Gorin wrote:Dokumentation: Kim & Schwert
Die Quest und das Skript für das Schwert wurden entfernt.
Normalerweise sollte das Spiel nicht abstürzen, wenn man einem NPC (selbst wenn es jemand so Wichtiges wie Kim ist) eine Waffe gibt.
Aber anstatt großartig Rumzuwerkeln wird das alte Verhalten einfach wieder hergestellt.
Schade, es wäre schöner gewesen, wenn Kim auch mit Schwert kämpfen kann.
Aber wenn dadurch Abstürze entstehen ist das natürlich nichts!
Leider trat das Problem bei meinem alten Spielstand (weit nach MQ04) nicht auf. Stattdessen hatte Kim dort tatsächlich manchmal ein Schwert in der Hand, aber offenbar ist das am Anfang irgendwie ein Problem
Egal, bleibt es eben beim Alten.
Der Fix ist jetzt offiziell, aber das mit dem Komplettpaket wird noch dauern.
Vielen Dank für den schnellen Fix - die Abstürze sind auf jeden Fall weg.
Schade das Kim nun wieder mit den Fäustchen zuschlagen muss.
Schade das Kim nun wieder mit den Fäustchen zuschlagen muss.
123456789 wrote:Schade das Kim nun wieder mit den Fäustchen zuschlagen muss.
Ich durfte ebenfalls eine experimentelle Version testen, wo das Schwert im Result Skript einer Stage von MQ04 hinzugefügt wird.
Produzierte aber ebenfalls einen Absturz.
Mir ist schleierhaft wie es zu sowas kommen kann. Möglicherweise hat Kims spezielle KI da irgendein Problem mit.
Schützen-NPCs die beim Annähern zu einer Nahkampfwaffe greifen sind zwar keine Seltenheit, aber wenn bei Kim das Spiel abstürzt nur weil er / sie überhaupt eine Nahkampfwaffe besitzt, kann man das natürlich nicht als Verbesserung werten
Danke jedenfalls nochmal für die rasche Meldung.
Das Komplettpaket enthält nun ebenfalls die gefixte ESP.
Ist wie erwähnt zwar schon schade, aber bevor man noch irgendwas instabiler macht, bleibt es eben bei dem alten, aber sicheren Verhalten.
Update von heute betrifft nur das ESP-Archiv hier...
... und zwar wurde die verloren gegangene "Lies Mich!.txt" wieder in den "Nehrim Expanded - Patches"-Ordner eingefügt.
Nur um alle Klarheiten zu beseitigen
... und zwar wurde die verloren gegangene "Lies Mich!.txt" wieder in den "Nehrim Expanded - Patches"-Ordner eingefügt.
Nur um alle Klarheiten zu beseitigen
Update für den Wetterzauber (inkl. Komplettpaket)
Das Skript des Wetterzaubers wurde nochmals überarbeitet: Im Zauber selbst werden wie man im Code sieht eben nur die Questvariablen verändert und die Quest (wenn nötig) gestartet.
Der eigentliche Zauber spielt sich im Questskript ab: Das Wetter, welches man durch den Zauber einstellt bleibt nun solange erhalten, bis man es wieder ändert bzw. einen normalen Wetterverlauf aktiviert.
ACHTUNG! Dadurch wird höchstwahrscheinlich sogar der Gewittersturm auf Arktwend überschrieben und die geskripteten Donnersounds hört man obwohl es nicht regnet.
Das wird nicht mehr geändert, also muss jeder mit sich selbst ausmachen wie sehr er das Wetter manipulieren möchte.
Edit: Die Änderung ist besonders interessant für Nutzer von All Natural Nehrim.
Selbst diese Einstellung wird überschrieben.
Zuvor kam es zu eigenartigen Wetterverhältnissen, da es im Spiel beispielsweise schönes Wetter gab, aber laut der All Natural Wetterquest sollte es regnen.
Während im Außenbereich noch schönes Wetter herrschte, änderte sich das rapide beim Betreten von Innenbereichen.
Und wenn man kurz nach dem Betreten des Innenbereichs wieder nach draußen ging und plötzlich regnete es, sorgte das schon für etwas Verwirrung.
Die Überschreibung von All Natural durch den Wetterzauber kann selbstverständlich durch klicken von "Normaler Wetterverlauf" behoben werden.
Dann tritt eben wieder All Natural Nehrim in Kraft (die Dunkelheit der Nächte wird dadurch nicht beeinflusst).
Wenn man aber gezielt den Regen von All Natural aus dem Weg gehen will, aber dafür die anderen interessanten Settings (schönes Wetter, Wolken, Windig, ...) sehen möchte, sollte man den normalen Wetterverlauf wieder herstellen, kurz bevor man seinen Charakter für ein paar Stunden schlafen legt (oder warten lässt, falls gewünscht).
All Natural hat ein Pensum von Regen, dass erfüllt werden muss, allerdings wird die verschlafene oder gewartete Zeit ebenfalls in dieses Pensum mit einberechnet und das Wetter kann sich nach einer Rast ändern.
Kurz: Zaubert man den Regen von All Natural weg, sollte man den Zauber bei der nächsten guten Gelegenheit mittels "Normaler Wetterverlauf" im Zaubermenü wieder deaktivieren und für ein paar Stunden rasten.
Die Chancen stehen gut, dass man ein anderes Setting dieser grandiosen Mod bewundern kann.
EDIT: Der Wetterzauber wurde nun doch mit ein paar Ausnahmen versehen (wie man im geänderten Skript gleich bei der ersten Abfrage sehen kann).
In bestimmten Gebieten funktioniert der Wetterzauber nun nicht mehr, da dort ein spezielles Setting vorherrschen sollte.
Das Komplettpaket muss auf die NehrimData.esp mit entschärften Wetterzauber aber noch etwas warten...
Das Skript des Wetterzaubers wurde nochmals überarbeitet: Im Zauber selbst werden wie man im Code sieht eben nur die Questvariablen verändert und die Quest (wenn nötig) gestartet.
Der eigentliche Zauber spielt sich im Questskript ab: Das Wetter, welches man durch den Zauber einstellt bleibt nun solange erhalten, bis man es wieder ändert bzw. einen normalen Wetterverlauf aktiviert.
ACHTUNG! Dadurch wird höchstwahrscheinlich sogar der Gewittersturm auf Arktwend überschrieben und die geskripteten Donnersounds hört man obwohl es nicht regnet.
Das wird nicht mehr geändert, also muss jeder mit sich selbst ausmachen wie sehr er das Wetter manipulieren möchte.
Edit: Die Änderung ist besonders interessant für Nutzer von All Natural Nehrim.
Selbst diese Einstellung wird überschrieben.
Zuvor kam es zu eigenartigen Wetterverhältnissen, da es im Spiel beispielsweise schönes Wetter gab, aber laut der All Natural Wetterquest sollte es regnen.
Während im Außenbereich noch schönes Wetter herrschte, änderte sich das rapide beim Betreten von Innenbereichen.
Und wenn man kurz nach dem Betreten des Innenbereichs wieder nach draußen ging und plötzlich regnete es, sorgte das schon für etwas Verwirrung.
Die Überschreibung von All Natural durch den Wetterzauber kann selbstverständlich durch klicken von "Normaler Wetterverlauf" behoben werden.
Dann tritt eben wieder All Natural Nehrim in Kraft (die Dunkelheit der Nächte wird dadurch nicht beeinflusst).
Wenn man aber gezielt den Regen von All Natural aus dem Weg gehen will, aber dafür die anderen interessanten Settings (schönes Wetter, Wolken, Windig, ...) sehen möchte, sollte man den normalen Wetterverlauf wieder herstellen, kurz bevor man seinen Charakter für ein paar Stunden schlafen legt (oder warten lässt, falls gewünscht).
All Natural hat ein Pensum von Regen, dass erfüllt werden muss, allerdings wird die verschlafene oder gewartete Zeit ebenfalls in dieses Pensum mit einberechnet und das Wetter kann sich nach einer Rast ändern.
