Zur möglichen Größe der begehbaren Landmasse von Projekt 5 möchte ich erst mal eine Aussage aus dem interaktiven FAQ zitieren, die ich mit gemischten Gefühlen gelesen habe:
Ich kann verstehen, dass für das Entwicklerteam die reine Arbeit an der Landschaft nicht mehr so viel Zeit fressen und die Arbeit an Inhalten nicht darunter leiden soll. Dass es in Nehrim gewisse Gebiete gab, die sich "leerer" anfühlten als andere, habe ich beim Spielen teilweise auch empfunden. Schade fände ich es allerdings, wenn durch eine kleinere Karte auch ein bestimmtes Gefühl von Weite leidet, das meiner Meinung nach einen besonderen Reiz von Open World-RPGs ausmacht.
Den Knackpunkt sehe ich im Verhältnis von zivilisierten zu unzivilisierten Gebieten. Dass ein bevölkertes Gebiet mit Städten, Dörfern etc. eine gleichbleibende Inhaltsdichte haben sollte, ist klar. Wenn man die Zivilisation verlässt, muss man aber nicht an jeder Ecke eine Begegnung oder eine Quest erwarten. Statt einer generellen Verkleinerung fände ich da eher eine Verdichtung der Zivilisationsgebiete und eine Ausdehnung der unerschlossenen Weltgegenden gut, bei insgesamt etwa gleicher Größe der Weltkarte. Die Chance dabei ist unter anderem, gefährliche Zufallsbegegnungen innerhalb der bewohnten Gebiete noch stärker als schon in Nehrim gering zu halten und damit auch die Glaubwürdigkeit der Reisewege von „Normalbürgern“ der Welt zu erhöhen.
Es gab in Nehrim wunderbare Reisen zu entlegenen Orten – Treomar, Vulkanströme, Meerestor etc. –, die durch verlassene und gefährliche Gebiete führten. Weitere „Inhalte“ oder Quests habe ich dabei nie vermisst, die Reise an sich hatte einen eigenen Wert – und hätte für meinen Geschmack oft ruhig noch etwas länger dauern können. Auch das Erforschen von Gegenden, die noch weiter draußen liegen, finde ich interessant, selbst wenn man kaum etwas findet. Es muss ja nicht jeder Spieler so machen, aber für solche, die gerne die offene Welt bis in den letzten Winkel erkunden, ist dann ein kleiner Schatzfund oder ein Easter Egg irgendwo an einem der äußersten Zipfel der Welt genug Belohnung. Zu den frustrierendsten Erlebnissen bei einem RPG gehören unsichtbare Mauern oder die Meldung „Hier geht’s nicht weiter“. Oft gibt es schon beim ersten Betrachten der Weltkarte eines Spiels den Kitzel, irgendwann mal die Ecke dort ganz weit draußen erkunden zu können. Und die aktuellen grafischen Möglichkeiten der Weitsicht erlauben es ja auch im Spiel, solche „Fluchtpunkte“ zu entwickeln. Die können dann auch gerne ein Vielfaches von den Reisewegen zwischen normalen Städten entfernt sein, was auch wieder die Glaubwürdigkeit von „vergessenen“ oder „legendären“ Orten erhöht. Falls diese Distanzen dann eine gewisse Reiseplanung (Ausrüstung etc.) erfordern – umso besser! Große Distanzen nerven ja erst, wenn man z. B. durch öde Botenquests gezwungen wird, ständig hin- und herzulaufen, und so etwas wird es ja in P5 wohl genauso wenig geben wie in Nehrim.
Ein Beispiel aus Morrowind: Wenn man – ganz grob – Linien zieht zwischen Ald’ruhn, Dagon Fel, Sadrith Mora und Molag Mar, hat man ein riesiges Gebiet umrissen, in dem es sehr wenig Zivilisation gibt. Ich denke, dass ein großer Reiz von Morrowind in der Verlassenheit und Einsamkeit lag, die der Spieler in diesen Gebieten empfunden hat – und auch in dem Gefühl des nach-Hause-Kommens bei der Rückkehr in eine der Städte.
Klar kann man entlegene Orte völlig aus der Landkarte entfernen, so dass sie nur durch Teleportation zu erreichen sind. Man kann Orte auch durch magische Barrieren abschotten. Beides in Nehrim geschehen, und ich freue mich auch bei P5 wieder auf solche Dinge. Aber das pure räumliche Erschließen über den Faktor Entfernung ist etwas Eigenes, das nicht zu kurz kommen sollte. Ich fände es auch nicht schlecht, wenn es Gebiete gibt, in denen ansonsten übliche Teleportationsmöglichkeiten nicht mehr funktionieren, so dass auch dieses letzte Gefühl von Sicherheit dahin ist. Mit den neuen Möglichkeiten der Landschaftsgestaltung wünsche ich mir auch noch extremere geographische Eigenheiten und Barrieren in der Landschaft – schwer zugängliche, versteckte Täler z. B.
So weit erst mal meine Gedanken dazu. Bin mal gespannt, ob ich mit diesen Ansichten eher alleine dastehe oder ob es auch andere Freunde der „langen Wege“ gibt.
