überzeugen - Der Avatar in Nehrim hatte nämlich keinen persönlichen Grund, um sich an diesem Feldzug zu beteiligen. Es wäre sicher eine viel interessantere Position geworden, wenn man einen persönlichen Grund gehabt hätte, die Götter zu hassen, um nach ihrer Beseitigung vor der Frage zu stehen: Ja, sie haben uns beherrscht, aber war diese Herrschaft wirklich so totalitär und unterdrückend dass sie das Blutbad rechtfertigte? Habe ich vielleicht einen Fehler gemacht?
Es ist auch eindrucksvoll, wie sehr Menschen von einer Unterdrückung überzeugt sind (bzw. sie extrem überbewerten), das war ja auch bei Narathzul Arantheal der Fall. Gegen die Unterdrückung zu kämpfen war sein Lebensinhalt. Oh, was wäre passiert, wenn diese Illusion der Unterdrückung zerbricht? Hätte er es überhaupt "zulassen" können dass dieser Lebensinhalt schwindet, selbst wenn die Unterdrückung keine mehr ist?
Oh, so eine Überzeugung von einem bösen Ding da draußen, das ist ne tolle Sache. Volker Pispers hat mal gesagt, mit einem Feindbild hat der Tag Struktur. Fragt man sich, was mit diesem Feindbild überhaupt assimiliert werden soll, so ist es vermutlich die Erfahrung einer enthumanisierten Umwelt, dem einfachen und normalen Selbst inmitten bedrohlicher Mitmenschen, in der es keine Magie oder Zauber gibt, und wo sich niemand so wirklich für einen interessiert. Natürlich kann man dem eine "Bedeutung" zukommen lassen, in dem man einen Grund für diese Situation "sucht", und wer sucht der findet, wird aktiv und bekämpft "Ursachen", die er sich zum Teil selbst zusammengereimt hat. Unterdrückten die Götter die Menschen? Ja. War Narathzuls Sicht auf die Unterdrückung total übertrieben? Auch ja.
Aber was wäre Narathzul Arantheal ohne Feindbild gewesen? Uff, der hätte ja plötzlich mit sich und der Welt auskommen müssen, und könnte das nicht mehr in seiner Wut auf ein externes Objekt ausgleichen. Ganz gemäß der Abschlussszene von Revolver. Wenn man sich mit dem Thema der "Ich-Grenzen" in dem Video und dem oben genannten auseinander setzt (Autonomiebestrebung als Gegenreaktion auf "feindselige" Objekte) sieht man dann auch die Zusammenhänge.
Du merkst, man kann schon in Nehrim entsprechende Interpretationen anstellen und Geschichten eignen sehr gut für solche Überlegungen. Man muss sich auch damit befassen wie Menschen in verschiedenen Lebenssituationen reagieren um Geschichten und Charaktere zu schreiben die irgendwie in Sinn machen. Was meiner Meinung nach nicht funktioniert, ist das direkte Erzählen von solchen Zusammenhängen in Dialogen im Spiel - Typischer Anfängerfehler - Das wirkt aufgesetzt: "Oh, muss das jetzt sein? Ich habe keine Lust auf irgendwelche Moralkeulen". Irgendeinen Typen in die Spielwelt zu stellen der dir irgendeinen Kram von Subjekt-Objekt-Spaltung erzählt wäre einfach furchtbar. Die "Tiefe" muss immer zwischen den Zeilen stehen. Umso größer die Gefahr, dass man sie nicht bemerkt, aber man wird unterhalten und wirklich tragische Geschichten haben ihren Ursprung auch darin dass sie etwas in uns auslösen, das man erstmal nicht direkt benennen kann.
Die Frage ist natürlich ob der vom Autor gedachte Bezug auch vom Spieler als solcher wie gedacht interpretiert wird. Das hat bei Nehrim tatsächlich oft nicht so gut funktioniert. Aber wir haben daraus ja auch gelernt.
Metanoeite wrote:Die Frage ist natürlich ob der vom Autor gedachte Bezug auch vom Spieler als solcher wie gedacht interpretiert wird. Das hat bei Nehrim tatsächlich oft nicht so gut funktioniert. Aber wir haben daraus ja auch gelernt.