Kurz: Zaubert man den Regen von All Natural weg, sollte man den Zauber bei der nächsten guten Gelegenheit mittels "Normaler Wetterverlauf" im Zaubermenü wieder deaktivieren und für ein paar Stunden rasten.
Die Chancen stehen gut, dass man ein anderes Setting dieser grandiosen Mod bewundern kann.
EDIT: Der Wetterzauber wurde nun doch mit ein paar Ausnahmen versehen (wie man im geänderten Skript gleich bei der ersten Abfrage sehen kann).
In bestimmten Gebieten funktioniert der Wetterzauber nun nicht mehr, da dort ein spezielles Setting vorherrschen sollte.
Das Komplettpaket muss auf die NehrimData.esp mit entschärften Wetterzauber aber noch etwas warten...
Dokumentation - Neuer Charakter
Tja, lange konnte ich mich nicht zurückhalten und diesmal hab ich einen weiblichen Charakter gestartet, der auch meine erste Dame ist, mit der ich wohl wirklich bis zum Schluss spielen werde.
Zuvor hab ich Probleme mit weiblichen Charakteren nur mittels "ShowRaceMenu" und geändertem Geschlecht getestet.
Mein Fortschritt mit meiner Aeterna-Magierin liegt derzeit nach der Zerstörung des Sanktums und der Flucht aus dem Gefängnis.
Derzeit grase ich fleißig die Dungeons ab...
Bisher bin ich wirklich sehr zufrieden mit Nehrim Expanded.
Allerdings gibt es noch ein paar kleine Änderungen, die im laufenden Spiel gemacht werden und die ich erst zum Abschluss hochladen werde.
Diese Änderungen werden in diesem Post dokumentiert...
1.) Schleifstein
Um das nun doch etwas besser zu lösen, ist der geschmiedete Seelenräuber NICHT mit jenem identisch, den man auch finden kann.
Der geschmiedete Seelenräuber ist auch stärker (annähernd so stark wie ein selbstgeschmiedeter Stahldolch), bleibt aber trotzdem noch die schwächste, selbstgeschmiedete Waffe.
Eiserne Seelenräuber, die man findet oder kauft, lassen sich auch nicht mehr am Schleifstein bearbeiten.
2.) Aggro
Die Aggro-Einstellung wurde enorm verschärft.
Bisher hat der Spieler nur einen Schleichmalus erhalten, wenn er im Kampfmodus versuchte zu schleichen.
Dann blieb die Schleichfertigkeit solange auf einem Minimum, bis der Kampf beendet war.
Das Verhalten ist nun weitaus dynamischer.
Sollte der Spieler jetzt schleichen und währenddessen springen oder schnell laufen, wird die Schleichfertigkeit auf 0 reduziert (Eigenschaftsboni durch Set-Verzauberungen nicht mitgezählt) und noch um 50 Punkte verringert, um eventuelle Eigenschaften und / oder Verzauberungen zu schwächen.
Auch wenn der Spieler in der Luft ist (also gerade irgendwo hinunterfällt, springt) reduziert sich die Schleichfertigkeit.
Ausschließlich gehend (Gehen-Taste gedrückt halten, oder die Einrast-Taste fürs Gehen aktivieren) kann man sich ohne Reduzierung der Schleichfertigkeit fortbewegen.
Dadurch werden Schleichvorgänge weitaus kniffliger und mühsamer, da ein schnelles oder springendes / fallendes Annähern an Gegner nicht mehr möglich ist, ohne entdeckt zu werden.
Aggro ist auch gänzlich unbeeindruckt von einer Schleichfertigkeit von 100, da der Wert ja sinkt, sobald man die oben genannten Aktionen druchführt.
Einzig als Bogenschütze aus der Entfernung hat man nach wie vor kolossale Vorteile mit Schleichangriffen.
SICHERHEITSSCHRANKE: Solange der Schleichmalus von Aggro aktiv ist, kann man die Schleichfertigkeit bei Trainern ebenfalls nicht trainieren, da ansonsten falsche Werte beim Zurücksetzen der Schleichfertigkeit (Aggro erlischt) auftreten würden.
Erst wenn man die Aggro-Eigenschaft wieder los ist (Kampf beenden), kann man wieder trainieren.
3.) Spektralverschiebung
Dabei handelt es sich um einen Zauber, den Charakter mit dem Sternzeichen "Der Magier" erhalten.
Normalerweise sind solche Sternzeichenzauber als kleine oder große Mächte festgelegt.
Dieser ist als ganz normaler Zauber angelegt und kann beliebig oft verwendet werden, sofern man einen Arkanstein hat.
Nun ist die Spektralverschiebung ebenfalls als große Macht festgelegt, wie die anderen speziellen Sternzeichenzauber (Raserei, Todesstoß, ...).
Todestoß benötigt beispielsweise ebenfalls einen Arkanstein, ist aber dennoch eine große Macht. Dementsprechend ist die selbe Einstellung für die Spektralverschiebung durchaus nachvollziehbar.
4.) Steinerne Höhleneingänge
Die Steinüberhänge vor manchen Höhleneingangen waren durchsichtig.
Offenbar verwendet das Asset "CEntraceMtnSnowLG02" durchsichtige Texturen.
Zwar kann man die Umrisse sehen, aber man sieht auch hindurch. Sieht dementsprechend wie ein Geisterfelsen aus.
Diese Eingänge wurden nun deaktiviert und mit anderen Höhleneingängen überschrieben.
Leider passen die Höhleneingänge nicht mehr zu 100% zur Landschaftsfarbe, aber immerhin sind es keine Geisterfelsen mehr.
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob dieses Problem nur mit Qarls Texturen Pack auftritt. In jedem Fall sollte es nun behoben sein.
Die neuen Höhleneingänge stammen aus der Nehrim-Basisdatei und bis auf die leichten Farbunterschiede, sollte es zu keinen Problemen kommen.
5.) Hauptquest 11
Sobald man von Callisto den Auftrag erhält nach Treomar zu gehen, muss man einen ziemlichen Umweg durch den dunklen Wald machen, obwohl direkt am Fuße des Klosters beim Bergsee eine Tür dorthin existiert.
Diese Tür entriegelt sich erst nachdem man in Treomar war.
Das ergibt Sinn für einen Questverlauf, der es nie in das Endspiel geschafft hat:
Bei Queststage 10 und 11 wird von "Riesenspinnen" gerdet, die aber nur in den Spieldateien aber nicht im Spiel selber existieren.
Auch wird diese Queststage im Spiel nie erreicht.
Dementsprechend ist der lange Umweg durch den Dunklen Wald nicht notwendig (diese Questspinnen sollten irgendwo im Dunklen Wald auftauchen).
Stattdessen ist die Tür gleich zu Beginn von der Quest geöffnet und man erhält im Questlog auch einen entsprechenden Hinweis, dass man diesen Weg gehen sollte.
Man kommt so zwar viel schneller nach Treomar, muss aber ebenfalls einen kleinen Teil durch den Dunklen Wald gehen und die blitzeschleudernden Kobolde, denen man am Weg begnet haben es ebenfalls in sich.
Demnach ein guter Kompromiss.
Natürlich wäre es interessant diese Spinnen im Spiel zu sehen, aber in einem Open World-Spiel ist es eben schwierig den Spieler auch wirklich auf einem bestimmten Weg zu bringen, ohne ihn dabei mit unsichtbaren Wänden zuzupflastern.
Weiters:
Eine der beiden verschlossenen Türen in den Dunklen Wald hatte ein Problem mit dem magischen Stein, der die Tür versiegelt. Normalerweise sollte er verschwinden, sobald die Tür offen ist, was allerdings nicht passierte.
Das ist nun ebenfalls behoben.
6.) Dargalan-Tropfsteinhöhle
Die Kartenmarkierung wurde in "Darlan-Tropfsteinhöhle" umbenannt, da sie sich direkt gegenüber von Burg Darlan befindet.
Der Zellenname selbst heißt nur "Tropfsteinhöhle" und muss nicht geändert werden.