Wir haben uns bei Nehrim bezüglich der Größe ein wenig übernommen. Es gelang zwar, das riesige Gebiet abwechslungsreich zu gestalten, die Füllung mit spielerischen Inhalten war aber dünn gesäht. Theoretisch hätte der Platz des Mittelreiches ausgereicht, um alle spielerischen Inhalte Nehrims unterzubringen. Von 4 Jahren Entwicklungszeit verbrachten wir mindestens 3 Jahre zur Gestaltung der gewaltigen Landschaft, der Pathgriderstellung und die Füllung der Landschaft mit Gegenständen und Monstern. Für Quests blieb nicht mehr viel Zeit. Diesen Fehler wollen wir nicht mehr begehen. Trotzdem haben wir nun mehr Levelbauer im Team als das beim Start Nehrims der Fall war. Wir gehen also davon aus, die Landschaftserstellungsphase wesentlich schneller abschließen zu können. Projekt 5 wird deshalb eine kleinere Landmasse bekommen - gleichzeitig aber mehr spielerische Inhalte bei einer hoffentlich kürzeren Entwicklungszeit.
Den Knackpunkt sehe ich im Verhältnis von zivilisierten zu unzivilisierten Gebieten. Dass ein bevölkertes Gebiet mit Städten, Dörfern etc. eine gleichbleibende Inhaltsdichte haben sollte, ist klar. Wenn man die Zivilisation verlässt, muss man aber nicht an jeder Ecke eine Begegnung oder eine Quest erwarten. Statt einer generellen Verkleinerung fände ich da eher eine Verdichtung der Zivilisationsgebiete und eine Ausdehnung der unerschlossenen Weltgegenden gut, bei insgesamt etwa gleicher Größe der Weltkarte. Die Chance dabei ist unter anderem, gefährliche Zufallsbegegnungen innerhalb der bewohnten Gebiete noch stärker als schon in Nehrim gering zu halten und damit auch die Glaubwürdigkeit der Reisewege von „Normalbürgern“ der Welt zu erhöhen.
Es gab in Nehrim wunderbare Reisen zu entlegenen Orten – Treomar, Vulkanströme, Meerestor etc. –, die durch verlassene und gefährliche Gebiete führten. Weitere „Inhalte“ oder Quests habe ich dabei nie vermisst, die Reise an sich hatte einen eigenen Wert – und hätte für meinen Geschmack oft ruhig noch etwas länger dauern können. Auch das Erforschen von Gegenden, die noch weiter draußen liegen, finde ich interessant, selbst wenn man kaum etwas findet. Es muss ja nicht jeder Spieler so machen, aber für solche, die gerne die offene Welt bis in den letzten Winkel erkunden, ist dann ein kleiner Schatzfund oder ein Easter Egg irgendwo an einem der äußersten Zipfel der Welt genug Belohnung. Zu den frustrierendsten Erlebnissen bei einem RPG gehören unsichtbare Mauern oder die Meldung „Hier geht’s nicht weiter“. Oft gibt es schon beim ersten Betrachten der Weltkarte eines Spiels den Kitzel, irgendwann mal die Ecke dort ganz weit draußen erkunden zu können. Und die aktuellen grafischen Möglichkeiten der Weitsicht erlauben es ja auch im Spiel, solche „Fluchtpunkte“ zu entwickeln. Die können dann auch gerne ein Vielfaches von den Reisewegen zwischen normalen Städten entfernt sein, was auch wieder die Glaubwürdigkeit von „vergessenen“ oder „legendären“ Orten erhöht. Falls diese Distanzen dann eine gewisse Reiseplanung (Ausrüstung etc.) erfordern – umso besser! Große Distanzen nerven ja erst, wenn man z. B. durch öde Botenquests gezwungen wird, ständig hin- und herzulaufen, und so etwas wird es ja in P5 wohl genauso wenig geben wie in Nehrim.
Ein Beispiel aus Morrowind: Wenn man – ganz grob – Linien zieht zwischen Ald’ruhn, Dagon Fel, Sadrith Mora und Molag Mar, hat man ein riesiges Gebiet umrissen, in dem es sehr wenig Zivilisation gibt. Ich denke, dass ein großer Reiz von Morrowind in der Verlassenheit und Einsamkeit lag, die der Spieler in diesen Gebieten empfunden hat – und auch in dem Gefühl des nach-Hause-Kommens bei der Rückkehr in eine der Städte.
Klar kann man entlegene Orte völlig aus der Landkarte entfernen, so dass sie nur durch Teleportation zu erreichen sind. Man kann Orte auch durch magische Barrieren abschotten. Beides in Nehrim geschehen, und ich freue mich auch bei P5 wieder auf solche Dinge. Aber das pure räumliche Erschließen über den Faktor Entfernung ist etwas Eigenes, das nicht zu kurz kommen sollte. Ich fände es auch nicht schlecht, wenn es Gebiete gibt, in denen ansonsten übliche Teleportationsmöglichkeiten nicht mehr funktionieren, so dass auch dieses letzte Gefühl von Sicherheit dahin ist. Mit den neuen Möglichkeiten der Landschaftsgestaltung wünsche ich mir auch noch extremere geographische Eigenheiten und Barrieren in der Landschaft – schwer zugängliche, versteckte Täler z. B.
So weit erst mal meine Gedanken dazu. Bin mal gespannt, ob ich mit diesen Ansichten eher alleine dastehe oder ob es auch andere Freunde der „langen Wege“ gibt.
