Hallo SureAI
Da sich die Gerüchte rund um Fallout 4 immer mehr verdichten und immer mehr Hinweise auftauchen für eine baldige Ankündigung, würdet ihr da vielleicht in Betracht ziehen eine Total Conversion im Fallout Universum zu machen (oder ein eigenes Universum)?
Mir ist natürlich klar das ihr es anstrebt in eine Kommerzielle Richtung zu gehen was ich gut verstehen kann, dürfte man sich aber vielleicht doch mal auf eine Modifikation für Fallout 4 freuen sollte es denn kommen und wieder Modbar sein?
Euer können im Leveldesign und Storytelling in einem Fallout Setting das wäre wirklich das geilste überhaupt. Dafür würd ich sogar vollpreis zahlen da ihr euer können mehr als genug unter Beweis gestellt habt.
Da sich die Gerüchte rund um Fallout 4 immer mehr verdichten und immer mehr Hinweise auftauchen für eine baldige Ankündigung, würdet ihr da vielleicht in Betracht ziehen eine Total Conversion im Fallout Universum zu machen (oder ein eigenes Universum)?
Mir ist natürlich klar das ihr es anstrebt in eine Kommerzielle Richtung zu gehen was ich gut verstehen kann, dürfte man sich aber vielleicht doch mal auf eine Modifikation für Fallout 4 freuen sollte es denn kommen und wieder Modbar sein?
Euer können im Leveldesign und Storytelling in einem Fallout Setting das wäre wirklich das geilste überhaupt. Dafür würd ich sogar vollpreis zahlen da ihr euer können mehr als genug unter Beweis gestellt habt.
Ich wollte hier drauf antworten.
Laptop hat den Beitrag allerdings beim schreiben gelöscht...
fail
Kurzfassung
Es ist möglich
SureAI könnte mit Enderal das letzte TC projekt rausbringen
SureAI steht bald vlt auf eigenen beinen
Fallout 4 wird mit sihcerheit wieder Tools zum entwickeln von Mods besitzen.
Laptop hat den Beitrag allerdings beim schreiben gelöscht...
fail
Kurzfassung
Es ist möglich
SureAI könnte mit Enderal das letzte TC projekt rausbringen
SureAI steht bald vlt auf eigenen beinen
Fallout 4 wird mit sihcerheit wieder Tools zum entwickeln von Mods besitzen.
Das wäre so viel Arbeit. 
Wir fahren die Strategie, mit Enderal die Skills und Außenwirkung noch weiter zu vergrößern, um dann Projekte zu machen die man auch verkaufen kann. Sind inziwschen ein wenig viele unbezahlte Arbeitsstunden.
Das schließt nicht aus, dass es eine Mod für FO4 geben könnte - Es ist aber unwahrscheinlich.
Auch wenn ich gespannt bin, wie der Sprung zur Next Gen der Engine aussieht.
Wir fahren die Strategie, mit Enderal die Skills und Außenwirkung noch weiter zu vergrößern, um dann Projekte zu machen die man auch verkaufen kann. Sind inziwschen ein wenig viele unbezahlte Arbeitsstunden.
Das schließt nicht aus, dass es eine Mod für FO4 geben könnte - Es ist aber unwahrscheinlich.
Auch wenn ich gespannt bin, wie der Sprung zur Next Gen der Engine aussieht.
Wenn SureAI ein eigenes Spiel entwickeln würde, Ich würd nen Hunni hinlegen für 
Lord Dagon wrote:Das wäre so viel Arbeit.
Wir fahren die Strategie, mit Enderal die Skills und Außenwirkung noch weiter zu vergrößern, um dann Projekte zu machen die man auch verkaufen kann. Sind inziwschen ein wenig viele unbezahlte Arbeitsstunden.
Das schließt nicht aus, dass es eine Mod für FO4 geben könnte - Es ist aber unwahrscheinlich.
