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Das klingt schonmal gut, wobei ich manches davon schon wusste.^^
Nichtsdestotrotz macht mich die Aussage, dass Training in Enderal viel Geld kostet bzw. sich die Kosten anders berechnen, nicht wirklich glücklich. Das liegt vor allem daran, dass ich Nehrim gespielt habe, ohne auch nur eine Münze in die Fertigkeiten zu investieren, denn die verbesserten sich ja auch von selbst mit der Zeit. Hatte am Ende trotzdem fast alles auf 100. Ich hoffe da gibt es auch ausreichend einzigartige Ausgabemöglichkeiten, die man ohne Geld nicht bekommt. Der Alchemietisch war da schon ein gutes Beispiel.^^
Wobei ich da wahrscheinlich ein ziemliches Extrem bin, da ich am Ende eines jeden Rollenspiels grundsätzlich reich bin. Kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, in denen ich mal Verbrauchsgegenstände verbraucht, geschweige denn gekauft habe...

In Nehrim habt ihr für solche Fälle diesen Meisterschmied (hieß der so? ich hoffe ihr wisst, was ich meine^^) eingefügt. Dessen Angebot war zwar auch für meine Verhältnisse teuer, aber absolut nicht lohnenswert. Ein unzerbrechlicher Dietrich, den man sich erst leisten kann, wenn keine Schlösser mehr verschlossen sind. Waffen die man nicht braucht, weil man bessere hat usw...
Ich hoffe einfach bzw. möchte euch motivieren, dass ihr in Enderal attraktivere Belohnungen für gutes wirtschaften einbaut. Die Mod "Agent of righteous might" bspw. gab einem am Ende einen Trank, der eine Schadensreduktion als permanenten aktiven Effekt bewirkte. Das muss ja gar nicht viel sein (in der Mod war es ziemlich viel), aber es motiviert meiner Meinung nach deutlich mehr als bspw. eine Waffe, da man hier meist selbst schon bessere besitzt oder zumindest davon ausgehen kann, dass man bald bessere finden wird.

Noch eine Frage: Respawnen Dungeoninhalte wie in Skyrim auch nach 10 Tagen Abwesenheit in dem Gebiet, oder wie in Nehrim gar nicht?

Edit: Ich habe gerade das Interview gehört, dadurch hat sich die Sache mit den Fertigkeitsverbesserungen erübrigt. :)
Last edited by Nadelbaum on 16.01.2014 13:07, edited 2 times in total.
Da hier gerade von Training gesprochen wird .
Wird es möglichkeiten geben einen Skill durch "echtes" Training zu verbessern ,wie in Skyrim bein Angi?
Ihr habt ja schon gesagt das Enderal nicht so groß sein wird wie Nehrim. (Wie ja auch auf der bereits veröffentlichen Karte Vyns schwer zu übersehen ist)
Allerdings wurde in Nehrim nicht die gesamte Fläche effektiv genutzt bzw. Haben einen großen Teil des Kontinents riesige Gebirgsketten eingenommen.
Wie wird es da in Enderal aussehen? Ich denke irgendwelche unbegehbaren, riesigen Bergmassive wären da Platzverschwändung...
Darf man eigentlich noch selbstgebaute Dungeons euch zur Verfügung stellen?
Ich mein so lange sie gut gemacht und nicht 0815 aussehen spricht doch nichts dagegen sie in Enderal zu verwursten oder nicht? Je mehr es zu erkunden gibt desto besser :)
Hallo :)!
Ich würde gerne wissen, ob es geplant ist, seine Fähigkeiten auch passiv in Gesprächen einzusetzen? Also ähnlich wie man in der Fallout Reihe z.B. den Skill in Reparieren in einem Gespräch anwenden kann, um seinen Gegenüber von der eigenen technischen Begabung zu überzeugen? Wenn das technisch möglich ist (müsste ja zumindest in der Theorie eine ähnliche Skill-Abfrage wie beim Überzeugen sein?), wäre das mMn eine gute Sache, um in Dialogen alternative Verläufe zu ermöglichen. Sei es nun durch das Angeben/Beeindrucken mit passiven Fähigkeiten wie Alchemie, Verzauberung, Schmieden oder mit aktiven Fähigkeiten wie den diversen magischen Disziplinen.
Am Besten sollten diese Proben dann jedoch nicht so ablaufen, dass man einen bestimmten Wert haben muss - vielmehr sollte die Chance auf Erfolg vom Skillwert abhängen, gerne auch mit sehr geringen Erfolgschancen bei nur wenig gelevelten Fähigkeiten.
Allerdings sollten diese Möglichkeiten nur optional sein und bei einem bei Erfolg Unannehmlichkeiten ersparen oder einen kleinen Vorteil verschaffen, nicht aber notwendig für das "erfolgreiche" Anschließen eines Dialoges sein.

