Redanxela93 wrote:Was mir gerade noch eingefallen ist, nachdem ich wieder ein paar Stunden in den Nothern Kingdoms verbracht habe:
Das Dialogsystem in allen TES-Teilen und auch in Nehrim war leider recht bescheiden. Das Gegenüber hat seinen Text schon fast monologartig gesprochen, der zwar teilweise großartig inzeniert war (z. B. Arantheal, nachdem man im Südreich siegreich war), aber die Speilfigur selbst war stets stumm. Mir ist bewusst, dass ihr wahrscheinlich keine filmreifen Dialoge und Kameraschwenks ala The Witcher oder Mass Effect realisieren könnt, aber ist es zumindest möglich, den Spielercharakter in einigen wenigen sehr wichtigen Dialogen zu vertonen und so deutlich mehr Leben einzuhauchen?
Darüber hinaus ist mir im Witcher noch etwas aufgefallen, was ich inn Oblivion sehr gemocht und in Skyrim vermisst habe: die Rollfunktion. Wenn ich schonmal keinen Magier spiele, dann meist einen beweglichen Nahkämpfer mit kurzen Klingen, der seinem Feinden durch Beweglichkeit und Präzision und nciht durch Plattenpanzer und bloße Gewalt niederringt. Gerade der erste Punkt lässt sich in Skyrim nur bedingt umsetzen, während Geralt zwischen seinen Feinden hin und her rollt, ein paar schneller Angriffe anbringt, sich schnell wieder in Sicherheit bringt und den nächsten Feind ins Yrden (Lähmzauber) laufen zu lassen... Sowas gab es in Skyrim einfach nicht. Auch hier nochmal meine Frage: lässt sich eine Rollfunktion sinnvoll ins Spiel einbauen oder lässt die Engine das nicht zu bzw wäre der Scripting-Aufwand zu groß? Habe leider bis auf Basic-HTML überhaupt keine Ahnung davon und kann das nicht einschätzen.
Last but not least: Keep on the excellent work
Eine sprechende Spielfigur ist allein schon wegen der Rassen- und Geschlechterwahl sehr schwer umsetzbar. The Witcher und Mass Effect haben vorgefertigte Charaktere, aber so müssten wir eine Vielzahl von Stimmen aufnehmen.
Meinst du mit Rollen eine Ausweichrolle? Die gibts in Skyrim als Perk der Akrobatik. Wird es in Enderal wohl auch geben.
Erst einmal vielen Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten 
Mir ist durchaus bewusst, dass es in Skyrim eine Rollfunktion gab - aber diese war leider unter Schleichen untergebracht und erforderte den Schleichmodus, um benutzt werden zu können. Im offenen Kampf ist das nicht gerade praktisch, falls ihr versteht, was ich meine. Es freut mich aber sehr zu hören, dass ihr die Ausweichrolle schon eingeplant habt... werdet ihr sie auch außerhalb des Schleichens möglich machen oder muss ich quasi jedesmal in die Hocke gehen, wenn ich mich wegrolle?
Was die Stimme des Hauptcharakters angeht: Das ist wirklich schade, aber ich habe mir schon fast gedacht, dass es nicht ganz einfach umzusetzen ist, eben wegen der schon von dir angesprochenen Variablen (Rasse & Geschlecht). Trotzdem danke für die ehrliche Antwort.
Mir ist durchaus bewusst, dass es in Skyrim eine Rollfunktion gab - aber diese war leider unter Schleichen untergebracht und erforderte den Schleichmodus, um benutzt werden zu können. Im offenen Kampf ist das nicht gerade praktisch, falls ihr versteht, was ich meine. Es freut mich aber sehr zu hören, dass ihr die Ausweichrolle schon eingeplant habt... werdet ihr sie auch außerhalb des Schleichens möglich machen oder muss ich quasi jedesmal in die Hocke gehen, wenn ich mich wegrolle?
Was die Stimme des Hauptcharakters angeht: Das ist wirklich schade, aber ich habe mir schon fast gedacht, dass es nicht ganz einfach umzusetzen ist, eben wegen der schon von dir angesprochenen Variablen (Rasse & Geschlecht). Trotzdem danke für die ehrliche Antwort.
Kommt halt darauf an, wie viele Rassen es in Enderal geben wird. Wenn es nur die drei aus Nehrim sein werden, dann hält sich der Aufwand ja noch in Grenzen. Der eigene Charakter muss ja nicht viel reden, sondern nur in wichtigen Storysequenzen mal ein bisschen reden bzw. schonmal den einen oder anderen Kommentar abgeben. Klar bräuchte man da immerhin sechs Sprecher, aber je nach Umfang der zu sprechenden Texte scheint mir das durchaus realisierbar.
Es gibt voraussichtlich nur die 3 alten Rassen. Jedoch gibt es auch noch Altersunterschiede. Ein Mann mit 20 hat eine andere Stimme als ein Greis. Wenn wir für jede Rasse und jedes Geschlecht je eine alte und eine junge Stimme vertonen macht das schon 12 verschiedene Aufnahmen. Dafür müssen einige Quests aus dem Spiel geschmissen werden.
Ganz schlechte Idee @Redanxela93. Soweit ich weiß soll Enderal ein Rollenspiel werden. Und das elementare an so einem Spiel ist für mich eine beliebige Figur spielen zu können und eben nicht vorgefertigten Helden und das ist einfach immer so :Komplett gesprochene Dialoge geben den Charackter Charackter, das ist aber was schlechtes in so einem Spiel, da ich doch den Charackter selbst erstellen will in einem Rollenspiel (Ursprünglicher Sinn davon) und er in gewisserweise der verlängerte Arm des Spielers ist. Mass Effect ist kein Rollenspiel, sondern ein Mischmasch mit Rollenspielanteilen besonders Teil 3 z.B, wo man auch nur noch ganze 2 Antwortmöglichekiten hat in der Regel..
Außerdem, wie gesagt Vertonung steht kontra Varianz in Sachen Rassen und Chracktererstellung bzgl. Alter und glaubhafter Vertretung bestimmer Klassen und Charackterzüge. Da müsste man schon um den Rollenspielgeist zu bewahren mindestens so um die 5 verschiedene Vertonungen pro Geschlecht bereitstellen, was ein immenser Aufwand wäre. Bestes Beispiel ist ja Shepard oder Hawke von Bioware, die sind bis auf Nuancen gleich, sie können etwas härter oder netter sein, aber letztendlich ist das der gleiche Charackter. Vor allem aufgrund der Tatsache das sie auch oft von selbst reden ohne das der Spieler eine Antwort ausgewählt hat, Hawke z.B ist immer Ein Witzbold.
Ist eigentlich auch das gleiche mit dem Witcher, wobei da halt der Charackter wenigestens sehr interessant ist.
Außerdem, wie gesagt Vertonung steht kontra Varianz in Sachen Rassen und Chracktererstellung bzgl. Alter und glaubhafter Vertretung bestimmer Klassen und Charackterzüge. Da müsste man schon um den Rollenspielgeist zu bewahren mindestens so um die 5 verschiedene Vertonungen pro Geschlecht bereitstellen, was ein immenser Aufwand wäre. Bestes Beispiel ist ja Shepard oder Hawke von Bioware, die sind bis auf Nuancen gleich, sie können etwas härter oder netter sein, aber letztendlich ist das der gleiche Charackter. Vor allem aufgrund der Tatsache das sie auch oft von selbst reden ohne das der Spieler eine Antwort ausgewählt hat, Hawke z.B ist immer Ein Witzbold.
