Dokumentation
Das Skript der Fische wurde nochmals überarbeitet.
Die Erstickung an Land erfolgte nach wie vor ungenau, da "IsSwimming" eine Null zurückgibt, selbst wenn sich der Fisch unter Wasser befindet.
Erst wenn der Spieler eine gewisse Nähe zu dem Tier erreicht hat, beginnt die Funktion einen gültigen Wert zurückzugeben.
In einem Innenbereich hab ich das genau getestet und bin über die Konsole (mit einer Fischreferenz und "GetDistance Player") zu einer gewissen Distanz gekommen, wo sich die Variable richtig meldet.
Leider ist das von Begebenheit zu Begebenheit verschieden, also wird ein Richtwert verwendet.
Zuvor war sie die ganze Zeit 0, was dafür sorgte, dass die Fische starben bevor der Spieler sie ereichete.
Zurück im Außenbereich, haben auch Fische dort im Wasser keinerlei erkennbare Schäden durch das geänderte Skript genommen.
Demnach werden Fische die durch fehlerhafte Path-Grids an Land gespawnt werden (was ab und an vorkommt), erst durch das Skript ersticken, wenn der Spieler die entsprechende Anzahl von Units entfernt ist und die Variable somit ziemlich sicher den richtigen Wert wiedergibt.
Bevor das inoffizielle Update kommt, wird aber erst mal weitergespielt
Das Skript der Fische wurde nochmals überarbeitet.
Die Erstickung an Land erfolgte nach wie vor ungenau, da "IsSwimming" eine Null zurückgibt, selbst wenn sich der Fisch unter Wasser befindet.
Erst wenn der Spieler eine gewisse Nähe zu dem Tier erreicht hat, beginnt die Funktion einen gültigen Wert zurückzugeben.
In einem Innenbereich hab ich das genau getestet und bin über die Konsole (mit einer Fischreferenz und "GetDistance Player") zu einer gewissen Distanz gekommen, wo sich die Variable richtig meldet.
Leider ist das von Begebenheit zu Begebenheit verschieden, also wird ein Richtwert verwendet.
Zuvor war sie die ganze Zeit 0, was dafür sorgte, dass die Fische starben bevor der Spieler sie ereichete.
Zurück im Außenbereich, haben auch Fische dort im Wasser keinerlei erkennbare Schäden durch das geänderte Skript genommen.
Demnach werden Fische die durch fehlerhafte Path-Grids an Land gespawnt werden (was ab und an vorkommt), erst durch das Skript ersticken, wenn der Spieler die entsprechende Anzahl von Units entfernt ist und die Variable somit ziemlich sicher den richtigen Wert wiedergibt.
Bevor das inoffizielle Update kommt, wird aber erst mal weitergespielt
Last edited by Tealor Arantheal on 11.10.2014 22:33, edited 1 time in total.
Nehrim Expanded jetzt auch mit Easter Eggs.
Vorerst ein kleiner Bugfix:
Inzwischen bin ich mit meinem Char unter der Erde und habe die Möglichkeit die Tiefen von Daromith auf Fehler zu überprüfen.
Und bei König Daromith höchstselbst tritt eine ziemliche Schweinerei der Oblivion-Engine auf.
Von dem König gibt es nur eine Referenz, die anfangs tot ist. Sobald man den Aufzug betritt, wird sie belebt und zum Spieler teleportiert.
Hat man vor dem Betreten des Aufzugs abgespeichert und ladet während eines Kampfes im Aufzug den Spielstand, so werden König Daromiths Gebeine zwar noch immer am Platz seiner Totenruhe liegen, aber eine unsichtbare LEBENDIGE Referenz greift den Spieler sofort an, obwohl seine Lebensenergie auf 0 steht (überprüft am noch liegenden Skelett).
Also scheint die Engine da eine Geisterreferenz aus dem vorhergehenden Spielstand mitzuschleifen
Dieses Problem wurde gelöst, indem eine volltote und eine untote Referenz von König Daromith geschaffen wurde.
Die Volltote bleibt auch tot und wird nicht wiederbelebt, sondern nur ausgeblendet, sobald der Spieler den Aufzug betritt.
Dafür wird die untote Referenz aktiviert und zum Spieler auf den Aufzug geschickt.
Dazu noch einen hübschen Blitzeffekt, damit man sich auch ja schön schreckt
Nun zum Easter Egg...
Hat man König Daromith bezwungen, so wird durch seinen Tod eine 50:50-Chance ausgelöst.
Entweder der Steinriese bleibt so wie es in Nehrim bisher üblich war, oder ein lebendiger wird stattdessen aktiviert.
ACHTUNG! Der Lebendige hält ein Schlüsselschwert, deshalb muss man sich die Resourcen von Nehrim Expanded nochmals herunterladen, um die fehlenden Meshes und Texturen zu erhalten.
Ansonsten hat der Riese ein gelbes Rufzeichen in der Hand
Sobald man in das Horn bläst, erwacht der erstarrte Riese und stellt sich auf die Druckplatte, wodurch sich die Tür öffnet.
Dann erstarrt er wieder zur Statue.
Vorerst ein kleiner Bugfix:
Inzwischen bin ich mit meinem Char unter der Erde und habe die Möglichkeit die Tiefen von Daromith auf Fehler zu überprüfen.
Und bei König Daromith höchstselbst tritt eine ziemliche Schweinerei der Oblivion-Engine auf.