Ich weiß nicht, ob das technisch und zum jetzigen Enticklungszeitpunkt überhaupt noch möglich ist, da mir dieses System in Fallout aber so gut gefallen hat, würde ich mich sehr freuen wenn das ohne größere Probleme implementierbar wäre und ihr das auch interessant fändet :D
Erstmal willkommen im Forum. :)
netzzwerg wrote:
...vielmehr sollte die Chance auf Erfolg vom Skillwert abhängen, gerne auch mit sehr geringen Erfolgschancen bei nur wenig gelevelten Fähigkeiten.
Das birgt meiner Meinung nach die Gefahr, dass Spieler versuchen werden, vor jedem Dialog ein save anzulegen und den Wurf dann sehr oft auszuprobieren, bis es eben klappt. Würde ich so machen. :roll:
Daher sind bestimmte Werte als Grenzen meiner Meinung nach besser.

Möchte meine Frage nochmal wiederholen:
Respawnen Dungeoninhalte wie in Skyrim auch nach 10 Tagen Abwesenheit in dem Gebiet, oder wie in Nehrim gar nicht?
Und dazu: Respawnen Tiere in der Wildnis?
Nadelbaum wrote:
Das birgt meiner Meinung nach die Gefahr, dass Spieler versuchen werden, vor jedem Dialog ein save anzulegen und den Wurf dann sehr oft auszuprobieren, bis es eben klappt. Würde ich so machen. :roll:
Daher sind bestimmte Werte als Grenzen meiner Meinung nach besser.
Danke :D!
Das stimmt natürlich auch wieder :o
Starre Grenzen wären mir persönlich glaub ich zu statisch - was wäre mit einer Kombination von statischem Grenzwert und einer mit dem Skillwert steigenden Wahrscheinlichkeit auf Erfolg?
D.h. zum Anwählen (oder vlt. sogar damit sie überhaupt erst angezeigt wird?) der Skill-Abfrage ist ein bestimmter Wert X notwendig und ab diesem Wert gibt es eine schon relativ hohe Erfolgschance, die mit einem höheren Wert weiter steigt?
Hey, wird's in Enderal wieder 'nen Auftritt von irgendeiner Band geben so wie mit Schandmaul in Nehrim? Fand ich damals ganz cool
@Schlechtes Gewissen: Du hast eine noch ungelesene PM im Postfach. ;)