Auch wenn ich gespannt bin, wie der Sprung zur Next Gen der Engine aussieht.
Die Creation Engine ist gut auch wenn viel verpatzt wurde, aber next Gen würde ich hier nicht wittern.
Ich bezweifle allerdings stark dass sich die Engine intern verbessern wird, Optisch wird Fallout 4 garantiert wieder ne Bombe aber wir werden es wohl immer wieder sehen - Die Engine ist schon im Grundgerüst voller maken.
Ich erinnere an die LOD katastrophe aus Oblivion oder der Terrain zerstörenden Heightmap Editor beim CK.
Die unendlichen Cache Fehler die durch ein urkomisch merkwürdig einbgebautes Script system entstehen.
Die Engine wird dem zeitgeist angepasst aber wird sie auch den Technik stand erfüllen? das werden wir wieder erst erfahren wenn wir das Spiel ingame betrachten können.
Aber das was Bethesda gut kann und was uns alle Fehler und maken verzeihen lässt ist ihre großartige art und weise Spiele zu machen.
Fallout lebt immernoch genau wie TES, eine unschlagbare marke mit viel Potenzial.
Darkrael wrote: Fallout lebt immernoch genau wie TES, eine unschlagbare Marke mit viel Potenzial.
Ich finde das was Bethesda wirklich gut kann ist verbuggte Grundgerüste erstellen, die von der Community unentgeltlich gefixt werden.
Absolut geniale Stratgie und vor allem spart das Entwicklungszeit und -kosten.
Ich selber hatte auch mal sehr viel Sympathie für Bethesda übrig, allerdings ist mir das im Argumentenaustausch mit anderen Spielern vergangen. Denn es gibt einfach wirklich viele Aspekte, die man als Fan dieser Firma gerne übersieht.
Der Meinung "ohne ihre Community wäre Bugthesda nur halb so erfolgreich" schließe ich mich zwar nicht komplett an, allerdings dementiere ich diese Behauptung auch nicht.
Ich bin jedenfalls so weit, dass ich sage: Skyrim hab ich nur wegen Enderal.
Für Fallout 4 wünsche ich mir eigentlich nur ein ähnliches Spiel wie Fallout 3, ohne dabei irgendwelche Kürzungen erfahren zu müssen.
Dass man in Skyrim beispielsweise keine Waffen mehr reparieren muss ist ein Immersionskiller, sofern man dieses Prozedere von den vorhergehenden Spielen gewohnt war.
Bei Fallout war das Reparieren zwar etwas dämlich implementiert, aber mir ist es lieber wenn dieses dämliche System beibehalten wird, anstatt komplett gestrichen zu werden.
Last edited by Tealor Arantheal on 07.12.2013 19:19, edited 1 time in total.
Kein anderer Entwickler tut was anderes als die neuen Resourcen in vorhandenen Engines zu nutzen. Es gibt keine "Next-Gen-Engine".
Wer mal versucht hat auf Basis von Cry/Unrealengine oder Unity ein Spiel zu erstellen wird schnell merken welcher Segen die Creation Engine ist. Es kommt immer darauf an welches Spiel man machen möchte und deshalb sind einfache Vergleiche nicht objektiv.
Enderal mit der Cryengine wäre einer Katastrophe. Das Ding würde alleine mal 6 GB Ram belegen um den Worldspace zu laden. Die Unrealengine hat dasselbe Problem. Und Unity crasht einem beim compilen, weil der Compiler nur 3,5 GB Ram benutzen kann, aber die gesamte Scene laden muss - da ginge das gar nicht.
Von der quasi nicht vorhandenen Scriptsprache der Unrealengine ganz zu schweigen, die auch nur eine Shooterengine ist.
Die Creation Engine ist derzeit eine der leistungsfähigsten OpenWorld-Engines auf dem Markt. Shooterengines sparen sich viele Prozesse, die in der Creation Engine ganz automatisch im Hintergrund laufen. Sie benötigen auch nicht ein flüssiges ein- und auscachen der Daten. Allein die Speicherbereinigung ist ein Meisterwerk.