Persönlich hatte ich nur einen großen Kritikpunkt: einige Nebencharaktere waren mMn zu seicht, Merzul z. B.. Erst zwingt er dich sich dem Magierorden anzuschließen, dann gibt er dir ein paar kleinere Aufgaben und redet ein paar Sätze mit dir und schon steht Barateon vor den Türen des Sanktums... natürlich ist das den Beschränkungen, die ihr als Modder hattet geschuldet, aber mMn sollte man sowas trotzdem nicht unter den Tisch kehren. Ach ja und das es "tote" Dörfer gab, aber das habt ihr ja schon in Enderal umschifft.
Metanoeite wrote:Es ist auch eindrucksvoll, wie sehr Menschen von einer Unterdrückung überzeugt sind (bzw. sie extrem überbewerten), das war ja auch bei Narathzul Arantheal der Fall. Gegen die Unterdrückung zu kämpfen war sein Lebensinhalt. Oh, was wäre passiert, wenn diese Illusion der Unterdrückung zerbricht? Hätte er es überhaupt "zulassen" können dass dieser Lebensinhalt schwindet, selbst wenn die Unterdrückung keine mehr ist?
Das hab ich mich allerdings auch gefragt - nach dem Motto: "Jetzt haben wir die Menschheit befreit und nun...nun feiern wir, dann..............suchen wir uns eine Aufgabe"
Metanoeite wrote:Der Avatar in Nehrim hatte nämlich keinen persönlichen Grund, um sich an diesem Feldzug zu beteiligen.
Der einzige Augenblick, wo sich der Spieler daraus lösen könnte ist ja nach dem Gefängnisausbruch und Handlungstechnisch (nicht spieltechnisch, wie ich verwirrt beim gucken eines anderen LPs feststellen musste) bleibt ihm auch da nicht viel wahl.
Das funktioniert in einer erzählten Geschichte, aber wenn ich die Person bin, also Rollenspiele, dann hätte ich an dieser Stelle eigentlich eine andere Vorgehensweise bevorzugt, die mir aber nicht wirklich möglich war. Ich hätte an der Stelle versucht, erstmal mit Arkt Kontakt auf zu nehmen und vielleicht gleich in Arktwend ein neues Leben auf zu bauen. Den Abschluss der Geschichte konnte ich dann aber wieder mit meiner Persönlichkeit vereinbaren.
Dennoch blieb das Gefühl, "Gottseidank ist das jetzt vorbei" für meinen Charakter. Hast du Mad Max durchgespielt? Nach dem Ende dieses Spieles konnte ich das eigentlich geliebte Spiel nicht mehr anfassen, höchstens ganz von vorne beginnen und dann bewusst nie die Hauptquest beenden.
Das war auch ein Problem. Natürlich kann man Motivationen für den Kampf gegen die Götter herleiten, aber die ganze Story hat deshalb nicht so richtig funktioniert weil diese Motivation viel zu schwach war und Arantheals Bestreben und der Orden einen eher abschreckenden Charakter hat (schon mal alleine durch die Bedrohung). Das ist auch einer der größten Verbesserungspunkte bei Enderal. Es wäre ganz anders gewesen, wenn die Götter tatsächlich aggresive Vorgehensweisen gegen Nehrim und den Spieler geführt hätten.
Es hätte in Nehrim jedenfalls besser funktioniert, wenn wir die Sache anders aufgezogen hätten und der Orden aus verschiedenen Gründen für den Spieler attraktiv gewesen wäre, statt abschreckend. Dass man vielleicht von jemandem zu einer Sache verführt worden wäre und erst am Ende erkannt hätte, dass das eine dumme Idee war, hätte eine ganz andere Tiefe gehabt als jemandem wie Arantheal schon mit einem mulmigen Gefühl "folgen zu müssen".
Weil Menschen tun auch dumme Dinge. Wenn man eine Story serviert bekommen würde, in der ein lächerlich redender und augeblasener Parteiführer einer radikalen Splitterpartei eine moderne Industrienation dazu verführen kann, an irgendetwas "Zerstörerisches" zu glauben, ihn fast religiös zu veehren und in Folge ganz Europa in Schutt und Asche zu legen und ein in der Zerstörung einmaliges Blutbad in der Geschichte zu veruraschen, würde man auf den ersten Blick vielleicht sagen dass es eine völlig unglaubwürdige Handlung sei. Höhö, was für einen Quatsch haben die Autoren sich denn ausgedacht.
