Also ich liebe dieses Gefühl des "Nachhausekommens". (Auch wenn ich das bis jetzt vorallem in Minecraft hatte)
Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!
Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.
Aber ich werde mich wohl arrangieren können, wenn ihr unbedingt diese Möglichkeit haben wollt. Und da es mit Xaguls Lösung zumindest möglich ist, dieses Feature zu implementieren, ohne das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen zu werfen, komm ich damit klar. Auch wenn ich meine Bedenken hab, ob das mit einer Pacht wirklich funktioniert, ist es besser als alles vorher genannte.
Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.
Aber ich werde mich wohl arrangieren können, wenn ihr unbedingt diese Möglichkeit haben wollt. Und da es mit Xaguls Lösung zumindest möglich ist, dieses Feature zu implementieren, ohne das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen zu werfen, komm ich damit klar. Auch wenn ich meine Bedenken hab, ob das mit einer Pacht wirklich funktioniert, ist es besser als alles vorher genannte.
Sundra wrote:Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!
Minecraft lässt sich nun wirklich nicht mit einen Rollenspiel gleichsetzen.
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht. [...]
Viele von dieses Häusern sind im Nachhinein durch Plugins aufgepeppt worden, weil die Leute ihre Häuser eben toll fanden.
Wenn man mit einer Reihe von Questen oder einem längeren Abenteuer fertig war, ging man dort hin, nahm neue Tränke auf, legte Beute ab konnte leveln usw.
Wichtig ist es nicht, aber für manche ist es eben Teil des immersiven Spielgefühls.
Sundra, ich verstehe immer noch nicht ganz, wieso du glaubst, das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen werfen zu müssen, um kaufbare Häuser in Enderal zu ermöglichen. Der Preis für ein Haus ist doch vollkommen variabel. Wenn ein Haus 2000 Gold kostet, dann ist es eben so. Wenn es 20.000 kostet, dann ist das doch auch wunderbar möglich. Wichtig ist doch nur, dass es zum Rest des Geld-/Wirtschaftssystem passt und ein Haus eben eine große Investition bleibt, welche sich der Spieler gut überlegen sollte. Ob der Preis nun "realistisch" ist oder nicht, finde ich ehrlich gesagt nebensächlich.
Nehmen wir ein Beispiel: Mein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst). Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben. Denn es liegt in der Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet. Und sämtlichen Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch (Wenn ein Schwert nur den zehnfachen Wert eines Brotes hat, dann mache auch ich mir Gedanken...).
Mein Vorschlag (den du bisher leider nicht aufgegriffen hast): Mehr zu kaufen anbieten. Den Spieler durch Geldknappheit zum Erkunden anzuregen ist mMn nur die eine, etwas halbherzige Methode. Viel schöner finde ich es, wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten. In Verbindung mit dem "stärker werden" und aufleveln ist es ebenfalls passend, dass man mit der Zeit mehr Geld bekommt (wertvollerer Loot, höhere Questbelohnungen). Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte. Und mehrere Häuser wären doch eine wunderbare Langzeitmotivation (für Langzeitspieler).
Nehmen wir ein Beispiel: Mein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst). Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben. Denn es liegt in der Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet. Und sämtlichen Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch (Wenn ein Schwert nur den zehnfachen Wert eines Brotes hat, dann mache auch ich mir Gedanken...).
Mein Vorschlag (den du bisher leider nicht aufgegriffen hast): Mehr zu kaufen anbieten. Den Spieler durch Geldknappheit zum Erkunden anzuregen ist mMn nur die eine, etwas halbherzige Methode. Viel schöner finde ich es, wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten. In Verbindung mit dem "stärker werden" und aufleveln ist es ebenfalls passend, dass man mit der Zeit mehr Geld bekommt (wertvollerer Loot, höhere Questbelohnungen). Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte. Und mehrere Häuser wären doch eine wunderbare Langzeitmotivation (für Langzeitspieler).