Dann - Nicht zu vergessen - Die unzähligen Gameplayprozesse im Hintergrund, die andere Spiele gar nicht berechnen müssen! Was passiert, wenn ich das tue? Was passiert, wenn ich dieses tue?
Beispiel: Was passiert mit dem Bot, auf dem ich fahre, wenn ich auf ihm Schnellreise benutze? Bleibt das Bot an Ort und Stelle stehen? Fährt es weiter? Wenn ja, wohin? Ist es überhaupt logisch Schnellreise auf ihm benutzen zu können? Nein? Oh, dann brauche ich auch noch ein System, das mir kontrolliert, wann Schnellreise möglich sein soll und wann nicht. Scheiße?!
Was passiert, wenn ein Bandit auf einem Weg steht und ein Reisender diesen Weg entlangwandert, dieser Bereich aber gar nicht geladen ist, weil sich der Spieler meilenweit entfernt befindet? Ich brauche ein System, das mir die Bewegung des Reisenden auf dem Navmesh in Echtzeit im Hintergrund berechnet, und auch ständig abfragt, ob der Bandit sein Feind sein könnte und ob er die Triggerreichweite erreicht hat ... Und wenn es zum Kampf gibt, muss mir das System die Kampfwerte auch noch ausrechnen! Und das für jeden NPC der Spielwelt zu jeder Zeit einfach im Hintergrund, ohne das der Spieler was davon mitbekommt. Und das jeden Frame, ohne die Leistung zu beeinflussen?! Scheiße?!
Wieso kann die Engine die LOD nicht ingame aus dem Landscape erzeugen, wie es die Cryengine tut? Weil ich dafür Prozesse bräuchte, die Objekte nicht nur ein- und auscachen, sondern auch noch runterrechnen, und das so, dass es nicht auffällt. Was?! Die XBox ruckelt mir schon mit vorgenerierter LOD? Scheiße?!
Sicher, das geht nicht ohne Bugs. Es ist nicht möglich solche Spiele ohne Bugs zu entwickeln. Es ist aus der Perspektive des Spielers immer sehr einfach die Werke der Entwickler "zu bewerten" und vorallem "abzuwerten".
Selbst wenn man das als Nicht-Programmierer tut, sollte man nur Spiele vergleichen, die auch vergleichbar sind.
Ich kann die Bugs eines Shooters nicht mit denen eines OpenWorld-RPGs vergleichen, was so ziemlich die (auch technisch) aufwändigste Produktion ist, die man entwickeln kann.
Ich muss also Spiele in vergleichbarer Größe und Gameplay vergleichen.
Ich spar mir jetzt den Vergleich der Stabilität der Creation Engine mit Gothic 3 oder Two Worlds.
Die wenigsten Engineprogrammierer wären in der Lage eine flüssigere und stabilere Openworld-Engine zu schreiben als das was Bethesda tut.
... Wenn ich daran denke, dass wir den ganzen Kram irgendwann mal selber programmieren müssen, bekomme ich jetzt schon ein Ohnmachtsgefühl.
Und die Spieler, die Buganalysen zur Engine aufstellen... Mhh... Gefährlich.
Programmierer benötigen jahrelange Erfahrung zum Programmieren einer Engine. Wir werten die Ingenieure der NASA auch nicht als Versager ab, weil sie es noch nicht geschafft haben, einen Überlichtantrieb zu entwickeln.
Wer mal versucht hat auf Basis von Cry/Unrealengine oder Unity ein Spiel zu erstellen wird schnell merken welcher Segen die Creation Engine ist. Es kommt immer darauf an welches Spiel man machen möchte und deshalb sind einfache Vergleiche nicht objektiv.