Von dem König gibt es nur eine Referenz, die anfangs tot ist. Sobald man den Aufzug betritt, wird sie belebt und zum Spieler teleportiert.
Hat man vor dem Betreten des Aufzugs abgespeichert und ladet während eines Kampfes im Aufzug den Spielstand, so werden König Daromiths Gebeine zwar noch immer am Platz seiner Totenruhe liegen, aber eine unsichtbare LEBENDIGE Referenz greift den Spieler sofort an, obwohl seine Lebensenergie auf 0 steht (überprüft am noch liegenden Skelett).
Also scheint die Engine da eine Geisterreferenz aus dem vorhergehenden Spielstand mitzuschleifen
Dieses Problem wurde gelöst, indem eine volltote und eine untote Referenz von König Daromith geschaffen wurde.
Die Volltote bleibt auch tot und wird nicht wiederbelebt, sondern nur ausgeblendet, sobald der Spieler den Aufzug betritt.
Dafür wird die untote Referenz aktiviert und zum Spieler auf den Aufzug geschickt.
Dazu noch einen hübschen Blitzeffekt, damit man sich auch ja schön schreckt
Nun zum Easter Egg...
Hat man König Daromith bezwungen, so wird durch seinen Tod eine 50:50-Chance ausgelöst.
Entweder der Steinriese bleibt so wie es in Nehrim bisher üblich war, oder ein lebendiger wird stattdessen aktiviert.
ACHTUNG! Der Lebendige hält ein Schlüsselschwert, deshalb muss man sich die Resourcen von Nehrim Expanded nochmals herunterladen, um die fehlenden Meshes und Texturen zu erhalten.
Ansonsten hat der Riese ein gelbes Rufzeichen in der Hand
Sobald man in das Horn bläst, erwacht der erstarrte Riese und stellt sich auf die Druckplatte, wodurch sich die Tür öffnet.
Dann erstarrt er wieder zur Statue.
Dokumentation: Hautpmann Dratis
In der Tat... Der Kerl kann einem auf die Nerven gehen.
Manchmal folgt er einem nicht in die Kanalisation, dann erscheint er direkt IM Spieler und man redet mit seinen Augäpfeln
Wie immer kann da SureAI nichts dafür, sondern die launische Oblivion-Engine muss eben anstatt von den vorauszusetzenden simplen Anweisung für eine Engine doch eine genaue Beschreibung wie für ein Kleinkind erhalten.
Ähnliches passierte schon mit Melvin während des Ausbruchs:
Sobald man von Reman während der Flucht zur Ausrüstung des Spielers "eskortiert" wurde, gehts ab in den nächsten Bereich.
Nur folgt einem Melvin oft nicht, was durch eine Skriptschranke nun gelöst wurde.
Ohne Melvin, triggert nämlich eine Begegnung mit 3 Wachen nicht, die dann nur unnütz auf der Treppe rumstehen.
Die Teleportation ist aber im Quest-Skript der Flucht verankert und passiert erst ein paar Sekunden, nachdem der Spieler das fragwürdige Areal betreten hat.
Jetzt aber zu Hauptmann Dratis...
Nur gibt es für den extra einen Rufzauber. Wenn der Spieler also in die Kanalisation geht, aber Dratis folgt nicht, dann wird der Spielercharakter automatisch den Rufzauber nach ein paar Sekunden anwenden.
Ebenso im zweiten Kanalisationsbrereich.
Ihr selbst braucht euch also nicht mehr um Dratis Erscheinen kümmern.
Wenn er nicht da ist, dann triggern manche Questfortschritte auch nicht, was dann doch etwas lähmend wirkt.
Aus dem Grund überprüft die Quest vollautomatisch ob Dratis auch wirklich dem Spieler folgt.
Der Sprung ins Außenareal ist kniffliger. Dort tritt ebenfalls der bereits von Greenlight bereichtete Bug auf, dass Dratis einfach zu dicht am Spieler spawnt.
Das wurde nun durch einen eigenen Teleportmarker für Dratis behoben.
Wenn der Spieler außerdem zu schnell den Dungeon verlässt und Dratis nicht nachkommt, kann man sich anfangs zwar frei bewegen, schafft die Distanz von über 2000 Units zur Ausgangsreferenz aber nicht, bis das Quest-Skript wieder zuschlägt.
Dort wird überprüft ob der Spieler dichter als 2001 Units an der Ausgangsreferenz dran ist (die Distanz sollte man nicht überschreiten können, bis Dratis erscheint).
Selbstverständlich wird auch die QuestStage berücksichtigt, was es unmöglich macht diesen Trigger zu einem anderen Zeitpunkt auszulösen.
Wenn ja, aber Dratis ist nicht in der selben Zelle wie der Spieler, wird er zu seinem Teleportmarker beim Ausgang teleportiert und der Spieler eingefroren.
Dratis begibt sich zum Spieler und beginnt seine Unterhaltung,
In der Tat... Der Kerl kann einem auf die Nerven gehen.
Manchmal folgt er einem nicht in die Kanalisation, dann erscheint er direkt IM Spieler und man redet mit seinen Augäpfeln
Wie immer kann da SureAI nichts dafür, sondern die launische Oblivion-Engine muss eben anstatt von den vorauszusetzenden simplen Anweisung für eine Engine doch eine genaue Beschreibung wie für ein Kleinkind erhalten.