Ich bin eigentlich ganz deiner Meinung. Du sprichst da einen Punkt an, an den ich sogar noch garnicht gedacht habe 
Das einzige Problem bei einer so großen Welt ist halt die Erstellung, welche ja auch schon bei Nehrim für Probleme gesorgt hat. Dabei geht es weniger um das Füllen mit Inhalten, sondern eher um die Lanschaft selbst. Jeder Baum, jeder Strauch und jeder Stein muss von Hand gesetzt werden, NPC's und sonstige Gegner müssen "Laufwege" bekommen, etc... Ich selbst habe mich noch nicht wirklich mit dem Creation Kit beschäftigt, kann also nicht genau sagen, wie Zeitaufwändig das Bauen von großen Lanschaften damit ist, aber gute Quests wären mir dennoch wichtiger als eine große Spielwelt. Wünschenswert wären die von dir angesprochenen Dinge aber trotzdem. Hier muss das SureAI-Team halt sehen, inwiefern das in den Zeitplan passt.
Das einzige Problem bei einer so großen Welt ist halt die Erstellung, welche ja auch schon bei Nehrim für Probleme gesorgt hat. Dabei geht es weniger um das Füllen mit Inhalten, sondern eher um die Lanschaft selbst. Jeder Baum, jeder Strauch und jeder Stein muss von Hand gesetzt werden, NPC's und sonstige Gegner müssen "Laufwege" bekommen, etc... Ich selbst habe mich noch nicht wirklich mit dem Creation Kit beschäftigt, kann also nicht genau sagen, wie Zeitaufwändig das Bauen von großen Lanschaften damit ist, aber gute Quests wären mir dennoch wichtiger als eine große Spielwelt. Wünschenswert wären die von dir angesprochenen Dinge aber trotzdem. Hier muss das SureAI-Team halt sehen, inwiefern das in den Zeitplan passt.
Also mir persönlich ist vor allem Glaubwürdigkeit und Plausibilität wichtig.
Wenn wir mal ehrlich sind war z.B. Oblivion in der Hinsicht nicht sehr gut.
Es fiel mir doch sehr schwer zu glauben, dass die Zentrale Provinz des Kaiserreiches in dieses relativ kleine Gebiet im Spiel passen soll (im Spiel sind es angblich nur ca 40 km^2, also kleiner als Sylt). Von der Einwohnerzahl reden wir besser erst gar nicht.
Hat alles mehr den Eindruck erweckt, man wäre in einem Themen-Freizeitpark.
Natürlich ist das alles eine Frage der technischen Möglichkeiten, aber letztlich litt die Glaubwürdigkeit darunter.
Morrowind (und Nehrim und Skyrim ) sind da meiner Meinung nach etwas besser, weil sie aufgrund ihrer Weltengestaltung größer erscheinen als sie sind.
Mein Vorschlag daher wäre, den nächsten Teil eher auf einer (oder mehreren) kleinen Insel(n) spielen zu lassen, die dafür aber eine "realistischere" Skalierung haben.
Wenn wir mal ehrlich sind war z.B. Oblivion in der Hinsicht nicht sehr gut.
Es fiel mir doch sehr schwer zu glauben, dass die Zentrale Provinz des Kaiserreiches in dieses relativ kleine Gebiet im Spiel passen soll (im Spiel sind es angblich nur ca 40 km^2, also kleiner als Sylt). Von der Einwohnerzahl reden wir besser erst gar nicht.
Hat alles mehr den Eindruck erweckt, man wäre in einem Themen-Freizeitpark.
Natürlich ist das alles eine Frage der technischen Möglichkeiten, aber letztlich litt die Glaubwürdigkeit darunter.
Morrowind (und Nehrim und Skyrim ) sind da meiner Meinung nach etwas besser, weil sie aufgrund ihrer Weltengestaltung größer erscheinen als sie sind.
Mein Vorschlag daher wäre, den nächsten Teil eher auf einer (oder mehreren) kleinen Insel(n) spielen zu lassen, die dafür aber eine "realistischere" Skalierung haben.
Ich pflichte Holomay in vielen Punkten bei.
Die schlichte "Weite" hat dem Spielgefühl gut getan. Besonders zu Beginn, als Teleportrunen rar waren, habe ich mir gut überlegt, ob ich mir die Reise in die nächste Stadt "antun" will, und habe mich dafür gerüstet. Das klingt vielleicht negativ, aber so ist es nicht gemeint. Authentisch betrachtet sind solche Reisen beschwerlich und lang; und die Freude war umso größer, als dann letztlich das Ziel in der Ferne zu erspähen war.
Ein weiterer Punkt sind die verschiedenen Klimazonen Nehrims, es hätte sich wohl eigenartig angefühlt, wäre man vom verschneiten Norden zu schnell in den trockenen Süden gekommen. So aber waren die verschiedenen Klimazonen immer glaubwürdig, und man nahm den gewaltigen Kontinent Nehrim auch als solchen wahr.
Andererseits muss auch klar sein, dass die Entwickler nicht aus Jux mit Quadratkilometern um sich werfen können. Es ist viel Arbeit, und man läuft ab einer gewissen Größe Gefahr, lieblos Gebiete hinzuklatschen, einfach um schneller voranzukommen; auch gehen einem womöglich die Ideen aus.
