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Was die Häuser indirekt auch betrifft: Wisst ihr schon, ob ihr wieder eine sichere Truhe einbauen werdet, da sie zwar sehr praktisch ist, Häuser aber beinahe überflüssig macht?
Ja, die sichere Truhe wird es wieder geben. ;)
Lord Dagon wrote:
Hat inzwischen ungefähr 3/4 der Größe von Skyrim. ...
So groß :cry:.
Mannmannmann, da ist ja schon ein kleiner Unterschied zu Plan- und Endgröße ...
*Räusper*

Darf ich annehmen, dass die Größe im Laufe der Jahre noch variieren kann?

10. Wie gestaltet sich in Enderal das Player-Housing?
Lord Dagon wrote:
Bisher kein Unterschied zu Skyrim.
Skyrim Vanilla oder Skyrim mit Hearthfire?

PS: Mal so nebenbei, ich habe da noch was in deinem "Gästebuch" stehen, wo ich noch relativ spannend eine Antwort erwarte :D

Edit: Hab da mal was älteres entdeckt :D
KanonenMike wrote:
Besteht eigentlich die Möglichkeit, euch kleine Geschichten und dergleichen zu schicken, welche (falls sie euch gefallen) in Buchform in Enderal zu finden sein werden?
Crosshair wrote:
Dazu bald mehr.
Edit2: Danke greenlight, hatte ich bisher nicht gesehen :D
Last edited by Rothinsky on 28.12.2013 00:12, edited 1 time in total.
Zu den Geschichten in Enderal gibts sogar einen eigenen Thread mit mehr Infos dazu. Die Texte sollen dann als PM an Crosshair geschickt werden.
Erinnert ihr euch noch an die eine Stelle in der Mainquest von Skyrim? Wo man mit Septimus über die Schriftrolle der Alten spricht und von Schwarzweite das erste Mal hört? Meiner Meinung nach war das einer der atmosphäristen Gespräche die man geführt hat neben den mit Paarthurnax. Es hatte eine sehr unheimliche Atmo. Die Musik, Soundambiente sowie die Kulisse war irgendwie toll abgestimmt. Aber Hauptpunkt war die Unterhaltung mit Septimus selbst. Seine Stimme und die Art wie er gesprochen hat, hatten mir Gänsehaut gemacht. Einer vom Wahnsinn befallener, der kyptisch und doch geheimnisvoll über etwas tief tief unten im Erdreich erzählt.

Wird es sowas vielleicht auch in Enderal geben? :>

Achso:

Ich hab da noch ein paar Fragen und verbesserungsvorschläge!
In Nehrim hatten mich zwei sachen unglaublich genervt. Einmal die stellenweise strotzdumme KI der Begleiter (sie greifen nicht in den Kampf ein ODER rennen JEDEN Tier nach um es zu erlegen. Und die unglaublich agressiven Tiere. Ich mein wo ist denn bitte die Logik wenn ein Wolf eine Gruppe von Menschen angreift??? Das würde ein Wolf niemals tun. Eher im Rudel und selbst bei einer Gruppe von Menschen glaub ich das nicht mal. Oder wenn mich 5 Kilometer entfernung ein.....nehmen wir mal den Wolf als Beispiel wieder erspäht, dann rennt mir das vieh Stundenlang hinterher und folgt mir sogar in Dungeons hinein (Seid wann können Wölfe Türen aufmachen o_O)

Es wäre wirklich schön wenn ihr in Enderal dafür sorgen könntet das dies nicht mehr passiert da es stellenweise wirklich nervtötend war das man alle 10 Meter durch den Wald wieder von irgendein Vieh angegriffen wird.