Ähnliches passierte schon mit Melvin während des Ausbruchs:
Sobald man von Reman während der Flucht zur Ausrüstung des Spielers "eskortiert" wurde, gehts ab in den nächsten Bereich.
Nur folgt einem Melvin oft nicht, was durch eine Skriptschranke nun gelöst wurde.
Ohne Melvin, triggert nämlich eine Begegnung mit 3 Wachen nicht, die dann nur unnütz auf der Treppe rumstehen.
Die Teleportation ist aber im Quest-Skript der Flucht verankert und passiert erst ein paar Sekunden, nachdem der Spieler das fragwürdige Areal betreten hat.
Jetzt aber zu Hauptmann Dratis...
Nur gibt es für den extra einen Rufzauber. Wenn der Spieler also in die Kanalisation geht, aber Dratis folgt nicht, dann wird der Spielercharakter automatisch den Rufzauber nach ein paar Sekunden anwenden.
Ebenso im zweiten Kanalisationsbrereich.
Ihr selbst braucht euch also nicht mehr um Dratis Erscheinen kümmern.
Wenn er nicht da ist, dann triggern manche Questfortschritte auch nicht, was dann doch etwas lähmend wirkt.
Aus dem Grund überprüft die Quest vollautomatisch ob Dratis auch wirklich dem Spieler folgt.
Der Sprung ins Außenareal ist kniffliger. Dort tritt ebenfalls der bereits von Greenlight bereichtete Bug auf, dass Dratis einfach zu dicht am Spieler spawnt.
Das wurde nun durch einen eigenen Teleportmarker für Dratis behoben.
Wenn der Spieler außerdem zu schnell den Dungeon verlässt und Dratis nicht nachkommt, kann man sich anfangs zwar frei bewegen, schafft die Distanz von über 2000 Units zur Ausgangsreferenz aber nicht, bis das Quest-Skript wieder zuschlägt.
Dort wird überprüft ob der Spieler dichter als 2001 Units an der Ausgangsreferenz dran ist (die Distanz sollte man nicht überschreiten können, bis Dratis erscheint).
Selbstverständlich wird auch die QuestStage berücksichtigt, was es unmöglich macht diesen Trigger zu einem anderen Zeitpunkt auszulösen.
Wenn ja, aber Dratis ist nicht in der selben Zelle wie der Spieler, wird er zu seinem Teleportmarker beim Ausgang teleportiert und der Spieler eingefroren.
Dratis begibt sich zum Spieler und beginnt seine Unterhaltung,
Dokumentation: Ärger mit Narel
Narel hat ebenfalls Schwierigkeiten den Spieler durch die Kanalisation zu folgen.
Zu allererst können zwei schlimme Fälle eintreten: Erstens folgt er dem Spieler einfach nicht in den Untergrund und zweitens tut er es doch, aber anstatt beim Eingang zu erscheinen, erscheint er beim Ausgang, wo man eigentlich hin muss
Beide Eventualitäten sind nun durch eine Skriptschranke berücksichtigt.
Letzteres Problem scheint wohl durch die "Folge Spieler"-KI aufzutreten, wenn er zu nahe am Haupttor von Erothin ist und dem Spieler nicht bis zum Kanalisationseingang begleitet.
Offenbar scheint er dann wie durch Zauberei durch das verschlossene Erothin zu bummeln und die Kanalisation eben dort zu betreten, wo er und der Spieler eigentlich rausgehen sollten.
Dann gibt es noch eine Sperre für den Spieler. Man hat einen einzigartigen Dialog mit Narel über ein paar Wachen die sich in der Kanalisation verstecken.
Nun kann man den Raum mit den Wachen solange NICHT verlassen, bis man mit Narel gesprochen hat. (Eine Kollisionsbox versperrt den Spieler den Weg, außerdem erscheint eine Hinweismeldung.)
Danach gibt es noch eine zweite Kollisionsbox am Ausgang der Kanalisation. Sie sagt, dass man auf Narel warten soll bevor man weitergeht.
Dadurch wird gewährleistet, dass das Vorbeischleichen oder die Tötung der Wachen erfolgreich war und der Questverlauf voranschreitet.
Der weitere Verlauf wird auch noch genauer unter die Lupe genommen, außerdem wird noch überprüft ob der Weg mit Kim (im Falle von Narels Tod), ähnliche Probleme aufweist.
Die Kollisionsboxen, die den Spieler aufhalten, bevor die entsprechenden Queststatusse erreicht sind, müssen als notwendiges Übel betrachtet werden.
Da das Questskript sehr langsam läuft, kann der Weg für kurze Zeit noch versperrt sein, obwohl man beispielsweise schon mit Narel gesprochen hat oder die Wachen tot sind bzw. man erfolgreich an ihnen vorbeigeschlichen ist.
Leider ist der korrekte Queststatus ein MUSS für den weiteren Verlauf, dementsprechend wird hier neugierigen, schnellen Spielern (wie mir) ein wenig Einhalt geboten um nicht die Quest zu vermurksen.
EDIT:
Wie es aussieht scheint das Problem mit Narel und dem Hinterhof durch das Warten auf den korrekten Queststatus weitgehendst behoben zu sein.
Kim hat keinerlei Probleme, da man diese Stelle ohnehin alleine bewältigen muss.
Narel hat ebenfalls Schwierigkeiten den Spieler durch die Kanalisation zu folgen.