@ Xagul
Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!
Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer
Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.
Aber gut... Das ist nur meine subjektive Sichtweise, wenn jemand darin seine Erfüllung finden kann - bitteschön.
So lange es nicht das restliche Gameplay zu sehr beeinflusst, freue ich mich für jene. Derer an der Zahl, anscheinend ganz schön viele hier im Forum vertreten sind.
@ Greenlight
13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.
Dann werde ich sie mal alle zussamenfassen
... Das wird lange dauern. Ich werde jetzt dafür einen Doppelpost machen, da man im Edit-Menü nicht zitieren kann...
Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!
Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer
Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.
Aber gut... Das ist nur meine subjektive Sichtweise, wenn jemand darin seine Erfüllung finden kann - bitteschön.
So lange es nicht das restliche Gameplay zu sehr beeinflusst, freue ich mich für jene. Derer an der Zahl, anscheinend ganz schön viele hier im Forum vertreten sind.
@ Greenlight
13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.
Dann werde ich sie mal alle zussamenfassen
... Das wird lange dauern. Ich werde jetzt dafür einen Doppelpost machen, da man im Edit-Menü nicht zitieren kann...
Sundra wrote:13 verdammte Seiten, beschäftigen sich nun mehr oder minder damit, das Gold in Enderal seltener zu machen und gleichzeitig dafür zu sorgen das die Motivation nicht abbricht.
greenlight wrote:das ganze Wirtschaftssystem über den Haufen werfen zu müssen
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greenlight wrote:Der Preis für ein Haus ist doch vollkommen variabel
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greenlight wrote:Wenn ein Haus 2000 Gold kostet, dann ist es eben so
Wenn in Enderal jedes Haus so wenig kosten würde, könnte sich jeder NPC ein solches Haus leisten und er müsste es auch, da man an Enderal den Anspruch stellt zumindest in seiner Unlogik konsequent zu sein.
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greenlight wrote:Wenn es 20.000 kostet, dann ist das doch auch wunderbar möglich.
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greenlight wrote:Ob der Preis nun "realistisch" ist oder nicht, finde ich ehrlich gesagt nebensächlich.
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greenlight wrote:ein Charakter läuft jeden Tag mit drei Rüstungen, zwei Bögen und einem Haufen Goldschmuck zu den Händlern Enderals (Dungeon-Loot eben). Wenn man das immer verkauft, ist es doch überhaupt nicht abwegig, dass man sich nach einigen Wochen ein Haus davon kaufen kann (oder pachten, wenn du willst)
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greenlight wrote:Es lässt sich kaum verhindern, dass der Spieler an viel Geld kommt, ohne sämtlichen Spielspaß zu begraben
In Oblivion und Skyrim war Gold eine Nebensächlichkeit von der man zu jeder Zeit mehr als genug hatte - Das ist kein gutes Goldsystem.
Ein gutes Goldsystem wäre, wenn: Gold als Objekt, egal ob in Ausrüstung oder Pur, selten wird.Damit es einen Wert für den Spieler erhält und er es nicht nur als nette Nebensächlichkeit sieht, von der er sowieso genug hat.
Du hast aber auch Recht. Wenn der Spieler zu keinem Geld gelangt, kann sich bei manchen Resignation einstellen. Dazu später mehr. Der von SureAI bestätigte Fakt das seltenes Geld den Spieler dazu bringen soll, die Welt zu Erkunden, ist die einzig sichere Info, die wir erstmal haben. Durch das Erkunden würde man an die erstmal wichtigsten Sachen gelangen - Bossloot/ein Paar Heiltränke/Grundbedürfnisse.
