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Da muss ich beipflichten.
Schon meine miserablen Aufnahmen benötigen ein paar Stunden Arbeitsaufwand.
Der Upload hingegen braucht einen halben Tag, wobei man dann auch nur noch warten muss.
Anmerkungen kann man erst danach hinzufügen...

Ich will gar nicht wissen wieviel Arbeit zum Beispiel GamesNine in seine über 200 Videos von Nehrim gesteckt hat.
Die sind weit professioneller und benötigen bestimmt einiges an Aufwand, um sie so zu bekommen wie wir sie dann sehen.
Ja, St.One (der LP'er) sitzt auch mit viel Routine etwa 3 Stunden an jeder Folge, die meist zwischen 15 und 30 Minuten lang sind. Bei 254 Folgen...

Dass ihr aber 70-80 Stunden an so einem Video sitzt hätte ich nicht gedacht. Von mir aus reicht auch ein Text mit Bildern, wenn die Erklärungen von der Textmenge ähnlich ausführlich wie beim ersten Devblog werden.
Also bei den ganzen Interviews und Videos bisher finde ich es nicht nötig, dass SureAI noch mehr macht.

Wichtig bzw. die Hauptsache ist, dass ihr mit der Entwicklung von Enderal weiterkommt ;)
Nicolas Samuel wrote:
Tja, manchmal wünschte ich, wir hätten einen PR-Mann oder eine PR-Frau. :mrgreen:
Und da ihr ja laut Nico keinen eigenen PR-Mann bzw. -Frau habt, der diese Sachen übernehmen kann muss wirklich nicht irgendein großartiges Video bei rausschauen.
Die Entwicklung von Enderal geht vor.
Ich finde jeder sollte diese Priorität nachvollziehen können.
Alternativ könntet Ihr natürlich die Länge der Devblogs reduzieren. Wer sagt das so ein Blog 15Minuten dauern muss?
Knackige 3-5 Minute.

Nur kurz erläutern an was Ihr grade genau arbeitet. Dazu dann vielleicht noch ein paar kurze Spielszenen und fertig.

1. Produziert Ihr sowas viel schneller
2. Ist dadurch das der Arbeitsaufwand geringer ist, die Motivation dies auch regelmäßig zu machen um einiges höher.
3. Sollte man den großen FAktor von Regelmäßigkeit nicht vergessen. So bleiben die Leute über einen langen Zeitraum am Projekt interessiert, einfach weil es ständig neue Infos gibt. Auch wenn es nur kleine Häppchen sind.

Naja nur ein Vorschlag :D

Felix
Chmetterling wrote:
So bleiben die Leute über einen langen Zeitraum am Projekt interessiert
Also nach rund 200 Stunden Nehrim werde ich mein Interesse an Enderal wohl nicht so schnell verlieren ;)

Ich persönlich bleibe bei meiner Ansicht, dass ihr euch ruhig die Zeit für die Entwicklung nehmen könnt und nicht pausenlos irgendwelche Neuigkeiten veröffentlichen müsst.
Das was ich bisher von Enderal gesehen und gehört hab, hat die Vorfreude schon weit über den bisher noch nicht genannten Erscheinungstermin hinaus gesteigert. :mrgreen:
Chmetterling wrote:
Alternativ könntet Ihr natürlich die Länge der Devblogs reduzieren. Wer sagt das so ein Blog 15Minuten dauern muss?
Knackige 3-5 Minute.

Das haben wir auch schon versucht. Zum Beispiel beim Abilityteaser. Das Feedback kam mehrmals die Kritik, wir könnten keine großen Trailer wie bei Nehrim mehr machen. :mrgreen:
Durch das häufige veröffentlichen von Material über Jahre hinweg wird es schwer Leute immer wieder aufs neue zu begeistern. Weil man eigentlich erwartet, dass noch mehr und noch besseres Material kommt.
Hätten wir Enderal nicht so früh angekündigt, wäre nicht das Gefühl entstanden wenig gezeigt zu haben. Es gibt sehr viel Material über Enderal im Netz. Da es sich aber über eine lange Entwicklungszeit verteilt, ist es gefühlt immer zu wenig.

Auf wöchentliche Medien-Diarrhoe möchten wir verzichten, sonst befindet sich am Ende der Entwicklung jede Location schon als Video im Netz. :mrgreen:
Ach das klappt schon, ihr müsst ja nicht immer jede Meinung hier im Forum berücksichtigen. Wenn da mal etwas länger keine News kommen, dann ist das halt so und spätestens wenn der dicke Releasetrailer da ist, haben das alle schon vergessen :P
Hallo. Ich hätte da einige Fragen an das Entwicklerteam.

In Skyrim gab es ja die Möglichkeit, nur als Meuchelmörder zu spielen (Nur mit einem Dolch, sehr leichter Schwierigkeitsgrad). Wird es auch in Enderal die Möglichkeit geben wieder nur einen Dolch zu verwenden oder kommt dieser Teil (auch mit den dazugehörigen Perks) nicht mehr vor?

Wenn ich mich nicht verhört habe, wurde gesagt das das Schleichen entschärft werden soll was es gerade als Meister den Gegnern extrem schwer machte dich zu sehen. Stimmte das oder liege ich da falsch?
Du kannst in Enderal auch einen Dolch benutzen. Aber der hat nicht mehr diesen krassen Schadensmultiplikator durch die Perks. ;) Das Schleichen wird entschärft, und zwar dadurch, dass Licht und Schatten eine größere Bedeutung haben. Da man Orte in Enderal häufig von Fackeln erleuchtet werden, die der Spieler löschen kann, kann man auch selbst für die nötige Dunkelheit sorgen. Das macht das Schleichen nicht direkt schwerer, aber taktischer. Im Hellen wirst du eben eher gesehen.
Was das Schleichen betrifft, das gab es ja auch in Skyrim das man im Schatten schlechter gesehen wurde als im direkten Licht. Auch was die Fackeln betrifft ist es bei Skyrim das selbe. Was mich aber stört ist das der Dolch entschärft wird und somit ein wichtiger Spielspaßfaktor wegfällt. Gerade in der Dunklen Bruderschaft hat es mit ihm immer Spaß gemacht :lol:
Das finde ich schade das das nun wegfällt...
Das gab es eigentlich auch schon in Oblivion ;)
Nur war die Umsetzung dort ganz schön grottig. Nehrim hat es etwas verbessert, aber andere Einstellungen können bei enginebedingten Begrenzungen eben auch keine Wunder wirken.

