Redanxela wrote:Wenn wir gerade beim Thema Entwicklungszeit: ist der von der Gamestar erwähnte frühstmögliche Veröffentlichungstermin (1. Halbjahr 2015) in Hinblick auf das aktuelle Vorankommen unter der Annahme, dass niemand das Handtuch wirft, weiter realistisch?
Darkrael wrote:Das CK kam am 2.März um 2 uhr nachts raus nach meinen Erinnerungen, allerdings wurde Enderal sicherlich schon direkt nach Nehrim angefangen. Es ist nur logisch das Enderal bereits seit 2010 in Arbeit ist, geistige Arbeit ist ebenso wichtig wie die umsetzung am Ende. Das sollte man nicht vergessen.
Am Ende ist es einfach nur einen Haufen Arbeit am Projekt selber. Das Einzige, was vor 2012 schon da war, war ein grober Plot ohne Ausarbeitung. Die kann man gar nicht früher machen, erst recht kann man sie noch nicht machen wenn man die Engine und das Questsystem noch nicht kennt und nicht weiß was überhaupt geht. Die Ausarbeitung in Dialoge und Quests in den letzten beiden Jahren betrug ein vielfaches von dem Aufwand, den wir davor hatten. Die Arbeit, die vor CK-Release getätigt wurde, macht vielleicht 1-2% vom Gesamtaufwand aus.
Lord Dagon wrote:Ich weiß nicht! Das macht nicht viel aus bzw. es wäre nicht wesentlich langsamer gegangen wenn wir im März 2012 geplant hätten. Die geistige Arbeit hinter Modprojekten wird oft überschätzt und von Moddern oft als Grund genannt warum das Projekt angeblich weiter fortgeschritten ist, als es ist (nach dem Motto: Wir haben 1 von 20 Städten gebaut, dafür ist die Lore schon fertig, also sind wir zur Hälfte fertig!).![]()
Am Ende ist es einfach nur einen Haufen Arbeit am Projekt selber. Das Einzige, was vor 2012 schon da war, war ein grober Plot ohne Ausarbeitung. Die kann man gar nicht früher machen, erst recht kann man sie noch nicht machen wenn man die Engine und das Questsystem noch nicht kennt und nicht weiß was überhaupt geht. Die Ausarbeitung in Dialoge und Quests in den letzten beiden Jahren betrug ein vielfaches von dem Aufwand, den wir davor hatten. Die Arbeit, die vor CK-Release getätigt wurde, macht vielleicht 1-2% vom Gesamtaufwand aus.
Aber vielleicht verwechsel ich auch die Mod zu dieser Aussage.
Nadelbaum wrote:Wobei ihr damals sogar selbst gesagt habt, dass die Entwicklung schneller gehen wird als bei Nehrim, u.a. weil ein deutlich besser ausgearbeitetes Konzept zum CK-Release vorlag.
Aber vielleicht verwechsel ich auch die Mod zu dieser Aussage.
Wir haben bei Nehrim mehrere Monate verloren, weil wir gemerkt haben, dass das ursprüngliche Konzept so nicht machbar war bzw. am Anfang einfach ins blaue gearbeitet haben und haben im Spätsommer 2006 die Arbeitsergebnisse verworfen. Das ist bei Enderal nicht passiert, weil wir inzwischen viel professioneller arbeiten.
Viel vorplanen lässt sich einfach nicht, wenn noch gar nicht weiß, was die Engine kann. Dialoge schreiben etc. geht da noch nicht und die Umsetzung ist viel mehr Arbeit als der grobe Entwurf einer Story.
Da ihr zusammen mit The Stanley Parable auf meiner ewigen Besten-Liste vertonter Mods seid, hier die entsprechenden Fragen:
1.Wie weit seid ihr eigentlich mit der Vertonung?
2.Welche Sprecher werden dabei sein?
LG
1.Wie weit seid ihr eigentlich mit der Vertonung?
2.Welche Sprecher werden dabei sein?
LG
Benutzerkonto von 7541 gelöscht
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa
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Hi, ich habe ein paar Fragen, damit ich schonmal anfangen kann mir Mods für Enderal zurechtzulegen:
Unterstützt Enderal Rassen, die nicht von Enderal vorgegeben sind? Kann ich meine Lieblingsrasse in Enderal einbauen, ohne dabei ein Quest unspielbar zu machen (Gibt es zu jedem Dialog und jeder Rassenabfrage einen Default-Path)?