Enderal mit der Cryengine wäre einer Katastrophe. Das Ding würde alleine mal 6 GB Ram belegen um den Worldspace zu laden. Die Unrealengine hat dasselbe Problem. Und Unity crasht einem beim compilen, weil der Compiler nur 3,5 GB Ram benutzen kann, aber die gesamte Scene laden muss - da ginge das gar nicht.
Von der quasi nicht vorhandenen Scriptsprache der Unrealengine ganz zu schweigen, die auch nur eine Shooterengine ist.
Die Creation Engine ist derzeit eine der leistungsfähigsten OpenWorld-Engines auf dem Markt. Shooterengines sparen sich viele Prozesse, die in der Creation Engine ganz automatisch im Hintergrund laufen. Sie benötigen auch nicht ein flüssiges ein- und auscachen der Daten. Allein die Speicherbereinigung ist ein Meisterwerk.
Dann - Nicht zu vergessen - Die unzähligen Gameplayprozesse im Hintergrund, die andere Spiele gar nicht berechnen müssen! Was passiert, wenn ich das tue? Was passiert, wenn ich dieses tue?
Beispiel: Was passiert mit dem Bot, auf dem ich fahre, wenn ich auf ihm Schnellreise benutze? Bleibt das Bot an Ort und Stelle stehen? Fährt es weiter? Wenn ja, wohin? Ist es überhaupt logisch Schnellreise auf ihm benutzen zu können? Nein? Oh, dann brauche ich auch noch ein System, das mir kontrolliert, wann Schnellreise möglich sein soll und wann nicht. Scheiße?!
Was passiert, wenn ein Bandit auf einem Weg steht und ein Reisender diesen Weg entlangwandert, dieser Bereich aber gar nicht geladen ist, weil sich der Spieler meilenweit entfernt befindet? Ich brauche ein System, das mir die Bewegung des Reisenden auf dem Navmesh in Echtzeit im Hintergrund berechnet, und auch ständig abfragt, ob der Bandit sein Feind sein könnte und ob er die Triggerreichweite erreicht hat ... Und wenn es zum Kampf gibt, muss mir das System die Kampfwerte auch noch ausrechnen! Und das für jeden NPC der Spielwelt zu jeder Zeit einfach im Hintergrund, ohne das der Spieler was davon mitbekommt. Und das jeden Frame, ohne die Leistung zu beeinflussen?! Scheiße?!
Wieso kann die Engine die LOD nicht ingame aus dem Landscape erzeugen, wie es die Cryengine tut? Weil ich dafür Prozesse bräuchte, die Objekte nicht nur ein- und auscachen, sondern auch noch runterrechnen, und das so, dass es nicht auffällt. Was?! Die XBox ruckelt mir schon mit vorgenerierter LOD? Scheiße?!
Sicher, das geht nicht ohne Bugs. Es ist nicht möglich solche Spiele ohne Bugs zu entwickeln. Es ist aus der Perspektive des Spielers immer sehr einfach die Werke der Entwickler "zu bewerten" und vorallem "abzuwerten".
Selbst wenn man das als Nicht-Programmierer tut, sollte man nur Spiele vergleichen, die auch vergleichbar sind.
Ich kann die Bugs eines Shooters nicht mit denen eines OpenWorld-RPGs vergleichen, was so ziemlich die (auch technisch) aufwändigste Produktion ist, die man entwickeln kann.
Ich muss also Spiele in vergleichbarer Größe und Gameplay vergleichen.
Ich spar mir jetzt den Vergleich der Stabilität der Creation Engine mit Gothic 3 oder Two Worlds.
Die wenigsten Engineprogrammierer wären in der Lage eine flüssigere und stabilere Openworld-Engine zu schreiben als das was Bethesda tut.
... Wenn ich daran denke, dass wir den ganzen Kram irgendwann mal selber programmieren müssen, bekomme ich jetzt schon ein Ohnmachtsgefühl.