Zu allererst können zwei schlimme Fälle eintreten: Erstens folgt er dem Spieler einfach nicht in den Untergrund und zweitens tut er es doch, aber anstatt beim Eingang zu erscheinen, erscheint er beim Ausgang, wo man eigentlich hin muss
Beide Eventualitäten sind nun durch eine Skriptschranke berücksichtigt.
Letzteres Problem scheint wohl durch die "Folge Spieler"-KI aufzutreten, wenn er zu nahe am Haupttor von Erothin ist und dem Spieler nicht bis zum Kanalisationseingang begleitet.
Offenbar scheint er dann wie durch Zauberei durch das verschlossene Erothin zu bummeln und die Kanalisation eben dort zu betreten, wo er und der Spieler eigentlich rausgehen sollten.
Dann gibt es noch eine Sperre für den Spieler. Man hat einen einzigartigen Dialog mit Narel über ein paar Wachen die sich in der Kanalisation verstecken.
Nun kann man den Raum mit den Wachen solange NICHT verlassen, bis man mit Narel gesprochen hat. (Eine Kollisionsbox versperrt den Spieler den Weg, außerdem erscheint eine Hinweismeldung.)
Danach gibt es noch eine zweite Kollisionsbox am Ausgang der Kanalisation. Sie sagt, dass man auf Narel warten soll bevor man weitergeht.
Dadurch wird gewährleistet, dass das Vorbeischleichen oder die Tötung der Wachen erfolgreich war und der Questverlauf voranschreitet.
Der weitere Verlauf wird auch noch genauer unter die Lupe genommen, außerdem wird noch überprüft ob der Weg mit Kim (im Falle von Narels Tod), ähnliche Probleme aufweist.
Die Kollisionsboxen, die den Spieler aufhalten, bevor die entsprechenden Queststatusse erreicht sind, müssen als notwendiges Übel betrachtet werden.
Da das Questskript sehr langsam läuft, kann der Weg für kurze Zeit noch versperrt sein, obwohl man beispielsweise schon mit Narel gesprochen hat oder die Wachen tot sind bzw. man erfolgreich an ihnen vorbeigeschlichen ist.
Leider ist der korrekte Queststatus ein MUSS für den weiteren Verlauf, dementsprechend wird hier neugierigen, schnellen Spielern (wie mir) ein wenig Einhalt geboten um nicht die Quest zu vermurksen.
EDIT:
Wie es aussieht scheint das Problem mit Narel und dem Hinterhof durch das Warten auf den korrekten Queststatus weitgehendst behoben zu sein.
Kim hat keinerlei Probleme, da man diese Stelle ohnehin alleine bewältigen muss.
Soeben wieder Erothin befreit. 
Bei der Jagd im Glockenturm kam ich leider zu einer Stelle, bei der immer ein Absturz erfolgte.
Das lag an einer fehlerhaften Variable und ist nun behoben.
Bei der Jagd im Glockenturm kam ich leider zu einer Stelle, bei der immer ein Absturz erfolgte.
Das lag an einer fehlerhaften Variable und ist nun behoben.
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit die lebensregenerierende Wartefunktion zu beeinflussen?
Ich spiel ja schon mit Schwierigkeit 100, aber irgendwie finde ich es zu leicht, wenn durch das Warten das Leben wieder voll aufgefüllt wird.
Jetzt habe ich einen Oblivion-Mod dafür gefunden, aber nachdem ich die sehr ausführliche Konvertierungsanleitung gelesen habe, denke ich mir:
Warum nicht einfach das Warten ignorieren?
Ich spiel ja schon mit Schwierigkeit 100, aber irgendwie finde ich es zu leicht, wenn durch das Warten das Leben wieder voll aufgefüllt wird.
Jetzt habe ich einen Oblivion-Mod dafür gefunden, aber nachdem ich die sehr ausführliche Konvertierungsanleitung gelesen habe, denke ich mir:
Warum nicht einfach das Warten ignorieren?
Last edited by Thalon on 13.10.2014 19:47, edited 3 times in total.
Diese Funktion ist leider in der Oblivion-Engine verankert.
Man könnte ein Skript schreiben, das waghalsig die Leben zurücksetzt.
Allerdings können bei solchen Spielereien auch unliebsame Eventualitäten auftreten und die zu berücksichtigen ist oftmals mehr Arbeit als es sich für so ein Feature auszahlen würde.
Ich verwende diese Funktion ohnehin nicht (außer eben Schlafen).
Allerdings gibt es diese Regenerationskrankheit auch in Fallout 3 beim Schlafen. So negativ ist mir das bisher auch nicht aufgefallen...
Es ist eigentlich genauso wie bei vielen Features aus denen man einen Exploit basteln kann: Wer Einen daraus macht ist selber Schuld
Man könnte ein Skript schreiben, das waghalsig die Leben zurücksetzt.
Allerdings können bei solchen Spielereien auch unliebsame Eventualitäten auftreten und die zu berücksichtigen ist oftmals mehr Arbeit als es sich für so ein Feature auszahlen würde.
Ich verwende diese Funktion ohnehin nicht (außer eben Schlafen).
Allerdings gibt es diese Regenerationskrankheit auch in Fallout 3 beim Schlafen. So negativ ist mir das bisher auch nicht aufgefallen...
Es ist eigentlich genauso wie bei vielen Features aus denen man einen Exploit basteln kann: Wer Einen daraus macht ist selber Schuld
Dokumentation: Änderungen an Fenris
Der untote Wolf war noch etwas zu knackig.