Verwendet ihr in Enderal die Rüstungen aus Skyrim oder habt ihr eigene Rüstungsmodelle?
Verwendet ihr in Enderal die Waffen aus Skyrim oder habt ihr eigene Waffenmodelle?
Habt ihr Änderungen am Skelett vorgenommen oder kann ich gefahrlos XPMS einbauen?
Sorry für die vielen Fragen, aber die Vorfreude ist so groß, dass ich jetzt schon Mods sammle, die ich dann mit Enderal kompatibel machen will (wenn sie es nicht schon sind).
Unterstützt Enderal Rassen, die nicht von Enderal vorgegeben sind? Kann ich meine Lieblingsrasse in Enderal einbauen, ohne dabei ein Quest unspielbar zu machen (Gibt es zu jedem Dialog und jeder Rassenabfrage einen Default-Path)?
Verwendet ihr in Enderal die Rüstungen aus Skyrim oder habt ihr eigene Rüstungsmodelle?
Verwendet ihr in Enderal die Waffen aus Skyrim oder habt ihr eigene Waffenmodelle?
Habt ihr Änderungen am Skelett vorgenommen oder kann ich gefahrlos XPMS einbauen?
Sorry für die vielen Fragen, aber die Vorfreude ist so groß, dass ich jetzt schon Mods sammle, die ich dann mit Enderal kompatibel machen will (wenn sie es nicht schon sind).
@BunjiKugasira
Ohne jetzt zu SureAI zu gehören, aber es wird mit Sicherheit neue Waffen und Rüstungen geben. Zu den Anderen Sachen kann ich aber nichts sagen.
Aber ich habe auch eine Frage: Wie macht ihr das eigentlich mit der Installation von Enderal? Habt ihr eine elegante Methode gefunden, den Steam-Kopierschutz auf Enderal als zweit-Installation anzuwenden? Bei Oblivion/Nehrim war das ja etwas problematisch.
Ohne jetzt zu SureAI zu gehören, aber es wird mit Sicherheit neue Waffen und Rüstungen geben. Zu den Anderen Sachen kann ich aber nichts sagen.
Aber ich habe auch eine Frage: Wie macht ihr das eigentlich mit der Installation von Enderal? Habt ihr eine elegante Methode gefunden, den Steam-Kopierschutz auf Enderal als zweit-Installation anzuwenden? Bei Oblivion/Nehrim war das ja etwas problematisch.
greenlight wrote:
Aber ich habe auch eine Frage: Wie macht ihr das eigentlich mit der Installation von Enderal? Habt ihr eine elegante Methode gefunden, den Steam-Kopierschutz auf Enderal als zweit-Installation anzuwenden? Bei Oblivion/Nehrim war das ja etwas problematisch.
Nicolas Samuel wrote:We have our own launcher, which takes care of the installation, patching, and starting of the game. But in Steam, you will be shown as playing Skyrim if you start Enderal.Caleb8980 wrote: Regarding that I have a question: how does Enderal work with Steam? After all I read that you can't publish it in the Workshop and Steam Greenlight also seems not possible.
Vielleicht wurden diese Fragen schon beantwortet ... aber der Thread ist mir mittlerweile zu lang um ihn komplett durchzulesen.
Naja ... Prepare to Reveal:
Ich weiß, dass ihr plant die Creation-Engine zu nutzen um euer nächstes, aber kommerzielles Projekt in angriff zu nehmen.
Steht schon in etwa fest in welche Richtung vom Design ihr gehen wollt ?
Konkreter: Wollt ihr wieder dieses Dual-System mit learning by doing und den EXP nutzen, oder euch auf ein System festlegen ?
In wie weit bleibt das Team von Enderal bestehen? (wo es doch schon bei Nehrim hieß, das es keine weiteren Projekte geben würde, weil es einfach zu lang und zäh war.)
Ich bin diesem Thread eigentlich recht bewusst aus dem Weg gegangen, weil ich mich gerne überraschen lasse.
Naja ... Prepare to Reveal:
Ich weiß, dass ihr plant die Creation-Engine zu nutzen um euer nächstes, aber kommerzielles Projekt in angriff zu nehmen.
Steht schon in etwa fest in welche Richtung vom Design ihr gehen wollt ?
Konkreter: Wollt ihr wieder dieses Dual-System mit learning by doing und den EXP nutzen, oder euch auf ein System festlegen ?