Beim Skyrim-Zocken - das ich nach etwa 45 Stunden komplett aufgeben habe, unter anderem weil es mich irgendwie nicht packen konnte; da haben mich Nehrim aber auch das vielgerügte Oblivion stärker in den Bann gezogen - stach mir eine zusätzliche Eigenschaft des Landes Nehrim ins Auge, welche ich im nächsten Teil nicht missen möchte: Die Level-Unterteilung von Gebieten (:=LUG); ich glaube, in Nehrim folgten diese Siebenerschritten. Auch wenn die LUG nur zu Beginn aussagekräftig waren (Ich bilde mir ein, mit Level 20 in "35-42"-LUG herumgelaufen zu sein), war dieses System weit motivierender als jenes in Bethesdatiteln, in welchen man augenscheinlich von Start weg alle Gebiete bereisen kann. Für neue Gebiete wollte man vorbereitet sein, und für mich fühlte es sich jedes Mal wie ein Wagnis an. Zusätzlich wurde so einem im späteren Verlauf der eigene Fortschritt klar, und das ist doch eine wichtige Komponente eines Rollenspiels.
Die schlichte "Weite" hat dem Spielgefühl gut getan. Besonders zu Beginn, als Teleportrunen rar waren, habe ich mir gut überlegt, ob ich mir die Reise in die nächste Stadt "antun" will, und habe mich dafür gerüstet. Das klingt vielleicht negativ, aber so ist es nicht gemeint. Authentisch betrachtet sind solche Reisen beschwerlich und lang; und die Freude war umso größer, als dann letztlich das Ziel in der Ferne zu erspähen war.
Ein weiterer Punkt sind die verschiedenen Klimazonen Nehrims, es hätte sich wohl eigenartig angefühlt, wäre man vom verschneiten Norden zu schnell in den trockenen Süden gekommen. So aber waren die verschiedenen Klimazonen immer glaubwürdig, und man nahm den gewaltigen Kontinent Nehrim auch als solchen wahr.
Andererseits muss auch klar sein, dass die Entwickler nicht aus Jux mit Quadratkilometern um sich werfen können. Es ist viel Arbeit, und man läuft ab einer gewissen Größe Gefahr, lieblos Gebiete hinzuklatschen, einfach um schneller voranzukommen; auch gehen einem womöglich die Ideen aus.
Beim Skyrim-Zocken - das ich nach etwa 45 Stunden komplett aufgeben habe, unter anderem weil es mich irgendwie nicht packen konnte; da haben mich Nehrim aber auch das vielgerügte Oblivion stärker in den Bann gezogen - stach mir eine zusätzliche Eigenschaft des Landes Nehrim ins Auge, welche ich im nächsten Teil nicht missen möchte: Die Level-Unterteilung von Gebieten (:=LUG); ich glaube, in Nehrim folgten diese Siebenerschritten. Auch wenn die LUG nur zu Beginn aussagekräftig waren (Ich bilde mir ein, mit Level 20 in "35-42"-LUG herumgelaufen zu sein), war dieses System weit motivierender als jenes in Bethesdatiteln, in welchen man augenscheinlich von Start weg alle Gebiete bereisen kann. Für neue Gebiete wollte man vorbereitet sein, und für mich fühlte es sich jedes Mal wie ein Wagnis an. Zusätzlich wurde so einem im späteren Verlauf der eigene Fortschritt klar, und das ist doch eine wichtige Komponente eines Rollenspiels.
Ich bedanke mich für eure Vorschläge. Jetzt ist es natürlich so, dass Projekt 5 schon mitten in der Entwicklung steckt und die Landschaften darin schon viel zu weit gebaut und geplant sind, um das Konzept zu ändern (z.B. weitläufige Inseln).
Die !begehbaren! Landschaften in Projekt 5 werden kleiner sein als die in Nehrim. Das heißt aber nicht, dass das Ganze auf die Größe von Risen oder vergleichsweise eher kleineren Spielen herunterschrumpft. Wir arbeiten intensiver mit zerklüfteteren Landschaften als früher - Das ist ziemlich effizient, weil Landschaften sich so größer anfühlen und die Performance entlastet wird (die in Nehrim vorallem deshalb leidete, weil das Gebiet ein zusammenhängender Wald war, ohne größere Felsen/Berge auf denen mal keine Bäume und andere Highres-Objekte stehen). Ermöglicht uns eine größere Objektdichte. Generell hat die Skyrimengine nicht mehr die Probleme mit hohen Objektanzahlen wie das früher mal war, da die Performanceoptimierung ziemlich gut gelungen ist. Das ermöglicht uns eine viel bessere Atmosphäre, dadurch stiegt aber der Arbeitsaufwand enorm. Es wird also eine kleinere begehbare Fläche geben, deren Qualität aber besser ist als die Nehrims. Es ist in Skyrim auch nicht möglich Landschaften so schnell zu implementieren wie das bei Oblivion war - Stichwort NavMesh, das man in Skyrim nur von Hand wirklich gut umsetzen kann, da der Generator bei dichten Landschaften so viele Probleme verursacht, dass die Nacharbeit länger dauert als eine Modellierung des Wegfindungsnetzes von Hand. In Oblivion funktionierte der Generator immer, sodass diese Arbeitsschritte von uns automatisiert wurden. Ist nun ungefähr so, als müssten wir die Landschaft doppelt bauen.
Um das Gefühl der Weite zu erzeugen, müssen wir also anders vorgehen - Nämlich mit dem Platzieren von Bergen und Seen, die kein NavMesh benötigen und nicht begehbar sind. Projekt 5 wird wohl was die theoretische Landschaft angeht ungefähr gleichgroß mit Nehrim werden, die begehbare Fläche ist aber kleiner und muss es auch sein. Jedoch kommt hinzu, dass es in Projekt 5 keine drei Reiche mehr gibt, und keine drei Hauptstädte mehr - wir müssen also nur noch ein Reich ausarbeiten, was dem Feeling dort sehr zugute kommen wird. Ostian und Cahbaet in Nehrim waren quasi tot, und das war das Hauptproblem. Es gibt in Projekt 5 keine toten zivilisierten Orte, sondern ein Zivilisationszentrum und der Rest ist mehr oder weniger wild und unbesiedelt.