Aber es ist passiert. Und wenn man die Umstände und die Chronologie der Ereignisse rund um Hitler betrachtet, versteht man auch, wie ihm das gelingen konnte. Am Ende kommt es immer darauf an, ob etwas in seinem Ablauf der Ereignisse Sinn ergibt und alle beteiligten Personen einen Grund für ihr Handeln brauchen, einschließlich des Spielers, und das war bei Nehrim nur bedingt so. Wir dachten, es wäre einfach so, dass man die Götter so sehr hassen müsse dass man Arantheal "glaubt" - Es erwartete eine Haltung ohne einen chronologischen Grund dafür zu bieten.
Und nein, Mad Max hab ich nicht gespielt. Mich stört aber ähnliches am Ende von Fallout 4. Das Spiel erwartet von mir, Leute zu töten, die ich nicht töten möchte. Das wirkt so konstruiert, selbe Situation wie in Nehrim, man merkt dass es Absicht war dass der Spieler gemäß dem Motto "war never changes!" eine harte Vorgehensweise in Kauf nehmen soll, ohne mir einen ausreichenden Grund dafür zu liefern.
Fallout 3 dagegen gibt mir einen Grund, Gewalt bei der Flucht aus der Vault anzuwenden und einen chronologischen Grund, meinen Vater an der Oberfläche zu suchen. Er ist die einzige Bezugsperson meines Avatars und ich habe die Kindheit mit meinem Vater in FO3 selbst "erlebt". Er wollte die Vault verlassen, und jetzt dreht der dumme Aufseher deshalb am Rad und tötet Menschen. Ich muss hier raus, ich muss Vater finden. Dort funktioniert die Motivation an dieser Stelle des Spiels. Wäre das bei Nehrim auch so gewesen - Hätte es wirkliche, persönliche Gründe gegeben, dem Orden zu helfen und wäre dieser nicht so unsympathisch, hätte das alles auch viel besser funktioniert und du hättest auch gar nicht das Bedürfnis gehabt, nach Arkts Hilfe zu fragen. Gerade Arkt hätte eigentlich die Gestalt hätte sein sollen, die hinter den Kulissen ihre eigenen Interessen verfolgt, die einem überhaupt nicht klar sind, und keine Vertrauensperson. Auch das hat nicht gut funktioniert in der Story. Hing aber auch an den unterschiedlichen Herangehensweisen und Absichten der beteiligten Autoren.
Es hätte in Nehrim jedenfalls besser funktioniert, wenn wir die Sache anders aufgezogen hätten und der Orden aus verschiedenen Gründen für den Spieler attraktiv gewesen wäre, statt abschreckend. Dass man vielleicht von jemandem zu einer Sache verführt worden wäre und erst am Ende erkannt hätte, dass das eine dumme Idee war, hätte eine ganz andere Tiefe gehabt als jemandem wie Arantheal schon mit einem mulmigen Gefühl "folgen zu müssen".
Weil Menschen tun auch dumme Dinge. Wenn man eine Story serviert bekommen würde, in der ein lächerlich redender und augeblasener Parteiführer einer radikalen Splitterpartei eine moderne Industrienation dazu verführen kann, an irgendetwas "Zerstörerisches" zu glauben, ihn fast religiös zu veehren und in Folge ganz Europa in Schutt und Asche zu legen und ein in der Zerstörung einmaliges Blutbad in der Geschichte zu veruraschen, würde man auf den ersten Blick vielleicht sagen dass es eine völlig unglaubwürdige Handlung sei. Höhö, was für einen Quatsch haben die Autoren sich denn ausgedacht.
Aber es ist passiert. Und wenn man die Umstände und die Chronologie der Ereignisse rund um Hitler betrachtet, versteht man auch, wie ihm das gelingen konnte. Am Ende kommt es immer darauf an, ob etwas in seinem Ablauf der Ereignisse Sinn ergibt und alle beteiligten Personen einen Grund für ihr Handeln brauchen, einschließlich des Spielers, und das war bei Nehrim nur bedingt so. Wir dachten, es wäre einfach so, dass man die Götter so sehr hassen müsse dass man Arantheal "glaubt" - Es erwartete eine Haltung ohne einen chronologischen Grund dafür zu bieten.
