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Redanxela93 wrote:
Marais, in Skyrim wirken Heil-, Ausdauer- und Manatränke sofort.

Echt jetzt? Da kann man ja auch gleich im Godmode spielen. :?
Redanxela93 wrote:
Obwohl die alten Rollenspiele vieles richtig gemacht haben, muss man nicht gleich alles blind übernehmen. Nicht vorhandene Manaregenaration außerhalb des Kampfes ist für einen Vollblutmagier einfach nur lästig^^
Naja, ich würde sagen, das kommt aufs Balancing an. Wenn es gut umgesetzt wird und man genügend Mana zur Verfügung hat, kann fehlende Manaregeneration durchaus zum Spielgefühl beitragen. Magie sollte eben auch etwas Besonderes sein, das nicht ständig verfügbar ist.
Lord Dagon wrote:
Leben regeneriert sich ohne Nahrung nicht. So wie in Fallout.
Mana regeneriert sich minimalistisch, wenn man keine Magierskillung hat, die erhöht sie etwas. Alkohol und Pilze regenerieren darüber hinaus Mana, und zusammen mit Perks hat man dann eine Manaregeneration bei der man auch als reiner Magier länger kämpfen kann. Ist recht nützlich, weil Mischklassen so Magie wirken können, aber ohne sich ganz darauf zu verlassen, wenn man nicht ausreichend geskillt hat.
Das hört sich auf jeden Fall sehr durchdacht an und macht die vielen Pilze + Alkohol nützlicher - ich bin wirklich gespannt, wie sich das dann tatsächlich spielen wird. Ich finde es auf jeden Fall gut, dass in Enderal die Nahrungsmittel wirklich alle sinnvoll zu sein scheinen. In vielen anderen Spielen fragt man sich da immer, warum man überhaupt so viel von dem Zeug mitnehmen kann. :)
Marais wrote:
Naja, ich würde sagen, das kommt aufs Balancing an. Wenn es gut umgesetzt wird und man genügend Mana zur Verfügung hat, kann fehlende Manaregeneration durchaus zum Spielgefühl beitragen. Magie sollte eben auch etwas Besonderes sein, das nicht ständig verfügbar ist.
Meiner Erfahrung nach hat viel Mana aber nicht viel mit einem gutem Mana-Management zu tun. Ein Magiesystem, dass ohne großartige Regeneration in den ruhigen Phasen auskommt, braucht entweder ausgeklügelte Skills, die dir Mana für bestimmte Handlungen zurückgeben oder verhältnismäßig günstige Zauber.

Für mich steigert sich das Spielgefühl nicht dramatisch, wenn ich leeres Mana einfach mit einem Trank wiederauffülle - da fände ich Fertigkeiten, in denen ich einen Teil meines Manas investieren muss und dann auf eine bestimmte Art spielen muss, reizvoller.

Mana war für mich immer eine Manifestation geistiger Stärke - aber das muss jeder für sich selbst bzw. jedes Spiel für sich selbst definieren. Daher gebe ich dir im Kampf Recht, denn dort liegt die Konzentration des Magiers auf seinen Gegnern. In Ruhephasen sollte er mittels Meditation oder vergleichbarem jedoch dazu in der Lage sein, seine geistigen Fähigkeiten zu bündeln und zu regenerieren.

EDIT: Das wär eigentlich mal eine coole Spielmechanik. Der Character setzt sich hin, meditiert eine Zeit und füllt sein Mana wieder auf. Entspricht im Prinzip dem Warten aus Elder Scrolls, nur der Name ist cooler :D
Da es mir gerade in Oblivion wieder aufgefallen ist...

Wie wird in Enderal eigentlich mit dem Regen umgegangen?
Das Problem, dass der Regen nur eine Illusion ist die überall erscheint (und eben auch durch feste Materie durchregnet) ist bekannt.

In Morrowind konnte man dafür einen Patch installieren, der sich darum kümmerte.
Oblivion hatte soweit ich weiß keine Fixes für dieses Problem, Skyrim allerdings schon.
Wobei ich nicht weiß wie gut diese Mod ist.