In wie weit bleibt das Team von Enderal bestehen? (wo es doch schon bei Nehrim hieß, das es keine weiteren Projekte geben würde, weil es einfach zu lang und zäh war.)
Ich bin diesem Thread eigentlich recht bewusst aus dem Weg gegangen, weil ich mich gerne überraschen lasse.
BunjiKugashira wrote:Unterstützt Enderal Rassen, die nicht von Enderal vorgegeben sind? Kann ich meine Lieblingsrasse in Enderal einbauen, ohne dabei ein Quest unspielbar zu machen (Gibt es zu jedem Dialog und jeder Rassenabfrage einen Default-Path)?
Verwendet ihr in Enderal die Rüstungen aus Skyrim oder habt ihr eigene Rüstungsmodelle?
Verwendet ihr in Enderal die Waffen aus Skyrim oder habt ihr eigene Waffenmodelle?
Habt ihr Änderungen am Skelett vorgenommen oder kann ich gefahrlos XPMS einbauen?
Es gibt neue Rüstungs/Waffenmodelle aber auch welche von Skyrim. Am Skelett wurde meines Wissens nach nichts geändert.
Auge wrote:Da ihr zusammen mit The Stanley Parable auf meiner ewigen Besten-Liste vertonter Mods seid, hier die entsprechenden Fragen:
1.Wie weit seid ihr eigentlich mit der Vertonung?
2.Welche Sprecher werden dabei sein?
greenlight wrote: Aber ich habe auch eine Frage: Wie macht ihr das eigentlich mit der Installation von Enderal? Habt ihr eine elegante Methode gefunden, den Steam-Kopierschutz auf Enderal als zweit-Installation anzuwenden? Bei Oblivion/Nehrim war das ja etwas problematisch.
Hexer92 wrote:Vielleicht wurden diese Fragen schon beantwortet ... aber der Thread ist mir mittlerweile zu lang um ihn komplett durchzulesen.
Naja ... Prepare to Reveal:
Ich weiß, dass ihr plant die Creation-Engine zu nutzen um euer nächstes, aber kommerzielles Projekt in angriff zu nehmen.
Steht schon in etwa fest in welche Richtung vom Design ihr gehen wollt ?
Konkreter: Wollt ihr wieder dieses Dual-System mit learning by doing und den EXP nutzen, oder euch auf ein System festlegen ?
In wie weit bleibt das Team von Enderal bestehen? (wo es doch schon bei Nehrim hieß, das es keine weiteren Projekte geben würde, weil es einfach zu lang und zäh war.)
Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist. Das hängt damit zusammen, dass uns für Enderal viele Leute ohne Bezahlung zuarbeiten (z.B. die Sprecher), ohne ihre Hilfe zum wohle eines Projekts wäre Enderal nicht in der Qualität zu stämmen. Das geht aber nicht mehr, wenn wir ein Projekt verkaufen möchten. Unser Team ist auch zu klein um in eine lizensierte Engine wie die Unreal Engine 4 einen kompletten RPG-Framework mit Openword zu bauen. Die Creation Engine hat uns viel Arbeit abgenommen, weil es die ganzen Systeme wie KI oder Kampfsystem schon gab. Es sei denn wir finden einen Investor oder einen Spieler mit viel Geld, der das nötige Kleingeld zuschießt. So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre.
Ein Großteil des Enderalteams wird dabei sein und wir bilden zur Zeit das Team mit neuen Leuten. Auch für Programmierer ist gesorgt.
Klingt doch vielversprechend für die Zukunft 
Frage: Wäre es vielleicht gut, einen neuen Thread aufzumachen? Der hier hat schon wieder 37 Seiten und ist recht unübersichtlich geworden.
Frage: Wäre es vielleicht gut, einen neuen Thread aufzumachen? Der hier hat schon wieder 37 Seiten und ist recht unübersichtlich geworden.
Lord Dagon wrote:Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist. Das hängt damit zusammen, dass uns für Enderal viele Leute ohne Bezahlung zuarbeiten (z.B. die Sprecher), ohne ihre Hilfe zum wohle eines Projekts wäre Enderal nicht in der Qualität zu stämmen. Das geht aber nicht mehr, wenn wir ein Projekt verkaufen möchten. Unser Team ist auch zu klein um in eine lizensierte Engine wie die Unreal Engine 4 einen kompletten RPG-Framework mit Openword zu bauen. Die Creation Engine hat uns viel Arbeit abgenommen, weil es die ganzen Systeme wie KI oder Kampfsystem schon gab. Es sei denn wir finden einen Investor oder einen Spieler mit viel Geld, der das nötige Kleingeld zuschießt. So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre.