Ich beiß mir gerade mit einem Level 24-Char alle Zähne an ihm aus.
Deshalb wurde ihm eine enorme Schwachstelle zugewiesen. Sobald Fenris zum Schwimmen beginnt, verliert er kontinuierlich 1 Lebenspunkt pro Frame bis er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte (750) heruntergefallen ist.
Verlässt er das Wasser schlägt seine enorme Regenerationsfähigkeit wieder zu und lässt man ihn lange in Ruhe, wird er wieder auf seine 1500 Punkte kommen.
Wer diese Schwachstelle ausnutzt, wird enorm viele Erfahrungspunkte verlieren.
Der entgültige Tod von Fenris ist normalerweise 600 EP wert.
Als ich es jetzt mit einem Wasserkill getestet habe, bekam ich aber nur 61. Ist also eine ausgeglichene Schwachstelle im Bezug auf die Erfahrungspunkte.
Wer also die 600 EP will, der wird wohl ins Schwitzen kommen
Der untote Wolf war noch etwas zu knackig.
Ich beiß mir gerade mit einem Level 24-Char alle Zähne an ihm aus.
Deshalb wurde ihm eine enorme Schwachstelle zugewiesen. Sobald Fenris zum Schwimmen beginnt, verliert er kontinuierlich 1 Lebenspunkt pro Frame bis er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte (750) heruntergefallen ist.
Verlässt er das Wasser schlägt seine enorme Regenerationsfähigkeit wieder zu und lässt man ihn lange in Ruhe, wird er wieder auf seine 1500 Punkte kommen.
Wer diese Schwachstelle ausnutzt, wird enorm viele Erfahrungspunkte verlieren.
Der entgültige Tod von Fenris ist normalerweise 600 EP wert.
Als ich es jetzt mit einem Wasserkill getestet habe, bekam ich aber nur 61. Ist also eine ausgeglichene Schwachstelle im Bezug auf die Erfahrungspunkte.
Wer also die 600 EP will, der wird wohl ins Schwitzen kommen
Dokumentation: Druckwelle
Es gab noch einen ungenutzten Zauber namens "Druckwelle" der offenbar das Gegenstück zur Frostnova sein sollte.
Anstatt Gegner einzufrieren, schleudert man sie nur weg, wenn sie nahe am Spieler stehen.
Dieser Zauber wurde nun auch eingefügt (von Rang I mit einem Wirkungsbereich von 4 Fuß bis Rang VII mit einem Wirkungsbereich von 10 Fuß).
Außerdem wurden die Illusionszauber Beruhigen und Wutschrei wieder eingefügt, sowie der Zauber Anstacheln hinzugefügt.
Alle bis Rang 7 wobei der höchste Wirkungsgrad Level 30 (Wutschrei) ist.
Es gab noch einen ungenutzten Zauber namens "Druckwelle" der offenbar das Gegenstück zur Frostnova sein sollte.
Anstatt Gegner einzufrieren, schleudert man sie nur weg, wenn sie nahe am Spieler stehen.
Dieser Zauber wurde nun auch eingefügt (von Rang I mit einem Wirkungsbereich von 4 Fuß bis Rang VII mit einem Wirkungsbereich von 10 Fuß).
Außerdem wurden die Illusionszauber Beruhigen und Wutschrei wieder eingefügt, sowie der Zauber Anstacheln hinzugefügt.
Alle bis Rang 7 wobei der höchste Wirkungsgrad Level 30 (Wutschrei) ist.
Dokumentation: Untote Paladine
In Hauptquest 20 soll man mittels speziellem Questzauber untote Paladine von ihren Qualen erlösen. Andernfalls werden sie nach ihrem Ableben immer wiederbelebt, bis eben der Zauber gesprochen wurde.
Leider hat das nicht bei allen funktioniert, da sie als Quest-NPCs markiert sind und deshalb das Skript nicht wirklich einmalig für jede einzelne Kopie der Base-ID gilt.
Demnach müssen immer neue Base-IDs erstellt werden, damit gewährleistet wird, dass das Wiederbelebungsskript auch einwandfrei für jeden einzelnen Paladin funktioniert.
Zudem wurden 2 zusätzliche Paladine erstellt und in den leeren Räumen im ersten Teil des Dungeons untergebracht.
Außerdem wirkt der Zauber "Körper auflösen" nicht mehr, solange der untote Paladin nicht erlöst wurde.
In Hauptquest 20 soll man mittels speziellem Questzauber untote Paladine von ihren Qualen erlösen. Andernfalls werden sie nach ihrem Ableben immer wiederbelebt, bis eben der Zauber gesprochen wurde.
Leider hat das nicht bei allen funktioniert, da sie als Quest-NPCs markiert sind und deshalb das Skript nicht wirklich einmalig für jede einzelne Kopie der Base-ID gilt.
Demnach müssen immer neue Base-IDs erstellt werden, damit gewährleistet wird, dass das Wiederbelebungsskript auch einwandfrei für jeden einzelnen Paladin funktioniert.
Zudem wurden 2 zusätzliche Paladine erstellt und in den leeren Räumen im ersten Teil des Dungeons untergebracht.
Außerdem wirkt der Zauber "Körper auflösen" nicht mehr, solange der untote Paladin nicht erlöst wurde.
Inoffizielles Update
Anbei die neueste, gesäuberte Version.
Bin schon auf dem Weg nach Ostian.