7.) Arkansteine
In Oblivion dienen Welkyndsteine dazu die komplette Magie wieder aufzuladen. Die Arkansteine von Nehrim hingegen werden für den Bau von Teleportrunen, oder das Sprechen von starken Zaubern bzw. Fertigkeiten benötigt.
Nun haben sie aber auch den selben Effekt wie in Oblivion.
Wenn man einen Arkanstein im Inventar anklickt, wird die komplette Magicka auf Kosten des Steins wieder hergestellt.
MANKO: Leider fehlt immer exakt 1 Punkt auf die 100%. Hat man also 405 Magie wird nur auf 404 hochgesetzt. Der letzte Punkt muss von allein aufgeladen werden. Ansonsten funktioniert das System einwandfrei und sollte das Spielen eines reinen Zauberers attraktiver machen.
Allerdings sollte man bedenken, dass Arkansteine nur begrenzt in der Spielewelt zu finden sind.
Es kommt beim ersten Mal eine Nachricht:

Das System ist leider nicht narrensicher.
Wem 2 Punkte bis zur voll aufgeladenen Magiestärke fehlen, der wird einen Arkanstein für 1 Punkt Magicka verschwenden.
Ist die Magie aufgeladen bzw. fehlt nur 1 Punkt, kann man keinen Arkanstein verwenden.
8.) Tresorverzeichnis der Bank von Erothin
Dieses Buch wurde noch etwas aufgebessert.
Nun sollte bei jeder Tresornummer (außer den unbekannten) ein kleiner Hinweis auf den Besitzer bzw. wo man diesen findet stehen.
9.) Händler Rudor
In der Nähe der Pforte von Cahbaet gibt es ein verwüstetes Haus, vor dem einige verkohlte Leichen liegen.
Sobald man zum Sturm auf Erothin reitet, kommt man an einem Trigger vorbei, der eine Variable umschaltet, um dieses verwüstete Haus zum Heim von Händler Rudor umzuwandeln.
Dieser Trigger wird aber nicht ausgelöst, wenn man durchreitet (wie viele andere Trigger), da der Spieler auf einem Pferd oftmals falsche Koordinaten zurückgibt und der Trigger dadurch nicht ausgelöst wird.
Deshalb wird die Variable nicht über "OnTrigger" gesetzt, sondern im "GameMode" mit einer Distanzabfrage.
10.) Ausgelöste Fallen
In der Wüste gab es noch einen Dungeon (Namen leider vergessen), der 3 Fallen-Streikolben beinhaltetete, die immer schon aktiviert waren, wenn man in den Dungeon ging.
Jetzt können sie nur durch den Spieler ausgelöst werden und erfüllen demnach ihren Zweck (Gefahr für den Spieler).
11.) Zerquetscher in der Geisterschattenruine
Die Geisterschattenruine liegt ziemlich am Südende des dunklen Waldes, südöstlich von Treomar.
Gleich im ersten Gang beim Betreten stolpert man über spezielle Zerquetscherfallen, die aber nur teilweise funktioniert haben.
Die erste Steinplatte war inaktiv, die zweite schleudert den Spieler an die Decke mit Stacheln (wie gewohnt) und die Dritte war wie die erste funktionierte aber nicht richtig.
Eine Steinplatte saust von oben herab und versperrt den Spieler den Weg.
Sollte der Spieler eingequetscht worden sein, verliert er keinerlei Schaden (obwohl das Gewicht von dem Ding tödlich wäre).
Das wurde nun repariert.
Sobald die Steinplatte heruntergesaust ist, wird für eine Sekunde eine Killbox eingeblendet die den Spieler sofort tötet.
Selbes Verhalten hat nun auch die erste Falle, dafür musste allerdings der Spektralgolem verschoben werden, ansonsten hätte er gleich zu Beginn die Falle ausgelöst.
12.) Einbruch in den Tempel von Ostian
Während des Einbruchs läuft Kim im ganzen Tempel herum und dabei auch direkt vor Wachen, die uns eigentlich nicht sehen sollten
Es passiert zwar nichts (kein Missionsfehlschlag), aber immersionstechnisch ist es doch etwas auffällig.
Der erste Questeintrag wurde nun abgeändert: Im Spiel sieht das dann so aus:

Der Effekt wird über das Questskript geregelt: Das Skript sollte aufgrund der detaillierten Stage-Abfrage zu keinen Komplikationen führen und Kim auch nur zu diesem Zeitpunkt so aussehen lassen.
Sein / Ihr freies Bewegen im Palast ergibt nun weitaus mehr Sinn.
Tja, lange konnte ich mich nicht zurückhalten und diesmal hab ich einen weiblichen Charakter gestartet, der auch meine erste Dame ist, mit der ich wohl wirklich bis zum Schluss spielen werde.
Zuvor hab ich Probleme mit weiblichen Charakteren nur mittels "ShowRaceMenu" und geändertem Geschlecht getestet.
Mein Fortschritt mit meiner Aeterna-Magierin liegt derzeit nach der Zerstörung des Sanktums und der Flucht aus dem Gefängnis.
Derzeit grase ich fleißig die Dungeons ab...
Bisher bin ich wirklich sehr zufrieden mit Nehrim Expanded.
Allerdings gibt es noch ein paar kleine Änderungen, die im laufenden Spiel gemacht werden und die ich erst zum Abschluss hochladen werde.
Diese Änderungen werden in diesem Post dokumentiert...
1.) Schleifstein
Gorin wrote:Seelenräuber sind nun ebenfalls in die Liste der zu verstärkenden Waffen aufgenommen, da man sie selber schmieden kann.
Die findet man allerdings auch im Spiel, was aber nicht sonderlich stört, weil sie relativ selten sind und ebenfalls aus einer Spawnliste entfernt wurden.
Darüber hinaus wurde der Satz "(Nur selbstgeschmiedete Waffen lassen sich verstärken.)" in ("Nur bestimmte Waffen lassen sich verstärken.)" neutralisiert.
Damit sollte die Einzigartigkeit von geschmiedeten Waffen gewahrt bleiben, auch wenn eine von ihnen nicht ganz einzigartig ist.
Der geschmiedete Seelenräuber ist auch stärker (annähernd so stark wie ein selbstgeschmiedeter Stahldolch), bleibt aber trotzdem noch die schwächste, selbstgeschmiedete Waffe.
Eiserne Seelenräuber, die man findet oder kauft, lassen sich auch nicht mehr am Schleifstein bearbeiten.
2.) Aggro
Die Aggro-Einstellung wurde enorm verschärft.
Bisher hat der Spieler nur einen Schleichmalus erhalten, wenn er im Kampfmodus versuchte zu schleichen.
Dann blieb die Schleichfertigkeit solange auf einem Minimum, bis der Kampf beendet war.
Das Verhalten ist nun weitaus dynamischer.
Sollte der Spieler jetzt schleichen und währenddessen springen oder schnell laufen, wird die Schleichfertigkeit auf 0 reduziert (Eigenschaftsboni durch Set-Verzauberungen nicht mitgezählt) und noch um 50 Punkte verringert, um eventuelle Eigenschaften und / oder Verzauberungen zu schwächen.
Auch wenn der Spieler in der Luft ist (also gerade irgendwo hinunterfällt, springt) reduziert sich die Schleichfertigkeit.
Ausschließlich gehend (Gehen-Taste gedrückt halten, oder die Einrast-Taste fürs Gehen aktivieren) kann man sich ohne Reduzierung der Schleichfertigkeit fortbewegen.
Dadurch werden Schleichvorgänge weitaus kniffliger und mühsamer, da ein schnelles oder springendes / fallendes Annähern an Gegner nicht mehr möglich ist, ohne entdeckt zu werden.
Aggro ist auch gänzlich unbeeindruckt von einer Schleichfertigkeit von 100, da der Wert ja sinkt, sobald man die oben genannten Aktionen druchführt.
Einzig als Bogenschütze aus der Entfernung hat man nach wie vor kolossale Vorteile mit Schleichangriffen.