Ist eigentlich auch das gleiche mit dem Witcher, wobei da halt der Charackter wenigestens sehr interessant ist.
Prinzipiell ist die Idee überhaupt nicht schlecht, In_Flame.
Natürlich sollte ein Charakter in einem Rollenspiel sich primär durch seine eigenen Taten definieren, doch steht das nicht zwingend im direkten Konflikt zu einer Synchronisation des Charakters. Gewiss findet in Spielen wie Skyrim das Rollenspiel und der Dialog mit anderen Personen vor allem "im Kopf" statt. Jeder malt sich sein eigenes Szenario aus, wie sein Charakter nun reagieren oder handeln würde.
Das einzige Problem an einer solchen Vertonung ist die Masse an Dialogen und die Anforderung an die Stimmvarianz. Dort haben The WItcher 2 und Saints Row: The Third (mir ist bewusst, dass das kein Rollenspiel, sondern bestenfalls ein Spiel mit Rollenspielelementen ist) gute Ansätze gezeigt. Lass mich kurz erläutern:
In Witcher 2 gab es wenige Entscheidungen zu treffen, aber die es gab, waren stets sehr wichtig für den Storyverlauf und darüber hinaus nicht klassisch schwarz-weiß, sondern grau in grau. Soll heißen: kein kindisches Gut-Böse. An solchen und nur solchen wichtigen Wendepunkte der Story dachte ich an ausgefeilte Dialoge, in denen man die Stimme des eigenen Chars hört. Auch wäre es wünschenswert, wenn diese ähnlich grau sind, wie im Witcher, aber das ist Sache der Storywriter von Enderal. Aber natürlich wäre das unglücklich, wenn es dann nur einen männl. und weibl. Sprecher gäbe.
Das bringt mich zu Saints Row. Du konntest dir dort im übrigens sehr gutem Charakter-Editor eine Stimme aus 3 oder 4 auswählen. Das könnte man auch für Enderal übernehmen. Allerdings dann 4 weibliche für alle drei Rassen, und nciht 4 für jede Rasse. Das wäre in der Tat sehr viel, genaugenommen die dreifache Arbeit.
Aber letztendlich ist auch das sehr aufwendig, und ich weiß nicht, ob SureAI überhaupt solche Wendepunkte mit der Tragweite plant. Dennoch ist ein kinoreifer Dialog, wenn er sich dem Rollenspiel anpassen lässt, nie im Leben eine schlechte Idee, wenn dieser die Atmosphäre spannend und zur Situation passend rüber bringt. Oder entspricht ein sprechender Charakter rein prinzipiell nicht deinem Geschmack?
Natürlich sollte ein Charakter in einem Rollenspiel sich primär durch seine eigenen Taten definieren, doch steht das nicht zwingend im direkten Konflikt zu einer Synchronisation des Charakters. Gewiss findet in Spielen wie Skyrim das Rollenspiel und der Dialog mit anderen Personen vor allem "im Kopf" statt. Jeder malt sich sein eigenes Szenario aus, wie sein Charakter nun reagieren oder handeln würde.
Das einzige Problem an einer solchen Vertonung ist die Masse an Dialogen und die Anforderung an die Stimmvarianz. Dort haben The WItcher 2 und Saints Row: The Third (mir ist bewusst, dass das kein Rollenspiel, sondern bestenfalls ein Spiel mit Rollenspielelementen ist) gute Ansätze gezeigt. Lass mich kurz erläutern:
In Witcher 2 gab es wenige Entscheidungen zu treffen, aber die es gab, waren stets sehr wichtig für den Storyverlauf und darüber hinaus nicht klassisch schwarz-weiß, sondern grau in grau. Soll heißen: kein kindisches Gut-Böse. An solchen und nur solchen wichtigen Wendepunkte der Story dachte ich an ausgefeilte Dialoge, in denen man die Stimme des eigenen Chars hört. Auch wäre es wünschenswert, wenn diese ähnlich grau sind, wie im Witcher, aber das ist Sache der Storywriter von Enderal. Aber natürlich wäre das unglücklich, wenn es dann nur einen männl. und weibl. Sprecher gäbe.
Das bringt mich zu Saints Row. Du konntest dir dort im übrigens sehr gutem Charakter-Editor eine Stimme aus 3 oder 4 auswählen. Das könnte man auch für Enderal übernehmen. Allerdings dann 4 weibliche für alle drei Rassen, und nciht 4 für jede Rasse. Das wäre in der Tat sehr viel, genaugenommen die dreifache Arbeit.
Aber letztendlich ist auch das sehr aufwendig, und ich weiß nicht, ob SureAI überhaupt solche Wendepunkte mit der Tragweite plant. Dennoch ist ein kinoreifer Dialog, wenn er sich dem Rollenspiel anpassen lässt, nie im Leben eine schlechte Idee, wenn dieser die Atmosphäre spannend und zur Situation passend rüber bringt. Oder entspricht ein sprechender Charakter rein prinzipiell nicht deinem Geschmack?
Ob das "nie im Leben eine schlechte Idee" ist, wage ich mal milde anzuweifeln. Denn wenn man es du machte, wie du vorschlägst (der Charakter wird zu Wendepunkten im Spiel synchronisiert und ist an ansonsten stumm), wäre das schon ein ziemlicher Stilbruch. Möglich, dass er in einer Cutscene nicht so brachial wirkt, aber elegant geht anders.
Wenn überhaupt, müsste man den Charakter komplett vertonen. Muss man mögen, aber man hat eine bessere Chance, sich von Anfang an daran zu gewöhnen und kann sich dann vmtl. relativ schnell in den sprechenden Charakter hineinversetzen.
Ich hoffe jedoch, dass es bei Enderal nicht umgesetzt wird, aus bereits bisher genannten Gründen: Es müsste eine Vielzahl von Stimmen aufgrund Geschlecht, Alter und Nuancen eingespielt werden. Da es sich um den Hauptcharakter handelt, kann das nicht ein Feld-Wald-und-Wiesensprecher sein, sondern müsste schon qualitativ solide sein. Und das könnte nicht ganz billig sein bzw. dürfte es schwierig sein, gute Leute zu finden, die einen solchen großen Aufwand (das spricht man ja nicht mal zwischen Frühstück und Gänsebraten ein) für das Prestige auf sich nehmen.
Und in diesem Falle plädiere ich dann für "lieber weggelassen als ein wenig überzeugender Kompromiss".
Wenn überhaupt, müsste man den Charakter komplett vertonen. Muss man mögen, aber man hat eine bessere Chance, sich von Anfang an daran zu gewöhnen und kann sich dann vmtl. relativ schnell in den sprechenden Charakter hineinversetzen.
Ich hoffe jedoch, dass es bei Enderal nicht umgesetzt wird, aus bereits bisher genannten Gründen: Es müsste eine Vielzahl von Stimmen aufgrund Geschlecht, Alter und Nuancen eingespielt werden. Da es sich um den Hauptcharakter handelt, kann das nicht ein Feld-Wald-und-Wiesensprecher sein, sondern müsste schon qualitativ solide sein. Und das könnte nicht ganz billig sein bzw. dürfte es schwierig sein, gute Leute zu finden, die einen solchen großen Aufwand (das spricht man ja nicht mal zwischen Frühstück und Gänsebraten ein) für das Prestige auf sich nehmen.
Und in diesem Falle plädiere ich dann für "lieber weggelassen als ein wenig überzeugender Kompromiss".