Wenn sich in den letzten Quests nichts außergewöhnlich Übles ereignet, könnte es auch die finale Version sein...
Anbei die neueste, gesäuberte Version.
Bin schon auf dem Weg nach Ostian.
Wenn sich in den letzten Quests nichts außergewöhnlich Übles ereignet, könnte es auch die finale Version sein...
Dokumentation: Kim & Schwert
Kim hat einen Schwertkampfskill von 50, aber kämpft nur mit den Fäusten, da ihm / ihr kein Schwert zugewiesen wurde.
Um das zu ändern, gibt es ein eigenes Questskript, dass Kim zuerst mit einem Eisenlangschwert (erste Begenung), dann mit einem Silberlangschwert (ab "Ins entvölkerte Land") und zuletzt mit einem Aeternalangschwert (ab "Die einsame Festung") ausrüstet.
Das Questskript stoppt, sobald Kim sein / ihr letztes Schwert erhalten hat.
Ist nicht wirklich ein Must Have, aber es sieht doch etwas dämlich aus, wenn Kim mit den Patschhändchen zulangt, anstatt ein Schwert zu schwingen.
Dieses Skript wirkt allerdings nicht rückwirkend. Bisher nimmt Kim ihren Bogen in die Schildhand und schlägt mit der Faust zu.
Das könnte daran liegen, dass sie gleichzeitig 2 Pfeiltypen ausgerüstet hat.
Die "Equip"-Befehle für die Pfeiltypen wurden nun aus sämtlichen Skripts entfernt und schwächere Pfeile werden vollständig entfernt sobald neue, stärkere hinzugefügt werden.
NPCs sollten im Kampf eigentlich von Haus aus die entsprechende Waffe ausrüsten, demnach könnte es sich dabei tatsächlich um ein Engine-Problem handeln, wenn 2 Pfeiltypen gleichzeitig ausgerüstet sind (was für den Spieler beispielsweise gar nicht möglich ist).
Das Kampfverhalten von Kim sollte in einem neuen Durchlauf nochmals überprüft werden...
Kim hat einen Schwertkampfskill von 50, aber kämpft nur mit den Fäusten, da ihm / ihr kein Schwert zugewiesen wurde.
Um das zu ändern, gibt es ein eigenes Questskript, dass Kim zuerst mit einem Eisenlangschwert (erste Begenung), dann mit einem Silberlangschwert (ab "Ins entvölkerte Land") und zuletzt mit einem Aeternalangschwert (ab "Die einsame Festung") ausrüstet.
Das Questskript stoppt, sobald Kim sein / ihr letztes Schwert erhalten hat.
Ist nicht wirklich ein Must Have, aber es sieht doch etwas dämlich aus, wenn Kim mit den Patschhändchen zulangt, anstatt ein Schwert zu schwingen.
Dieses Skript wirkt allerdings nicht rückwirkend. Bisher nimmt Kim ihren Bogen in die Schildhand und schlägt mit der Faust zu.
Das könnte daran liegen, dass sie gleichzeitig 2 Pfeiltypen ausgerüstet hat.
Die "Equip"-Befehle für die Pfeiltypen wurden nun aus sämtlichen Skripts entfernt und schwächere Pfeile werden vollständig entfernt sobald neue, stärkere hinzugefügt werden.
NPCs sollten im Kampf eigentlich von Haus aus die entsprechende Waffe ausrüsten, demnach könnte es sich dabei tatsächlich um ein Engine-Problem handeln, wenn 2 Pfeiltypen gleichzeitig ausgerüstet sind (was für den Spieler beispielsweise gar nicht möglich ist).
Das Kampfverhalten von Kim sollte in einem neuen Durchlauf nochmals überprüft werden...
Last edited by Tealor Arantheal on 23.10.2014 16:54, edited 3 times in total.
Dokumentation: Begegnung mit Jagal
Sobald man in Ostian von Jagal in der Lagerhöhle gestellt wird, sollte man auch von mehr als einem halben Dutzend Wachen umstellt sein.
Leider waren diese Wachen bisher unsichtbar. Zwar wurden sie absolut korrekt positioniert, aber sehen konnte man sie erst, nachdem man ein Spiel geladen hat.
Dabei handelt es sich um einen klassischen Initialisierungsfehler von Oblivion.
Das wurde nun gelöst, indem die Wachen von Anfang an deaktiviert sind. Erst wirklich kurz bevor sie auf ihre Position für diese Szene verschoben werden, wird ein Aktivierungsbefehl für die einzelnen Wachen geschmissen.
Dadurch sollte sichergegangen werden, dass sie nicht nur an der richtigen Position, sondern auch sichtbar sind.
Weiters... Callisto und Nicci
Hat Callisto Nicci erreicht, sagt er normalerweise noch etwas, dass durch einen Questfortschritt aber leider unterbrochen wird.
Aus diesem Grund macht er die Aussage schon bevor die Quest vorangetrieben wird, also wenn er einfach ein paar Meter von Nicci entfernt ist. Dadurch kann man seine Meldung komplett hören, ohne dass sie durch die Quest-Box unterdrückt oder abgeschnitten wird.
EDIT:
Bei der Gelegenheit gibts auch gleich die neueste, saubere ESP.
Sobald man in Ostian von Jagal in der Lagerhöhle gestellt wird, sollte man auch von mehr als einem halben Dutzend Wachen umstellt sein.