Allerdings wurde in Nehrim nicht die gesamte Fläche effektiv genutzt bzw. Haben einen großen Teil des Kontinents riesige Gebirgsketten eingenommen.
Wie wird es da in Enderal aussehen? Ich denke irgendwelche unbegehbaren, riesigen Bergmassive wären da Platzverschwändung...
Die begehbare Nettofläche ist in etwa gleich der von Nehrim. Völlig unbegehbare (größere) Gebiete (Großes Bergmassiv im Norden von Nehrim) gibts nicht mehr. Man kann jeden Berg besteigen, zumindest wenn er größer ist.
netzzwerg wrote:
Nadelbaum wrote:
Das birgt meiner Meinung nach die Gefahr, dass Spieler versuchen werden, vor jedem Dialog ein save anzulegen und den Wurf dann sehr oft auszuprobieren, bis es eben klappt. Würde ich so machen. :roll:
Daher sind bestimmte Werte als Grenzen meiner Meinung nach besser.
Danke :D!
Das stimmt natürlich auch wieder :o
Starre Grenzen wären mir persönlich glaub ich zu statisch - was wäre mit einer Kombination von statischem Grenzwert und einer mit dem Skillwert steigenden Wahrscheinlichkeit auf Erfolg?
D.h. zum Anwählen (oder vlt. sogar damit sie überhaupt erst angezeigt wird?) der Skill-Abfrage ist ein bestimmter Wert X notwendig und ab diesem Wert gibt es eine schon relativ hohe Erfolgschance, die mit einem höheren Wert weiter steigt?
Je nach Dialog und Situation können beide Systeme verwendet werden. Es gibt feste Skilloptionen und welche mit Wahrscheinlichkeiten.
Auge wrote:
Hey, wird's in Enderal wieder 'nen Auftritt von irgendeiner Band geben so wie mit Schandmaul in Nehrim? Fand ich damals ganz cool
Wir haben dafür eigene Lieder aufgenommen. Dazu wird es auch bald mehr geben. ;)
Das heißt, diese Dialogoptionen werden/wurden schon implementiert? Find ich klasse, noch ein Grund mehr, mich auf Enderal zu freuen :D
Wollt nur fragen ob es möglich sein wird als Pazifist durch das Spiel zu kommen, also dass man keine Lebewesen (oder wenigstens keine "Intelligenten" über sich selbst nachdenkenden) töten muss. In Skyrim konnte ich dank Illusion, Schleichen und Taschediebstahl die Magiergilde Questreihe abschliessen (gut mit einer Mod die es mir erlaubte die Fahlmer zu bestehlen). Das ging da aber auch nur "Statistisch" da der Endgegner von den Kreaturen aus der Kugel getötet wurde und nicht durch mich direkt (a fine line I didn't have to cross...). Untote zählen natürlich nicht, die sind ja schon tot.
Hey tchotchoo - Willkommen im Forum erstmal. :-)

Als Nicht-SureAI Mitglied kann ich dir da leider keine verbindliche Antwort geben, allerdings gehe ich ganz fest von Nein aus, was ich auch vom persönlichen Standpunkt her auch besser finde.
Natürlich nicht weil ich irgendetwas gegen Pazifismus habe, (Was auch irgendwie komisch wäre) sondern eher, weil es 'ne menge Dramaturgisches Potenzial aus der Storyline rausnehmen würde. Viele der großen Momente in Nehrim, beispielsweise, ließen sich ohne den Griff zur Waffe nur schwer oder gar nicht inszenieren, und ich glaube SureAI will auf solche Momente nicht in Enderal verzichten.
Von daher... Wahrscheinlich nicht.

Aber mal 'ne Frage an dich; Wie weit bist du eigentlich mit deinem Spielstil in Skyrim gekommen?
Ich bin auf der Suche nach einer neuen Motivation für einen weiteren Skyrim-Durchgang, und eine Pazifismus-Challenge hört sich recht interessant an. Schreib doch mal ob du diesen Spielstil noch verfolgst und ob er noch über weite Strecken funktioniert, würde mich echt interessieren.
Gut hätt ich mir wohl selbst denken können ^^ Ich werde wohl so einen semi-pazifist spielen, also töten nur wenn es nötig ist.

Also wie ich schon angedeutet habe, bin ich lediglich durch die Magiergilde und einige Nebenquests gegangen. Weiter habe ich auch noch nicht probiert, da ich für jede grössere Questreihe gerne neue Charaktere mache (nicht alle sind pazifistisch glaub mir ;-) ).