SICHERHEITSSCHRANKE: Solange der Schleichmalus von Aggro aktiv ist, kann man die Schleichfertigkeit bei Trainern ebenfalls nicht trainieren, da ansonsten falsche Werte beim Zurücksetzen der Schleichfertigkeit (Aggro erlischt) auftreten würden.
Erst wenn man die Aggro-Eigenschaft wieder los ist (Kampf beenden), kann man wieder trainieren.
3.) Spektralverschiebung
Dabei handelt es sich um einen Zauber, den Charakter mit dem Sternzeichen "Der Magier" erhalten.
Normalerweise sind solche Sternzeichenzauber als kleine oder große Mächte festgelegt.
Dieser ist als ganz normaler Zauber angelegt und kann beliebig oft verwendet werden, sofern man einen Arkanstein hat.
Nun ist die Spektralverschiebung ebenfalls als große Macht festgelegt, wie die anderen speziellen Sternzeichenzauber (Raserei, Todesstoß, ...).
Todestoß benötigt beispielsweise ebenfalls einen Arkanstein, ist aber dennoch eine große Macht. Dementsprechend ist die selbe Einstellung für die Spektralverschiebung durchaus nachvollziehbar.
4.) Steinerne Höhleneingänge
Die Steinüberhänge vor manchen Höhleneingangen waren durchsichtig.
Offenbar verwendet das Asset "CEntraceMtnSnowLG02" durchsichtige Texturen.
Zwar kann man die Umrisse sehen, aber man sieht auch hindurch. Sieht dementsprechend wie ein Geisterfelsen aus.
Diese Eingänge wurden nun deaktiviert und mit anderen Höhleneingängen überschrieben.
Leider passen die Höhleneingänge nicht mehr zu 100% zur Landschaftsfarbe, aber immerhin sind es keine Geisterfelsen mehr.
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob dieses Problem nur mit Qarls Texturen Pack auftritt. In jedem Fall sollte es nun behoben sein.
Die neuen Höhleneingänge stammen aus der Nehrim-Basisdatei und bis auf die leichten Farbunterschiede, sollte es zu keinen Problemen kommen.
5.) Hauptquest 11
Sobald man von Callisto den Auftrag erhält nach Treomar zu gehen, muss man einen ziemlichen Umweg durch den dunklen Wald machen, obwohl direkt am Fuße des Klosters beim Bergsee eine Tür dorthin existiert.
Diese Tür entriegelt sich erst nachdem man in Treomar war.
Das ergibt Sinn für einen Questverlauf, der es nie in das Endspiel geschafft hat:
Bei Queststage 10 und 11 wird von "Riesenspinnen" gerdet, die aber nur in den Spieldateien aber nicht im Spiel selber existieren.
Auch wird diese Queststage im Spiel nie erreicht.
Dementsprechend ist der lange Umweg durch den Dunklen Wald nicht notwendig (diese Questspinnen sollten irgendwo im Dunklen Wald auftauchen).
Stattdessen ist die Tür gleich zu Beginn von der Quest geöffnet und man erhält im Questlog auch einen entsprechenden Hinweis, dass man diesen Weg gehen sollte.
Man kommt so zwar viel schneller nach Treomar, muss aber ebenfalls einen kleinen Teil durch den Dunklen Wald gehen und die blitzeschleudernden Kobolde, denen man am Weg begnet haben es ebenfalls in sich.
Demnach ein guter Kompromiss.
Natürlich wäre es interessant diese Spinnen im Spiel zu sehen, aber in einem Open World-Spiel ist es eben schwierig den Spieler auch wirklich auf einem bestimmten Weg zu bringen, ohne ihn dabei mit unsichtbaren Wänden zuzupflastern.
Weiters:
Eine der beiden verschlossenen Türen in den Dunklen Wald hatte ein Problem mit dem magischen Stein, der die Tür versiegelt. Normalerweise sollte er verschwinden, sobald die Tür offen ist, was allerdings nicht passierte.
Das ist nun ebenfalls behoben.
6.) Dargalan-Tropfsteinhöhle
Die Kartenmarkierung wurde in "Darlan-Tropfsteinhöhle" umbenannt, da sie sich direkt gegenüber von Burg Darlan befindet.
Der Zellenname selbst heißt nur "Tropfsteinhöhle" und muss nicht geändert werden.
7.) Arkansteine
In Oblivion dienen Welkyndsteine dazu die komplette Magie wieder aufzuladen. Die Arkansteine von Nehrim hingegen werden für den Bau von Teleportrunen, oder das Sprechen von starken Zaubern bzw. Fertigkeiten benötigt.
Nun haben sie aber auch den selben Effekt wie in Oblivion.
Wenn man einen Arkanstein im Inventar anklickt, wird die komplette Magicka auf Kosten des Steins wieder hergestellt.
MANKO: Leider fehlt immer exakt 1 Punkt auf die 100%. Hat man also 405 Magie wird nur auf 404 hochgesetzt. Der letzte Punkt muss von allein aufgeladen werden. Ansonsten funktioniert das System einwandfrei und sollte das Spielen eines reinen Zauberers attraktiver machen.
Allerdings sollte man bedenken, dass Arkansteine nur begrenzt in der Spielewelt zu finden sind.
Es kommt beim ersten Mal eine Nachricht:

Das System ist leider nicht narrensicher.
Wem 2 Punkte bis zur voll aufgeladenen Magiestärke fehlen, der wird einen Arkanstein für 1 Punkt Magicka verschwenden.
Ist die Magie aufgeladen bzw. fehlt nur 1 Punkt, kann man keinen Arkanstein verwenden.
8.) Tresorverzeichnis der Bank von Erothin
Dieses Buch wurde noch etwas aufgebessert.
Nun sollte bei jeder Tresornummer (außer den unbekannten) ein kleiner Hinweis auf den Besitzer bzw. wo man diesen findet stehen.
9.) Händler Rudor
In der Nähe der Pforte von Cahbaet gibt es ein verwüstetes Haus, vor dem einige verkohlte Leichen liegen.
Sobald man zum Sturm auf Erothin reitet, kommt man an einem Trigger vorbei, der eine Variable umschaltet, um dieses verwüstete Haus zum Heim von Händler Rudor umzuwandeln.
Dieser Trigger wird aber nicht ausgelöst, wenn man durchreitet (wie viele andere Trigger), da der Spieler auf einem Pferd oftmals falsche Koordinaten zurückgibt und der Trigger dadurch nicht ausgelöst wird.
Deshalb wird die Variable nicht über "OnTrigger" gesetzt, sondern im "GameMode" mit einer Distanzabfrage.
10.) Ausgelöste Fallen
In der Wüste gab es noch einen Dungeon (Namen leider vergessen), der 3 Fallen-Streikolben beinhaltetete, die immer schon aktiviert waren, wenn man in den Dungeon ging.
Jetzt können sie nur durch den Spieler ausgelöst werden und erfüllen demnach ihren Zweck (Gefahr für den Spieler).
11.) Zerquetscher in der Geisterschattenruine
Die Geisterschattenruine liegt ziemlich am Südende des dunklen Waldes, südöstlich von Treomar.
Gleich im ersten Gang beim Betreten stolpert man über spezielle Zerquetscherfallen, die aber nur teilweise funktioniert haben.
Die erste Steinplatte war inaktiv, die zweite schleudert den Spieler an die Decke mit Stacheln (wie gewohnt) und die Dritte war wie die erste funktionierte aber nicht richtig.
Eine Steinplatte saust von oben herab und versperrt den Spieler den Weg.
Sollte der Spieler eingequetscht worden sein, verliert er keinerlei Schaden (obwohl das Gewicht von dem Ding tödlich wäre).
Das wurde nun repariert.
Sobald die Steinplatte heruntergesaust ist, wird für eine Sekunde eine Killbox eingeblendet die den Spieler sofort tötet.