Ansonsten - Es ist ein Computerspiel. Hier sind die Maßstäbe immer kleiner. Was in Skyrim eine Stadt ist, wäre im realen Leben eine Ansammlung von Bauernhäusern, nicht mal ein Dorf.
Die !begehbaren! Landschaften in Projekt 5 werden kleiner sein als die in Nehrim. Das heißt aber nicht, dass das Ganze auf die Größe von Risen oder vergleichsweise eher kleineren Spielen herunterschrumpft. Wir arbeiten intensiver mit zerklüfteteren Landschaften als früher - Das ist ziemlich effizient, weil Landschaften sich so größer anfühlen und die Performance entlastet wird (die in Nehrim vorallem deshalb leidete, weil das Gebiet ein zusammenhängender Wald war, ohne größere Felsen/Berge auf denen mal keine Bäume und andere Highres-Objekte stehen). Ermöglicht uns eine größere Objektdichte. Generell hat die Skyrimengine nicht mehr die Probleme mit hohen Objektanzahlen wie das früher mal war, da die Performanceoptimierung ziemlich gut gelungen ist. Das ermöglicht uns eine viel bessere Atmosphäre, dadurch stiegt aber der Arbeitsaufwand enorm. Es wird also eine kleinere begehbare Fläche geben, deren Qualität aber besser ist als die Nehrims. Es ist in Skyrim auch nicht möglich Landschaften so schnell zu implementieren wie das bei Oblivion war - Stichwort NavMesh, das man in Skyrim nur von Hand wirklich gut umsetzen kann, da der Generator bei dichten Landschaften so viele Probleme verursacht, dass die Nacharbeit länger dauert als eine Modellierung des Wegfindungsnetzes von Hand. In Oblivion funktionierte der Generator immer, sodass diese Arbeitsschritte von uns automatisiert wurden. Ist nun ungefähr so, als müssten wir die Landschaft doppelt bauen.
Um das Gefühl der Weite zu erzeugen, müssen wir also anders vorgehen - Nämlich mit dem Platzieren von Bergen und Seen, die kein NavMesh benötigen und nicht begehbar sind. Projekt 5 wird wohl was die theoretische Landschaft angeht ungefähr gleichgroß mit Nehrim werden, die begehbare Fläche ist aber kleiner und muss es auch sein. Jedoch kommt hinzu, dass es in Projekt 5 keine drei Reiche mehr gibt, und keine drei Hauptstädte mehr - wir müssen also nur noch ein Reich ausarbeiten, was dem Feeling dort sehr zugute kommen wird. Ostian und Cahbaet in Nehrim waren quasi tot, und das war das Hauptproblem. Es gibt in Projekt 5 keine toten zivilisierten Orte, sondern ein Zivilisationszentrum und der Rest ist mehr oder weniger wild und unbesiedelt.
Ansonsten - Es ist ein Computerspiel. Hier sind die Maßstäbe immer kleiner. Was in Skyrim eine Stadt ist, wäre im realen Leben eine Ansammlung von Bauernhäusern, nicht mal ein Dorf.
Also den Weg den ihr einschlägt finde ich ist größtenteil genau richtig.
Was ich allerdings noch anmerken wollte ist etwas was mir in Oblivion und auch Nehrim gefehlt hat und etwas die Immersion schwächt.
Und zwar die Immersion in einer wirklich lebendigen und großen Welt zu sein. Aufgrund den Tatsachen dass man nicht so viel von andern Reichen etc. hört und es Reiche sind die zu den größten der jeweiligen Welten gehört und dafür sind sie dann doch ein wenig mickrig, das fande ich in Morrowind und the Witcher 2 z.B besser gelöst weil man weis dass das nur Teile einer viel größeren Welt sind, Vardenfell war z.B nur ein Teil, der sechste Distrikt von Morrowind.
Was ich allerdings noch anmerken wollte ist etwas was mir in Oblivion und auch Nehrim gefehlt hat und etwas die Immersion schwächt.
Und zwar die Immersion in einer wirklich lebendigen und großen Welt zu sein. Aufgrund den Tatsachen dass man nicht so viel von andern Reichen etc. hört und es Reiche sind die zu den größten der jeweiligen Welten gehört und dafür sind sie dann doch ein wenig mickrig, das fande ich in Morrowind und the Witcher 2 z.B besser gelöst weil man weis dass das nur Teile einer viel größeren Welt sind, Vardenfell war z.B nur ein Teil, der sechste Distrikt von Morrowind.
Ich denke letztlich, dass eine gut ausgebaute und interessant mit Inhalten gefüllte Spielwelt (wie das Mittelreich in Nehrim oder die Spielwelt in Gothic I/II) auch bei halber größe von Nehrim noch mehr als genug Raum zum austoben geben würde. Wie lange hat es gedauert, alleine das Mittelreich mit allen Dungeons zu erkunden? Und das hatte nichtmal Berge, Täler und Seen, die ein vorrankommen erschwert hätten. Wenn ihr nun sagt, dass Projekt 5 etwas kleiner als Nehrim ist (ich gehe mal von etwa 70-85% aus), dann würde das trotzdem insgesamt mehr Inhalt als in Nehrim bedeuten, wo ja weite Teile, besonders das Nordreich, recht kahl waren.