So wie ich das erlebt habe, kann man jede Quest erfüllen, solang man dort niemanden töten muss oder jemand anderes das Töten für dich übernimmt (was eigentlich ziehmlich billig ist aber leider oft die einzige Möglichkeit). Da du das Spiel wahrscheinlich besser als ich kennst (habe es erst seit Weihnachten), wirst du dir wohl gut vorstellen können wie weit man kommt.
Mein Ziel war es einfach in der Statistik 0 Menschen zu töten und das ging unter folgenden Voraussetzungen ziehmlich gut:
- Illusion, Taschendieb, Schleichen und Speech
- Am Anfang viel wegrennen
- Mod Installiert welche es mir erlaubt die Falmer zu bestehlen (im Spiel sind das zwar einfach "Kreaturen" für mich gehören die aber schon zu den selbstwahrnemenden Wesen)
- Mod "Alternativer Start" (glaub nicht unbedingt nötig, da der Begleiter am Anfang das Töten übernehmen kann)
- Monster/Begleiter die "Menschen-Endgegner" für dich Töten (oder halt auf das Beenden dieser Quests verzichten).
- Was man noch probieren könnte, wäre Beschwörung ich weiss nicht ob es als Kill zählt, wenn eine Beschwörung den Gegner erledigt.

Wenn man die letzten zwei Punkte nicht gelten lassen will, kann man das Spiel zwar nicht zu 100% durchspielen, aber man hat sicher einige sehr unterhaltsame Spielstunden. Spass macht es auf jeden Fall.
Naja, Skyrim ist halt ein Action-RPG mit erheblichem Fokus auf dem Kampfgeschehen. Und weil man die action-erwartende Spielerschaft ja nicht langweilen will, gibts kaum friedliche Quests, wo man mal nachdenken und Probleme lösen müsste...

Aber ich finde, man muss das "als Pazifist spielen" auch nicht immer nur binär sehen. Man kann doch sagen, dass der Avatar nur in Sonderfällen Gewalt anwendet, z.B. in wichtigen Storysequenzen oder wenn es für manche Quests unumgänglich ist. Verzichtet man dann abseits davon so weit wie möglich auf Gewalt, dann wäre das doch schon eine gute Lösung.
Ich habe den vorangegangenen Diskussionsverlauf jetzt nicht gelesen, aber zum Thema "als Pazifist spielen":
Da lobe ich mir Quests, wo man z.B. optional in einen Mord eingreifen kann. Das können dann vorzugsweise Personen mit grauen Motiven sein. Wenn man nun selbst als Spieler die Pazifist-Rolle übernimmt und den unvermeidlichen Streit schlichten will (was nicht klappt), wird der eine NPC dem anderen den Kopf einschlagen. Und an der Stelle kommt der wunderschöne innere Konflikt zustande, dass man den einen NPC eigentlich für einen Drecksack hält, der andere aber auch keine weiße Weste hat und man zwar als Pazifist niemanden wegbolzen will, aber auch keinen von beiden tot sehen möchte. Das alles unter Zeitdruck und hachja.. eine wundervoll verkorkste Situation :D
Anders als in Skyrim, wo der Kampf nur die Fertigkeiten trainierte (was bei friedlichen Fertigkeiten eben ohne Kampf ging), wird man in Enderal aber nicht durch Anwendung trainieren und vor allem wird man wohl einen großen Teil der Erfahrung im Spiel aus getöteten Feinden gewinnen. Ergo dürfte das Spiel mit einer pazifistischen Spielweise ungemein schwerer werden, als das in Skyrim der Fall ist.
Das stimmt wohl. Jetzt ist es die Frage, wie viele sinnvolle Möglichkeiten es abseits von Kämpfen gibt, um an Erfahrung zu kommen. D.h. gibt es auch eventuell "unendlich-Quests" die sich beliebig wiederholen lassen und die immer Erfahrung abwerfen (aber natürlich nicht "zeiteffektiver" als Kämpfe sein sollten). Oder generell: wie viel Erfahrung geben Quests ab im vergleich zu getöteten Feinden oder im Vergleich zu Crafting?
Ich könnte mir schon vorstellen, dass man das vernünftig gebalanced bekommen kann, aber es wird zeitaufwendig und schwierig. Denn wenn man nur eine einzige Endlosquest einbaut, die durch irgend einen Bug oder bestimmte Umstände viel zu viel EP abwirft, dann hat man sich schon wieder viel zerschossen. Solche Quests könne man eventuell so einbauen, dass man nur einmal am Tag (oder seltener) dadurch EP bekommen kann.
Nadelbaum wrote:
Anders als in Skyrim, wo der Kampf nur die Fertigkeiten trainierte (was bei friedlichen Fertigkeiten eben ohne Kampf ging), wird man in Enderal aber nicht durch Anwendung trainieren und vor allem wird man wohl einen großen Teil der Erfahrung im Spiel aus getöteten Feinden gewinnen. Ergo dürfte das Spiel mit einer pazifistischen Spielweise ungemein schwerer werden, als das in Skyrim der Fall ist.
Ach ich finde gerade das Erfahrungssystem würde eine eher pazifistische Spielweise unterstützen, so gab es in Nehrim schon durch die Entdeckung von Orten, das Herstellen von einigen Gegenständen oder das Knacken von Schlössern Erfahrungspunkte. Wenn man in Enderal dieses System noch erweitert, so könnte es in Enderal Quests geben die man durch die Klinge oder eben durch die Zunge erledigt, wenn man dann den blutlosen Weg wählt und einen die Überredungsaktion/Schmeichelaktion gelingt bekommt man dafür zusätzliche Erfahrungspunkte, weil das Kämpfen eben ausbleibt. Außerdem meine ich mich zu erinnern das SureAI gesagt hatte das es in Enderal auch Quests geben wird, welche auch ohne Kämpfe gelöst werden können (z.B. einige Schleichaufgaben vlt., wie damals das eindringen in den Palast von Erothin)