Ab hier geht es weiter mit theoretischen Erweiterungen
Damit der Spieler, dem Dungeonbesuchen nicht zu schnell überdrüssig wird, werden Alternativen zur Geldgewinnung geboten, welche in jedem anderen Spiel einfach vergessen werden würden, da man ja nie Geldprobleme hat. Diese alternativen Wege wären in spezieller Questform möglich (Attentate auf Händler/Gut bewachte Villen ausrauben/ Überfälle auf Handelsposten/Angriff auf eine Schmugglerhöhle). So könnte man sehr schön an etwas Geld erlange, welches man sich auf kreativen Wegen erarbeitet hat. Gilden könnten auch interessanter werden, da sie eine verlässliche Goldquelle wären. Der Spieler würde sehr begeistert solche Quests machen wollen, da er ja unbedingt an Geld kommen will um sich seine Wünsche zu erfüllen - Dazu gleich mehr ---> Motivationsschub
Nun hat man etwas Geld und konnte sich einige Wünsche erfüllen, darunter auch einen schönen Rucksack, der sehr wichtig ist da du normalerweise wenig Inventarplatz hast ---> Belohnung
Das wär ein Ziel im Spiel, ein Shop-Item für das es sich zu kämpfen lohnt --> Motivationsschub. (Der Rucksack könnte auch von Anfang an dabei sein und dann immer nützlicher werden, durch Upgrades, welche sowieso Pflicht sind)
Als zweites Ziel könnte das Pferd fungieren, dessen Potenzial ich ja schon lang und breit erläutert habe.
Später dann noch Boni Perks
So ziemlich jeder Shopgegenstand könnte zu einem Ziel werden, da das Geld zu jeder Zeit knapp ist, könnte sogar ein starker Heiltrank ein Erfolgserlebniss sein.
All diese Sachen sind Teil der Theorie dem Spieler an jeder Stelle Gold abzunehmen, ihn praktisch dazu zu bringen, das hart verdiente Gold ausgeben zu wollen. Man kriegt ein ganz neues Gefühl wenn man für sein erweitertes Inventar oder für eine neue Rüstung, richtig arbeiten musste und nicht alles nur zugeworfen bekam.
Auch könnte der Shop besondere Items führen, welche nicht zu finden sind. Diese könnten noch einmal ein Ziel werden.
Vereinfacht gesagt: Seltenes Gold, viele Ziele (Boni-Perks/Rucksack/etc.) damit man versucht es zu erlangen, den Weg dahin möglichst interessant gestalten (Attentats-Missionen auf Händler/Überfälle auf Handelsposten) und dann belohnt werden für seine Mühen.
Du fühlst dich einfach als hättest du etwas erreicht mit deiner Arbeit, wenn sich wirklich etwas in deinem Spielgefühl verändert (Neues Inventarsystem) und du dir praktisch einen neuen Standart erarbeitet hast. Das ist sehr viel schöner als mit allen wertvollen Dingen nur so zugeschüttet zu werden. Wenn du viel Geld hast, kannst du dir sofort deinen neuen Rucksack kaufen ihn unendlich upgraden, dann das Pferd und zuletzt die Boni, alle sind schnell zu erreichen.
Dieses ganze Konzept hat ein Potenzial inne, welches ich nicht zu Gunsten eines Hauses opfern möchte.
*Zusatz der es nicht in den Text geschafft hat"
Wenn der Spieler zu jeder Zeit ein Defizit hat, dann stellt sich ein Ehrgeiz ein selbiges auszugleichen.
...Ich weiß nicht ob ich mich klar ausgedrückt habe. Es geht mir darum das mit seltenem Gold eine neue Motivationsquelle eröffnet wird und gleichzeitig dem Spieler das Gefühl gegeben wird, etwas erreicht zu haben.
Es ist die ganze Mechanik, dem Spieler ein Ziel zu geben, einen kreativen Weg dahin und ihm dann am Ende zu belohnen - Das lässt sich nicht umsetzen wenn man im Geld schwimmt.