Nun zu einem Vorschlag. Ihr wollt doch die Questdichte in Enderal diesesmal verbessern. Könnte man jemanden von euch per E-Mail vielleicht eigene Questideen vorschlagen? Und wenn ja dann in wie fern? Ein paar grobe Ideen und Richtlinien oder schon alles samt Dialogen etc?
Für eine etwas passivere KI von Wildtieren bin ich auch (hab ich auch schon irgendwo erwähnt, glaube ich). Bei einigen stärkeren Wildtieren wie Bären oder Tigern wäre ein Angriff schon realistischer, aber wenn eben Wölfe und Schlammkrabben sich nur so auf den Spieler stürzen, dann geht das "dem Spieler Futter zum Skillverbessern geben" etwas zu weit.
Schlechtes Gewissen wrote:
Erinnert ihr euch noch an die eine Stelle in der Mainquest von Skyrim? Wo man mit Septimus über die Schriftrolle der Alten spricht und von Schwarzweite das erste Mal hört? Meiner Meinung nach war das einer der atmosphäristen Gespräche die man geführt hat neben den mit Paarthurnax. Es hatte eine sehr unheimliche Atmo. Die Musik, Soundambiente sowie die Kulisse war irgendwie toll abgestimmt. Aber Hauptpunkt war die Unterhaltung mit Septimus selbst. Seine Stimme und die Art wie er gesprochen hat, hatten mir Gänsehaut gemacht. Einer vom Wahnsinn befallener, der kyptisch und doch geheimnisvoll über etwas tief tief unten im Erdreich erzählt.

Wird es sowas vielleicht auch in Enderal geben? :>

Achso:

Ich hab da noch ein paar Fragen und verbesserungsvorschläge!
In Nehrim hatten mich zwei sachen unglaublich genervt. Einmal die stellenweise strotzdumme KI der Begleiter (sie greifen nicht in den Kampf ein ODER rennen JEDEN Tier nach um es zu erlegen. Und die unglaublich agressiven Tiere. Ich mein wo ist denn bitte die Logik wenn ein Wolf eine Gruppe von Menschen angreift??? Das würde ein Wolf niemals tun. Eher im Rudel und selbst bei einer Gruppe von Menschen glaub ich das nicht mal. Oder wenn mich 5 Kilometer entfernung ein.....nehmen wir mal den Wolf als Beispiel wieder erspäht, dann rennt mir das vieh Stundenlang hinterher und folgt mir sogar in Dungeons hinein (Seid wann können Wölfe Türen aufmachen o_O)

Es wäre wirklich schön wenn ihr in Enderal dafür sorgen könntet das dies nicht mehr passiert da es stellenweise wirklich nervtötend war das man alle 10 Meter durch den Wald wieder von irgendein Vieh angegriffen wird.

Nun zu einem Vorschlag. Ihr wollt doch die Questdichte in Enderal diesesmal verbessern. Könnte man jemanden von euch per E-Mail vielleicht eigene Questideen vorschlagen? Und wenn ja dann in wie fern? Ein paar grobe Ideen und Richtlinien oder schon alles samt Dialogen etc?
Ob es so was in Enderal gibt? Es gibt sehr viele ähnliche Momente. Ob die in dir dasselbe Gefühl auslösen wie das Gespräch mit Septimus? Das kann ich nicht sagen. ;) Allerdings sollten die Geschichten, von denen man in Enderal erfährt, deutlich mehr unter die Haut gehen. Die sind schon ein wenig subtiler und grausamer als jene in Skyrim, weil Enderal Dinge anspricht, die nicht in die typischen Konstruktionen einer Story in Fantasyuniversen passen.

Die Begleiter-KI lässt sich nicht wesentlich beeinflussen, weil sie hardcoded und nicht erweiterbar ist.
Zu Gegner-KI kann ich zwei Sachen sagen: Gegner sind weniger aggressiv als sie es in Nehrim sind, man muss schon wesentlich näher an sie herantreten, und sie sind nicht so dicht verteilt. Allerdings greift ein Wolf den Spieler an. Türen nutzt der in der Regel nicht, andere tun es. Wir wissen dass es unlogisch ist aber es geht hier um viel mehr als das Generieren der EXP (kann man auch dadurch lösen, dass man Gegnern mehr EXP gibt). Hier spielen viele Faktoren eine Rolle. Es wird manche stören, wenn ich das so sage, aber meiner Meinung nach kann man kein Openworldspiel ohne Levelscaling machen in dem Gegner passiv sind, es gibt da viele kleinere Probleme die in ihrer Summe den Nachteil der fehlenden Glaubwürdigkeit überwiegen. Das fängt an der KI und ihrem Austricksen an und geht bis dahin, dass man verhindern muss, dass Spieler zu früh bestimmte Orte betreten können, die Quests/Loot zur Verfügung haben, die das Balancing zerstören können. Ein Gegner muss den Spieler also daran hindern diese Region zu betreten wenn er noch zu schwach für sie ist. Das sind nur ein paar Beispiele für viele viele Probleme, die gelöst werden müssen, und für die man Gegner braucht. Und die verwendbare Anzahl an verschiedenen Gegnern ist nicht so wahnsinnig groß um Wölfe auszuschließen. :D Niemand möchte immer nur gegen Bären kämpfen und Wölfe bieten sich gerade in Startgebieten an um den bösen nicht-humanoiden Gegner zu spielen. :D

