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Crosshair wrote:
holzstift wrote:
Bitte Rechtschreibfehler und groß & klein schreibung nicht beachten
Haha. Wieso nicht?
Natürlich weil es heutzutage immer noch so schwer ist Browser und Rechtschreibprüfung kombinieren, ist doch klar. :thumbsup:
Nein, es war schon spät am Abend und da hatte ich einfach keine Lust mehr alles zu überprüfen.
Also ich war zu müde.

Das andere natürlich auch.
holzstift wrote:
was gut wäre wenn sich bestimmte skills ohne diese Level up talentpunkte freischalten würden. wenn ich zum beispiel level 50 im bogenschießen erreiche das sich dann etwas automatich freischaltet was man entweder, verbessern kann mit talentpunkten oder sozusagen ähm weitere talentbäume freischalten würde wo es dann neue perks gäbe die man sich aktivieren muss praktisch so ne mischung aus oblivion und skyrim man müsste aber erst einmal die richtige mod finden und sich darüber gedanken machen bei welchen skills was wo passen würde etc
Eine gute Idee wäre doch wenn man sich talentpunkte kaufen könnte bei den lehrern oder indem man sich Bücher kauft von denen man dann beim lesen Punkte bekommt

bitte Rechtschreibfehler und groß & klein schreibung nicht beachten
In diesem Fall muss man dann wieder extrem darauf achten, dass kein Exploit draus wird. Grundsätzlich stimme ich aber zu.
Btw: Ein lächerlicher Zusatz entbindet dich nicht von einer gewissen Sorgfaltspflicht. Lern schreiben oder lass es.
Hallo,

mir wär momentan wichtig würde in Projekt 5 umgesetzt werden:

1. Falls das Abbauen von Metallen drin bleiben sollte: eine freie Kamera während eben diesem.

2. Im Gespräch mit Npcs: auch entweder eine freie Kamera bzw bisschen mehr Kamera-Dynamik, ähnlich wie in twoworlds2 oder so.....

So oder so, viel Spass beim basteln!


edit:
zu 2.: ok, in 3rd person ist es dynamischer......
Es ist schwer den unwichtigen NSC sinnvolle, sich nicht all zu sehr wiederholende, Texte zu geben. Insbesondere wenn das ganze vertont werden soll.

Eine Möglichkeit die Statisten von den interaktiven NSC zu unterscheiden wäre speziell im späteren Spielverlauf nett. Bleibt die Frage wie man so etwas umsetzen kann ohne das es zu offensichtlich wird.
Hallo,
Ich habe ein paar Ideen für Projekt 5.

1) Fraktionen:
Ich fänd es toll ,wenn man sich wie in Skyrim einer Fraktion (Sturmmäntel,Kaiserliche) anschließen könnte.
Man fängt ganz unten an und muss Botengänge erledigen,Bestimmten Leuten etwas stehlen oder ein bestimmtes Item besorgen.
Nach einer gewissen Zeit würden Aufgaben kommen,wie z.B. Banditenlager säubern,wichtige Botengänge,in eine Basis der feindlichen Fraktion einbrechen und militärische
Pläne stehlen,den Feind ausspionieren,etc.
Sobald man relativ hoch aufgestiegen ist ,sollten auch dynamische Eroberungen hinzukommen,das bedeuted,dass man mit einer Gruppe (5-15 Mann) in den Kampf um Festungen,Lager,Siedlungen und Bauernhöfe zieht.Eroberte Orte können jederzeit vom Feind zurückerobert werden.
Wenn eine Stellung angegriffen wird sollte nach einer gewissen Zeit ein Kurier zum Spieler kommen,der die Nachricht des angriffs überbringt,sodass man noch rechtzeitig eingreifen kann.
Wenn man es nach ganz oben geschafft hat, sollte man selbst Befehle erteilen können, z.B. Einheiten zu Festungen,etc. schicken. Nach 2-3 Tagen nach dem Angriff sollte dann ein Kurier eintreffen mit der Nachricht ob man gewonnen oder verloren hat.
Ausserdem sollte man nur eine begrenzte Anzahl von Soldaten haben,aber jederzeit neue Soldaten "kaufen" können.

2)Heiratssystem:
Es ist nicht unbedingt nötig, aber ich fänd ein Heiratssystem nicht schlecht.
Anders als in Skyrim sollte man etwas tun,damit eine Frau/ein Mann überhaupt heiraten möchte,z.B. kleine Quests und Geschenke.
Die Hochzeit sollte ein großes Fest werden,bei dem viele der Dorf- /Stadtbewohner anwesend sind und mitfeiern.
Damit die Ehe nicht ganz sinnlos ist ,wären Aktivitäten mit dem Ehepartner eine nette Idee.
Man könnte beispielsweise in der Taverne trinken und tanzen gehen,spazieren gehen,...
Mit dem Ehepartner sollte man ein Kind bekommen können.Damit man nicht als schwangere Frau herumläuft ,sollte eine Sequenz die Schwangerschaft überspringen.
Mit dem Kind sollte es auch Aktivitäten geben,z.B. fangen spielen,angeln,...