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greenlight wrote:Natur von open-world-RPGs (insbesondere Action-RPGs wie TES), dass man übermenschlich viel tragen kann (können muss) und unverhältnismäßig viel Loot findet
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greenlight wrote:Loot wertlos zu machen oder drastisch im Wert zu reduzieren ist nicht gerade motivierend und irgendwo auch unlogisch
Ist es nicht eher logisch das ein Abenteurer der keine Ahnung vom Handel und von der aktuellen Marktlage hat, regelmäßig von geübten Händlern über den Tisch gezogen wird?
Woher weißt du den ob dein Streitkolben der Verdammnis 1000 Gold oder 100 Wert ist? Fakt ist, das du als Abenteurer keine Ahnung vom Handel hast und logischerweise zu jeder Zeit von den Händlern verarscht werden müsstest.
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greenlight wrote:wenn man einfach so viel (nützliches) kaufen kann, das man sein Geld ständig irgendwo ausgibt und man kaum dazu kommt, es zu horten
Wenn in Skyrim meine Händler mächtiges Zeug verkaufen würden, könnte ich einfach durch die Landschaft marschieren und im Vorbeigehen jeden Mob killen. Da ich ja sehr viel Geld habe und jedes besondere Item sofort kaufen könnte - Wunderbares Gameplay.
Es ist wichtig das der Shop besondere Sachen führt, aber diese machen nur Sinn wenn man auch auf sie hinarbeiten muss.
Denn was vielen nicht bewusst ist, der Fakt das die Händler in Skyrim später nur Schrott haben, ist notwendig um ein Balancing aufrecht zu erhalten. Wenn man viel Geld zur Verfügung hat und dieses viele Geld auf besondere Shop-Items trifft, ist ein gutes Balancing nicht mehr möglich.
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greenlight wrote: Bei Nehrim setzte genau dort das Problem ein, denn es gab eben nicht sehr viel, für das man Geld vernünftig ausgeben konnte
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Ich weiß jetzt schon das das eine lange Diskussion wird, also warte ich gespannt auf deine Antwort.
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Es geht mir hier nicht darum dich von meiner Meinung zu überzeugen. Ich will zu einer Lösung kommen.
Viel Interpretation lässt das Threadthema nicht zu. Seltenes Gold oder nicht. Es gibt 2 Möglichkeiten. Jetzt liegt es an uns das Potenzial zu erkennen und es auszuschöpfen. Wenn du der Meinung bist der Char sollte viel Geld in Enderal zur Verfügung haben, dann erkläre mir bitte dessen Vorteile, sowie ich die, des begrenzten Goldes erklärt habe. Den DAS ist das eigentliche Threadthema!
Es gibt auch was dazwischen.
Es gibt 2 Extreme.
Viel Geld
Wenig Geld
Dazwischen wäre "mittel viel" Geld. Das wäre dann Oblivion.
Kopiert. Toll. Ich sehe im extrem seltenen Geld einfach zu viel Potenzial um dort solch starke Kompromisse einzugehen und viele Vorteile zu verlieren.
Viel Geld
Wenig Geld
Dazwischen wäre "mittel viel" Geld. Das wäre dann Oblivion.
Kopiert. Toll. Ich sehe im extrem seltenen Geld einfach zu viel Potenzial um dort solch starke Kompromisse einzugehen und viele Vorteile zu verlieren.
Erstmal vorweg. Ich habe mir den ganzen Thread von Anfang an durchgelesen. Schon bevor ich das letzte mal gepostet habe.
Mich würde es einfach nerven bei jedem Kampf abzusteigen und anschließend das Pferd zu rufen. Deshalb nehme ich beim erkunden normalerweise keines mit. Das steht im Stall bis ich vorhabe an einen Ort zurückzukehren an dem ich schon war, und mir die paar respawnden Gegner egal sind und ich vorbeireiten kann. Wenn du aber das Pferd als "Mobile Truhe" oder "Mobile Basis" einfügen willst dann ist es fast Pflicht ein Pferd zu haben. Mich würde das aber persönlich sehr stören wenn ich ein Pferd mitnehmen muss!