Selbes Verhalten hat nun auch die erste Falle, dafür musste allerdings der Spektralgolem verschoben werden, ansonsten hätte er gleich zu Beginn die Falle ausgelöst.
12.) Einbruch in den Tempel von Ostian
Während des Einbruchs läuft Kim im ganzen Tempel herum und dabei auch direkt vor Wachen, die uns eigentlich nicht sehen sollten
Es passiert zwar nichts (kein Missionsfehlschlag), aber immersionstechnisch ist es doch etwas auffällig.
Der erste Questeintrag wurde nun abgeändert: Im Spiel sieht das dann so aus:
Der Effekt wird über das Questskript geregelt: Das Skript sollte aufgrund der detaillierten Stage-Abfrage zu keinen Komplikationen führen und Kim auch nur zu diesem Zeitpunkt so aussehen lassen.
Sein / Ihr freies Bewegen im Palast ergibt nun weitaus mehr Sinn.
Last edited by Tealor Arantheal on 15.07.2015 11:55, edited 1 time in total.
UPDATE
Die neueste Version mit den oben angeführten Änderungen ist nun in der Datei hier und auch im Komplettpaket enthalten.
Das versprochene Savegame kann man hier herunterladen.
Ein Readme für die benötigten Mods liegt bei.
Wer möchte kann noch die restlichen Nehrim-Symbole sammeln und die Fertigkeiten maximieren
Ansonsten ist aber kaum noch etwas zu tun...
EDIT:
Ich hab den Spielstand noch etwas überarbeitet.
Dabei das "Learning-by-doing"-System deaktivert und massig Lehrbücher gekauft, um die dadurch ergatterten Lernpunkte in die Skills zu investieren.
Mit dem Geld hab ich nicht geschummelt, sondern einfach nur tausende Tränke hergestellt und verscherbelt.
Das kann man gut mit dem Vergleich der Statistik überprüfen.
Zu guter Letzt sind noch die besten Zauber gekauft worden.
Das Maximieren der Skills über Trainier (wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist, müssen die Trainier bis 100 trainieren können), funktioniert einwandfrei.
Einzig Beschwörung ist auf 101, da die Bücher der Beschwörung den Skill nur stur um 5 Punkte anheben.
Das juckt aber nicht, da der Punkt ohnehin wertlos ist.
Die anderen Fertigkeiten sind schön auf ihrem Maximalwert (100).
Demnach kann man jetzt gut die Set-Zauber überprüfen oder generell neue Zauber testen:
Hier der Spielstand.
Die neueste Version mit den oben angeführten Änderungen ist nun in der Datei hier und auch im Komplettpaket enthalten.
Das versprochene Savegame kann man hier herunterladen.
Ein Readme für die benötigten Mods liegt bei.
Wer möchte kann noch die restlichen Nehrim-Symbole sammeln und die Fertigkeiten maximieren
Ansonsten ist aber kaum noch etwas zu tun...
EDIT:
Ich hab den Spielstand noch etwas überarbeitet.
Dabei das "Learning-by-doing"-System deaktivert und massig Lehrbücher gekauft, um die dadurch ergatterten Lernpunkte in die Skills zu investieren.
Mit dem Geld hab ich nicht geschummelt, sondern einfach nur tausende Tränke hergestellt und verscherbelt.
Das kann man gut mit dem Vergleich der Statistik überprüfen.
Zu guter Letzt sind noch die besten Zauber gekauft worden.
Das Maximieren der Skills über Trainier (wenn "Learning-by-doing" deaktiviert ist, müssen die Trainier bis 100 trainieren können), funktioniert einwandfrei.
Einzig Beschwörung ist auf 101, da die Bücher der Beschwörung den Skill nur stur um 5 Punkte anheben.
Das juckt aber nicht, da der Punkt ohnehin wertlos ist.
Die anderen Fertigkeiten sind schön auf ihrem Maximalwert (100).
Demnach kann man jetzt gut die Set-Zauber überprüfen oder generell neue Zauber testen:
Hier der Spielstand.
Ich habe einen Frostnova-Zauber versehentlich *grins* auf ein paar Passanten und eine Wache abgefeuert.
Diese waren zwar eingefroren und haben Schaden verloren, danach setzten alle ihren friedlichen Weg fort und liesen sich normal ansprechen, ohne mich anzugreifen.
Ist das nur bei mir so? Wenn nicht: wie kann ich die Frostnova-Zauber so verändern, dass Getroffene danach realistisch reagieren?
Diese waren zwar eingefroren und haben Schaden verloren, danach setzten alle ihren friedlichen Weg fort und liesen sich normal ansprechen, ohne mich anzugreifen.
Ist das nur bei mir so? Wenn nicht: wie kann ich die Frostnova-Zauber so verändern, dass Getroffene danach realistisch reagieren?
Das war schon bei den anfänglichen Ausgaben der Frostnova so.
Der Effekt der Frostnova wird durch eine Instanz ausgeführt die nichts mit dem Spieler zu tun hat.
Einem neutralen Spellmarker.
Genau aus diesem Grund konnten Zaubereffkte wie beispielsweise "Demoralisieren" auch nicht als zusätzliche Wahrscheinlichkeit auf einen Feuerzauber beleget werden.
Da der Effekt von Demoralisieren dann eben vom Spellmarker aber nicht vom Spieler ausgeht.
Das heißt ein durch Verbrennen erfolgreich demoralisierter Gegner würde nicht vor dem Spieler, sondern dem Spellmarker davonlaufen.
Leider funktioniert das so nicht, demnach greift ein auf diese Art demoralisierter Gegner trotzdem den Spieler an.
Ich wüsste auch nicht, wie die Frostnova als Zauber vom Spieler erkannt wird.
Denn der eigentliche Frostnova-Zauber wirkt nur auf den Spieler selbst.
Der Rest des Zaubers (also die Frostbündel, die in einem Umkreis wegfliegen) werden vom Spellmarker aktiviert, zumindestens habe ich es so mitbekommen.
Und auf solch statische Dinge reagieren Kreaturen (im Bezug auf Demoralisieren), Wachen, etc. nicht so wie sie sollten.
EDIT:
Bei der Gelegenheit poste ich noch ein Video von ein paar Set-Beschwörungen und dem Easter Egg mit dem Seelenschinder.
Zuletzt kann man sich ja aussuchen, ob man den Schinder zerstören will oder nicht.
Entscheidet man sich dafür ihn nicht zu zerstören, wird sein Queststatus gestrichen und er kann aus dem Inventar geworfen werden.
Das führt zur Möglichkeit den Schinder in die Schmiede bei den Eisenfeuerhallen zu werfen, indem man ihn einfach aus dem Inventar schmeißt.
Darauf wird ein zusätzlicher Queststage aktiviert, der diese Möglichkeit berücksichtigt.
Der Effekt der Frostnova wird durch eine Instanz ausgeführt die nichts mit dem Spieler zu tun hat.
Einem neutralen Spellmarker.
Genau aus diesem Grund konnten Zaubereffkte wie beispielsweise "Demoralisieren" auch nicht als zusätzliche Wahrscheinlichkeit auf einen Feuerzauber beleget werden.
Da der Effekt von Demoralisieren dann eben vom Spellmarker aber nicht vom Spieler ausgeht.
Das heißt ein durch Verbrennen erfolgreich demoralisierter Gegner würde nicht vor dem Spieler, sondern dem Spellmarker davonlaufen.
Leider funktioniert das so nicht, demnach greift ein auf diese Art demoralisierter Gegner trotzdem den Spieler an.
Ich wüsste auch nicht, wie die Frostnova als Zauber vom Spieler erkannt wird.
Denn der eigentliche Frostnova-Zauber wirkt nur auf den Spieler selbst.
Der Rest des Zaubers (also die Frostbündel, die in einem Umkreis wegfliegen) werden vom Spellmarker aktiviert, zumindestens habe ich es so mitbekommen.
Und auf solch statische Dinge reagieren Kreaturen (im Bezug auf Demoralisieren), Wachen, etc. nicht so wie sie sollten.