Deine Kritik ist vollkommen gerechtfertigt. Die Grundidee bleibt meiner Meinung nach gut, die Umsetzungsmöglichkeiten sind aber leider nicht gegeben. Insofern war es auch kein wirklich konstruktiver Vorschlag von mir, da er sich kaum umsetzen lässt. Dennoch bleibe ich dabei, dass ein Spiel mit der Freiheit eines TES und der Geschichte/Inzenierung eines Witchers/Dragon Age ein Traum wäre... träumen darf man doch noch, oder? 
Redanxela93 wrote:... träumen darf man doch noch, oder?
Insofern Zustimmung - Die Grundidee ist gut.
Eigentlich haben wir uns genau das vorgenommen!
Die Stärken der Elder Scrolls-Reihe mit der Inszenierung und Storytiefe von Mass-Effect oder Dragon Age zu verbinden. Mal sehen, wie uns das gelingt - In spätestens einem Monat wissen wir mehr.
Die Stärken der Elder Scrolls-Reihe mit der Inszenierung und Storytiefe von Mass-Effect oder Dragon Age zu verbinden. Mal sehen, wie uns das gelingt - In spätestens einem Monat wissen wir mehr.
Latiro wrote:In spätestens einem Monat wissen wir mehr.
In einem Monat habt ihr die endgültige Entscheidung getroffen?
Oder (was sehr geil wäre) füttert ihr uns wieder mit Infos?
Solche Aussagen kannst du doch nicht bringen, um uns zappeln zu lassen. Bitte geh noch etwas weiter drauf ein
-In P5 muss das Charactermenu und das Inventar für den PC gemacht sein und nicht für eine Konsole.
-Tommy der Zwerg und das Schwert von Goth müssen vorkommen.
-Wie in Arktwend müssen die Händler ordentlich Geld haben, damit man sein Loot auch verkaufen kann. In Skyrim habe ich, obwohl ich nur ein Bruchteil von meinen Wertgegenständen verkaufen konnte, ein par hunderttausen Gold. Ich spiele noch ohne Cheats und Mods abgesehen von den Erweiterungen.
In Nehrim konnte man dann mit dem Gold noch tolle Sachen Sachen kaufen, während es in Skyrim wertlos wird, wenn man alle Häuser hat. Mit dem nötigem Skill kann man zwar in Läden investieren, es wären aber verschwendete Skillpunkte, die lediglich dazu beitragen noch schneller reich zu werden. Das Skillsystem wolltet ihr schließlich sowieso ändern.
-Mir persönlich gefällt es, wenn man im Laufe eines Quests (aber nicht unbedingt abhängig von der Hauptstory) eine bestimmte Machtpostition einnehmen kann. Z.B. Fürst von Dalan sein zu können, fand ich sehr gut. Wenn man dann z.B. mit Gold eine Stadt/Dorf aufbauen könnte wäre das super. Auf jeden Fall sollten in einer starken Position neue Optionen verfügbar sein.
-Beim Schmieden sollten nicht nur die "Schmiedearten" wie Vulkanglas oder Eisen verfügbar sein, sondern auch einzigartige Gegenstände mit einzigartigen Skins, die zum Teil auch im Endgame meine Wahl sein könnten. So benutzte man, nachdem man die verbesserte Form des Seelenschinders hatte, nie wieder eine andere Waffe (es sei denn dir gefällt eine Waffe vom Aussehen einfach viel besser). Das Schwert von Goth und der Seelenschinder sind beides Schwerter von Schattengöttern. Ich habe mich gefragt, wieso ich mir als Schattengott nicht auch eine eigene Waffe schmieden konnte. Sowas würde ich mir in Enderal wünschen: Eine Waffe/Rüstung, die mithalten kann, und für die man wirklich vieeel Material braucht. Z.B. etwas in der Größenordnung wie 100Goldbarren, 100 Ebenerzbarren... usw. (möglicherweise noch einen einzigartigen Gegenstand, damit man diese Waffe/Rüstung nicht mehrmals schmieden kann).
-Es sollte beim Beschwören von Waffen (oder Rüstungen?) Verschiedene geben. Also nicht einfach z.B. "Schwert", sondern Verschiedene und Besondere. Der Zauber für das Beschwören einer guten Waffe könnte eine Questbelohnung sein und muss nicht unbedingt zu kaufen sein.
-M´aiq der Lügner wäre eine Übernahme wert.
-Vielleicht sollte der eigene Character aus Nehrim in Enderal eine Rolle spielen. Also man sollte ihm nicht
begegnen, denn jeder hat sich einen anderen Character erstellt. Man könnte möglicherweise von ihm hören oder von ihm erfahren, wenn man z.B das Schwert von Goth erhält. Denn durch Nehrim war man ja ganz klar der Vorbesitzer.
-Eine Möglichkeit eine Waffe oder Rüstung mit einer anderen zu verschmelzen, sodass man von dem einen das Aussehen und von dem anderen die Eigenschaften übernimmt.
-Heiraten sollte man übernehmen und währe eine Erweiterung zu dem Verhältnis mit Kim in Nehrim. Heiraten sollte mit dem Hauptquest verknüpft sein, aber es sollte sollte eine Auswahl geben (damit für jeden Character jemand dabei ist). Vielleicht gerät die Person in Gefahr und man muss sie im Laufe des Hauptquests retten? Jedenfalls müsste ein Verhältnis zwischen einem selber und dem Ehegatten aufgebaut werden. Die Idee von Hearthfire finde ich auch gut mit der man sich eine Familie aufbauen kann (oder schon Eine hat?) .
-Eastereggs! Meeehr!
-Verwandlungen wie Werwolf oder Vampir braucht man nicht, sorgen aber immer für Spaß. Vielleicht könnte man auch eine neue Art einbringen. (Oder während eines Quests in irgendeine Kreatur verwandelt werden)
Mir wird bestimmt noch weiteres einfallen. Ich hoffe, dass ein par Punkte Anregungen geben, sofern sie nicht sowieso umgesetzt werden sollten.
mfg Sulphur
-Tommy der Zwerg und das Schwert von Goth müssen vorkommen.
-Wie in Arktwend müssen die Händler ordentlich Geld haben, damit man sein Loot auch verkaufen kann. In Skyrim habe ich, obwohl ich nur ein Bruchteil von meinen Wertgegenständen verkaufen konnte, ein par hunderttausen Gold. Ich spiele noch ohne Cheats und Mods abgesehen von den Erweiterungen.
In Nehrim konnte man dann mit dem Gold noch tolle Sachen Sachen kaufen, während es in Skyrim wertlos wird, wenn man alle Häuser hat. Mit dem nötigem Skill kann man zwar in Läden investieren, es wären aber verschwendete Skillpunkte, die lediglich dazu beitragen noch schneller reich zu werden. Das Skillsystem wolltet ihr schließlich sowieso ändern.
-Mir persönlich gefällt es, wenn man im Laufe eines Quests (aber nicht unbedingt abhängig von der Hauptstory) eine bestimmte Machtpostition einnehmen kann. Z.B. Fürst von Dalan sein zu können, fand ich sehr gut. Wenn man dann z.B. mit Gold eine Stadt/Dorf aufbauen könnte wäre das super. Auf jeden Fall sollten in einer starken Position neue Optionen verfügbar sein.