Leider waren diese Wachen bisher unsichtbar. Zwar wurden sie absolut korrekt positioniert, aber sehen konnte man sie erst, nachdem man ein Spiel geladen hat.
Dabei handelt es sich um einen klassischen Initialisierungsfehler von Oblivion.
Das wurde nun gelöst, indem die Wachen von Anfang an deaktiviert sind. Erst wirklich kurz bevor sie auf ihre Position für diese Szene verschoben werden, wird ein Aktivierungsbefehl für die einzelnen Wachen geschmissen.
Dadurch sollte sichergegangen werden, dass sie nicht nur an der richtigen Position, sondern auch sichtbar sind.
Weiters... Callisto und Nicci
Hat Callisto Nicci erreicht, sagt er normalerweise noch etwas, dass durch einen Questfortschritt aber leider unterbrochen wird.
Aus diesem Grund macht er die Aussage schon bevor die Quest vorangetrieben wird, also wenn er einfach ein paar Meter von Nicci entfernt ist. Dadurch kann man seine Meldung komplett hören, ohne dass sie durch die Quest-Box unterdrückt oder abgeschnitten wird.
EDIT:
Bei der Gelegenheit gibts auch gleich die neueste, saubere ESP.
Last edited by Tealor Arantheal on 19.10.2014 20:01, edited 1 time in total.
Dokumentation: Arantheal, Tyr und Irlanda
Bei der letzten Unterhaltung versteinert Arantheal Irlanda und fuchtelt wild mit den Händen.
Seine Aussage und die Animation werden leider durch eine Quest-Box behindert, welche nun ein paar Zehntelsekunden später erscheint, damit Arantheals Ausbruch nicht gestört wird.
Bei der letzten Unterhaltung versteinert Arantheal Irlanda und fuchtelt wild mit den Händen.
Seine Aussage und die Animation werden leider durch eine Quest-Box behindert, welche nun ein paar Zehntelsekunden später erscheint, damit Arantheals Ausbruch nicht gestört wird.
Dokumentation: Sternentiefseehelm = Sternentiefseeanzug
Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.
Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.
Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Einziges Manko: Bei der normalen Dwemer-Rüstung gibt es auch einen Rock, der mit den Beinschienen zusammenhängt.
Sowas wäre für Tiefseeexpeditionen zwar hinderlich, aber leider haben wir keine Ahnung wie man diesen Part aus einer Mesh streicht, ohne irgendwas kaputt zu machen :/
Demnach bleibt der Tiefseeanzug wie ein normaler Zwergenpanzer und man muss mit dem komischen Rock leben.
Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.
Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.
Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Einziges Manko: Bei der normalen Dwemer-Rüstung gibt es auch einen Rock, der mit den Beinschienen zusammenhängt.
Sowas wäre für Tiefseeexpeditionen zwar hinderlich, aber leider haben wir keine Ahnung wie man diesen Part aus einer Mesh streicht, ohne irgendwas kaputt zu machen :/
Demnach bleibt der Tiefseeanzug wie ein normaler Zwergenpanzer und man muss mit dem komischen Rock leben.
Vielleicht etwas vorschnell, allerdings hat es bei den letzten Quests rund um den Schattengott bisher absolut keine Probleme gegeben, deshalb...
Offizielles Update: NE V15
Die Mod wurde nun auf der offiziellen Downloadseite hochgeladen, außerdem wurde das Komplettpaket überarbeitet.
Bei Gelegenheit werd ich noch die Änderungen in den Startpost einfügen, jetzt ist aber erst mal Pause angesagt.
Offizielles Update: NE V15
Die Mod wurde nun auf der offiziellen Downloadseite hochgeladen, außerdem wurde das Komplettpaket überarbeitet.
Bei Gelegenheit werd ich noch die Änderungen in den Startpost einfügen, jetzt ist aber erst mal Pause angesagt.
Bei mir stürzen die letzten Spielstände nun ab was allerdings kein Beinbruch. Hätte nur die Frage das Strafsystemscript wurde wieder so geändert das man beim Strafgeld bezahlen einen Ladebildschirm bekommt ist das gewollt ?!.
Naja das Spielstände flöten gehen wenn man Verbesserungen macht bleibt eh nie aus Frage wäre nur ob das Projekt nun als abgeschlossen gilt
. Irgendwann wollte ich nähmlich ersthaft weiterspielen mit den ganzen tollen Änderungen, welche man natürlichen gerne Nutzen würde.
Wenn das im späteren Verlauf eines Spielstands wieder irgendeinen Absturz nach sich zieht, welcher aus irgendeiner zwar guten Änderung rührt, ist das aber nicht das gelbe vom Ei.
Wie auch immer tolle Arbeit ich spiele aber erst weiter wenn man das Projekt als abgeschlossen sieht
Naja das Spielstände flöten gehen wenn man Verbesserungen macht bleibt eh nie aus Frage wäre nur ob das Projekt nun als abgeschlossen gilt
Wenn das im späteren Verlauf eines Spielstands wieder irgendeinen Absturz nach sich zieht, welcher aus irgendeiner zwar guten Änderung rührt, ist das aber nicht das gelbe vom Ei.
Wie auch immer tolle Arbeit ich spiele aber erst weiter wenn man das Projekt als abgeschlossen sieht
Das Strafsystemskript musste so gelöst werden.
Weil man die Wachen nicht einfach so abspeisen kann.
Wenn man beispielsweise einen NPC knüppelt und der dann grantig wird, kann man 100mal das Verbrechen bezahlen, der grantige NPC wird immer wieder für Kopfgeld sorgen.