Mal ein anderer Aspekt, der mit Gameplay direkt nichts zu tun hat: Man könnte das auch psychologisch begründen, viele Spieler (einschließlich mir) greifen grundsätzlich eher sehr selten neutrale NPCs oder Kreaturen an. Tun die Gegner es, werde ich in Notwehr versetzt und führe einen Kampf ohne moralischen Konflikt. Das kommt natürlich immer darauf an welchen Charaker man spielt und was er für eine Gesinnung hat, aber dennoch, Opfer kann man trotzdem genug finden. :mrgreen:
Deine Frage nach Questideen habe ich leider übersehen und antworte nachträglich. :mrgreen:
Grundsätzlich kannst du uns Ideen schicken. Aber ich weiß nicht, ob du dann enttäuscht sein würdest, wenn sie nicht umgesetzt werden. Die Ideen machen bei Questentwicklung vielleicht 5% der Zeit aus, die man dafür benötigt. Dialoge sind schon mehr Arbeit, aaaber... Weil alles bei dieser Entwicklung mit Hürden zu kämpfen hat bedeuten externe Dialoge aus Erfahrungen mit Nehrim jede Menge Nacharbeitszeit. Nicht, weil die Schreiber keine Dialoge schreiben könnten, sondern weil die Welt ihnen zu fremd ist. Wir haben für Enderal ein komplexes System aus Redewendungen und Weltbildern und möchten diese stringent umsetzen. Gerade unerfahrenere Autoren tun sich damit häufig schwer damit innerhalb der Grenzen einer bereits bestehenden Welt zu arbeiten und auch ihre Sprache zu benutzen. Das bedeutet für uns eine Menge Anpassungsarbeiten und ein ausführliches Lektorat externer Texte. Ich hoffe, du verstehst das, und das ist überhaupt nicht abwertend oder zweifelnd an euren Ideen, es hängt einfach damit zusammen das Quests verdammt viel Arbeit sind und dass unsere Schreiberlinge manchmal schneller einen eigenen Text geschrieben, als einen fremden Text korrigiert haben, und diese dann umsetzen müssen. Wenn sich Questdesigner die Arbeit machen, in 90% ihrer Zeit kleinste Probleme und Bugs zu lösen (denn das bedeutet das scripten von Quests) möchten diese auch ihre eigenen Ideen umsetzen. Ideen gibt es bereits im Team mehr als wir umsetzen können. Deshalb würde ich dir eher raten, Ideen zu sammeln und nach dem Erscheinen eine Mod für Enderal zu basteln, weil in unserem Team alle von ihren eigenen Ideen eingenommen sind und nicht mal die alle einbauen können. Man, das klingt jetzt irgendwie böse, aber es ist so. :mrgreen:
In wiefern kann man denn das KI-Verhalten für einzelne Gegner festlegen?
Dann könnte es sinnvoll sein, wie in Gothic an "Zugängen" zu neuen Regionen Gegner mit einem größeren Aggressionsradius zu platzieren, die schwächere Spieler abfangen.
Aber ich verstehe natürlich auch die Probleme, die sich beim ausnutzen einer passiven Gegner-KI ergeben. Näheres wird sich vielleicht beim Testen ergeben.
Die Reichweite und die Aggressivität lassen sich beeinflussen. Bei der Festlegung des Verhaltens bei der Flucht des Spielers hört es dann aber auch schon auf.
Gleiches bei Combat-AI oder Wegfindung, weil dafür der Quellcode verändert werden müsste. Man kann zwar in gewissen Rahmen festlegen, ob eine KI sich im Combat eher defensiv oder offensiv verhält, wie oft sie blockt oder Powerattacks benutzt. Aber wenn wir einstellen, dass ein Begleiter den Spieler verteidigt, verhält er sich dabei genau so dämlich, weil er eine verfeinete Fraktion angreift - Egal ob du das als Spieler möchtest oder nicht. Dasselbe gilt für Begleiter oder Gegner, die nicht wie du von einem Felsen springen, sondern in dem Fall 200 Meter um den Berg rumlaufen um dich zu verfolgen. Das sind Wegfindungsalgorithmen die im Quellcode programmiert sind und nicht geändert werden können.
Danke für die Antworten :)