-Beim Schmieden sollten nicht nur die "Schmiedearten" wie Vulkanglas oder Eisen verfügbar sein, sondern auch einzigartige Gegenstände mit einzigartigen Skins, die zum Teil auch im Endgame meine Wahl sein könnten. So benutzte man, nachdem man die verbesserte Form des Seelenschinders hatte, nie wieder eine andere Waffe (es sei denn dir gefällt eine Waffe vom Aussehen einfach viel besser). Das Schwert von Goth und der Seelenschinder sind beides Schwerter von Schattengöttern. Ich habe mich gefragt, wieso ich mir als Schattengott nicht auch eine eigene Waffe schmieden konnte. Sowas würde ich mir in Enderal wünschen: Eine Waffe/Rüstung, die mithalten kann, und für die man wirklich vieeel Material braucht. Z.B. etwas in der Größenordnung wie 100Goldbarren, 100 Ebenerzbarren... usw. (möglicherweise noch einen einzigartigen Gegenstand, damit man diese Waffe/Rüstung nicht mehrmals schmieden kann).
-Es sollte beim Beschwören von Waffen (oder Rüstungen?) Verschiedene geben. Also nicht einfach z.B. "Schwert", sondern Verschiedene und Besondere. Der Zauber für das Beschwören einer guten Waffe könnte eine Questbelohnung sein und muss nicht unbedingt zu kaufen sein.
-M´aiq der Lügner wäre eine Übernahme wert.
-Vielleicht sollte der eigene Character aus Nehrim in Enderal eine Rolle spielen. Also man sollte ihm nicht
begegnen, denn jeder hat sich einen anderen Character erstellt. Man könnte möglicherweise von ihm hören oder von ihm erfahren, wenn man z.B das Schwert von Goth erhält. Denn durch Nehrim war man ja ganz klar der Vorbesitzer.
-Eine Möglichkeit eine Waffe oder Rüstung mit einer anderen zu verschmelzen, sodass man von dem einen das Aussehen und von dem anderen die Eigenschaften übernimmt.
-Heiraten sollte man übernehmen und währe eine Erweiterung zu dem Verhältnis mit Kim in Nehrim. Heiraten sollte mit dem Hauptquest verknüpft sein, aber es sollte sollte eine Auswahl geben (damit für jeden Character jemand dabei ist). Vielleicht gerät die Person in Gefahr und man muss sie im Laufe des Hauptquests retten? Jedenfalls müsste ein Verhältnis zwischen einem selber und dem Ehegatten aufgebaut werden. Die Idee von Hearthfire finde ich auch gut mit der man sich eine Familie aufbauen kann (oder schon Eine hat?) .
-Eastereggs! Meeehr!
-Verwandlungen wie Werwolf oder Vampir braucht man nicht, sorgen aber immer für Spaß. Vielleicht könnte man auch eine neue Art einbringen. (Oder während eines Quests in irgendeine Kreatur verwandelt werden)
Mir wird bestimmt noch weiteres einfallen. Ich hoffe, dass ein par Punkte Anregungen geben, sofern sie nicht sowieso umgesetzt werden sollten.
mfg Sulphur
Ich würde mir ein umfangreicheres Crafting-System wünschen.
Besonders wichtig sind mir neue Berufe, weil man könnte z.B. so was wie Holzfällen machen und damit als Verbindung ein Beruf mit dem man Bögen, Stäbe, etc. herstellen kann. Was mir auch gefehlt hat in Skyrim war ein Beruf mit dem man Roben herstellen kann, die einzige Möglichkeit für Magier an gute Roben zu kommen war ja lediglich durchs finden und das fand ich ziemlich schade.
Was auch noch ein Idee wäre vielleicht das man nur ein paar Berufe lernen kann. An dieser Stelle kann man überlegen ob man das wie in Guild Wars 2 machen. In Guild Wars 2 kann man immer nur zwei Berufe lernen, oder besser gesagt ausüben, die anderen Berufe stehen einem aber noch offen und wenn man einen neuen Beruf lernen will und den alten verlernt bleibt der Fortschritt aber gespeichert! So kann nach belieben mit den Berufen experimentieren, ohne die alten zu verlieren. (Natürlich nur gegen eine kleine Geldsumme
)
Mit vielen Grüßen,
Juliusis
Besonders wichtig sind mir neue Berufe, weil man könnte z.B. so was wie Holzfällen machen und damit als Verbindung ein Beruf mit dem man Bögen, Stäbe, etc. herstellen kann. Was mir auch gefehlt hat in Skyrim war ein Beruf mit dem man Roben herstellen kann, die einzige Möglichkeit für Magier an gute Roben zu kommen war ja lediglich durchs finden und das fand ich ziemlich schade.
Was auch noch ein Idee wäre vielleicht das man nur ein paar Berufe lernen kann. An dieser Stelle kann man überlegen ob man das wie in Guild Wars 2 machen. In Guild Wars 2 kann man immer nur zwei Berufe lernen, oder besser gesagt ausüben, die anderen Berufe stehen einem aber noch offen und wenn man einen neuen Beruf lernen will und den alten verlernt bleibt der Fortschritt aber gespeichert! So kann nach belieben mit den Berufen experimentieren, ohne die alten zu verlieren. (Natürlich nur gegen eine kleine Geldsumme
Mit vielen Grüßen,
Juliusis
Redanxela93 wrote:Wie soll ich das jetzt deuten?Latiro wrote:In spätestens einem Monat wissen wir mehr.
In einem Monat habt ihr die endgültige Entscheidung getroffen?
Oder (was sehr geil wäre) füttert ihr uns wieder mit Infos?
Solche Aussagen kannst du doch nicht bringen, um uns zappeln zu lassen. Bitte geh noch etwas weiter drauf ein
Entscheidung ist in dem Fall das falsche Wort, in einem Monat wissen wir, wie uns die Engine einschränkt. Wir haben uns bisher einfach noch nicht mit den Cutscenes übermäßig befasst - Zwar haben wir theoretisch einen Weg gefunden, Third Person Cutscenes zu machen, so wie du sie beschreibst, aber erst wenn wir uns, was jetzt in einem Monat passiert, damit auseinandergesetzt haben, können wir wirklich definitive Aussagen treffen.
Aber: Auf Infos und Content könnt ihr euch schon sehr bald freuen.
Lieben Gruß
Latiro
Zu den von Sulphur angesprochenen Werten von Gegenständen fällt mir noch etwas ein. In Skyrim, aber auch schon in Oblivon fande ich die Werte von sämtlichen Gegenständen unsinnig verteilt. Denn das "Preisgefälle" hin zu guten Waffen und Rüstungen, aber auch Waffen allgemein war viel zu flach. D.h., dass starke Waffen viel zu wenig Wert im Vergleich zu anderen Gegenständen hatten. Selbst daedrische Artefakte hatten in Skyrim bloß einen Wert von ein paar hundert oder tausend Goldstücken, während manche Schriftrollen oder Tränke fast ebenso viel Wert hatten. Daher mein Vorschlag: Waffen generell wertvoller (und damit auch seltener) machen. Denn schon seit Oblivion stört mich diese "Überschwemmung" mit schlechten Waffen. Ein Stahlschwert sollte schon etwas besonderes sein.