Ach was komme ich jetzt schon mit Prozentzahlen und Berechnungen an... ich lass mich da einfach Überraschen
Ach was komme ich jetzt schon mit Prozentzahlen und Berechnungen an... ich lass mich da einfach Überraschen
Hätte mal auch eine Frage zur Größe der Landmasse: werdet ihr die Landmasse an den x-koordinaten-bug anpassen und diesen eher länglich von nord nach süd gestalten oder werdet ihr den workaround nutzen die Landfläche auch in den x-koordinaten zu nutzen (da ich gehört habe es könnte mit dem Workaround probleme geben; aber noch nicht gehört welche genau wenns überhaupt welche gibt)
Der X-Koordinatenbug ist wahrscheinlich gar nicht fixbar. Das ist für uns aber auch kein Problem, da er erst bei der 64. Cell ausgelöst wird. Das macht 128 bebaubare Cells (von 64 bis -64). Nehrim ist 50 Cells breit. In die theoretische Landmasse Skyrims würden also mehr als zwei Nehrims reinpassen.
Die wenigsten Mods können diese Größe überhaupt erst erreichen. Kritsch wird es jedoch für Modteams, die Tamriel vergrößern möchten, z.B. für das Highrock-Projekt. Nicht weil Highrock so größer als Skyrim ist, sondern weil die Modder an Skyrim anbauen müssen. Es ist ja der gleiche Worldspace. Sie können nicht am Punkt 0 beginnen, sondern müssen da bauen, wo Skyrim aufhört. Dieses Problem haben wir nicht, weil Vyn eine andere Welt ist und wir in einem anderen Worldspace bauen, der zu Beginn ganz leer war und wir den gesamten theoretischen Platz zur Verfügung haben, den die Engine bietet.
Die wenigsten Mods können diese Größe überhaupt erst erreichen. Kritsch wird es jedoch für Modteams, die Tamriel vergrößern möchten, z.B. für das Highrock-Projekt. Nicht weil Highrock so größer als Skyrim ist, sondern weil die Modder an Skyrim anbauen müssen. Es ist ja der gleiche Worldspace. Sie können nicht am Punkt 0 beginnen, sondern müssen da bauen, wo Skyrim aufhört. Dieses Problem haben wir nicht, weil Vyn eine andere Welt ist und wir in einem anderen Worldspace bauen, der zu Beginn ganz leer war und wir den gesamten theoretischen Platz zur Verfügung haben, den die Engine bietet.
Naja nicht fixbar ist nicht ganz richtig, da es ja zumindest einen Bugfix gibt (wenn auch mit unerwünschten nebenwirkungen, wobei mir noch keine zu ohren gekommen sind):
http://forums.bethsoft.com/topic/135298 ... ry20419923
Aber das wird ja anscheinend gar nicht erst nötig sein.
http://forums.bethsoft.com/topic/135298 ... ry20419923
Aber das wird ja anscheinend gar nicht erst nötig sein.
Das klingt nach einem sehr guten Kompromiss:
Damit sind meine "Bedenken" eigentlich schon dahingeschmolzen. 
Wichtig fände ich dabei, dass diese nicht begehbaren Hindernisse - Seen, Berge/Gebirge - sich vollständig innerhalb der Grenzen der kompletten Welt befinden und nicht an deren Rand. Damit wäre jedes noch so große nicht begehbare Hindernis trotzdem ein umgehbares und würde nicht zur reinen Kulisse verkommen. Man könnte das, was sich dahinter befindet, sehen oder erahnen. Oder man könnte davon erzählt bekommen. Je nach Schwierigkeit der Gegend bzw. der Gegner besteht dann die Möglichkeit, früher oder später das Dahinter zu erkunden.
Gerade für Gebirge finde ich das letztendlich auch realistisch. Ich muss nicht im absurden Winkel an steilen Berghängen hoch- oder entlanglaufen können. Das ist schon bei Skyrim etwas besser als bei Oblivion gemacht. Das Verhindern von Rumspringerei und -wurstelei an steilen und hohen Gebirgszügen kann gerne auch früher ansetzen - das Signal wäre klar, man ist eben kein Bergsteiger mit Ausrüstung, hier kann man nicht hochkommen.
Was ich allerdings schade fände, wären wieder Gebirge, mit denen die Außengrenzen der Landmasse abgeschottet werden. Das kann zwar geographisch mal vorkommen, aber dann sollte man die Möglichkeit haben, an der Steilküste entlangzuschwimmen. Ich finde es z. B. bei Nehrim realistisch, die Insel südlich des Meerestors kaum betreten zu können, weil sie fast komplett steilgebirgig aus dem Wasser ragt. Die unsichtbare Wand nach dem Meerestor im Wasser ist dagegen einer der frustrierenden Momente, von denen ich im Eröffnungsbeitrag dieses Threads gesprochen habe - ein "immersion breaker". Ebenso z. B. die unsichtbare Wand, gegen die man schon auf dem Land stößt, wenn man die Gegend um den Leuchtturm nördlich von Erothin erkundet.