Werdet ihr in Enderal auf echten Regen und Schneefall setzen oder bleibt es bei dem Regen- Schneeshader aus Skyrim?
Gorin wrote:
Da es mir gerade in Oblivion wieder aufgefallen ist...

Wie wird in Enderal eigentlich mit dem Regen umgegangen?
Das Problem, dass der Regen nur eine Illusion ist die überall erscheint (und eben auch durch feste Materie durchregnet) ist bekannt.

In Morrowind konnte man dafür einen Patch installieren, der sich darum kümmerte.
Oblivion hatte soweit ich weiß keine Fixes für dieses Problem, Skyrim allerdings schon.
Wobei ich nicht weiß wie gut diese Mod ist.

Werdet ihr in Enderal auf echten Regen und Schneefall setzen oder bleibt es bei dem Regen- Schneeshader aus Skyrim?
Auch wenn ich gewaltig was gegen das Überfrachten mit Mods habe: Danke für den Tip mit dem Regen für Skyrim, denn die Shader-Lösung geht ja mal gar nicht.
Die Mod schaut mal wirklich gut aus! Ich bedanke mich, die Vanillalösung ist ja nicht ganz so elegant.
Die Mod ist sehr interessant, aber ziemlich aufwendig in der Umsetzung. Muss leider auch auf die Nice-To-Have-Liste. Derzeit sind wir sehr im Stress. Wenn doch nur die Leute wissen würden, wie aufwendig so eine TC ist. :/
Nicolas Samuel wrote:
Wenn doch nur die Leute wissen würden, wie aufwendig so eine TC ist. :/
Das wissen die schon ^^
Nur kommen die trotzdem so blöde daher wie ich und meckern rum :mrgreen:

Lasst euch dadurch aber nicht entmutigen.
Sind reine "Spielerfragen und Diskussion", aber kein "IHR MÜSST DAS EINBAUEN UND DAS UND DAS" XD
Die Mod ist zwar nur einen halben MB groß, allerdings dürfte in der Spielewelt an jedem Ort wo man sich unterstellen könnte eine Markierung angebracht sein, was durchaus viel Arbeit ist.
Enderal ist ja auch vergleichsweise ähnlich groß und hat bestimmt auch einige Orte, wo dieses Unterstellen möglich wäre.
Da überall irgendeinen Marker (oder was auch immer :? ) hinzusetzen, würde absolut den Rahmen sprengen.
Sofern das überhaupt auf die Art funktioniert wie ich mir das zusammenreime :?

Aber wer weiß? Vielleicht gibt es ja irgendwann mal ein Real Shelter - Enderal. :D
Wenn ich mir allein schon ansehe, wie viele Stunden täglich Nico im Creation Kit ist, bekomme ich eine grobe Vorstellung davon, was ihr zeitlich investiert. Wirklich nachvollziehen kann ich das natürlich nicht, da ich noch nie an einer Mod geschweige denn einer TC gearbeitet habe. Aber mir und ich denke auch allen anderen ist sehr wohl bewusst, dass ihr euch buchstäblich den A**** aufreißt, um ein super Spiel abzuliefern - und dafür sind wir euch sehr dankbar. Weiter so, SureAI!
Gorin wrote:
Nicolas Samuel wrote:
Wenn doch nur die Leute wissen würden, wie aufwendig so eine TC ist. :/
Das wissen die schon ^^
Nur kommen die trotzdem so blöde daher wie ich und meckern rum :mrgreen:

Lasst euch dadurch aber nicht entmutigen.
Sind reine "Spielerfragen und Diskussion", aber kein "IHR MÜSST DAS EINBAUEN UND DAS UND DAS" XD
Die Mod ist zwar nur einen halben MB groß, allerdings dürfte in der Spielewelt an jedem Ort wo man sich unterstellen könnte eine Markierung angebracht sein, was durchaus viel Arbeit ist.
Enderal ist ja auch vergleichsweise ähnlich groß und hat bestimmt auch einige Orte, wo dieses Unterstellen möglich wäre.
Da überall irgendeinen Marker (oder was auch immer :? ) hinzusetzen, würde absolut den Rahmen sprengen.
Sofern das überhaupt auf die Art funktioniert wie ich mir das zusammenreime :?