Auch hier beziehe ich mich gerne auf Daggerfall (dieses Spiel hat in meinen Augen so viel richtig gemacht...). Dort hat ein daedrischer Kürass (welcher selbst auf hohen Stufen SEHR selten ist, findet man vllt. alle 15 Spielstunden) gerne mal den Wert eines Schiffes gehabt (etwa 150.000 Gold) - eine komplette daedrische Ausrüstung kostet also schnell so viel wie ein Haus (400.000 bis 1.000.000 Gold). Dagegen waren "normale" Gegenstände, Leder- und Eisenrüstungen, Kleidung, Tränke, beinahe Wertlos (meist unter 100 Gold). Auch ein Aufenthalt in einer Taverne kostet gerade mal ca. 5 Gold pro Tag. Dadurch wurde verhindert, dass man spätestens ab mittleren Leveln Geld im Überfluss hatte und sich alles leisten konnte, es aber auch eine Motivation gab, so viel Geld anzuhäufen. Übrigens hatte Geld in Daggerfall noch ordentlich Gewicht (1kg pro 400 Gold), sodass man höchstens 30.000 Goldstücke in bar mit sich rumschleppen konnte (es gab auch Kreditpapiere).
Auch hier beziehe ich mich gerne auf Daggerfall (dieses Spiel hat in meinen Augen so viel richtig gemacht...). Dort hat ein daedrischer Kürass (welcher selbst auf hohen Stufen SEHR selten ist, findet man vllt. alle 15 Spielstunden) gerne mal den Wert eines Schiffes gehabt (etwa 150.000 Gold) - eine komplette daedrische Ausrüstung kostet also schnell so viel wie ein Haus (400.000 bis 1.000.000 Gold). Dagegen waren "normale" Gegenstände, Leder- und Eisenrüstungen, Kleidung, Tränke, beinahe Wertlos (meist unter 100 Gold). Auch ein Aufenthalt in einer Taverne kostet gerade mal ca. 5 Gold pro Tag. Dadurch wurde verhindert, dass man spätestens ab mittleren Leveln Geld im Überfluss hatte und sich alles leisten konnte, es aber auch eine Motivation gab, so viel Geld anzuhäufen. Übrigens hatte Geld in Daggerfall noch ordentlich Gewicht (1kg pro 400 Gold), sodass man höchstens 30.000 Goldstücke in bar mit sich rumschleppen konnte (es gab auch Kreditpapiere).
Hallo Greenlight,
der geringe Geldwert der Highend-Items hatte einen ähnlichen Zweck: Zu verhindern, dass der Spieler durch das Verkaufen der Items plötzlich in Geld schwimmt. Wir stehen da so zwischen den Fronten. Aufgrund der Klassen muss der Spieler in Enderal verschiedene Items finden, und viele davon wird er nicht brauchen, weil sie für eine andere Klasse zugeschnitten sind. Wenn ihr Wert sehr hoch ist, kann der Spieler also schnell an riesige Mengen Geld kommen, wenn er sie verkauft.
Alternativ kann man hier auch mit geringeren Geldresourcen der Händler arbeiten, siehe Morrowind. Wir versuchen da so ein Mittelding zu machen.
Wie fandest du die Werte in Nehrim?
der geringe Geldwert der Highend-Items hatte einen ähnlichen Zweck: Zu verhindern, dass der Spieler durch das Verkaufen der Items plötzlich in Geld schwimmt. Wir stehen da so zwischen den Fronten. Aufgrund der Klassen muss der Spieler in Enderal verschiedene Items finden, und viele davon wird er nicht brauchen, weil sie für eine andere Klasse zugeschnitten sind. Wenn ihr Wert sehr hoch ist, kann der Spieler also schnell an riesige Mengen Geld kommen, wenn er sie verkauft.
Wie fandest du die Werte in Nehrim?
In Nehrim waren die Preise schon etwas besser verteilt als in Skyrim oder Oblivion verteilt, aber noch nicht ganz, wie ich es optimal finden würde. Zunächst gab es in Nehrim ja das Problem, dass Tränke zu viel Wert hatten und man als Spieler mit Alchemie zu schnell an viel Geld kommen konnte. Ein Haus in Erothin war damit keine große Investition mehr, genau wie die meisten anderen Angebote. Erst der Meisterhandwerker hat dem mit seinen hoffnungslos überhöhten Preisen (für teils sehr nützliche Gegenstände) ein Ende gesetzt. Daher würde ich mir wünschen, dass es nicht mehr einen Meisterhandwerker gibt, der als einziger sündhaft teure Waren anbietet, sondern dass es an vielen Orten in Enderal sehr teure Dinge zu kaufen gibt. Das können Immobilien oder auch Waffen/Rüstungen sein.
Dann braucht man natürlich auch noch Möglichkeiten, um an das nötige Kleingeld für diese Investitionen zu kommen. Ich fände es sehr gut, wenn hier Questbelohnungen eine höhere Rolle spielen. Denn in sehr vielen Rollenspielen ist es so, dass das, was man während einer Quest findet, oftmals viel besser ist als die eigentliche Questbelohnung (sicher kann dies beabsichtig sein, z.B. nach dem Schema: kleiner Auftrag entwickelt sich unvorhergesehen zu einer großen Aktion). Aufträge von Händlern, welche gewisse "Dinge" erledigt haben wollen, könnten also ordentlich Geld einbringen. Auch dieses Prinzip kann man auf die verschiedenen Klassen gut aufteilen. Assassinen/Diebe machen eben das, was sie am besten können, Magier könnten eher ihre Wortgewandheit nutzen (Zwischenfrage: zu welcher Klasse packt ihr diese Skills?) und auch ein paar Sinnverdrehende Zauber, während Krieger eher mit Drohungen und Gewalt ihre Ziele durchsetzen. Diese Aufträge, die sich hauptsächlich in Städten abspielen und nur wenig Waffengebrauch, dafür aber umso mehr Geschick benötigen, könnten mit ordentlichen Questbelohnungen versehen werden (5000 Gold und mehr).
Auch könnten, wie du schon angesprochen hast, seltene Waffen viel Geld einbringen, denn wenn man die Austrüstung für die einzelnen Klassen entsprechend gleich verteilt, dann findet jeder in etwa gleich viel Ausrüstung der anderen Klassen. Hier ist es natürlich notwendig sicherzustellen, dass man nicht zu früh an zu viele wertvolle Waffen kommt, aber das könnt ihr ja mit den Levelabhängigen Gebieten anpassen. In den Gebieten vom Anfang findet man vielleicht sehr versteckt gute Ausrüstung, welche dann aber auch nicht mehr als ein paar hundert Gold an Wert hat. Erst später kommt man dann allmählich an wirklich wertvolle Gegenstände.
Die von dir angesprochene Begrenzung der Geldresourcen von Händlern finde ich nur teilweise sinnvoll. Die meisten normalen Händler sollten auf jeden Fall stark begrenzte Geldresourcen haben, sodass man ihnen auch nur einfache Dinge verkaufen kann. Aber es sollte auch immer Händler geben, die zumindest eine sehr große Geldmenge zur Verfügung haben. Denn zumindest ich finde es äußerst demotivierend, wenn ich voll bepackt in eine Stadt komme, die Händler mir aber nicht alles abkaufen können. Alternativ könnte man auch besonders wertvolle Waffen (z.B. aus der HQ) unverkäuflich machen und dem Spieler etwas sagen wie: "Kein Händler würde dir diese Waffe abkaufen, behalte sie". Ganz allgemein hat es mich schon oft gestört, dass man auch einzigartige Waffen, die seit tausenden von Jahren niemand mehr zu Gesicht bekam, beim nächstbesten Händler verschrebeln konnte. Um also nicht an solchen unverkäuflichen Gegenständen zu ersticken, bräuchte man auch genügend sichere Aufbewahrungsorte. Die eigenen vier Wände müssten dafür genug Ablagemöglichkeiten bieten (in Skyrim gibts das ja schon). Vielleicht stößt man gegen Ende des Spiels ja auch auf einen Händler, der zumindest die meisten dieser Gegenstände abkauft.