Falls zu frühe bzw. zu einfache Entdeckungen von Orten über den Wasserweg verhindert werden sollen, kann man ja an bestimmten Stellen mit Monstern oder Strömungen im Wasser arbeiten: z. B. eine Strömung/einen Strudel mit rapidem Abzug von Gesundheitspunkten. Ebenso bei großen Seen: Es wäre schön, wenn man die ufernahen Bereiche noch erkunden kann (die Unterwassergrafik von Skyrim ist ja wirklich sehr gut gelungen) und dann beim Erreichen der tieferen Bereiche des Sees das Weiterschwimmen mit solchen Mitteln verhindert wird. Kurz: alles, nur nicht "die Wand".
Lord Dagon wrote:Um das Gefühl der Weite zu erzeugen, müssen wir also anders vorgehen - Nämlich mit dem Platzieren von Bergen und Seen, die kein NavMesh benötigen und nicht begehbar sind. Projekt 5 wird wohl was die theoretische Landschaft angeht ungefähr gleichgroß mit Nehrim werden, die begehbare Fläche ist aber kleiner und muss es auch sein.
Wichtig fände ich dabei, dass diese nicht begehbaren Hindernisse - Seen, Berge/Gebirge - sich vollständig innerhalb der Grenzen der kompletten Welt befinden und nicht an deren Rand. Damit wäre jedes noch so große nicht begehbare Hindernis trotzdem ein umgehbares und würde nicht zur reinen Kulisse verkommen. Man könnte das, was sich dahinter befindet, sehen oder erahnen. Oder man könnte davon erzählt bekommen. Je nach Schwierigkeit der Gegend bzw. der Gegner besteht dann die Möglichkeit, früher oder später das Dahinter zu erkunden.
Gerade für Gebirge finde ich das letztendlich auch realistisch. Ich muss nicht im absurden Winkel an steilen Berghängen hoch- oder entlanglaufen können. Das ist schon bei Skyrim etwas besser als bei Oblivion gemacht. Das Verhindern von Rumspringerei und -wurstelei an steilen und hohen Gebirgszügen kann gerne auch früher ansetzen - das Signal wäre klar, man ist eben kein Bergsteiger mit Ausrüstung, hier kann man nicht hochkommen.
Was ich allerdings schade fände, wären wieder Gebirge, mit denen die Außengrenzen der Landmasse abgeschottet werden. Das kann zwar geographisch mal vorkommen, aber dann sollte man die Möglichkeit haben, an der Steilküste entlangzuschwimmen. Ich finde es z. B. bei Nehrim realistisch, die Insel südlich des Meerestors kaum betreten zu können, weil sie fast komplett steilgebirgig aus dem Wasser ragt. Die unsichtbare Wand nach dem Meerestor im Wasser ist dagegen einer der frustrierenden Momente, von denen ich im Eröffnungsbeitrag dieses Threads gesprochen habe - ein "immersion breaker". Ebenso z. B. die unsichtbare Wand, gegen die man schon auf dem Land stößt, wenn man die Gegend um den Leuchtturm nördlich von Erothin erkundet.
Falls zu frühe bzw. zu einfache Entdeckungen von Orten über den Wasserweg verhindert werden sollen, kann man ja an bestimmten Stellen mit Monstern oder Strömungen im Wasser arbeiten: z. B. eine Strömung/einen Strudel mit rapidem Abzug von Gesundheitspunkten. Ebenso bei großen Seen: Es wäre schön, wenn man die ufernahen Bereiche noch erkunden kann (die Unterwassergrafik von Skyrim ist ja wirklich sehr gut gelungen) und dann beim Erreichen der tieferen Bereiche des Sees das Weiterschwimmen mit solchen Mitteln verhindert wird. Kurz: alles, nur nicht "die Wand".
Ich persönlich empfinde Gothic 2 immer noch als Maßstab bei Rollenspielen...Die Welt war auch nicht so rießig, kamm einem (zumindest mir) aber so vor und ich hatte eigentlich nie das Gefühl, eingesperrt zu sein. Auch gab es da überall Hählen, Schätze und sonstwas wenn man nur mal genauer geschaut hat, am Anfang bin ich einfach nur so rumgelaufen und stand vor dem schwarzen Troll...
Auch ich kann Holomay in allen Belangen nur zustimmen.
Deine Idee mit den Grenz-Objekten ala Strudel gefallen mir sehr gut, viel besser gelöst als in Skyrim (fast ganze Ost-, West- und Südgrenze Berge). Aber auf welche Größe müssen wir uns bei der begehbaren Fläche denn so in etwa einstellen - wird es die Hälfte Nehrims sein, oder doch eher etwas mehr - könnt ihr das schon absehen?
Grüße, Redanxela
Deine Idee mit den Grenz-Objekten ala Strudel gefallen mir sehr gut, viel besser gelöst als in Skyrim (fast ganze Ost-, West- und Südgrenze Berge). Aber auf welche Größe müssen wir uns bei der begehbaren Fläche denn so in etwa einstellen - wird es die Hälfte Nehrims sein, oder doch eher etwas mehr - könnt ihr das schon absehen?
Grüße, Redanxela
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
Ich fände es auch gut, (vielleicht stehe ich damit allein) wenn es wieder zB. Berge oder Seen geben würde durch die man entweder herumlaufen könnte, oder man geht durch eine Dungeon und geht damit unter dem See/Berg durch. So könnte man entscheiden ob man den längeren Landweg geht oder eben durch die schwerere Dungeon.