Wenn ihr keine Probleme mit Questideen habt dann hat sich diese Frage dann auch erledigt.
Mach dir mal aber keine Sorgen, das kam nicht so gemein rüber wie du befürchtet hattest ;)

Werdet ihr SkyUI unterstüzen bzw ein ähnliches Inventar handling einbauen? Und wenn wir schon beim Interface sind...werdet ihr Questmarker einbauen oder werden wir uns auf Wegbeschreibungen von Notizen und NPC´s verlassen müssen?
Achja und könnte man die Unentdeckten Orte die auf dem Kompass angezeigt werden abschalten bzw werdet ihr das rausnehmen :D
Die Fragen haben wir u.A. im Interview beantwortet. Ich schlage vor, du wartest einfach noch solange ab. :)
Nicolas Samuel wrote:
Die Fragen haben wir u.A. im Interview beantwortet. Ich schlage vor, du wartest einfach noch solange ab. :)
@Schlechtes Gewissen
Damit ist übrigens das kommende Interview von GamersGround gemeint. Hier etwas genauer.
Ich weiss ;)

Danke trotzdem Rothinsky für den Hinweis!

Ich hab da mal ne kleine Frage bezüglich des Housings in Enderal. Ihr habt ja erwähnt das es sich nicht Grundlegend von dem von Skyrim unterscheidet. Meint ihr das mit dem DLC Heartfire inbegriffen oder nur das Standard Housing? Was mich so ein bisschen unlogisch erscheint ist, das der Spieler am Ende des Spiels nachdem er Alduin besiegt hat, Gefährten Anführer ist sowie Erzmagier etc etc pp ist, immer noch in einem 0815 Haus lebt. Ich finde es wird seinem Titel irgendwie einfach nicht gerecht und die Einrichtungsmöglichkeiten sind auch ziemlich Fade. Das DLC hat da auch nicht viel besseres gebracht. Mein Favorit was Behausung angeht ist das Schloss Wyvern Rock Castle. Meiner Meinung nach ist das ein sehr angebrachtes "Haus" für den Spieler und extrem Detailreich und hübsch gestaltet. Mit Geheimgängen uvm. Inwiefern wird es bei euch aussehen? Ich mein das Haus in der Hauptstadt Nehrims war zwar gemütlich, aber auch nicht unbedingt Nötig. Es wäre auch schön wenn man dem Zuhause auch mehr Bedeutung geben könnte, als nur ein nettes "Gimmik" oder Lageplatz für seine ganzen Schätze. Was ich toll finden würde wäre eine nette Quest mit der man das Haus erwerben kann, einen stolzen Preis damit man motiviert ist daraufhin zu sparen und ein paar Sinnvolle Features. Falls einige Fragen bereits in dem zweiten Interview beantwortet wurden, braucht ihr diese logischerweise nicht zubeantworten.
Einige Fragen sind geklärt worden. Allerdings denke ich nicht, dass dem Spieler ein Schloss zum Verkauf steht - aber wohl ein großes Anwesen mit mehreren Gebäuden. Aber wenn alles so läuft wie ich mir das vorstelle, wird das Interview auch morgen veröffentlicht.
Richtig. ;)
Man kann Häuser kaufen und ein Anwesen im Adelsviertel von Ark. Das kostet aber auch ziemlich viel Geld. Die Einrichtungsmöglichkeiten sind ähnlich wie in Skyrim. Wenn wir Zeit finden bauen wir auch noch ein Haus ein, das man sich selber bauen kann, was ein längerer Prozess für den Spieler wäre. Aber kein Versprechen. ;)
Mehr dazu gibts im Interview.


Häuser gibts in der Bank von Ark zu kaufen. Dort gibt es auch die anderen aus Nehrim bekannten Features. Eröffnen eines Kontos, eines Schließfachs, variable Zinsen etc.
Möglich sind auch Kredite. Allerdings ist noch nicht ganz klar wie wir den Spieler bestrafen sollen wenn er einen Kredit nicht zurückzahlt.
Aber da Geld in Enderal eine viel wichtigere Resource ist als in Skyrim sollen die Möglichkeiten des Resourcenmanagements auch gegeben sein. Dazu gehört auch Häuserkauf und die Banksysteme.
Lord Dagon wrote:
Man kann ein Häuser kaufen ...
Bitte was? Ist da ein "ein" zuviel?