Aber wer weiß? Vielleicht gibt es ja irgendwann mal ein Real Shelter - Enderal. :D

Für mich spricht nichts dagegen, dass die Mod nach dem Erscheinen von Enderal von der Community umgebastelt wird. Man muss ja nun nicht alles, was ansatzweise toll ist - und da hat jeder auch seinen eigenen Geschmack - direkt ins Spiel einbauen. Wahlfreiheit ist da das Stichwort und eine Real Shelter Mod für Enderal würde ich allemal wesentlich mehr zu schätzen wissen, als noch ein überflüssiges HD-Grafikpack oder das Megasuperduperschwert oder irgendwelche Exploit-Mods.
Je weniger ohne Not vorher eingebaut wird, desto vitaler wird nachher die Modderecke sein (wenngleich ich auch hoffe, dass die deutsche Gemeinschaft sich da ein wenig stärker aufstellt als bei Skyrim).
Ist jetzt mehr eine Entwicklerfrage als eine Spielerfrage ^^
Wenn hier für eine Antwort kein Platz ist, geht das auch klar. Ich kann verstehen, dass sowas jetzt nicht den Interessen der Allgemeinheit entspricht oder verständlich und hilfreich für jeden wäre.

Ihr sagtet im Entwicklerblog, dass für die Vegetation an den normals gearbeitet wurde, um dass Shading realistischer zu machen.
Wie genau habt ihr das gelöst (gerne auch eine Antwort in 'Fachchinesisch' :D) ?
Und war einfach die stark erhöhte Anzahl der performancekostenden Modelle Grund für die 'Austricksung der Engine' ?
Ich stelle diese Fragen deßhalb, weil eure neuen Bäume bis jetzt das Beste sind, was ich an Vegetation für Skyrim gesehen habe und gerne die technik lernen würde, mit der ihr das bewerkstelligt habt^^
Hi Karhu!

Die Bäume sind sogar im Vergleich zum Mood-Teaser nochmal etwas besser geworden. :thumbsup:
Die Tricks waren mehrere: Zum einen, am signifikantesten, die Anpassung der Vertex Normals. Eric Chadwick erklärt das gut auf seiner Seite: http://ericchadwick.com/img/tree_shading_examples.html

Zum zweiten das Baken einer durch Radiosity erstellten Ambient-Occlusion in 3dsmax (Das sieht man im Mood-Teaser noch nicht). Und für die Performance haben wir das Foliage in zwei Teile unterteilt: Eines, mit einem geringeren Polycount, dass sowohl Schatten wirft als sie auch empfängt, und ein anderes, dass sie nur empfängt. Gab einen Performance-Boost von 40%! Hoffentlich kannst du damit was anfangen. :)
Last edited by Nicolas Samuel on 16.09.2014 17:52, edited 1 time in total.
Die Antwort interessiert mich auch, besonders nachdem ich Videos von Skywind gesehen habe und von der Grafik total enttäuscht war. Da interessiert mich schon, was mach falsch bzw. richtig machen kann.
1.Wird es in Enderal eigentlich wieder Städte/Regionen/Länder bezogene Wappen geben, mit dazugehörigen Bannern und passenden Wappenröcken für die Wachen?
In dem Demo-Videos von Gamestar und PC Games hatten die Wachen entweder einfache Rüstungen aus Skyrim oder orientalisch anmutende Rüstungen (siehe Wachen in Silberhain).

2.Wird es Enderal neben Ark noch mehrere große Städte oder wenigstens vergleichbare Siedlungen geben?