Und die Spieler, die Buganalysen zur Engine aufstellen... Mhh... Gefährlich.
Programmierer benötigen jahrelange Erfahrung zum Programmieren einer Engine. Wir werten die Ingenieure der NASA auch nicht als Versager ab, weil sie es noch nicht geschafft haben, einen Überlichtantrieb zu entwickeln.
Ein Segen vlt, wir sehen ja was sich machen lässt.
Nur eine einzige sache lähmt das gesamte Gerüst.
Die CreationEngine gibt es nur für Bethesda ^^
Würde es also ein CKSDK geben Cryengine like wären wir tatsächlich gesegnet und noch mehr, das wäre das beste was der RPG Gemeinde passieren könnte. Aber es ist nicht so, Enderal darf nicht als eigenes Spiel ohne den Bethesda Support herausgehen.
Deswegen entsteht immer wieder dei gleiche diskussion, wenn nicht iwann jemand auf einer vernünftigen basis einen Stable für ein RPG released wird es auch immer so weiter gehen.
"Der Weg führt über Feuer, kannst du denn laufen?"
Nur eine einzige sache lähmt das gesamte Gerüst.
Die CreationEngine gibt es nur für Bethesda ^^
Würde es also ein CKSDK geben Cryengine like wären wir tatsächlich gesegnet und noch mehr, das wäre das beste was der RPG Gemeinde passieren könnte. Aber es ist nicht so, Enderal darf nicht als eigenes Spiel ohne den Bethesda Support herausgehen.
Deswegen entsteht immer wieder dei gleiche diskussion, wenn nicht iwann jemand auf einer vernünftigen basis einen Stable für ein RPG released wird es auch immer so weiter gehen.
"Der Weg führt über Feuer, kannst du denn laufen?"
PS: Entschuldigung für diese harten Worte, aber ich finde es so unfair, wie viele oft mit anderen Entwicklern ins Gericht ziehen... John Carmack baut nebenbei auch Raumschiffe und sagte, Spieleentwicklung wäre so anspruchsvoll wie die Raumfahrt. Also sollten wir die Leistungen der Engineprogrammierer auch nicht an Wunschdenken bewerten, sondern an den Problemen, die sie lösen konnten. 
Lord Dagon wrote:PS: Entschuldigung für diese harten Worte, aber ich finde es so unfair, wie viele oft mit anderen Entwicklern ins Gericht ziehen... John Carmack baut nebenbei auch Raumschiffe und sagte, Spieleentwicklung wäre so anspruchsvoll wie die Raumfahrt. Also sollten wir die Leistungen der Engineprogrammierer auch nicht an Wunschdenken bewerten, sondern an den Problemen, die sie lösen konnten.
ich für meinen Teil verurteile Entwickler ebenfalls nicht, harte Arbeit steckt in fast allen Games, nur manche machen einfach nur noch müll.
Gothic 3 war ein tolles Game, bis es released wurde, die Geschichte zu dem vorfall mal abgesehen, die Marke wurde beschädigt.
Musste das wirklich sein.
Nur die Optimierung auf den PC hat Bethesda etwas verhauen. Wie Modder schon früh festgestellt haben, könnte die Engine problemlos 50-100% schneller laufen, wenn man die entsprechenden Compilerflags gesetzt hätte. Warum das nicht getan wurde, weiß wohl nur Bethesda selbst.