EDIT:
Bei der Gelegenheit poste ich noch ein Video von ein paar Set-Beschwörungen und dem Easter Egg mit dem Seelenschinder.
Zuletzt kann man sich ja aussuchen, ob man den Schinder zerstören will oder nicht.
Entscheidet man sich dafür ihn nicht zu zerstören, wird sein Queststatus gestrichen und er kann aus dem Inventar geworfen werden.
Das führt zur Möglichkeit den Schinder in die Schmiede bei den Eisenfeuerhallen zu werfen, indem man ihn einfach aus dem Inventar schmeißt.
Darauf wird ein zusätzlicher Queststage aktiviert, der diese Möglichkeit berücksichtigt.
Nach ewigem Rumbasteln habe ich es letztendlich geschafft! Meine Frostnova friert ein, zieht Schaden ab und die Opfer greifen mich danach an 
Freut mich.
Ich hab dieses Problem eigentlich nie weitergeleitet, da es eigentlich als low-priority anzusehen ist.
Soweit ich weiß wurden die aktiven Arbeiten an NE auch eingestellt, also gut, dass du das selber hinbekommen hast
ACHTUNG!
Wer dieses System verwendet und direkt NACH dem Spielstart die Magie aufladen möchte, wird einen Absturz bekommen sofern er NICHT WeOCPS verwendet.
WeOCPS fängt den einmaligen Absturz ab, danach kommt es zu keinerlei Problemen mehr (man hört kein "PING!", sobald man einen weiteren Arkanstein zum Aufladen verwendet).
Deshalb scheint es auch nicht am Coding des Arkansteins sondern generell an der Initialisierung des Manasystems von Nehrim zu liegen.
Wer also WeOCPS nicht verwenden möchte (was nicht ratsam ist, da dadurch Abstürze vorgebeugt werden können), sollte auf "Niemals" klicken um dieses System erst gar nicht zu aktivieren.
EDIT:
Mir wurde zwar gesagt, dass die Lösung mit WeOCPS ausreicht, allerdings finde ich das so doch etwas unschön.
Glücklicherweise spricht nichts für einen Crash der durch ein neues System aus NE ausgelöst wird, selbst wenn er offensichtlich nur etwas mit der Oblivion-Engine und ihren Problemen zu tun hat.
Dementsprechend wurde das Problem nochmals in Angriff genommen, unter der Bedingung, dass ich ganz allein einen Fix dafür finde.
Tja, und das ist mir auch gelungen.
Schuld an dem Absturz war die RemoveItem-Funktion direkt im OnEquip-Block des Arkansteins.
Es ist mir schleierhaft, warum das nur beim ersten Mal in einem Spiel passiert und danach nie wieder, aber dieses Problem scheint ja nicht unbekannt zu sein, wenn das alte WeOCPS den Absturz abfängt.
Um das Ganze zu umgehen wird der Arkanstein gänzlich auf andere Weise entfernt. Der Spieler bekommt eine Pflanze in das Inventar gelegt, sobald er einen Arkanstein zum Aufladen der Magie verwenden möchte.
Diese Pflanze wird automatisch SOFORT gegessen und bewirkt nur den Verlust eines Arkansteins.
Im Spiel selbst bekommt man diesen Workaround selbstverständlich nicht mit, da das alles in einer Millisekunde passiert.
Ergebnis: Magie komplett aufgeladen, Arkanstein entfernt und kein Absturz
Ich lade derzeit das Komplettpaket mit der neuesten Version hoch. Sobald das getan ist, wird der Fix dann auch hier hochgeladen.
Ich hab dieses Problem eigentlich nie weitergeleitet, da es eigentlich als low-priority anzusehen ist.
Soweit ich weiß wurden die aktiven Arbeiten an NE auch eingestellt, also gut, dass du das selber hinbekommen hast
ACHTUNG!
Gorin wrote:7.) Arkansteine
In Oblivion dienen Welkyndsteine dazu die komplette Magie wieder aufzuladen. Die Arkansteine von Nehrim hingegen werden für den Bau von Teleportrunen, oder das Sprechen von starken Zaubern bzw. Fertigkeiten benötigt.
Nun haben sie aber auch den selben Effekt wie in Oblivion.
Wenn man einen Arkanstein im Inventar anklickt, wird die komplette Magicka auf Kosten des Steins wieder hergestellt.
MANKO: Leider fehlt immer exakt 1 Punkt auf die 100%. Hat man also 405 Magie wird nur auf 404 hochgesetzt. Der letzte Punkt muss von allein aufgeladen werden. Ansonsten funktioniert das System einwandfrei und sollte das Spielen eines reinen Zauberers attraktiver machen.
Allerdings sollte man bedenken, dass Arkansteine nur begrenzt in der Spielewelt zu finden sind.
Es kommt beim ersten Mal eine Nachricht:
Das System ist leider nicht narrensicher.
Wem 2 Punkte bis zur voll aufgeladenen Magiestärke fehlen, der wird einen Arkanstein für 1 Punkt Magicka verschwenden.
Ist die Magie aufgeladen bzw. fehlt nur 1 Punkt, kann man keinen Arkanstein verwenden.
WeOCPS fängt den einmaligen Absturz ab, danach kommt es zu keinerlei Problemen mehr (man hört kein "PING!", sobald man einen weiteren Arkanstein zum Aufladen verwendet).
Deshalb scheint es auch nicht am Coding des Arkansteins sondern generell an der Initialisierung des Manasystems von Nehrim zu liegen.
Wer also WeOCPS nicht verwenden möchte (was nicht ratsam ist, da dadurch Abstürze vorgebeugt werden können), sollte auf "Niemals" klicken um dieses System erst gar nicht zu aktivieren.
EDIT:
Mir wurde zwar gesagt, dass die Lösung mit WeOCPS ausreicht, allerdings finde ich das so doch etwas unschön.
Glücklicherweise spricht nichts für einen Crash der durch ein neues System aus NE ausgelöst wird, selbst wenn er offensichtlich nur etwas mit der Oblivion-Engine und ihren Problemen zu tun hat.
Dementsprechend wurde das Problem nochmals in Angriff genommen, unter der Bedingung, dass ich ganz allein einen Fix dafür finde.
Tja, und das ist mir auch gelungen.
Schuld an dem Absturz war die RemoveItem-Funktion direkt im OnEquip-Block des Arkansteins.
Es ist mir schleierhaft, warum das nur beim ersten Mal in einem Spiel passiert und danach nie wieder, aber dieses Problem scheint ja nicht unbekannt zu sein, wenn das alte WeOCPS den Absturz abfängt.
Um das Ganze zu umgehen wird der Arkanstein gänzlich auf andere Weise entfernt. Der Spieler bekommt eine Pflanze in das Inventar gelegt, sobald er einen Arkanstein zum Aufladen der Magie verwenden möchte.
Diese Pflanze wird automatisch SOFORT gegessen und bewirkt nur den Verlust eines Arkansteins.
Im Spiel selbst bekommt man diesen Workaround selbstverständlich nicht mit, da das alles in einer Millisekunde passiert.
Ergebnis: Magie komplett aufgeladen, Arkanstein entfernt und kein Absturz
Ich lade derzeit das Komplettpaket mit der neuesten Version hoch. Sobald das getan ist, wird der Fix dann auch hier hochgeladen.
UPDATE: Bugfix!
Der Fix für das Aufladen der Magie mit Arkanstein (wie oben beschrieben) wurde nun im Komplettpaket und der Datei hier im Download-Bereich hochgeladen.
Somit ist WeOCPS nicht mehr zwingend erforderlich, damit dieses Feature funktioniert.
Der Fix für das Aufladen der Magie mit Arkanstein (wie oben beschrieben) wurde nun im Komplettpaket und der Datei hier im Download-Bereich hochgeladen.
Somit ist WeOCPS nicht mehr zwingend erforderlich, damit dieses Feature funktioniert.
Update: Achievement-Fix
Das Achievement "Sonnenfinsternis" wurde (wie hier erwähnt) repariert.