Viele haben auch in Skyrim den Begleiter als "Mobiles Dungeon Pferd" genutzt und einfach den Loot dem Begleiter gegeben um mehr tragen zu können. Ich habe aber einen Charakter gespielt der alleine unterwegs war. Mir passte es von der Immersion her nicht mit einem Begleiter unterwegs zu sein. Um aber nicht nach dem Halben Dungeon rauszulaufen und den Loot verkaufen und wieder reinlaufen, hab ich einfach meine Tragkraft um den Wert des Begleiters erhöht. Für mich hat es keinen Unterschied gemacht ob ich jetzt 300 mehr tragen kann, oder ob ich das ganze meinem Begleiter unterjuble. Da geht bei mir einfach Spielspaß vor Realismus. Ich mag es einfach so viel wie möglich einzusacken und zu verkaufen. Später habe ich nur mehr Sachen genommen die einen KG zu Gold Wert von 1 zu 5 Hatten. Also ein Schwert mit 2o kg Gewicht musste mindestens 100 Gold Wert sein.
Dann wäre vielleicht ein Ansatz dass es weniger "humanoide Gegner" gibt und dafür mehr Monster. Außerdem könnte man es machen dass die Humanoiden mehr Lebensenergie und mehr Kraft haben, und dafür weniger Rüstung und schlechtere Waffen.
Indem ich einen Ortsgebundenen Abenteurer spiele. Viele Leute denken sich einen Charakter aus und spielen danach diese Rolle (Rollenspiel).
z.b. Für viele Leute macht gerade das den Reiz an der TES Reihe aus. Da kommt einem das sogenannte "Sandboxprinzip" gerade Recht. Sicher gibt es einige die zum Schluss Leiter aller Gilden sind und Meister im Zaubern und Kämpfen. Ich z.b. habe aber als Magier nur die Magiergilde besucht. Als Dieb nur die Diebesgilde... usw...
Wie du gesagt hast. Wenn du das nicht immersiv findest, musst du ja kein Haus kaufen. Der Punkt ist aber der, dass das viele wollen und die sollen auch die Möglichkeit dazu haben.
Es ist nur schwer da ein vernünftiges Balancing zu schaffen. Wenn jetzt jemand nur die Hauptquest spielen will, dann soll er nicht dazu gezwungen werden irgendwelche Dungeons auszuräumen nur weil er zu wenig Geld hat. Auf der anderen Seite soll aber der, der viele Dungeons macht, auch viel Geld zur Verfügung haben!
Man sollte eben so wie du gesagt hast, viele Möglichkeiten haben mit dem Geld was anzufangen. Ich würde es sehr begrüßen wenn ich mit Geld die Tragkraft erhöhen könnte (z.b. Rucksack verbessern). Das wäre für mich persönlich ein guter Grund um Geld zu farmen.
Fassen wir zusammen dass es schwer zum umsetzten ist, und vorallem eine Balancingfrage ist
Sundra wrote: Das Geteilte Inventar, besteht nach unseren Überlegungen, aus dem was man am Körper tragen kann und dem Rucksack, das Pferd würde als Truhe fungieren. Dafür solltest du dir die letzten Seiten durchlesen, da wir noch einige andere Sachen geschrieben haben.
In Enderal, wo der Rucksack bisher die einzige Möglichkeit ist, an etwas Inventarplatz zu kommen (von SureAI bestätigt), wäre aus meiner Sicht, ein Pferd so nützlich, dass man es gar nicht anders will! Das angesprochene Abenteurer-Feeling würde auch nur funktionieren, wenn das Pferd zu einem regelmäßigen und wichtigen Begleiter wird.