Ein kommerzielles Nachfolgeprojekt muss ja auch nicht gleich den Umfang von Nehrim/Enderal in Angriff nehmen. Mir wäre es lieber, wenn ihr euch an etwas Kleinerem und Kürzeren versucht, das dafür in allen Details euren Vorstellungen entspricht. Denn meiner Meinung nach gibt es momentan echt einen Mangel an guten, "simplen" RPGs. Spielen, die nicht versuchen, sich mit toller Action, super-mega-über-epischen Storys, pseudo-erwachsenen Inhalten und Ähnlichem als Innovation hervorzutun, sondern sich hauptsächlich durch eine durchdachte und vielschichtige Story, gut ausgearbeitete Nebencharaktere, kreative Nebenquests und natürlich durch eine detailreiche Spielwelt hervortun. Diese muss dann auch nicht unglaublich groß ausfallen, sondern in ihrem Maßstab eben nur ausgearbeitet sein. Ganz ohne DLCs, Free2Play-Kram und Ähnlichem. Einfach ein Spiel, das dadurch versucht erfolgreich zu werden, dass es gutes Spiel ist.
Solche Spiele gab es mit Gothic (1&2) und Baldurs Gate, um nur ein paar Klassiker zu nennen. Leider gab es in den letzen Jahren immer weniger davon, und ich würde mich wirklich freuen, wenn ihr in eine solche Richtung mit möglichen zukünftigen Projekten geht.
Ein kommerzielles Nachfolgeprojekt muss ja auch nicht gleich den Umfang von Nehrim/Enderal in Angriff nehmen. Mir wäre es lieber, wenn ihr euch an etwas Kleinerem und Kürzeren versucht, das dafür in allen Details euren Vorstellungen entspricht. Denn meiner Meinung nach gibt es momentan echt einen Mangel an guten, "simplen" RPGs. Spielen, die nicht versuchen, sich mit toller Action, super-mega-über-epischen Storys, pseudo-erwachsenen Inhalten und Ähnlichem als Innovation hervorzutun, sondern sich hauptsächlich durch eine durchdachte und vielschichtige Story, gut ausgearbeitete Nebencharaktere, kreative Nebenquests und natürlich durch eine detailreiche Spielwelt hervortun. Diese muss dann auch nicht unglaublich groß ausfallen, sondern in ihrem Maßstab eben nur ausgearbeitet sein. Ganz ohne DLCs, Free2Play-Kram und Ähnlichem. Einfach ein Spiel, das dadurch versucht erfolgreich zu werden, dass es gutes Spiel ist.
Solche Spiele gab es mit Gothic (1&2) und Baldurs Gate, um nur ein paar Klassiker zu nennen. Leider gab es in den letzen Jahren immer weniger davon, und ich würde mich wirklich freuen, wenn ihr in eine solche Richtung mit möglichen zukünftigen Projekten geht.
Lord Dagon wrote:wie viele oft mit anderen Entwicklern ins Gericht ziehen...
Bethesda dafür zu verurteilen, dass sie verbuggte Spiele auf den Markt bringen, anstatt sich lieber etwas mehr Entwicklungszeit zu nehmen tu ich nicht.
Ich bin einfach nur froh darüber, dass es so eine gesunde und wachsende Community gibt, die sich ihrer Spiele annehmen und sie verbessern, erweitern oder einfach komplett umbauen
Ich würde nicht sagen, dass Bethesda "verbuggte" Spiele auf den Markt bringt. Die Bugs halten sich bei Skyrim sehr in Grenzen und waren schon bei Morrowind und Oblivion eher moderat (zu Fallout kann ich nichts sagen). Denn du must auch bedenken wie viel Zeit das Bugfixen kostet. Statt noch den einen oder anderen Bug zu finden bringt man das Spiel lieber füher an den Markt, verdient mehr und kann die Bugs dennoch gut patchen. Denn im Vergleich zu früher, wo viele keine Internetverbindung hatten bzw. nicht ständig große Patches ziehen konnten, lassen sicht Patches heute recht problemlos verteilen. Klar ist das etwas ärgerlich und auch ich denke, dass manche Entwickler die Möglichkeit des "Nachpatchens" ein wenig zu sehr ausreizen, doch Bethesda gehört nicht undbedingt dazu.
greenlight wrote:Ich würde nicht sagen, dass Bethesda "verbuggte" Spiele auf den Markt bringt
EDIT: Wobei die Liste vom UESPWiki etwas kürzer ist:
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Bugs
Ich kann auch vieles Schönreden, aber in dem Fall halte ich mich nur an die Fakten
Und was die Community in der Hinsicht schon geleistet hat ist beachtlich:
http://www.iguanadons.net/Unofficial%20 ... story.html
Meine Meinung wäge ich immer anhand der mir bekannten Fakten ab
Oder so:
Ich würde nicht sagen, dass Bethesda "verbuggtere" Spiele auf den Markt bringt, als die Konkurrenz es tut.