Ein Großteil des Enderalteams wird dabei sein und wir bilden zur Zeit das Team mit neuen Leuten. Auch für Programmierer ist gesorgt.
Ich habe noch eine Frage zu Enderal: Laden sich verzauberte Waffen wie in Skyrim nicht auf? Das hat mich immer aus Logikgründen gestört, immerhin wenden Rüstungen ihre Verzauberungen auch ständig bzw. bei jedem Treffer an, nur Waffen "entladen" sich. In Morrowind war das auch noch anders gelöst, da haben sich Waffen mit der Zeit aufgeladen.
Lord Dagon wrote: Wir planen nicht die Creation Engine für unser nächstes Projekt zu verwenden, da diese nicht lizensierbar ist.
Konkrete Informationen kann und möchte ich über das Projekt noch nicht verraten, aber erwartet kein gewaltiges Open-World-RPG wie Enderal, da es mit dem verfügaren Kapital nicht zu stämmen ist.
Es wäre eine Win-Win-Situation, da sie euch ja schon "kennen".
Oder ... Obwohl ich nicht weiß wie deren finanzielle Lage ist: Nordic Games.
Sie haben immerhin einige große Franchises aufgekauft, die sicherlich nicht ganz billig waren und dürften auch immernoch Gewinne abwerfen. [Edit] Obwohl sie bisher noch keine "eigenen" Games published haben ... ich wette aber das sie interesse haben würden ...
So lange das nicht passiert, wird es vom Umfang her vermutlich ein Mittelweg aus Enderal und Cube Experimental, dafür mit viel Atmosphäre.![]()
Von mir aus könntet ihr auf Gothic 2-Niveau kreieren
Frage:
Wird es in Enderal auch mehr Splatter-Effekte geben ?
Nehrim hatte ja auch schon erhöhtes Blut und ich muss gestehen ich stehe voll auf Horror-Stuff
Hexer92 wrote:So hoffe ich doch ! Grafik ist nicht das wichtigste am Spiel, auch nicht relevant. (Zumindest in meinen Augen)
Von mir aus könntet ihr auf Gothic 2-Niveau kreieren
Hexer92 wrote: Frage:
Wird es in Enderal auch mehr Splatter-Effekte geben ?
Nehrim hatte ja auch schon erhöhtes Blut und ich muss gestehen ich stehe voll auf Horror-Stuff
Das ist mir tatsächlich nie aufgefallen ...
Danke für eure Ratschläge, wir wissen das zu schätzen. 
Die Situation ist leider nicht einfach und wir müssen auf Sicht segeln.
Klar, Bethesda als Publisher wäre eine tolle Sache, ein StandAlone-Addon wie Fallout New Vegas für Bethesdaspiele wäre eine tolle Sache und eigentlich machen wir genau das schon ziemlich lange.
Das entscheiden aber nicht wir, sondern Bethesda oder andere Publisher. Um das zu verstehen muss man sich verinnerlichen dass es international zunächst keinen Mangel an fähigen Entwicklern gibt, die ein Publisher rekrutieren kann, und das so ein Spiel eine sehr teure Entwicklung ist.
Deshalb zählt auch ein Argument: Dass alle unsere Projekte Mods waren. Das hat immer diesen Beigeschmack von etwas "zusammenklicken". Meiner Meinung nach zu unrecht. Trotzdem ist es ein Risiko für jemanden, der uns bewerten würde. Warum in ein kleines Team mit Moderfahrung investieren, wenn es so viele erfahrene Entwickler gibt? Dazu kommt, dass der Gamesmarkt ein nicht-lineares System ist, und zuversichtliche Annahmen über Verkäufe nicht getroffen werden können. Eine neue Marke zu entwerfen ist ein großes Risiko, das zu verbinden mit einem scheinbar unerfahrenen Entwickler ein zu großes (ich gehe bei der Annahme davon aus, dass ihr nicht wollt, dass wir das nächste "Die Siedler Online für den Browser" entwickeln, sondern etwas machen das unseren früheren Projekten ähnelt).