Dann braucht man natürlich auch noch Möglichkeiten, um an das nötige Kleingeld für diese Investitionen zu kommen. Ich fände es sehr gut, wenn hier Questbelohnungen eine höhere Rolle spielen. Denn in sehr vielen Rollenspielen ist es so, dass das, was man während einer Quest findet, oftmals viel besser ist als die eigentliche Questbelohnung (sicher kann dies beabsichtig sein, z.B. nach dem Schema: kleiner Auftrag entwickelt sich unvorhergesehen zu einer großen Aktion). Aufträge von Händlern, welche gewisse "Dinge" erledigt haben wollen, könnten also ordentlich Geld einbringen. Auch dieses Prinzip kann man auf die verschiedenen Klassen gut aufteilen. Assassinen/Diebe machen eben das, was sie am besten können, Magier könnten eher ihre Wortgewandheit nutzen (Zwischenfrage: zu welcher Klasse packt ihr diese Skills?) und auch ein paar Sinnverdrehende Zauber, während Krieger eher mit Drohungen und Gewalt ihre Ziele durchsetzen. Diese Aufträge, die sich hauptsächlich in Städten abspielen und nur wenig Waffengebrauch, dafür aber umso mehr Geschick benötigen, könnten mit ordentlichen Questbelohnungen versehen werden (5000 Gold und mehr).
Auch könnten, wie du schon angesprochen hast, seltene Waffen viel Geld einbringen, denn wenn man die Austrüstung für die einzelnen Klassen entsprechend gleich verteilt, dann findet jeder in etwa gleich viel Ausrüstung der anderen Klassen. Hier ist es natürlich notwendig sicherzustellen, dass man nicht zu früh an zu viele wertvolle Waffen kommt, aber das könnt ihr ja mit den Levelabhängigen Gebieten anpassen. In den Gebieten vom Anfang findet man vielleicht sehr versteckt gute Ausrüstung, welche dann aber auch nicht mehr als ein paar hundert Gold an Wert hat. Erst später kommt man dann allmählich an wirklich wertvolle Gegenstände.
Die von dir angesprochene Begrenzung der Geldresourcen von Händlern finde ich nur teilweise sinnvoll. Die meisten normalen Händler sollten auf jeden Fall stark begrenzte Geldresourcen haben, sodass man ihnen auch nur einfache Dinge verkaufen kann. Aber es sollte auch immer Händler geben, die zumindest eine sehr große Geldmenge zur Verfügung haben. Denn zumindest ich finde es äußerst demotivierend, wenn ich voll bepackt in eine Stadt komme, die Händler mir aber nicht alles abkaufen können. Alternativ könnte man auch besonders wertvolle Waffen (z.B. aus der HQ) unverkäuflich machen und dem Spieler etwas sagen wie: "Kein Händler würde dir diese Waffe abkaufen, behalte sie". Ganz allgemein hat es mich schon oft gestört, dass man auch einzigartige Waffen, die seit tausenden von Jahren niemand mehr zu Gesicht bekam, beim nächstbesten Händler verschrebeln konnte. Um also nicht an solchen unverkäuflichen Gegenständen zu ersticken, bräuchte man auch genügend sichere Aufbewahrungsorte. Die eigenen vier Wände müssten dafür genug Ablagemöglichkeiten bieten (in Skyrim gibts das ja schon). Vielleicht stößt man gegen Ende des Spiels ja auch auf einen Händler, der zumindest die meisten dieser Gegenstände abkauft.
Huhu,
keine Ahnung ob es schon genannt wurde, aber was ich mir am meisten wünsche ist ein ausgeklügelteres Stealth-Gameplay für Diebescharaktere, dass sich an die Thief Spiele (Dark Project) anlehnt, denn das Stealth Gameplay in vanilla Oblivion/Nehrim war nur unzureichend. Man konnte im Prinzip immer nur einen Treffer aus dem Schleichen landen (der aber nie für einen Oneshot gereicht hat) und wurde dann von starken Gegnern niedergemacht, da man als Dieb natürlich nicht die nötige Stärke besitzt und man sich auch nicht mehr verstecken konnte. Das hat es in den vanilla Versionen fast unmöglich gemacht wirklich erfolgreich als Assassine/Dieb zu spielen wenn man nicht gleichzeitig auch stark die Kampffähigkeiten/Attribute levelt.
Konkret wünsche ich mir Dinge wie, dass Wachen nicht allwissend sind, sie den Spieler erst einmal suchen müssen wenn er aus dem Hinterhalt mit dem Bogen schießt, dass sie ihre Suche dabei danach richten aus welcher Richtung der Spieler schießt und wo die Geräusche herkommen oder wo sie etwas aufblitzen sehen (wenn das nicht geht sollten sie zumindest wahllos die Gegend ablaufen und nicht einfach nur stehenbleiben, oder evtl. wenn möglich in Deckung gehen?), und dass Wachen die Spur des Spielers wieder verlieren können wenn dieser sich aus deren Sichtfeld bewegt und versteckt. Das konnte man zwar auch halbwegs in Oblivion/Nehrim hinbiegen indem man einen bestimmten Wert der KI Behaviour (Name ist mir grad entfallen) von 50 auf 45 gesenkt hat, jedoch hat dies das System bei hochgelevelten Schleichern broken gemacht (die KI hat in dunklen Räumen schleichende Spieler nicht mehr erkannt obwohl sie direkt von vorn auf sie draufgeknüppelt haben), hier müsste also eine gewisse Rebalance stattfinden um das nicht zu imbalanced zu machen. Im Gegensatz dazu muss es aber auch möglich sein sämtliche Kämpfe und Situationen auch durch Stealth Gameplay meistern zu können, inklusive Boss Battles.
Dazu evtl. noch schlauere KI Verhaltensweisen, wie dass sie gelöschte Fackeln/Kerzen, Leichen oder offene Türen bemerken und misstrauisch werden (die Gegend absuchen), und dass sie gelegentlich auch zu anderen Wachen laufen um Alarm zu schlagen und Verstärkung zum Ort des Verbrechens führen. Das ganze möglichst auch für gewöhnliche NPC Gegner in Ruinen/Festungen usw.
Auch cool wäre es wenn man einige der Diebestools einführen könnte, wie den Blackjack (Knüppel) um Gegner vorübergehend bewusstlos zu schlagen, oder Wasserpfeile (damit kann man Fackeln und Kerzen löschen), Seilpfeile (kann man an Holz schießen, diese fahren dann Seil zum hochklettern aus) oder Lärmpfeile (produzieren Lärm und locken so die Wachen weg). Die Oblivionmod "Thief Arsenal" hat einige Ideen davon implementiert.