Dass die Community die Bethesdaspiele deutlich verbessert oder stabiler macht ist eine tolle Sache.
Die Ansicht dass sich Bethesda auf der Arbeit der Community ausruht teile ich nicht. Den Vorwurf liest man im man in den Bethesdaforen öfter.
Die Community kann bei Bethesda Bugs fixen, also tut sie es. Das ist bei anderen Spielen (und ihren Bugs) häufig gar nicht möglich.
Die Listen sind aber sehr interessant!
So als Hinweis, was wir bei Enderal beachten müssen.
Ich würde nicht sagen, dass Bethesda "verbuggtere" Spiele auf den Markt bringt, als die Konkurrenz es tut.
Dass die Community die Bethesdaspiele deutlich verbessert oder stabiler macht ist eine tolle Sache.
Die Ansicht dass sich Bethesda auf der Arbeit der Community ausruht teile ich nicht. Den Vorwurf liest man im man in den Bethesdaforen öfter.
Die Community kann bei Bethesda Bugs fixen, also tut sie es. Das ist bei anderen Spielen (und ihren Bugs) häufig gar nicht möglich.
Die Listen sind aber sehr interessant!
So als Hinweis, was wir bei Enderal beachten müssen.
Bin sehr gespannt auf Teil 4!
Mochte Fallout 3 & New Vegas sehr. Ich persönlich hatte eigentlich nie wesentliche bugs beim Spielen.
Mochte Fallout 3 & New Vegas sehr. Ich persönlich hatte eigentlich nie wesentliche bugs beim Spielen.
Lord Dagon wrote:Die Ansicht dass sich Bethesda auf der Arbeit der Community ausruht teile ich nicht.
Sagen wir mal so: Es ist eben praktisch für Bethesda, dass sie eine große Community haben, die ihre Spiele auf Vordermann bringt.
Wenn sie sich ausruhen würden, dann würden sie ja keine neuen Spiele, DLCs etc. rausbringen.
Aber sind wir uns mal ehrlich: Die haben sich schon viele eurer Ideen aus Nehrim für Skyrim geklaut
Der kopflose Geisterreiter zum Beispiel. Ist schon ein etwas auffälliger Tribut
MA-Simon wrote:Ich persönlich hatte eigentlich nie wesentliche bugs beim Spielen.
Und für New Vegas hab ich ein Video, dass mir mein Kollege empfohlen hat.
Ist ebenfalls recht lustig anzukucken
Enthält aber auch Spoiler und eher weniger Bugs, hauptsächlich nur Blödsinn.
Alles in allem waren die Spiele schon spaßig.
Fallout 3 hat mir auf meiner Xbox wirklich gut gefallen und New Vegas kenne ich nur im gemoddeten Zustand.
Wenn ich New Vegas spiele habe ich immer das Gefühl es ist eine höherwertige Total Conversion für Fallout 3 von Moddern.
Das Ding ist irgendwie nicht so rund. Die Atmosphäre auch nicht. Ich finde, die FO3-Assets haben so einen Stilbruch mit den neuen von Obsidian. Wirkt nicht aus einem Guss.
Man merkt, dass es von anderen Entwicklern stammt.
Das Ding ist irgendwie nicht so rund. Die Atmosphäre auch nicht. Ich finde, die FO3-Assets haben so einen Stilbruch mit den neuen von Obsidian. Wirkt nicht aus einem Guss.