Lieber auch auf Sicht fahren und mit seinen bekannten Entwicklern bestehende IPs entwickeln, dann hat man weniger schlaflose Nächte, die Marken haben bereits Zielgruppen und man kann absehen dass die Entwicklung kein Millionengrab wird. Klar, es ist möglich dass ein Publisher die Entscheidung trifft das Risiko einzugehen, aber auch das ist nicht unsere Entscheidung. Wenn wir auch schon ein Spiel veröffentlicht haben, wird die Sache vermutlich einfacher.
Natürlich bleibt Crowdfunding. Das kann wirklich was werden. Wesentlich aussichtsreicher sogar und mit einer Fanbase durchaus realistisch. Aber kaum realistisch genug, um so viel Geld nach Steuern zu bekommen, um damit etwas in dem Umfang Enderals zu entwickeln. Da müssten wir schon deutlich über dem Budget eines Kingdom Come liegen. Nachteil an Corwdfunding ist ganz klar, dass man schon ein fast fertiges Spiel braucht, um es den Spielern präsentieren zu können. So eine Kampagne verschlingt tausende Euro bevor sie überhaupt gestartet ist. Wir könnten das machen. Aber wenn die Kampagne scheitert, ist kein Geld mehr da.
Also muss es erfolgreich werden und deshalb ist es besser, zunächst etwas kleineres zu machen, um es sicher finanzieren zu können. Einfacher würde es werden, wenn ein Investor wie bei Kingdom Come drinhängt, den konnten wir bisher aber noch nicht finden, denn diese Leute gibts nicht so oft.
Wir versuchen das Beste aus den Möglichkeiten zu machen. Im Moment scheint es uns klüger, Umfang zu reduzieren statt Qualität zu reduzieren, um ein gutes Spiel nach Enderal entwickeln zu können. Dafür haben wir auch schon einige talentierte Leute gefunden. Aber wir reden hier nur vom ersten Projekt. Da es kleiner ist, wird es nicht 4 Jahre auf sich warten lassen und wenn es sich gut verkauft, kann danach alles ganz anders aussehen und wir können uns in noch bessere Projekte knien.
Ich denke, für niemanden wird das Abendland untergehen wenn das Projekt nach Enderal erstmal wieder etwas kleiner ist.
Übrigens, um an der Stelle dezent darauf hinzuweisen - Es gibt diesen Spendenbutton auf der Startseite.
Das Geld fließt in Lizenzen und Material für Enderal aber auch für das kommende Projekt. Seit neustem auch in eine Speedtree- und Quixellizenz. Wer uns unterstützen möchte: Das Geld wird sinnvoll investiert. 
Die Situation ist leider nicht einfach und wir müssen auf Sicht segeln.
Klar, Bethesda als Publisher wäre eine tolle Sache, ein StandAlone-Addon wie Fallout New Vegas für Bethesdaspiele wäre eine tolle Sache und eigentlich machen wir genau das schon ziemlich lange.
Das entscheiden aber nicht wir, sondern Bethesda oder andere Publisher. Um das zu verstehen muss man sich verinnerlichen dass es international zunächst keinen Mangel an fähigen Entwicklern gibt, die ein Publisher rekrutieren kann, und das so ein Spiel eine sehr teure Entwicklung ist.
Deshalb zählt auch ein Argument: Dass alle unsere Projekte Mods waren. Das hat immer diesen Beigeschmack von etwas "zusammenklicken". Meiner Meinung nach zu unrecht. Trotzdem ist es ein Risiko für jemanden, der uns bewerten würde. Warum in ein kleines Team mit Moderfahrung investieren, wenn es so viele erfahrene Entwickler gibt? Dazu kommt, dass der Gamesmarkt ein nicht-lineares System ist, und zuversichtliche Annahmen über Verkäufe nicht getroffen werden können. Eine neue Marke zu entwerfen ist ein großes Risiko, das zu verbinden mit einem scheinbar unerfahrenen Entwickler ein zu großes (ich gehe bei der Annahme davon aus, dass ihr nicht wollt, dass wir das nächste "Die Siedler Online für den Browser" entwickeln, sondern etwas machen das unseren früheren Projekten ähnelt).