Edit: Achso, danke für die Klärung :)
Last edited by Rothinsky on 15.01.2014 16:10, edited 1 time in total.
Ja. ;D
Sorry.
Lord Dagon wrote:
Aber da Geld in Enderal eine viel wichtigere Resource ist als in Skyrim...
Ich hoffe das sagst du nicht nur so.^^
In Skyrim war Geld leider komplett überflüssig. Da konnte man ohne Cheatmods als high-level-Charakter problemlos (finde ich jedenfalls) eine Million anhäufen, eine Menge, mit der man theoretisch wohl ganz Himmelsrand allein mit Söldnern hätte erobern können...

Wo es gerade um Geld geht: Habt ihr eigentlich Änderungen an dem Geldsystem der Händler vorgenommen? Das war in Skyrim ja auch recht sinnlos, zum einen hatten die Händler nie genug Geld, wenn man erstmal wertvolle Gegenstände in Dungeons fand (ich musste öfter mal alle Händler von 2-3 Städten am Stück abklappern, nachdem ich gute Ware in Dungeons fand...), zum anderen konnte man deren Geld theoretisch mit einem Neustart des Spiels reseten. Außerdem konnte man mit Schmieden leicht Geld verdienen.
Wird Enderal da komplexer?
Komplex ist vielleicht nicht das richtige Wort!
Das Goldwertverhältnis ist ein völlig anderes. Alle Gegenstände haben einen anderen Goldwert, der geringer ist als die Wertigkeit in Skyrim. Eine Goldmünze ist dadurch auch "mehr wert".

Das ist aber nicht das ausschlaggebende am System. In Enderal wird für viele Sachen Gold benötigt, wo man es in Skyrim nicht benötigte. Die Budgets der Händler sind bei Enderal nicht die Begrenzung. Das Spiel versucht dir ständig Gold aus den Taschen zu ziehen, weil du es für alles Mögliche brauchst. Um gut schmieden zu können um damit Geld zu verdienen musst du erstmal viel viel Geld hineininvestieren, bis dein Skill gut genug ist und du die erforderlichen Baupausen gekauft hast. Alchemie bringt auch kaum noch Gold sondern ist eher dafür da Tränke für Eigenbedarf herzustellen (was aber viel Geld spart).

Das alte System aus Nehrim (Skillverbesserungen kosten Gold) wurde weiterentwickelt. Goldwert für eine Skillverbesserung ist nicht mehr vom Spielerlevel, sondern von der Höhe des jeweiligen Skills abhängig. Es spielt also keine Rolle mehr wann im Spiel ein Skill geskillt wird. Jedoch steigen die Kosten exponentiell zur Ausbaustufe eines Skills. Möchtest du einen Skill bis auf 100 skillen, sind dafür im aktuellen Balancing (der Wert wird sich mit Sicherheit wieder verändern, kommt mir jetzt nicht mit Detailfragen oder Bewertungen, ob es zu viel oder zu wenig sei :D) 51.000 Münzen erforderlich. Ihr müsst also das Gold loswerden, um den Charakter weiterzuentwickeln. Damit binden wir Gold im Gegensatz zu Skyrim wirklich in das Gameplay mit ein.

Das verlangt, dass man damit wirtschaften muss und das Spiel muss die Möglichkeiten dafür auch hergeben. So machen Features wie die Bank noch mehr Sinn - Sie verlangen komplexe Entscheidungen und komplexe Entscheidungen finden wir gut - So nach dem Motto: "Investiere ich diese 15.000 Gold gleich in Leichte Rüstungen oder lasse ich sie noch ein paar Tage auf der Bank, um mir dazu auch noch ein Alchemietisch für mein Haus leisten zu können?".
Dabei darf man nicht vergessen, dass der Spieler von Bedarfsgütern wie Nahrung abhängig ist, die auch Geld kosten - Das macht es nochmal schwieriger.
Unterm Strich macht man sich also mehr Gedanken in was man Geld investiert. Das macht es auch irgendwie realistischer.

(Sinnvolle) Möglichkeiten Geld in Enderal auszugeben gibt es also genug.
(Im nächsten Spiel ist es dann Echtgeld sein, dass ihr an Sureai überweist :P)
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