Dieser Fix ist derzeit NICHT im Komplettpaket enthalten!
Das Achievement "Sonnenfinsternis" wurde (wie hier erwähnt) repariert.
Dieser Fix ist derzeit NICHT im Komplettpaket enthalten!
Ich hoffe du fügst den Sonnenfinsternisfix noch ein
Ich hab nicht die leiseste Ahnung wo man da was eintippen muss um das zu fixen... kenne mich im Construction Set (wenn das da ist) nicht im geringsten aus, und würde gern mal NE ausprobieren. Wenn sich meine MQ wirklich aufgehängt hat weil Kim nicht zum "Schicksal des Kanzlers" auftaucht, ist das ne gute Gelegenheit zum neustarten...
Gorin wrote:Dieser Fix ist derzeit NICHT im Komplettpaket enthalten!
Die Version hier auf SureAI enhtält den Fix allerdings schon
EDIT: Das Komplettpaket enthält nun auch die neueste Version.
Ich hab vor gut zwei Wochen das Komplettpaket installiert. Wenn ich den Fix nun reinnehmen will, muss ich da nur ne bestimmte Datei austauschen? Und wenn ja welche genau? Entschuldige die blonde Frage, hab von dem ganzen Softwarezeug wenig bis null Ahnung und brauch leider ne idiotensichere Schritt-für-schritt-Anleitung bei sowat xD
Ersetze einfach die "NehrimData.esp" mit der Neueren.
Zu früh gefreut ^^
Ein Update ist offenbar im Anrollen.
Als ich heute diese paar Unstimmigkeiten
notiert und wie gewohnt weitergeleitet (ohne großartige Hoffnungen) habe, ist auch gleich was bei rausgekommen.
Diese Händler (inklusive der Heilrollen) werden gefixt, außerdem wird es noch eine größere Neuerung in Sachen Zauber geben:
Es gibt KEINE Händler mehr, die direkt Zauber verkaufen.
Zauber können absofort ausschließlich über Runen erhalten werden, die eben diese Zauberhändler nun statt den direkten Zaubern verkaufen.
Das Zauber-Handelsmenü sieht man im Spiel also nie wieder.
Nachteil:
Es werden die einzelnen Effekte der Zauber nicht direkt beim Verkauf angezeigt.
Neuerung:
Dafür soll ein neues Buch in Nehrim zu finden sein, dass "Magie in Nehrim" heißt und alle kaufbaren Zauber von NE behandeln soll und in allen Stufen die Effekte anzeigt.
Wenn man also einen Zauber kaufen möchte, aber nicht weiß was er bewirkt, kann man in dem Buch nachschlagen.
Ein Exemplar sollte man gleich zu Beginn in der Truhe des Spieler innerhalb der Abtei Tirin finden.
Das Buch ist selbstverständlich von einem Mitglied des Sanktums geschrieben und das Exemplar im der Truhe des Spielers wird einen einzigartigen Vermerk enthalten, der besagt, das es auf Anlass von Merzul dort platziert wurde.
Vorteile:
1.) Zauber sind Dank der Runen nun leichter mit einem bestimmten Kaufwert zu versehen. Zuvor hat nur die Stärke des Zaubers (respektive Manaverbrauch) ausschlag auf den Kaufwert gegeben und wenn man bereits in der entsprechenden Zauberschule hoch geschult war, konnte man Zauber um einen Spottpreis kaufen.
2.) Für Teleportrunen muss man nicht mehr zwischen Zaubermenü und normalen Verkaufsmenü für Runen raten.
Alle Teleportzauber sind nun ausschließlich über Runen zu erhalten.
Die Personen die generell Zauber oder spezielle Zauber verkaufen, erhalten diese nun als Runen.
Dabei werden leider gröbere Änderungen an Händlern direkt vorgenommen, was zu Inkompatibilitäten mit anderen Mods führen kann.
Die Mods im Komplettpaket werden selbstverständlich vollkommen kompatibel mit NE gehalten.
Ebenso wir die von NE abhängige Übersetzung von ORN aktualisiert.
Mir wurde zwar noch gesagt, dass es noch dauern wird bis diese Änderungen übernommen sind, allerdings läuft der Fortschritt angeblich gut.
Jaja, und mir will man wieder verklickern, dass man keinen Bock mehr hat an NE zu arbeiten
Jedenfalls wird Dank dieser Änderung, das hier erwähnte Problem der Zauberpreise ausgehebelt.
Ein Update ist offenbar im Anrollen.
Als ich heute diese paar Unstimmigkeiten
niwo wrote:Händler KohleFix
Folgende Händler wurden gefixt
HaendlerWarenAlmaSchmiedin
HaendlerWarenBalin
HaendlerWarenGolagSchmied
HaendlerWarenMaltin
HaendlerWarenMiraF - Alles negativ....Sinn? Habe es erstmal so gelassen.
Bei einigen Händlern sind Heilrollen -1. Habe das so gelassen. lediglich die negativen Kohlewerte habe ich in positive umgewandelt
Diese Händler (inklusive der Heilrollen) werden gefixt, außerdem wird es noch eine größere Neuerung in Sachen Zauber geben:
Es gibt KEINE Händler mehr, die direkt Zauber verkaufen.
Zauber können absofort ausschließlich über Runen erhalten werden, die eben diese Zauberhändler nun statt den direkten Zaubern verkaufen.
Das Zauber-Handelsmenü sieht man im Spiel also nie wieder.
Nachteil:
Es werden die einzelnen Effekte der Zauber nicht direkt beim Verkauf angezeigt.
Neuerung:
Dafür soll ein neues Buch in Nehrim zu finden sein, dass "Magie in Nehrim" heißt und alle kaufbaren Zauber von NE behandeln soll und in allen Stufen die Effekte anzeigt.
Wenn man also einen Zauber kaufen möchte, aber nicht weiß was er bewirkt, kann man in dem Buch nachschlagen.
Ein Exemplar sollte man gleich zu Beginn in der Truhe des Spieler innerhalb der Abtei Tirin finden.
Das Buch ist selbstverständlich von einem Mitglied des Sanktums geschrieben und das Exemplar im der Truhe des Spielers wird einen einzigartigen Vermerk enthalten, der besagt, das es auf Anlass von Merzul dort platziert wurde.
Vorteile:
1.) Zauber sind Dank der Runen nun leichter mit einem bestimmten Kaufwert zu versehen. Zuvor hat nur die Stärke des Zaubers (respektive Manaverbrauch) ausschlag auf den Kaufwert gegeben und wenn man bereits in der entsprechenden Zauberschule hoch geschult war, konnte man Zauber um einen Spottpreis kaufen.
2.) Für Teleportrunen muss man nicht mehr zwischen Zaubermenü und normalen Verkaufsmenü für Runen raten.
Alle Teleportzauber sind nun ausschließlich über Runen zu erhalten.
Die Personen die generell Zauber oder spezielle Zauber verkaufen, erhalten diese nun als Runen.
Dabei werden leider gröbere Änderungen an Händlern direkt vorgenommen, was zu Inkompatibilitäten mit anderen Mods führen kann.
Die Mods im Komplettpaket werden selbstverständlich vollkommen kompatibel mit NE gehalten.
Ebenso wir die von NE abhängige Übersetzung von ORN aktualisiert.
Mir wurde zwar noch gesagt, dass es noch dauern wird bis diese Änderungen übernommen sind, allerdings läuft der Fortschritt angeblich gut.
Jaja, und mir will man wieder verklickern, dass man keinen Bock mehr hat an NE zu arbeiten
Jedenfalls wird Dank dieser Änderung, das hier erwähnte Problem der Zauberpreise ausgehebelt.
Inzwischen sind es 5 Bücher geworden.
Arkan, Illusion, Veränderung, Wiederherstellung und Zerstörung.
Alles in einem Buch zu halten wäre mühsam, da man um die 70 Seiten durchblättern müsste, was zeitraubend ist, wenn man nur auf der Suche nach einem bestimmten Zauber ist.