PS: wirklich nette neue Icons :P
Könnt oder wollt ihr die völlständige Regenration nach einem Levelaufstieg entfernen?
Hat mich in Skyrim immer gestört, dass man sich in einem Kampf plötzlich komplett heilt, weil man ein Level aufsteigt bzw. sich diesen Aufstieg aufgehoben hat und ihn eben im Kampf benutzt. (Vor allem habe ich es trotzdem benutzt, obwohl es mich aus Immersionsgründen gestört hat, aber Heiltränke trinken widerspricht halt meinem Perfektionismus. :) )
Nadelbaum wrote:
Könnt oder wollt ihr die völlständige Regenration nach einem Levelaufstieg entfernen?
Hat mich in Skyrim immer gestört, dass man sich in einem Kampf plötzlich komplett heilt, weil man ein Level aufsteigt bzw. sich diesen Aufstieg aufgehoben hat und ihn eben im Kampf benutzt. (Vor allem habe ich es trotzdem benutzt, obwohl es mich aus Immersionsgründen gestört hat, aber Heiltränke trinken widerspricht halt meinem Perfektionismus. :) )
Dich stört eine Komplettheilung wegen der fehlenden Spieltiefe, aber Heiltränke willst aufgrund von "Perfektionismus" nicht nehmen? Entschuldige, aber das fühlt sich für mich reichlich grenzwertig an.
Xagul wrote:
Dich stört eine Komplettheilung wegen der fehlenden Spieltiefe, aber Heiltränke willst aufgrund von "Perfektionismus" nicht nehmen? Entschuldige, aber das fühlt sich für mich reichlich grenzwertig an.
Ich trinke nahezu in keinem Spiel Heiltränke, weil man damit Geld verschwendet. Das ist bei allen benutzbaren Objekten so. Ich will die nicht aufgrund von "Perfektionismus" nicht nehmen, mir ist nur nicht wohl dabei, wenn ich Geld verschwende. Das ist einfach so, ist ja keine Absicht.

Und ja mich störten diese Heilungen bei Levelaufstiegen, da ich mich eben erwischt habe, wie ich sie trotzdem manchmal benutzt habe, obwohl ich das System nicht gut fand (allerdings auch nur, weil ich mit der Mod Deadly Dragons gespielt habe, die Drachenkämpfe massiv schwerer macht).
Das ist, als würde man einem Spieler Cheats auf Knopfdruck bereit legen. Das raubt einfach den Spielspaß, weil man es manchmal in schwierigen Situationen doch nutzt, selbst wenn man eigentlich dagegen ist.

Wenn du das nicht verstehst, ist das auch ok, aber das beantwortet meine Frage auch nicht. Egal, wie "grenzwertig" du das findest.
Ich verstehe es insofern nicht, als dass Heiltränke nichts kosten. Ich finde sie in großer Menge und sie sind im Bedarfsfall leicht herzustellen. Die Tränke zu verkaufen ist meist nicht nötig, zumal auch an finanziellen Mittel alles andere als ein Mangel herrscht. So zumindest stellt sich das für mich dar, oder habe ich einen Denkfehler, weil du auf superultramegabrutalhart spielst? Das wäre dann noch ein Erklärungsansatz, dem ich gut folgen könnte.
Die Frage ist ja: Ist diese Komplettauffüllung beim Levelanstieg überhaupt abschaltbar.
Xagul wrote:
Ich verstehe es insofern nicht, als dass Heiltränke nichts kosten. Ich finde sie in großer Menge und sie sind im Bedarfsfall leicht herzustellen. Die Tränke zu verkaufen ist meist nicht nötig, zumal auch an finanziellen Mittel alles andere als ein Mangel herrscht. So zumindest stellt sich das für mich dar, oder habe ich einen Denkfehler, weil du auf superultramegabrutalhart spielst? Das wäre dann noch ein Erklärungsansatz, dem ich gut folgen könnte.
Die Frage ist ja: Ist diese Komplettauffüllung beim Levelanstieg überhaupt abschaltbar.
Heiltränke kann man verkaufen, was Geld bringt. Dadurch trinke ich sie äußerst ungern, egal wieviel Geld man im sonstigen Spiel zur Verfügung hat, denn man verschwendet Potential. Und das kann ich nicht reinen Gewissens machen, ich wurde sparsam erzogen. :lol:
Aber wie gesagt, es ist auch nicht relevant, ob du das nachvollziehen kannst. Meine Frage an SureAI war, ob sie das Entfernen dieses "Features" planen bzw. ob es überhaupt möglich ist.
Verringerte Weitsicht?