Und was ich noch sehr gut finden würde, wäre ein neues Schlösserknacksystem. Das Standardsystem ist nur ein zeitfressendes Minigame ohne Risiko, da das Spiel nicht in Echtzeit weiterläuft (sprich man konnte mitten in brenzligen Situationen in Seelenruhe Truhen aufbrechen). Gut wäre ein System wo der Spieler noch während des Schlösserknackens von Wachen erwischt und angegriffen werden kann, das Spiel also nicht pausiert. Hier gab es in Oblivion ne Lockpicking Mod die das Minigame komplett entfernt hat und das Schlösserknacken in Echtzeit zufallsgeneriert durchgeführt hat (nen Echtzeit Minigame wäre natürlich noch cooler ^^)
Und noch was, was entfernt damit zusammenhängt: Das Movement der Charaktere sollte natürlicher sein, in Oblivion/Nehrim hat man das Gefühl dass man mit nem übelsten Speed durch die Gegend "gleitet", selbst im Schleichmodus. Vorallendingen dass man sich auch seitwärts und rückwärts gleichschnell bewegen konnte wie vorwärts war quatsch. Also sollte der Schnelligkeitsmultiplikator ansich verringert werden und darüber hinaus die Geschwindigkeit für rückwärts/seitwärts halbiert werden, schon allein aus Balancegründen (Hit'n'Run mit Bogen/Zauber ist zu imba
). Und wenn es dann noch möglich ist evtl. realistischere Bewegungsabläufe auch in 1st Person implementieren, also dass es nicht mehr so smooth geht einfach mal um 180° die Richtung zu ändern und man das Gefühl hat tatsächlich zu "gehen" und Beine zu haben, und wenn es nur dadurch ist dass die Kamera etwas wackelt (headbobbing) ^^ (hier würde ich Thief 3 als Referenz aufführen)
Ein erster Anhaltspunkt für einige dieser Funktionen bieten die 2 Oblivion Mods "Stealth Overhaul" und "Thief Arsenal", die das ganze aber noch nicht tief genug ändern. Weiß nicht ob ihr dazu in der Lage seid, hab mich auch noch nicht ausgiebig mit Skyrim befasst, kann also natürlich sein dass dort bereits einiges gefixt wurde ^^.
Meiner Meinung nach ist die Atmosphäre als Stealth Charakter viel größer, da man aufgrund der fehlenden Kampfskills viel vorsichtiger durch die Dungeons schleicht und stärker die Umgebung beachtet und auch im Kampf mit einbezieht, und dabei natürlich auch viel stärker die Details beachtet und das schöne Design genießt
. Nehrim war leider erst durch Mods als Stealth Charakter wirklich spielbar, ich hoffe das ist bei Enderal anders. (Darüber hinaus, das Gameplay für Krieger war auch zu monoton, das sollte ansich viel tödlicher, taktischer und abwechslungsreicher sein und nicht immer nur Mausklicks hämmern, hier wäre wieder die Oblivion Mod Deadly Reflex als Referenz geeignet). Kampf-Gameplay ist mir viel wichtiger als Zusatzgimmicks wie ein eigenes Haus zu haben oder Craften zu können usw., da die Spiele nunmal sehr kampflastig sind 
Grüße
keine Ahnung ob es schon genannt wurde, aber was ich mir am meisten wünsche ist ein ausgeklügelteres Stealth-Gameplay für Diebescharaktere, dass sich an die Thief Spiele (Dark Project) anlehnt, denn das Stealth Gameplay in vanilla Oblivion/Nehrim war nur unzureichend. Man konnte im Prinzip immer nur einen Treffer aus dem Schleichen landen (der aber nie für einen Oneshot gereicht hat) und wurde dann von starken Gegnern niedergemacht, da man als Dieb natürlich nicht die nötige Stärke besitzt und man sich auch nicht mehr verstecken konnte. Das hat es in den vanilla Versionen fast unmöglich gemacht wirklich erfolgreich als Assassine/Dieb zu spielen wenn man nicht gleichzeitig auch stark die Kampffähigkeiten/Attribute levelt.
Konkret wünsche ich mir Dinge wie, dass Wachen nicht allwissend sind, sie den Spieler erst einmal suchen müssen wenn er aus dem Hinterhalt mit dem Bogen schießt, dass sie ihre Suche dabei danach richten aus welcher Richtung der Spieler schießt und wo die Geräusche herkommen oder wo sie etwas aufblitzen sehen (wenn das nicht geht sollten sie zumindest wahllos die Gegend ablaufen und nicht einfach nur stehenbleiben, oder evtl. wenn möglich in Deckung gehen?), und dass Wachen die Spur des Spielers wieder verlieren können wenn dieser sich aus deren Sichtfeld bewegt und versteckt. Das konnte man zwar auch halbwegs in Oblivion/Nehrim hinbiegen indem man einen bestimmten Wert der KI Behaviour (Name ist mir grad entfallen) von 50 auf 45 gesenkt hat, jedoch hat dies das System bei hochgelevelten Schleichern broken gemacht (die KI hat in dunklen Räumen schleichende Spieler nicht mehr erkannt obwohl sie direkt von vorn auf sie draufgeknüppelt haben), hier müsste also eine gewisse Rebalance stattfinden um das nicht zu imbalanced zu machen. Im Gegensatz dazu muss es aber auch möglich sein sämtliche Kämpfe und Situationen auch durch Stealth Gameplay meistern zu können, inklusive Boss Battles.
Dazu evtl. noch schlauere KI Verhaltensweisen, wie dass sie gelöschte Fackeln/Kerzen, Leichen oder offene Türen bemerken und misstrauisch werden (die Gegend absuchen), und dass sie gelegentlich auch zu anderen Wachen laufen um Alarm zu schlagen und Verstärkung zum Ort des Verbrechens führen. Das ganze möglichst auch für gewöhnliche NPC Gegner in Ruinen/Festungen usw.
Auch cool wäre es wenn man einige der Diebestools einführen könnte, wie den Blackjack (Knüppel) um Gegner vorübergehend bewusstlos zu schlagen, oder Wasserpfeile (damit kann man Fackeln und Kerzen löschen), Seilpfeile (kann man an Holz schießen, diese fahren dann Seil zum hochklettern aus) oder Lärmpfeile (produzieren Lärm und locken so die Wachen weg). Die Oblivionmod "Thief Arsenal" hat einige Ideen davon implementiert.
Und was ich noch sehr gut finden würde, wäre ein neues Schlösserknacksystem. Das Standardsystem ist nur ein zeitfressendes Minigame ohne Risiko, da das Spiel nicht in Echtzeit weiterläuft (sprich man konnte mitten in brenzligen Situationen in Seelenruhe Truhen aufbrechen). Gut wäre ein System wo der Spieler noch während des Schlösserknackens von Wachen erwischt und angegriffen werden kann, das Spiel also nicht pausiert. Hier gab es in Oblivion ne Lockpicking Mod die das Minigame komplett entfernt hat und das Schlösserknacken in Echtzeit zufallsgeneriert durchgeführt hat (nen Echtzeit Minigame wäre natürlich noch cooler ^^)
Und noch was, was entfernt damit zusammenhängt: Das Movement der Charaktere sollte natürlicher sein, in Oblivion/Nehrim hat man das Gefühl dass man mit nem übelsten Speed durch die Gegend "gleitet", selbst im Schleichmodus. Vorallendingen dass man sich auch seitwärts und rückwärts gleichschnell bewegen konnte wie vorwärts war quatsch. Also sollte der Schnelligkeitsmultiplikator ansich verringert werden und darüber hinaus die Geschwindigkeit für rückwärts/seitwärts halbiert werden, schon allein aus Balancegründen (Hit'n'Run mit Bogen/Zauber ist zu imba
Ein erster Anhaltspunkt für einige dieser Funktionen bieten die 2 Oblivion Mods "Stealth Overhaul" und "Thief Arsenal", die das ganze aber noch nicht tief genug ändern. Weiß nicht ob ihr dazu in der Lage seid, hab mich auch noch nicht ausgiebig mit Skyrim befasst, kann also natürlich sein dass dort bereits einiges gefixt wurde ^^.