Und nein, Mad Max hab ich nicht gespielt. Mich stört aber ähnliches am Ende von Fallout 4. Das Spiel erwartet von mir, Leute zu töten, die ich nicht töten möchte. Das wirkt so konstruiert, selbe Situation wie in Nehrim, man merkt dass es Absicht war dass der Spieler gemäß dem Motto "war never changes!" eine harte Vorgehensweise in Kauf nehmen soll, ohne mir einen ausreichenden Grund dafür zu liefern.
Fallout 3 dagegen gibt mir einen Grund, Gewalt bei der Flucht aus der Vault anzuwenden und einen chronologischen Grund, meinen Vater an der Oberfläche zu suchen. Er ist die einzige Bezugsperson meines Avatars und ich habe die Kindheit mit meinem Vater in FO3 selbst "erlebt". Er wollte die Vault verlassen, und jetzt dreht der dumme Aufseher deshalb am Rad und tötet Menschen. Ich muss hier raus, ich muss Vater finden. Dort funktioniert die Motivation an dieser Stelle des Spiels. Wäre das bei Nehrim auch so gewesen - Hätte es wirkliche, persönliche Gründe gegeben, dem Orden zu helfen und wäre dieser nicht so unsympathisch, hätte das alles auch viel besser funktioniert und du hättest auch gar nicht das Bedürfnis gehabt, nach Arkts Hilfe zu fragen. Gerade Arkt hätte eigentlich die Gestalt hätte sein sollen, die hinter den Kulissen ihre eigenen Interessen verfolgt, die einem überhaupt nicht klar sind, und keine Vertrauensperson. Auch das hat nicht gut funktioniert in der Story. Hing aber auch an den unterschiedlichen Herangehensweisen und Absichten der beteiligten Autoren.
Fallout 4 hat mich auch schon zum Nachdenken gebracht, auch wegen der ganzen Diskussion klassischere cRPG und was noch davon übrig ist. Der Adventurehafte Aufbau der Nehrim Hauptquest steht im krassen Gegensatz zu den ultrakurzen Questreihen in Fallout 4, aber dafür glänzt Fallout mit dem environmental Storytelling und den Zufallsgeschichten. Wenn man sich Diskussionen zu irgendwelchen Artikeln von z.B. Skyrim ansieht, dann denke ich, das ist die richtige Stärke, denn wenn die Leute Anektoden aus ihrem Spiel erzählen, dann nicht wie sie Alduin besiegt haben, oder wie cool Parthuunax war. Die Zufallsbegegnungen die zu den komischsten Situationen geführt haben, sind es, die den Leuten im Gedächtnis bleibt.
Und das Fallout 4 die Möglichkeit eingebaut hat, Siedlungen auf zu bauen war ein Geniestreich, denn, gerade auch in Nehrim, wenn man immer nur alle Probleme durch Mord und Todschlag lösen soll, fragt man sich eben, wie weit der Abgrund da in einen Hinein schaut und ob man auf diese weise wirklich Nachhaltig die jeweilige Welt verbessert.
Und das Fallout 4 die Möglichkeit eingebaut hat, Siedlungen auf zu bauen war ein Geniestreich, denn, gerade auch in Nehrim, wenn man immer nur alle Probleme durch Mord und Todschlag lösen soll, fragt man sich eben, wie weit der Abgrund da in einen Hinein schaut und ob man auf diese weise wirklich Nachhaltig die jeweilige Welt verbessert.
SarahAndreaRoyce wrote:Der Adventurehafte Aufbau der Nehrim Hauptquest steht im krassen Gegensatz zu den ultrakurzen Questreihen in Fallout 4, aber dafür glänzt Fallout mit dem environmental Storytelling und den Zufallsgeschichten.
Da gibt es den Krater im Südosten Nehrims, der von dem Einschlag eines Meteoritenhagels zeugt.
Der dunkle Wald, in dem die letzten Magier Treomars sich versammelten und wahrscheinlich aus Groll den gesamten Wald verfluchten.