Lieber auch auf Sicht fahren und mit seinen bekannten Entwicklern bestehende IPs entwickeln, dann hat man weniger schlaflose Nächte, die Marken haben bereits Zielgruppen und man kann absehen dass die Entwicklung kein Millionengrab wird. Klar, es ist möglich dass ein Publisher die Entscheidung trifft das Risiko einzugehen, aber auch das ist nicht unsere Entscheidung. Wenn wir auch schon ein Spiel veröffentlicht haben, wird die Sache vermutlich einfacher.
Natürlich bleibt Crowdfunding. Das kann wirklich was werden. Wesentlich aussichtsreicher sogar und mit einer Fanbase durchaus realistisch. Aber kaum realistisch genug, um so viel Geld nach Steuern zu bekommen, um damit etwas in dem Umfang Enderals zu entwickeln. Da müssten wir schon deutlich über dem Budget eines Kingdom Come liegen. Nachteil an Corwdfunding ist ganz klar, dass man schon ein fast fertiges Spiel braucht, um es den Spielern präsentieren zu können. So eine Kampagne verschlingt tausende Euro bevor sie überhaupt gestartet ist. Wir könnten das machen. Aber wenn die Kampagne scheitert, ist kein Geld mehr da.
Also muss es erfolgreich werden und deshalb ist es besser, zunächst etwas kleineres zu machen, um es sicher finanzieren zu können. Einfacher würde es werden, wenn ein Investor wie bei Kingdom Come drinhängt, den konnten wir bisher aber noch nicht finden, denn diese Leute gibts nicht so oft.
Wir versuchen das Beste aus den Möglichkeiten zu machen. Im Moment scheint es uns klüger, Umfang zu reduzieren statt Qualität zu reduzieren, um ein gutes Spiel nach Enderal entwickeln zu können. Dafür haben wir auch schon einige talentierte Leute gefunden. Aber wir reden hier nur vom ersten Projekt. Da es kleiner ist, wird es nicht 4 Jahre auf sich warten lassen und wenn es sich gut verkauft, kann danach alles ganz anders aussehen und wir können uns in noch bessere Projekte knien.
Übrigens, um an der Stelle dezent darauf hinzuweisen - Es gibt diesen Spendenbutton auf der Startseite.
Nun, erst einmal möchte ich sagen, dass es viel zu wenige First-Person-RPGs da draußen gibt, sich dieses Genre aber allgemein
einer großen Beliebtheit erfreut. Daher solltet ihr, solange das neue Projekt an die Qualität eurer bisherigen Projekte anknüpfen kann, auf jeden Fall eine gewisse mediale Aufmerksamkeit und den dadurch entstehenden potentiellen Erfolg erhalten. Euch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.). Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.
Trotz alledem bin ich sehr zuversichtlich, dass ihr euren Weg gehen werdet, entweder als Team oder aber auch jeder für sich alleine in unterschiedlichen Studios. Dafür steckt einfach zu viel Talent in eurem Team. Und die Idee mit Quixel finde ich übrigens sehr gut, das scheint mir wirklich eine gute Neuerung für Spieledesigner zu sein, wundert mich, dass es noch nicht von mehreren großen Studios verwendet wird. Vielleicht könntet ihr das ganze ja wie in Nehrim lösen, eine große Spielwelt, die sinnvoll aufgebaut ist, aber die sich noch Platz für mehr offen halt (man könnte bei Erfolg des Spiels DLCs für Regionen wie die Knochenküste oder die Insel ganz im Süden veröffentlichen, also mehr Inhalte, die sinnvoll sind, aber das Hauptspiel nicht so wirken lassen, als ob sie vorher extra weggelassen wurden, nur um Geld zu verdienen).
einer großen Beliebtheit erfreut. Daher solltet ihr, solange das neue Projekt an die Qualität eurer bisherigen Projekte anknüpfen kann, auf jeden Fall eine gewisse mediale Aufmerksamkeit und den dadurch entstehenden potentiellen Erfolg erhalten. Euch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.). Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.
Trotz alledem bin ich sehr zuversichtlich, dass ihr euren Weg gehen werdet, entweder als Team oder aber auch jeder für sich alleine in unterschiedlichen Studios. Dafür steckt einfach zu viel Talent in eurem Team. Und die Idee mit Quixel finde ich übrigens sehr gut, das scheint mir wirklich eine gute Neuerung für Spieledesigner zu sein, wundert mich, dass es noch nicht von mehreren großen Studios verwendet wird. Vielleicht könntet ihr das ganze ja wie in Nehrim lösen, eine große Spielwelt, die sinnvoll aufgebaut ist, aber die sich noch Platz für mehr offen halt (man könnte bei Erfolg des Spiels DLCs für Regionen wie die Knochenküste oder die Insel ganz im Süden veröffentlichen, also mehr Inhalte, die sinnvoll sind, aber das Hauptspiel nicht so wirken lassen, als ob sie vorher extra weggelassen wurden, nur um Geld zu verdienen).