Meiner Meinung nach ist die Atmosphäre als Stealth Charakter viel größer, da man aufgrund der fehlenden Kampfskills viel vorsichtiger durch die Dungeons schleicht und stärker die Umgebung beachtet und auch im Kampf mit einbezieht, und dabei natürlich auch viel stärker die Details beachtet und das schöne Design genießt
Grüße
Last edited by freezy on 17.10.2012 14:50, edited 9 times in total.
Hm, also ich fand, dass man in Nehrim grundsätzlich extrem leicht an Geld kam und dieses nicht ausgeben konnte.
Ich habe mir aber auch nicht ein einziges item gekauft und nicht einen Heiltrank getrunken...spiele Rollenspiele immer "perfektionistisch". Jedenfalls hatte ich am Ende 600.000 Gold und habe dabei zu wertvolle Gegenstände nicht verkauft, ja selbst viele Standardsachen (noch) nicht. Keine cheats benutzt versteht sich.
Die items, die der Meisterhandwerker anzubieten hatte, haben mich auch gar nicht angesprochen...
Was ich mir wünschen würde (und was auch schon erwähnt wurde): Wenn es eine Art Wirtschaftssystem geben würde, bspw. den Wiederaufbau einer Burg bzw. des zugehörigen Umlandes, in das man auch selbst investieren kann.
Wäre auch nett, wenn man bspw. in manchen Bereichen der HQ zusätzliche Soldaten an seiner Seite hätte, insofern man sein Land eben schon entsprechend ausgebaut hat. Oder die Burg wird im Verlauf dieser Questreihe angegriffen.
Denkbar wären auch kleinere Boni, die man durch einzelne Investitionen erwerben kann. Man baut die Kirche aus und bekommt eine zusätzliche Lebens- oder Ausdauerregeneration (wie nach Absolvieren des Pilgerweges in Nehrim). Durch Ausbauen der Schmiede kann man besondere items erwerben. Das investieren in die Felder vor der Stadt könnte zu einem Verdienst (vergleichbar mit den Anteilen welche man in der Bank postieren konnte) führen, oder zu Tränken die in der persönlichen Truhe spawnen. Ich denke da wären der Kreativität nur wenige Grenzen gesetzt.
Hauptsache es gibt Möglichkeiten, Geld sinnvoll los zu werden...
Ich habe mir aber auch nicht ein einziges item gekauft und nicht einen Heiltrank getrunken...spiele Rollenspiele immer "perfektionistisch". Jedenfalls hatte ich am Ende 600.000 Gold und habe dabei zu wertvolle Gegenstände nicht verkauft, ja selbst viele Standardsachen (noch) nicht. Keine cheats benutzt versteht sich.
Die items, die der Meisterhandwerker anzubieten hatte, haben mich auch gar nicht angesprochen...
Was ich mir wünschen würde (und was auch schon erwähnt wurde): Wenn es eine Art Wirtschaftssystem geben würde, bspw. den Wiederaufbau einer Burg bzw. des zugehörigen Umlandes, in das man auch selbst investieren kann.
Wäre auch nett, wenn man bspw. in manchen Bereichen der HQ zusätzliche Soldaten an seiner Seite hätte, insofern man sein Land eben schon entsprechend ausgebaut hat. Oder die Burg wird im Verlauf dieser Questreihe angegriffen.
Denkbar wären auch kleinere Boni, die man durch einzelne Investitionen erwerben kann. Man baut die Kirche aus und bekommt eine zusätzliche Lebens- oder Ausdauerregeneration (wie nach Absolvieren des Pilgerweges in Nehrim). Durch Ausbauen der Schmiede kann man besondere items erwerben. Das investieren in die Felder vor der Stadt könnte zu einem Verdienst (vergleichbar mit den Anteilen welche man in der Bank postieren konnte) führen, oder zu Tränken die in der persönlichen Truhe spawnen. Ich denke da wären der Kreativität nur wenige Grenzen gesetzt.
Hauptsache es gibt Möglichkeiten, Geld sinnvoll los zu werden...
Ich finde auch, dass man all seine Gegenstände, die man nicht braucht, loswerden können muss. Die Händler müssen genug Gold haben, aber auch der Wert von Ausrüstung kann niedrig blieben. Dann schwimmt man auch nicht im Gold wenn man alles verkauft. Daher sollten gute Gegenstände auch nicht zu kaufen sein, da sie zu billig wären und man zu schnell an sie gelangen würde. Ausrüstung muss meiner Meinung nach auch gefunden oder selbst geschmiedet werden (oder eine Belohnung). Gold muss man für Handwerksmaterial, Quests und z.B sein Haus gebrauchen. Sämtliche Häuser hat man schon zu schnell aufgekauft. Was fehlt sind wirklich große Investitionen. Ich fände es toll, wenn man im Spielverlauf Fürst von einem Landstrich werden könnte, in dem Anfangs noch nichts steht, oder welches verwüstet wurde. So müsste man sich für eine menge Gold und in vielen Bauabschnitten eine Festung aufbauen und ein Dorf in dem Bewohner einziehen: Bauern, Händler, Schmiede usw. .
Man könnte noch zusätzlich Landabschnitte dazukaufen. Es muss Gebäude geben, mit denen man Geld verdienen kann. Vielleicht kann man eine Mine aufkaufen/gründen und sie zum laufen bringen...
Dann bekommt man Regelmäßig kleine Geldbeträge gutgeschrieben. Dafür wäre auch die Bank aus Nehrim geeignet.
Was auch super wäre, wenn man so ein Schiff, wie es der Kaiser im Quest der Dunklen Bruderschaft besitzt, kaufen und als Privatyacht nutzen könnte. Dafür wären zu kaufende Einrichtungen sinnvoll, um daran sogar noch mehr Geld ausgeben zu können.
Mir fällt gerade noch etwas Anderes ein: Man muss unbedingt von einem Pferd aus interagieren oder kämpfen können! Ich nutze nie Reittiere, weil ich sonst immer für einem Kampf oder Dinge wie "Pflanzen aufheben" ab und wieder aufsteigen muss und damit im Endeffekt langsamer vorrankomme( Pferde sind in Skyrim sowieso nicht viel schneller als man zu Fuß unterwegs ist).
Man könnte noch zusätzlich Landabschnitte dazukaufen. Es muss Gebäude geben, mit denen man Geld verdienen kann. Vielleicht kann man eine Mine aufkaufen/gründen und sie zum laufen bringen...
Dann bekommt man Regelmäßig kleine Geldbeträge gutgeschrieben. Dafür wäre auch die Bank aus Nehrim geeignet.
Was auch super wäre, wenn man so ein Schiff, wie es der Kaiser im Quest der Dunklen Bruderschaft besitzt, kaufen und als Privatyacht nutzen könnte. Dafür wären zu kaufende Einrichtungen sinnvoll, um daran sogar noch mehr Geld ausgeben zu können.
Mir fällt gerade noch etwas Anderes ein: Man muss unbedingt von einem Pferd aus interagieren oder kämpfen können! Ich nutze nie Reittiere, weil ich sonst immer für einem Kampf oder Dinge wie "Pflanzen aufheben" ab und wieder aufsteigen muss und damit im Endeffekt langsamer vorrankomme( Pferde sind in Skyrim sowieso nicht viel schneller als man zu Fuß unterwegs ist).