Ich bin schon gespannt, wie das Schleichen in der Creation Engine mit Enderal aussieht :D
Also mir hat das Schleichen in Skyrim sehr viel Spaß gemacht, wesentlich mehr als in Oblivion/Nehrim. Obwohl wie schon erwähnt die Feinde sich manchmal arg dumm anstellen kann ich einen Stealth-charakter in Skyrim nur empfehlen. Und ich bin guter Dinge, dass Schleichen in Enderal mindestens so spaßig wird wie in Skyrim.
Der Dolch fällt nicht weg. Du wirst damit aber keinen Boss mehr "onehiten" können, weil die Perks nicht so viele Multiplikatore haben. Das würde das Balancing zerstören.
Licht und Schatten haben einen größeren Einfluss als in Skyrim. Es war weniger wichtig.
Alles andere ist Spekulation. Es gibt ein Ziel und der Balancingprozess wird dorthin führen. Jetzt Werte zu nennen bringt nix. Ändert sich wieder. :wink:
Ich weiß das ihr mit Enderal viel zu tun habt und ich danke euch dafür, dass ihr euch ohne Bezahlung so lange mit dem Projekt beschäftigt.und ich hätte noch ein paar Fragen hätte ich einige Fragen (Vorschläge) an euch.

1.Werden die Gegner verschiedene " hit boxes" haben?
2.Könnt ihr es möglich machen die Eigenschaften einer Waffe oder Rüstung auf eine andere Waffe oder Rüstung (z.B. eine die man Optisch ansprechender findet), zu übertragen?
3.Könnt ihr die schuss Geräusche von Bögen, durch "Realistichere" ,wie z.B. "Ultra Realistic Bow Shoot Sounds" auf Nexus, ersetzen? (ist nur mein Geschmack muss Euch und der Community natürlich auch gefallen)

LG Armenius
Basierend auf den Ereignissen der Mod "Stalker - Lost Alpha", habt ihr auch angst, dass einer der Tester das Spiel leaken könnte?
Doch. Verhindern kann man das nie.
Aber die Tester müssen einen NDA unterschreiben. Das heißt, sie versichern, keine Informationen/Daten an Dritte weiterzureichen. Gleichzeitig ist jede Verison die an einen Tester gegeben wird mit einer eigenen ID irgendwo im Datenhaufen versehen. Taucht diese Version im Internet auf, kann rückverfolgt werden, wer sie veröffentlicht hat. Das kann die Person viel Geld kosten, wenn sie uns vorher versichert hat, Geheimhaltung zu wahren. ;)

Das wird sein Abschreckungspotential haben.

Armenius wrote:
Ich weiß das ihr mit Enderal viel zu tun habt und ich danke euch dafür, dass ihr euch ohne Bezahlung so lange mit dem Projekt beschäftigt.und ich hätte noch ein paar Fragen hätte ich einige Fragen (Vorschläge) an euch.

1.Werden die Gegner verschiedene " hit boxes" haben?
2.Könnt ihr es möglich machen die Eigenschaften einer Waffe oder Rüstung auf eine andere Waffe oder Rüstung (z.B. eine die man Optisch ansprechender findet), zu übertragen?
3.Könnt ihr die schuss Geräusche von Bögen, durch "Realistichere" ,wie z.B. "Ultra Realistic Bow Shoot Sounds" auf Nexus, ersetzen? (ist nur mein Geschmack muss Euch und der Community natürlich auch gefallen)

LG Armenius
1. Gegner haben verschieden große Hitboxes. Oder was meinst du?
2. Durch Verzauberung wäre das bei gewünschten Effekten möglich.
3. Sind bereits durch neue ersetzt. ;)
Ich meinte,das auf die verschiedenen Körperteile bezogen, sodass z.B ein Kopftreffer mehr Schaden macht, als ein Armtreffer.Dann würden die Kämpfe spannender, da man nicht einfach auf die Gegner einschlagen müsste, sonder gezielt vorgehen.
Du sprichst von "Body Parts".
Arbeitet Skyrim nicht ohnehin mit Body Parts?
Zwar nicht so offensichtlich wie Fallout (dank VATS, konnte man ja direkt die entsprechenden Parts anvisieren), aber soweit ich weiß, gibt es in der Skyrim Engine ebenfalls einen Abschnitt für Body Parts.
In Skyrim haben Bodyparts keinen Einfluss mehr auf die Schadensberechnung. Ob die Engine noch BodyParts technisch verwaltet weiß ich nicht, schließlich hat die Creation Engine ein ganz neues Animationssystem bekommen.
Hitboxen sind ohne sourcecode access auch nicht ohne unsaubere Workarounds möglich. Das richtig und ohne Bugs umzusetzen wäre für uns zu viel Arbeit.
Ok, danke für die Aufklärung.

Schade, Fallout basiert ja auf einem Vorgänger der Engine und hat mit der unterschiedlichen Verwaltung von Body Parts keine Probleme, aber wenn Skyrim das hardgecodet anders handhabt, kann man nichts machen.
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