Normalerweise würdest du die ersten 2 töten und dann hinter den anderen beiden her rennen. Würdest auch sie töten, sie looten und dann zurück zu den ersten beiden gehen um auch sie zu looten. Der einzige Unterschied: Ein Pfiff - 2 Sekunden Wartezeit, das Pferd wäre da, könntest es besteigen und wärst sehr viel schneller wieder bei den ersten beiden Banditen und könntest sie dann mit 2 Mausklicks looten.
Insgesamt wärst du mit einem Pferd so schnell unterwegs, dass es mehr Zeit einspaart als zu verschwenden.
Zugegeben, irgendwie nervig könnte es bei sehr vielen dieser Begegnungen werden, darum überleg ich mir auch noch, ob das Pferd vor jedem Kampf fliehen sollte oder nur bei solchen mit besonderen Kreaturen. Da bin ich für Vorschläge offen.
Viele haben auch in Skyrim den Begleiter als "Mobiles Dungeon Pferd" genutzt und einfach den Loot dem Begleiter gegeben um mehr tragen zu können. Ich habe aber einen Charakter gespielt der alleine unterwegs war. Mir passte es von der Immersion her nicht mit einem Begleiter unterwegs zu sein. Um aber nicht nach dem Halben Dungeon rauszulaufen und den Loot verkaufen und wieder reinlaufen, hab ich einfach meine Tragkraft um den Wert des Begleiters erhöht. Für mich hat es keinen Unterschied gemacht ob ich jetzt 300 mehr tragen kann, oder ob ich das ganze meinem Begleiter unterjuble. Da geht bei mir einfach Spielspaß vor Realismus. Ich mag es einfach so viel wie möglich einzusacken und zu verkaufen. Später habe ich nur mehr Sachen genommen die einen KG zu Gold Wert von 1 zu 5 Hatten. Also ein Schwert mit 2o kg Gewicht musste mindestens 100 Gold Wert sein.
Sundra wrote:Wir sind uns halbwegs einig das, das Ausrüstungsverkaufen irgendwie eingeschränkt werden sollte, da es eine zu große Geldquelle bietet.
Sundra wrote:Wie konntest du denn eine Liebe zum Nachhausekommen entwickeln? Erklär's mir!
Wenn ich in Enderal einen rastlosen Abenteurer spiele, dann will ich mich nicht an einen Ort binden, das hat viel mit den persönlichen Empfindungen zu tun, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen was daran reizbar sein soll. Und eine wirklich praktische Wichtigkeit sehe ich darin auch nicht.
z.b. Für viele Leute macht gerade das den Reiz an der TES Reihe aus. Da kommt einem das sogenannte "Sandboxprinzip" gerade Recht. Sicher gibt es einige die zum Schluss Leiter aller Gilden sind und Meister im Zaubern und Kämpfen. Ich z.b. habe aber als Magier nur die Magiergilde besucht. Als Dieb nur die Diebesgilde... usw...
Sundra wrote:Es ist doch nicht immersiv wenn der (Bsp. Oblivion) Held von Kvatch, der Bezwinger eines Gottes (Mehrunes Dagon), den lieben langen Tag damit verbringt sich die richtige Teppichfarbe für sein neues Wohnzimmer auszusuchen!
Es ist doch nicht immersiv, einem Abenteurer! 'nen Haus zu geben, in dem er sich zu allem anderen entwickeln kann als einen Abenteurer
Man bringt praktisch einen der langweiligsten Teile des realen Lebens in ein Fantasy-RPG.
Sundra wrote: Geld soll in Enderal seltener werden, das ist so ziemlich die einzig absolute Entscheidung, zu der wir seit Seite 1 gekommen sind.
Man sollte eben so wie du gesagt hast, viele Möglichkeiten haben mit dem Geld was anzufangen. Ich würde es sehr begrüßen wenn ich mit Geld die Tragkraft erhöhen könnte (z.b. Rucksack verbessern). Das wäre für mich persönlich ein guter Grund um Geld zu farmen.
Fassen wir zusammen dass es schwer zum umsetzten ist, und vorallem eine Balancingfrage ist