Cookie wrote:uch sollte allerdings auch bewusst sein, so gut Nehrim in Sachen Gameplay, Storytelling und Umfang war - bei einem Vollpreisprodukt werdet ihr für viele Dinge kritisiert werden, über die bei einer Modifikation gerne hinweg gesehen wurde (Bugs, eventuell altbackene Grafik, Qualität der eingesetzten Scripts, eventuelle Unzufriedenheit einiger Tester bzgl. des Storyverlaufs usw.).
Cookie wrote:Aber euch sollte auch klar sein, dass ihr gerade wegen eurer Open-World Rollenspiele in First-Person geschätzt werdet, eine Kompromisslösung ala Risen, wo die Spielewelt zu jedem Zeitpunkt gequetscht wirkt, könnte einige Fans verscheuchen.
Da ist meiner Meinung nach der Plan zunächst ein kleineres Spiel zu machen und damit die Finanzierungsprobleme einfacher lösbar zu machen der nachhaltigere Ansatz. Nach dieser Methode schaffen wir das nächste größere Projekt vielleicht sogar in weniger als sechs Jahren.
Übrigens, als Anekdote am Rande. Nehrim wurde damals selbst zum Verhängnis dass es zu früh veröffentlicht wurde. Das war damals ein harter Kampf, weil ein Teil des Teams unbedingt releasen wollte, und zwar zum angekündigten Zeitraum Ende 2009, um das Projekt als Sprungbrett nach dem Abi benutzen zu können. Gleichzeitig war der Anspruch sehr groß, bestimmte Teile des Projekts, die man für das Portfolio wollte, sehr gut zu machen (was auch zu diversen Verzögerungen führte), und Schwachstellen wie Performance bewusst zu ignorieren um das Projekt abliefern zu können. Zum Beispiel war geplant, Nehrim in Inodan mit dem Konflikt mit Tyr enden zu lassen, ohne die anschließende "Auflösung" der Story mit den Schicksalskreislauf. Das war Ende 2009 tatsächlich der letzte Inhalt im Spiel. Ich und ein paar wenige andere im Team haben uns damals dagegen entschieden und Zeit verhandelt, um mehr Nebenquests, ein besseres Ende und Stabilität zu sichern. Sommer 2010 war aber der letzte gemeinsame Nenner, weil sonst Mitglieder abgesprungen wären. Theoretisch hätten wir diese Kinderkrankheiten von Nehrim lösen können, hätten wir diese organisatorischen Fehler nicht gemacht (damit meine ich nicht dass wir den Release hätten verschieben müssen, aber wir hätten früher die richtigen Ziele setzen müssen statt Dinge die schon fertig sind tausendmal überarbeiten und sie dadurch vielleicht sogar zu verschlimmbessern). Aber die Mutter des Erfolgs ist Erfahrung und Beharrlichkeit und deshalb haben wir aus einem effizienten Team ein effizienteres und zielstrebigeres gemacht. Damals waren wir für ein Modteam ausgesprochen gut organisiert aber verglichen mit Entwicklern noch zu unprofessionell. Das ist jetzt aber viele Jahre her und hat sich geändert. Deshalb bin ich zuversichtlich, dass wir bereits bei Enderal auf diese Kinderkrankheiten verzichten können (Zumindest auf solche, die wir in der Hand haben, dass die Creation Engine nicht die modernste ist liegt ja nicht in unserer Hand).
Das mit den Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Nehrim hat euch ja auch viel der vier Jahre Entwicklungszeit gekostet. Alleine, dass ihr die gesamte Spielwelt zwei mal komplett über Bord geworfen habt...
Wenn Enderal so umfangreich wie angekündigt wird, was ja schon locker auf einer Stufe mit Skyrim wäre, dann kann man doch kaum erwarten, dass ihr als erstes eigenständiges Projekt eines mit noch mehr Umfang entwickelt. Irgendwo ist es auch für uns freizeitmangelgeplagte Studenten schwierig, ein Spiel anzufangen, wenn wir wissen, dass der Abspann nicht vor 50 Stunden Spielzeit zu sehen bekommen. Ein kleineres RPG mit 15-20 Stunden Spielzeit ist da bald verlockender, einfach weil die Chance besteht, es in absehbarer Zeit durchzuspielen.