Treomar selber, eine Ruinenstadt, die heute nur noch von Monstern und Magiern bewohnt wird.
Die paar gestrandeten Sternenschiffe der Sternlinge, die man finden kann und von dem Schicksal der Sternlinge berichten und, und, und...
Wenn man die ganzen Bücher liest findet man auch noch viel mehr raus, z. B. dass das Faltrindtal wahrscheinlich durch den Einschlag des Sternes Woran (der Heimatwelt der Sternlinge) auf Vyn entstanden ist.
Gerade in dem Punkt ist, finde ich, Nehrim "TES" auf jeden Fall überlegen. Es gibt keinen absolut nutzlosen Ort, jeder hat eine Hintergrundgeschichte oder zumindest einen nutzvollen Gegenstand am Ende jedes Dungeons
Was die Rolle Narathzul Arantheals und Arkts in Nehrim angeht, würde ich die Kritik etwas entschärfen. Eigentlich hatte Arantheal viele Gründe, die Götter zu hassen (siehe sein Tagebuch) und Arks Hintergründe waren durchaus dubios (siehe das "Mysterium Tirmatral") - nur waren viele dieser Informationen recht unscheinbar irgendwo in Büchern versteckt. Durch die Dialoge und die Vertonung wurde hingegen ein ganz anderes Bild vermittelt, was für die allermeisten Spieler prägend gewesen sein dürfte.
Dafür, dass die Lore eigentlich recht komplex ist - es gibt viele Fraktionen, eine tausende Jahre alte Geschichte, Beziehungen zu anderen Kontinenten, usw. - gab es recht wenige ingame-Texte dazu, und vieles ist wirklich nur an einer Stelle in einem bestimmten Buch oder Dialog erklärt. Das macht es für die meisten Spieler schwer, durch das ganze durchzusteigen und einen ungefähren Überblick zu gewinnen. Zu Arkt, zu Narathzul und zu Barateon z.B. ist die Informationslage in Nehrim eher dünn, und für mich waren diese Personen zumindest beim ersten Durchspielen etwas unübersichtlich und "halt einfach da".
In den TES-Spielen dagegen ist die Lore deutlich dichter mit der Umgebung verwoben, es gibt mehr Querverweise, unterschiedliche Betrachtungsweisen und Darstellungen der wichtigsten Ereignisse. NPCs leben "in der Welt", haben ihre eigenen Redewendungen und beziehen sich in alltäglichen Gesprächen oft auf polarisierende Geschehnisse, während es in Nehrim halt "den Dorfbewohner" gab und abseits der drei Standardkommentare nichts über den Bürgerkrieg, das Verhältnis zu den Göttern, zu Aeterna und zu Barateon durchsickerte. Mir ist aber auch klar, dass vieles davon in Hinblick auf die begrenzten Ressourcen kaum umzusetzen war.
Dafür, dass die Lore eigentlich recht komplex ist - es gibt viele Fraktionen, eine tausende Jahre alte Geschichte, Beziehungen zu anderen Kontinenten, usw. - gab es recht wenige ingame-Texte dazu, und vieles ist wirklich nur an einer Stelle in einem bestimmten Buch oder Dialog erklärt. Das macht es für die meisten Spieler schwer, durch das ganze durchzusteigen und einen ungefähren Überblick zu gewinnen. Zu Arkt, zu Narathzul und zu Barateon z.B. ist die Informationslage in Nehrim eher dünn, und für mich waren diese Personen zumindest beim ersten Durchspielen etwas unübersichtlich und "halt einfach da".
In den TES-Spielen dagegen ist die Lore deutlich dichter mit der Umgebung verwoben, es gibt mehr Querverweise, unterschiedliche Betrachtungsweisen und Darstellungen der wichtigsten Ereignisse. NPCs leben "in der Welt", haben ihre eigenen Redewendungen und beziehen sich in alltäglichen Gesprächen oft auf polarisierende Geschehnisse, während es in Nehrim halt "den Dorfbewohner" gab und abseits der drei Standardkommentare nichts über den Bürgerkrieg, das Verhältnis zu den Göttern, zu Aeterna und zu Barateon durchsickerte. Mir ist aber auch klar, dass vieles davon in Hinblick auf die begrenzten Ressourcen kaum umzusetzen war.