Man muss einfach die Zelle verlassen, damit sich alles wieder beruhigt.
Um Probleme zu vermeiden ist nun ein 3 Sekunden-Timer eingebaut, bevor wieder zurückteleportiert wird.
Ich hab es ausprobiert, aber keinerlei Abstürze im Zusammenhang mit dem Strafsystem bekommen.
Ich würd gern noch etwas dran rumschrauben, aber gewisse Leute hab ich wohl etwas zu sehr in Anspruch genommen ^^
Selber hab ich aber nochmal mit einem weiblichen Char angefangen, rechne aber nicht mit irgendwas das sich noch ändern könnte.
Beim Neuanfang (bzw. der sauberen Neuinstallation) ist mir gleich ein Problem aufgefallen, das aber generell an Nehrim liegt.
Die Archive Invalidation-Lösung.
Nehrim installiert immer eine ArchiveInvalidation.txt mit, in der die Pfade von Texturen angegeben sind.
Einfacher wäre einfacher die "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" zu verwenden, welche eigentlich von Wrye Bash installiert wird.
Nur ist diese Lösung nicht aktiv, da in der Oblivion.INI kein entsprechender Eintrag vorgenommen wurde.
Deshalb hänge ich hier nochmal die INI aus dem Komplettpaket an, nur eben mit einem Eintrag für diese BSA.
Wer Wrye Bash verwendet sollte diese Lösung automatisch aktiviert haben, andernfalls kann man sie hier herunterladen.
Die BSA ist für diese INI zwingend erfoderlich, dafür kann man sich von der "ArchiveInvalidation.txt" im Nehrim Data-Verzeichnis verabschieden (Im Zweifelsfalle einfach umbenennen
).
Alle Texturen-Replacer werden jetzt auch ohne Eintrag geladen.
Weil man die Wachen nicht einfach so abspeisen kann.
Wenn man beispielsweise einen NPC knüppelt und der dann grantig wird, kann man 100mal das Verbrechen bezahlen, der grantige NPC wird immer wieder für Kopfgeld sorgen.
Man muss einfach die Zelle verlassen, damit sich alles wieder beruhigt.
Um Probleme zu vermeiden ist nun ein 3 Sekunden-Timer eingebaut, bevor wieder zurückteleportiert wird.
Ich hab es ausprobiert, aber keinerlei Abstürze im Zusammenhang mit dem Strafsystem bekommen.
Ich würd gern noch etwas dran rumschrauben, aber gewisse Leute hab ich wohl etwas zu sehr in Anspruch genommen ^^
Selber hab ich aber nochmal mit einem weiblichen Char angefangen, rechne aber nicht mit irgendwas das sich noch ändern könnte.
Beim Neuanfang (bzw. der sauberen Neuinstallation) ist mir gleich ein Problem aufgefallen, das aber generell an Nehrim liegt.
Die Archive Invalidation-Lösung.
Nehrim installiert immer eine ArchiveInvalidation.txt mit, in der die Pfade von Texturen angegeben sind.
Einfacher wäre einfacher die "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" zu verwenden, welche eigentlich von Wrye Bash installiert wird.
Nur ist diese Lösung nicht aktiv, da in der Oblivion.INI kein entsprechender Eintrag vorgenommen wurde.
Deshalb hänge ich hier nochmal die INI aus dem Komplettpaket an, nur eben mit einem Eintrag für diese BSA.
Wer Wrye Bash verwendet sollte diese Lösung automatisch aktiviert haben, andernfalls kann man sie hier herunterladen.
Die BSA ist für diese INI zwingend erfoderlich, dafür kann man sich von der "ArchiveInvalidation.txt" im Nehrim Data-Verzeichnis verabschieden (Im Zweifelsfalle einfach umbenennen
Alle Texturen-Replacer werden jetzt auch ohne Eintrag geladen.
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Oblivion.ini
Mit "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa"-Eintrag.
(18.5 KiB) Downloaded 205 times
Last edited by Tealor Arantheal on 20.10.2014 22:02, edited 1 time in total.
Erstmal danke für die tolle Mod-(Sammlung)!
Bei mir stürzt das Spiel nun auch ab sobald man die erste Quest mit Kim (MQ04) bis zur Burg (Stage 45) gespielt hat (und auch jeder Spielstand danach). Selbst ein komplett neues Spiel starten und dann ein setzen dieser Quest per Konsole bringt den Absturz.
Danke für deine tolle Arbeit und hofendlich lässt sich das Problem lösen!
Bei mir stürzt das Spiel nun auch ab sobald man die erste Quest mit Kim (MQ04) bis zur Burg (Stage 45) gespielt hat (und auch jeder Spielstand danach). Selbst ein komplett neues Spiel starten und dann ein setzen dieser Quest per Konsole bringt den Absturz.
Danke für deine tolle Arbeit und hofendlich lässt sich das Problem lösen!
Danke für den detaillierten Report.
Zwar wurde mir gesagt, dass man jetzt keine "Spaßettl" mehr machen möchte, aber solche Probleme dürfen selbstverständlich nicht auftreten.
Ich werd es weiterleiten...
Zwar wurde mir gesagt, dass man jetzt keine "Spaßettl" mehr machen möchte, aber solche Probleme dürfen selbstverständlich nicht auftreten.
Ich werd es weiterleiten...