Bei Enderal spekuliere bzw. hoffe ich auch auf eine Veröffentlichung bis zu den Semesterferien (Mitte Februar), sonst hätte ich erst wieder gegen August wirklich Freizeit
Wenn Enderal so umfangreich wie angekündigt wird, was ja schon locker auf einer Stufe mit Skyrim wäre, dann kann man doch kaum erwarten, dass ihr als erstes eigenständiges Projekt eines mit noch mehr Umfang entwickelt. Irgendwo ist es auch für uns freizeitmangelgeplagte Studenten schwierig, ein Spiel anzufangen, wenn wir wissen, dass der Abspann nicht vor 50 Stunden Spielzeit zu sehen bekommen. Ein kleineres RPG mit 15-20 Stunden Spielzeit ist da bald verlockender, einfach weil die Chance besteht, es in absehbarer Zeit durchzuspielen.
Bei Enderal spekuliere bzw. hoffe ich auch auf eine Veröffentlichung bis zu den Semesterferien (Mitte Februar), sonst hätte ich erst wieder gegen August wirklich Freizeit
Lord Dagon wrote: Übrigens, als Anekdote am Rande. Nehrim wurde damals selbst zum Verhängnis dass es zu früh veröffentlicht wurde. Das war damals ein harter Kampf, weil ein Teil des Teams unbedingt releasen wollte, und zwar zum angekündigten Zeitraum Ende 2009, um das Projekt als Sprungbrett nach dem Abi benutzen zu können. Gleichzeitig war der Anspruch sehr groß, bestimmte Teile des Projekts, die man für das Portfolio wollte, sehr gut zu machen (was auch zu diversen Verzögerungen führte), und Schwachstellen wie Performance bewusst zu ignorieren um das Projekt abliefern zu können. Zum Beispiel war geplant, Nehrim in Inodan mit dem Konflikt mit Tyr enden zu lassen, ohne die anschließende "Auflösung" der Story mit den Schicksalskreislauf. Das war Ende 2009 tatsächlich der letzte Inhalt im Spiel. Ich und ein paar wenige andere im Team haben uns damals dagegen entschieden und Zeit verhandelt, um mehr Nebenquests, ein besseres Ende und Stabilität zu sichern. Sommer 2010 war aber der letzte gemeinsame Nenner, weil sonst Mitglieder abgesprungen wären.
Übrigens ist es echt gut gewesen, dass du dich für die Verzögerung beim Release von Nehrim eingesetzt hast, denn der Teil von Inodan bis zum Spielende ist meiner Meinung nach der gelungenste Teil der Mainquest. Da wurde es plötzlich richtig interessant. Wie schon in Arktwend kommt auch in Nehrim das Beste in den letzten Spielstunden.
Hey, wie weit seid ihr eigendlich mit dem nächsten Kapitel des Schlächters von Ark?
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ...
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ...
chrisi2045 wrote:Hey, wie weit seid ihr eigendlich mit dem nächsten Kapitel des Schlächters von Ark?
Ihr habt da so einen fiesen Aufhänger eingebaut ...
Edit: In dem Zusammenhang auch noch eine Frage von mir. Ich habe mich beim Lesen des Schlächters als auch beim Betrachten der Screenshots der Unterstadt immer gefragt, wie die Beleuchtung da unten funktioniert. In den Videos und auf Screenshots sieht man sowohl Feueer, Kerzen, Öllampen als auch Lampen, die durch eine unbekannte Technologie/Magie betriebene werden. Mich würde interessieren, worum es sich bei dieser Technologie handelt. Im Schlächter wird auf den Aspekt der Dunkelheit/Beleuchtung in der Beschreibung der Umgebung komischerweise gar nicht eingegangen - einzig in der Szene, in der Yalena die beiden Männer wegen des offenen Feuers in Gasse "angreift", gibt es einen kurzen Bezug zu dieser Thematik. Wobei mir bisher nicht so ganz klar ist, warum das offene Feuer Yalena so erzürnt. Feuergefahr? Sie murmelt ja auch etwas von "die Geschwister"...