Für Beschwörung gibt es kein Buch, da man diese Zauber ersten nicht kaufen kann und zweitens wird diese Kunst nicht vom Sanktum unterrichtet.
In meiner Version konnte ich die Bücher schon begutachten.
Recht viel Text, aber dennoch übersichtlich.
Es werden nun nur noch die Preise der einzelnen Zauberrunen angepasst und andere Mods in Sachen Kompatibiliät überprüft.
Demnach dürfte ein Upload bald folgen
Arkan, Illusion, Veränderung, Wiederherstellung und Zerstörung.
Alles in einem Buch zu halten wäre mühsam, da man um die 70 Seiten durchblättern müsste, was zeitraubend ist, wenn man nur auf der Suche nach einem bestimmten Zauber ist.
Für Beschwörung gibt es kein Buch, da man diese Zauber ersten nicht kaufen kann und zweitens wird diese Kunst nicht vom Sanktum unterrichtet.
In meiner Version konnte ich die Bücher schon begutachten.
Recht viel Text, aber dennoch übersichtlich.
Es werden nun nur noch die Preise der einzelnen Zauberrunen angepasst und andere Mods in Sachen Kompatibiliät überprüft.
Demnach dürfte ein Upload bald folgen
Kleine technische Dokumentation zum kommenden Update...
Es wird 2 neue Zauber geben, die der Druckwelle und der Frostnova ähneln.
1. Schockwelle
Wie die Frostnova sollte auch die Schockwelle mehrere Blitze in einer Kreisformation aussenden, die ein getroffenes Ziel schockt (lähmt). Schockschaden ist kaum einer allerdings dauert die Lähmung bei Stufe VII ganze 10 Sekunden an.
Derzeit funktioniert der Zauber nur wie die Druckwelle (sendet keine Blitze aus, sondern wirkt einfach nur in einem bestimmten Bereich).
Allerdings versuche ich das Skript noch ähnlich anzupassen wie das der Frostnova, damit diese Wellenzauber nicht alle gleich sind.
2. Welle des Leids
Das war der knifflige Part.
Ähnlich wie die Druckwelle, wirkt dieser Zauber in einem Umkreis um den Spieler und entzieht die komplette Ausdauer der Ziele in der Umgebung.
Zusätzlich werden noch -50 Ausdauer abgezogen, was dafür sorgt, dass alle Ziele auf die Fresse fallen
Leider war das nicht einmal so leicht.
DIESER CODE FUNKTIONIERT NICHT!
Zwar wird die Ausdauer reduziert, aber sie bleibt reduziert und die Ziele bleibe ewig am Boden liegen.
Ist natürlich nicht so gewollt.
Ich hab mich mit einem Timer herumgespielt, der die Ausdauer wieder zurücksetzt, sobald der Zaubereffekt erlöschen ist.
Das hat auch prima funktioniert, wenn man aber den Bereich verlassen hat (Ladebildschirm), während der Zauber aktiv war und wieder zurückkam lagen die Opfer wieder ewig am Boden herum und konnten keine Ausdauer regenerieren.
Also war das ebenfalls keine Lösung. Dann habe ich das Coding von oben genommen und einfach das geändet:
MODAV2 ist eine OBSE-Funktion. Zwar steht in der Wiki bei dieser Funktion, dass sie bei negativen Werten auf den Desktop crasht, aber eigenartigerweise ist das kompletter Blödsinn.
Die Opfer meines Zaubers fallen jetzt um, regenerieren die verlorene Ausdauer aber wieder (dauert ungefähr 3 bis 4 Sekunden bis sie wieder im positiven Bereich sind und aufstehen) und das Spiel läuft munter weiter.
Dieser Zauber macht ziemlich viel Spaß, wenn man sich unendlich Magicka cheatet und damit Lebewesen durch ganz Nehrim schleudert
Ohne unendlich Magie, ist es natürlich ein High-End Zauber.
Wenn man den Stufe 1-Zauber (Benötigt Zerstörung auf Lehrling) verwenden will, sollte man gut in Intelligenz und Weisheit investiert haben und Zerstörung auf ungefähr 40 haben um ihn immerhin einmal einsetzen zu können (verbraucht sehr viel Mana).
Ist also schon gut gebalanced und funktioniert bestens, dank der simplen OBSE-Funktion.
Wenn ich heute von der Arbeit heimkomme, kuck ich mir nochmal das Schockwellen-Skript an und schau, dass ich das genauso hinbekomme wie bei Frostnova
Zwar wird mein Kollege dafür wohl neue XMarker erstellen müssen, aber das sollte hoffentlich das geringste Problem sein.
Es wird 2 neue Zauber geben, die der Druckwelle und der Frostnova ähneln.
1. Schockwelle
Wie die Frostnova sollte auch die Schockwelle mehrere Blitze in einer Kreisformation aussenden, die ein getroffenes Ziel schockt (lähmt). Schockschaden ist kaum einer allerdings dauert die Lähmung bei Stufe VII ganze 10 Sekunden an.
Derzeit funktioniert der Zauber nur wie die Druckwelle (sendet keine Blitze aus, sondern wirkt einfach nur in einem bestimmten Bereich).
Allerdings versuche ich das Skript noch ähnlich anzupassen wie das der Frostnova, damit diese Wellenzauber nicht alle gleich sind.
2. Welle des Leids
Das war der knifflige Part.
Ähnlich wie die Druckwelle, wirkt dieser Zauber in einem Umkreis um den Spieler und entzieht die komplette Ausdauer der Ziele in der Umgebung.
Zusätzlich werden noch -50 Ausdauer abgezogen, was dafür sorgt, dass alle Ziele auf die Fresse fallen
Leider war das nicht einmal so leicht.
Code Select all
Ref Target
float StaminaActual
Set Target to GetSelf
if Target.GetIsReference != Player
Set StaminaActual to Target.GetAV Fatigue
Set StaminaActual to (StaminaActual - (StaminaActual * 2)) - 50
Target.ModAV Fatigue StaminaActualZwar wird die Ausdauer reduziert, aber sie bleibt reduziert und die Ziele bleibe ewig am Boden liegen.
Ist natürlich nicht so gewollt.
Ich hab mich mit einem Timer herumgespielt, der die Ausdauer wieder zurücksetzt, sobald der Zaubereffekt erlöschen ist.
Das hat auch prima funktioniert, wenn man aber den Bereich verlassen hat (Ladebildschirm), während der Zauber aktiv war und wieder zurückkam lagen die Opfer wieder ewig am Boden herum und konnten keine Ausdauer regenerieren.
Also war das ebenfalls keine Lösung. Dann habe ich das Coding von oben genommen und einfach das geändet:
Code Select all
Target.ModAV2 Fatigue StaminaActualDie Opfer meines Zaubers fallen jetzt um, regenerieren die verlorene Ausdauer aber wieder (dauert ungefähr 3 bis 4 Sekunden bis sie wieder im positiven Bereich sind und aufstehen) und das Spiel läuft munter weiter.
Dieser Zauber macht ziemlich viel Spaß, wenn man sich unendlich Magicka cheatet und damit Lebewesen durch ganz Nehrim schleudert
Ohne unendlich Magie, ist es natürlich ein High-End Zauber.
Wenn man den Stufe 1-Zauber (Benötigt Zerstörung auf Lehrling) verwenden will, sollte man gut in Intelligenz und Weisheit investiert haben und Zerstörung auf ungefähr 40 haben um ihn immerhin einmal einsetzen zu können (verbraucht sehr viel Mana).
Ist also schon gut gebalanced und funktioniert bestens, dank der simplen OBSE-Funktion.
Wenn ich heute von der Arbeit heimkomme, kuck ich mir nochmal das Schockwellen-Skript an und schau, dass ich das genauso hinbekomme wie bei Frostnova
Zwar wird mein Kollege dafür wohl neue XMarker erstellen müssen, aber das sollte hoffentlich das geringste Problem sein.
Last edited by Tealor Arantheal on 01.04.2015 11:02, edited 3 times in total.