Mir ist aufgefallen, dass insbesondere im in den Videos zum Herzland die Sichtweite teilweise recht gering ist und die Landschaft und Objekte oft aus einem hellblauen Nichts sehr unschön aufploppen. In den Gamestarvideos ist das sehr auffällig, z.B als der Charakter über den kleinen See blickt und große Teile des gegenüberliegenden Ufers nur aus blauem Matsch bestehen, aber auch im Herzland-Teaser sieht man es teilweise recht stark, wenn man mal ein bisschen auf den Hintergrund achtet. Ist das ein Manko, was noch behoben wird, oder musstet ihr die Sichtweite stark reduzieren, um die Framerate bei der im Gegensatz zu Skyrim höheren Anzahl an Objekten in euren Umgebungen auf einem akzeptablen Niveau zu halten, oder gibt es einen ganz anderen Grund dafür?

Übrigens ist mir das in den Videos zu den anderen Regionen in Enderal nicht so aufgefallen. Kann also sein, dass es sich wirklich nur um das Herzland handelt. Und, ach ja, vom Design her finde ich das Herzland ansonsten unglaublich gut gelungen und sehr sehr stimmungsvoll.
Dehne wrote:
1.Wird es in Enderal eigentlich wieder Städte/Regionen/Länder bezogene Wappen geben, mit dazugehörigen Bannern und passenden Wappenröcken für die Wachen?
In dem Demo-Videos von Gamestar und PC Games hatten die Wachen entweder einfache Rüstungen aus Skyrim oder orientalisch anmutende Rüstungen (siehe Wachen in Silberhain).
Ja, wird es geben.
Dehne wrote:

2.Wird es Enderal neben Ark noch mehrere große Städte oder wenigstens vergleichbare Siedlungen geben?
Was ist eine vergleichbare Siedlung? :D Es gibt ansonsten noch 3 größere Ortschaften, die ungefähr so groß sind wie Giliad in Nehrim. Allerdings hat das auch seine Storygründe, da Enderal ein dünn besiedeltes Land ist mit einer bedeutsamen Stadt. Dafür ist Ark größer als Erothin und hier "bündelt" sich das zivilisierte Leben.
Nadelbaum wrote:
Könnt oder wollt ihr die völlständige Regenration nach einem Levelaufstieg entfernen?
Die gibts bei uns zur Zeit nicht. ;)
Wigbold wrote:
Mir ist aufgefallen, dass insbesondere im in den Videos zum Herzland die Sichtweite teilweise recht gering ist und die Landschaft und Objekte oft aus einem hellblauen Nichts sehr unschön aufploppen. In den Gamestarvideos ist das sehr auffällig, z.B als der Charakter über den kleinen See blickt und große Teile des gegenüberliegenden Ufers nur aus blauem Matsch bestehen, aber auch im Herzland-Teaser sieht man es teilweise recht stark, wenn man mal ein bisschen auf den Hintergrund achtet. Ist das ein Manko, was noch behoben wird, oder musstet ihr die Sichtweite stark reduzieren, um die Framerate bei der im Gegensatz zu Skyrim höheren Anzahl an Objekten in euren Umgebungen auf einem akzeptablen Niveau zu halten, oder gibt es einen ganz anderen Grund dafür?
Der Gamestar-Build war kaputt und es fehlte die komplette LOD-Darstellung. Deshalb war außer dem voll geladenen Bereich "nix" zu sehen. Das ist im fertigen Spiel nicht so. ;)
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