Caleb8980 wrote:Ich denke aber, dass gerade Nehrim sich auch bei dem Enviromental Storytelling nicht hinter FO verstecken muss.
Könnte auch sein, dass ich so einiges verpasse, weil ich die Endgegner immer von weitem in Stealth erledige, bevor ich irgendwelche Monologe oder gar Dialoge triggere![]()
Ich meine, ich verstehe, warum Barateon den Orden 1000 Jahre lang an der langen Leine gehalten hat, schliesslich hat der eine wichtige Aufgabe erfüllt...
Ach da ist die nächste unbeantwortete Frage. Merzul und Barateon sind mindestens so alt wie Arantheal. Wie der unbeschadet so alt werden konnte, erfahren wir im Spiel, aber warum waren die beiden noch so frisch sind? Ich dachte erst, wir wissen ja nichts über die Welt, vielleicht sind die Lebensspannen einfach sehr hoch, aber dann wäre Arantheals ja nicht so besonders interessant gewesen. Und wurde sein Papa nun von Arantheal verflucht und war deshalb an seine körperliche Hülle gebunden oder einfach nur fanatisch... den in Enderal kommt er ja offensichtlich mit gewissen Absichten wieder ans Tageslicht. Na gut, das kann da geklört werden.
Was das Environmental Storytelling in Fallout 4 betrifft. Mir schwirrt da gerade so ein Screenshot im Kopf rum, der das perfekt auf den Punkt bringt. Ein Skellet in einem Rollstuhl an einem See. So was begegnet einem andauernd und es ist unglaublich Gedanken anregend. Man kann sich vorstellen, wie der Rollstuhlfahrer zu diesem Platz fuhr, als die bevorstehende Apokalypse bekannt wurde, um einen letzten Augenblick der Schönheit in sich auf zu saugen. Fallout 4 ist voll von solchen Sachen.
Metanoeite wrote:Marais wrote: Nur wussten wir damals noch nicht, dass man vor allem Motive braucht, um den Spieler von einer "Idee" zu überzeugen
Der einzige Weg, Freiheit in Spielen zu erlangen, ist oft, sie Auszuschalten und nicht mehr an zu fassen. Seltene Ausnahmen sind Simulatoren, Sims (prinzipiell eher ein Rollenspiel) und Aufbauspiele im freien Modus. Hardcoregamer hassen solche Spiele für Gewöhnlich und verunglimpfen sie als Casual (ich persönlich finde anspruchslosere FPS prinzipiell auf dem selben Casual-Niveau wie Candy Crush)
Die Siedlungsbaumechanik im Beinahe-FPS Fallout hat ja auch entsprechende Kritik weg bekommen.
SarahAndreaRoyce wrote:... Aufbauspiele im freien Modus. Hardcoregamer hassen solche Spiele für Gewöhnlich und verunglimpfen sie als Casual .
Mal abgesehen davon, dass die Aufregung der so genannten Hardcoregamer (von denen übrigens jeder eine andere Ansicht darauf hat was ein "echtes RPG" ist) wegen Casualisierung und das resultierende Gehate manchmal sogar ermüdend ist - Weil Spieleentwicklung ein Business ist und ein Fallout mit funktionierendem Shooterpart einfach das ist, was sich verkauft und man muss einsehen, dass man für Hardcoregameplay zu weniger hochbudgetierten Titeln greifen muss, die diese Nische abdecken. Ich erwarte von einem Marvelfilm ja auch nicht Kunstprojekt für tiefsinnige Storys sein zu müssen - Aber bei Spielen wird gern erwartet, dass AAA-Produktionen Nischenmärkte bedienen sollen und das funktioniert einfach nicht
So, ich sehe die Steine fliegen.
Finde ich den besseren Shooterpart sogar gut, da ich nicht unbedingt finde dass die Stärken im Shootergameplay von FO4 die Ursache dafür sind, dass FO3 in einigen Bereichen besser funktionierte - Wenn der Shooterpart genauso beschissen gewesen wäre wie in FO3, hätte das FO4 überhaupt nichts gebracht.
Ich sag auch nicht Jehova!