Man merkt, dass es von anderen Entwicklern stammt.
Diese Argumente kommen mir bekannt vor.
Ich spiel auch lieber Fallout 3. Es hat einfach irgendwie die bessere Atmosphäre.
Aber da sich mein Kumpel die Mühe machte einige interessante Mods zu übersetzen hab ich die Ultimate von New Vegas doch gekauft.
Dank der Mods ist das echt ein tolles Spielerlebnis
Ohne würde mich diese ungewohnte Atmosphäre wohl auch nicht wirklich reizen
Ich spiel auch lieber Fallout 3. Es hat einfach irgendwie die bessere Atmosphäre.
Aber da sich mein Kumpel die Mühe machte einige interessante Mods zu übersetzen hab ich die Ultimate von New Vegas doch gekauft.
Dank der Mods ist das echt ein tolles Spielerlebnis
Ohne würde mich diese ungewohnte Atmosphäre wohl auch nicht wirklich reizen
Ja hm, ich habe Fallout New Vegas nie wirklich beendet. 
Ich konnte mich irgendwie nie für eine Seite entscheiden.
Hat mir aber trotzdem spaß gemacht. Ich mochte vor allem das man sich sogut wie jeder Fraktion irgendwie anschließen konnte und nicht von Beginn schon bei allen der Freind war. Leider ist das wie bei Skyrim mit dem typischen 3 Missionen Aufbau per Fraktion ein bisschen zusammen gefallen.
Kenshi hat da ein offeneres System, mit einem Ruf per Fraktion. Ist allerding noch in den Kinderschuhen.
Klar sind Handlungsbezogene "Missionen" wieder was ganz anderes. Aber mir gefallen so dynamische Mount & Blade Systeme.
Hätte in Teil 4 gerne wieder so eine Stadt wie in Fallout 3, die aus Abfall & Metallteilen handmade aufgebaut wurde.
Das war einfach mein Schlüsselbild der Reihe. Die Locations in New-Vegas selbst waren zwar toll und großräumig designt,
aber eher nicht so das was ich erwartet hätte. War mir alles noch nicht verfallen und heruntergekommen genug.
Da fand ich die Stadtszenen von The Last of US schon wesentlich passender im Design.
Hoffe Fallout 4 verabschiedet sich ein bisschen vom E.D.E.N. creation Kit, damit es nicht mehr nur trockenes Land gibt, sondern mehr radioaktive Wunderwelten.
Ich konnte mich irgendwie nie für eine Seite entscheiden.
Hat mir aber trotzdem spaß gemacht. Ich mochte vor allem das man sich sogut wie jeder Fraktion irgendwie anschließen konnte und nicht von Beginn schon bei allen der Freind war. Leider ist das wie bei Skyrim mit dem typischen 3 Missionen Aufbau per Fraktion ein bisschen zusammen gefallen.
Kenshi hat da ein offeneres System, mit einem Ruf per Fraktion. Ist allerding noch in den Kinderschuhen.
Klar sind Handlungsbezogene "Missionen" wieder was ganz anderes. Aber mir gefallen so dynamische Mount & Blade Systeme.
Hätte in Teil 4 gerne wieder so eine Stadt wie in Fallout 3, die aus Abfall & Metallteilen handmade aufgebaut wurde.
Das war einfach mein Schlüsselbild der Reihe. Die Locations in New-Vegas selbst waren zwar toll und großräumig designt,
aber eher nicht so das was ich erwartet hätte. War mir alles noch nicht verfallen und heruntergekommen genug.
Da fand ich die Stadtszenen von The Last of US schon wesentlich passender im Design.
Hoffe Fallout 4 verabschiedet sich ein bisschen vom E.D.E.N. creation Kit, damit es nicht mehr nur trockenes Land gibt, sondern mehr radioaktive Wunderwelten.