MfG Eltson
MfG Eltson
Hallo Eltson!
das halte ich an sich für eine sehr interessante Idee, die das Leveldesign ein wenig dynamischer gestalten könnte. Allerdings müsste dann abgesichert werden, dass der Weg "durch" den Berg nicht lohnenswerter (zeitlich gesehen - Zeit sparen ist in einem Open-World-RPG nicht immer die beste Sache
) ist, als der altmodische über ihn drüber. Soetwas ähnliches gab es ja bereits in Skyrim, mal schauen, ob wir das auch in Enderal implementieren. Eine Überlegung ist's sicherlich wert! 
Mit freundlichen Grüßen,
MadHatter
das halte ich an sich für eine sehr interessante Idee, die das Leveldesign ein wenig dynamischer gestalten könnte. Allerdings müsste dann abgesichert werden, dass der Weg "durch" den Berg nicht lohnenswerter (zeitlich gesehen - Zeit sparen ist in einem Open-World-RPG nicht immer die beste Sache
Mit freundlichen Grüßen,
MadHatter
Das würde mir auch sehr gefallen. Denn wenn ihr die Spielwelt eher klein haltet, dafür aber mit vielen Details, Dungeons, etc. vollstopft, dann würde das sicherlich die Dauermotivation erhöhen. Gerade durch Berge, Seen und Schluchten kann man die Spielwelt sehr gut entzerren, sodass sie größer wirkt, als wenn sie (wie z.B. in Oblivion) flach ist.
Besonders schön fände ich es, wenn ihr irgendwo auf der Map ein besonders großes, unterirdisches Höhlen/Dungensystem einbauen würdet, welches verschiedene Ein-/Ausgänge zur regulären Spielwelt hat (ich schiele dabei in Richtung "Schwarzweite"). Vielleicht könnt ihr gewisse Teile ja auch erst später dem Spieler zur Verfügung stellen (wenn man bestimmte Items besitzt). So müsste man vielleicht immer mal wieder kommen und gucken, ob man irgendwie weiter kommt.
Besonders schön fände ich es, wenn ihr irgendwo auf der Map ein besonders großes, unterirdisches Höhlen/Dungensystem einbauen würdet, welches verschiedene Ein-/Ausgänge zur regulären Spielwelt hat (ich schiele dabei in Richtung "Schwarzweite"). Vielleicht könnt ihr gewisse Teile ja auch erst später dem Spieler zur Verfügung stellen (wenn man bestimmte Items besitzt). So müsste man vielleicht immer mal wieder kommen und gucken, ob man irgendwie weiter kommt.
Das hat mir in den Gothic Teilen schon immer so gut gefallen, dass man manche Gebiete erst betreten konnte, sobald man bestimmte Dinge erledigt hat und dadurch erst ein Tor geöffnet wurde oder man einen Schlüssel für ein verschlossenes Tor bekam. (Orkfriedhof in Teil 1 oder den Durchgang zum Tal in Teil 2)
Nichtsdestotrotz darf die Welt gerne etwas größer sein als in Gothiv. Fand Nehrim ziemlich angenehm von der Größe her, aus meiner Sicht hätte man den südlichen Teil aber gerne weglassen dürfen.
Nichtsdestotrotz darf die Welt gerne etwas größer sein als in Gothiv. Fand Nehrim ziemlich angenehm von der Größe her, aus meiner Sicht hätte man den südlichen Teil aber gerne weglassen dürfen.
Post durch Moderator gelöscht.
Gründe:
- Wie bereits an anderer Stelle erläutert wird in diesem Forum ein bestimmtes Maß an Grammatik und Satzsinn erwartet.
Dies ist kein Instant Messenger.
- Den ganzen Text aus irgendwelchen Gründen, vielleicht war es auch nur Spielerei, komplett grün einzufärben ist sinnlos und nervig.
- Dafür, ganze Passagen nur in Großbuchstaben zu schreiben, gilt dasselbe.
Crosshair
Gründe:
- Wie bereits an anderer Stelle erläutert wird in diesem Forum ein bestimmtes Maß an Grammatik und Satzsinn erwartet.
Dies ist kein Instant Messenger.
- Den ganzen Text aus irgendwelchen Gründen, vielleicht war es auch nur Spielerei, komplett grün einzufärben ist sinnlos und nervig.
- Dafür, ganze Passagen nur in Großbuchstaben zu schreiben, gilt dasselbe.
Crosshair
Last edited by Crosshair on 20.07.2012 23:05, edited 2 times in total.
Reason: Gründe siehe Text.
Reason: Gründe siehe Text.
@Glubie
Am besten wäre es, wenn du deine Ideen mit Satzzeichen und einem Mindestmaß an Rechtschreibung/Satzbau präsentieren würdest, optional vielleicht sogar noch mit Groß- und Kleinschreibung und im richtigen Thread (--> Sammelthread für Spielerideen). Dadurch fällt das Lesen/Entziffern ungemein leichter.
Ansonsten aber gute Gedanken, auch wenn ich nicht genau verstanden habe, was du im Zusammenhang mit dem Schnellreisesystem darstellen wolltest.
Am besten wäre es, wenn du deine Ideen mit Satzzeichen und einem Mindestmaß an Rechtschreibung/Satzbau präsentieren würdest, optional vielleicht sogar noch mit Groß- und Kleinschreibung und im richtigen Thread (--> Sammelthread für Spielerideen). Dadurch fällt das Lesen/Entziffern ungemein leichter.
Ansonsten aber gute Gedanken, auch wenn ich nicht genau verstanden habe, was du im Zusammenhang mit dem Schnellreisesystem darstellen wolltest.