M.n.M. würde es außerdem die größte Schwachstelle von Skyrim etwas aushebeln, das Kampfsystem. Ich finde Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic oder Chivalry: Medievel Warfare haben ein deutlich besseres Kampfssystem als Skyrim, da hängt die Elder Scrolls Reihe doch etwas hinterher ( gut dazu muss man natürlich sagen das sich diese Spiele besonders stark an ihrem Kampfssystem orientieren und Skyrim eben auch noch andere Möglichkeiten bietet und auch andere Schwerpunkte gesetzt hat).

Alles in allem würde ich mich über ein paar friedliche Aufgaben freuen, ich denke aber die Hauptaufgaben von Enderal wird man ganz ohne Kämpfe nicht lösen können.
Um Vredes Post nochmal aufzugreifen: Ein brauchbarer Überredungsskill trägt ungemein zur Immersion bei. In einigen Spielen, wie beispielsweise Mass Effect, geht das so weit, dass der Spieler mit ausreichend hohem Skill in der Lage ist, sich um die erste Hälfte des Endkampfes zu reden. Wenn ich eine Silberzunge bin, möchte ich das auch einsetzen können. Natürlich muss es Grenzen geben, aber könnte man einen hohen Überredungswert nicht im Kampf gegen humanoide Gegner benutzen (Bosse ausgenommen), dass man sich ergibt und anhand des Wertes die CHance darauf berechnet wird? So könnte der pazifistisch veranlagte Spieler sicher einigen Konflikten, vor allen denen mit Gegnern, die sich ihrer bewusst sind, aus dem Weg gehen.
@Vrede
Allerdings war es in Nehrim so, dass der EP-Bonus durch Schlösserknacken und Orte-entdecken besonders im weiteren Verlauf recht marginal war. Wenn ein einzelner Gegner schon 400 EP bringt, sind 30 EP für das Entdecken eines Ortes nicht ganz so der Bringer. Würde man diese EP-Boni allerdings erheblich erhöhen, würden auch Kämpfer davon profitieren, was die Problematik nicht verhindert.

Allerdings ist es eine gute Idee, für erfolgreiches Überreden oder fürs Vorbeischleichen EP zu verteilen. Denn während man in Skyrim so oder so seine Skillverbesserungen bekommt (dann halt im Schleichen), würde man bei einem rein EP-basierten System leer ausgehen.
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