3)Mehr Leben auf den Straßen
Um die einsamkeit auf den Straßen zu vermindern, fänd ich es super ab und zu mal Leute auf der Straße zu sehen,die etwas vor haben und zu ihrem Ziel verfolgen zu können,Leute die einem kleine Quests geben,Banditen die dich ausrauben möchten,betrunkene die sich mit dir prügeln wollen,...
Ausserdem wären Kutschen sehr nett die selten deine Wege kreuzen,wäre sogar noch besser wenn man einsteigen und mitfahren könnte.
Es sollte auch Kriegsgebiete zwischen den wie in 1) genannten Fraktionen geben,wo kleinere Gruppen der Fraktionen gegeneinander kämpfen

So das war´s erstmal :D
Vielen dank fürs lesen. MfG
3)Mehr Leben auf den Straßen
Um die einsamkeit auf den Straßen zu vermindern, fänd ich es super ab und zu mal Leute auf der Straße zu sehen,die etwas vor haben und zu ihrem Ziel verfolgen zu können,Leute die einem kleine Quests geben,Banditen die dich ausrauben möchten,betrunkene die sich mit dir prügeln wollen,...
Ausserdem wären Kutschen sehr nett die selten deine Wege kreuzen,wäre sogar noch besser wenn man einsteigen und mitfahren könnte.
Es sollte auch Kriegsgebiete zwischen den wie in 1) genannten Fraktionen geben,wo kleinere Gruppen der Fraktionen gegeneinander kämpfen
Seh' ich auch so.
Ich hasse es wenn riesige Städte nur mit einem Minimum an Menschen gefüllt sind.
Beispiel: Einsamkeit (TESV:Skyrim)
Bombastische Mauern, massige und prunkvolle Häuser, eine Militärbasis, Bardenakademie........aber kaum Leben auf den Straßen.
Wer Einsamkeit einmal angegriffen hat, merkt das nach 10-15 Wachen nichts mehr kommt. Okay....15 Wachen um 'den Großkönig'
zu bewachen, sowie eine Festungsstadt welche den Mittelpunkt der Stärke des Königreichs darstellen soll? Ein Witz ohne Pointe!


Ich würde mich freuen von 30 oder mehr Wachen zerledert zu werden, sollte ich mal mit meiner Axt ein wenig... 'Hallo' sagen wollen.
Also ich hätte auch 2 Anliegen die unbedingt mit bedacht werden sollten.

1. Dialoge!

Die Industrie entfernt sich immer weiter von einem Ideal das damals Baldurs Gate ect. groß gemacht hat. Nämlich intelligenten Dialogen mit unterschiedlichen Ergebnissen. Mir geht es hier gar nicht um darum das Ende der Geschichte irgendwie zu beeinflussen. Es geht darum Dialoge konkret interessanter zu gestalten mit ca. 5 Auswahlmöglichkeiten die im besten Fall wenigstens einen Satz umfassen.

Negativbeispiel: Dragon Age II - Ich habe selten ein Spiel gesehen in welchem die "Dialoge" so schrecklich öde und stumpf waren. Zum einen waren Piktogramme gegeben die es einem abnahmen zu lesen was man sagen wollte. Man wusste schon vorher welche Option das gewünschte Ergebnis bringen würde. Und zum anderen hatten die Dialoge keine Auswirkung auf das Spielgeschehen. Wer das Spiel 2 mal durchgespielt hat wird wissen was ich meine. Egal was man sagte, es passierte immer das selbe.

Positivbeispiel: Baldursgate, Planescape Torment

2. Ableben von NPC

Menschen müssen sterben. Um das zu verfeinern, Menschen die ich hasse/liebe müssen sterben (können). Es gibt nichts schlimmeres als Spiele in denen mein Handeln keine gravierenden Konsequenzen hat. In Nehrim gab es ja meiner Erinnerung nach bereits ein paar Ableben von wichtigen Personen. Es ging bereits in die richtige Richtung. Problem nur ist das ich mich nicht erinnern kann wer gestorben ist. Die Charaktere lagen mir also noch nicht nah genug am Herzen. Plant ihr also jemanden sterben zu lassen arbeitet ihn ordentlich aus.

z.B. werde ich nie vergessen wie Boromir starb, weil der Charakter von Anfang an tragend und interessant war. Ein anderes gutes Beispiel ist Mareg, ein Charakter aus Grandia 2. Durch ein nobles Opfer oder eine gute Inszenierung sind das die Momente die eine Geschichte episch bzw. erinnerungswürdig machen.

__________

Ich freue mich schon riesig auf euer Spiel, auch wenn es noch ein paar Jahre dauern sollte, viel Erfolg!
Ich stimme Eich in beiden Punkten zu.

Ich würde das Spiel gerne etwas offener als Nehrim sehen. Nehrim war einfach etwas zu Linear.

Ach und wenn ihr Vampiere einbauen wollt, bitte nicht so lieblos wie in Skyrim. Schließlich ist bei Wereölfen und Vampieren der Flair das wichtigste!
Ich bin eigentlich jemand, der gerne Entscheidungen trifft und dann merkt, dass sie auch etwas bewirken. In vielen Spielen ist es ja leider so, dass man zwar Entscheidungen treffen kann, aber egal wie man sich entscheidet so kommt doch dasselbe Resultat dabei heraus. Am spannendsten finde ich es immer, wenn Entscheidungen, die man früh und vielleicht auch unbedacht trifft einen Effekt auf das spätere spiel haben. So könnte etwar eine Person, die man im Kampf besiegt hat, aber am leben gelassen hat, einen im späteren Verlauf dann überraschend unterstützen, oder auch versuchen sich zu rächen und einem in einer kritischen Situation noch ein Bein stellt. Dadurch macht man sich dann Gedanken über die Entscheidungen die man trifft.

"Hätte ich doch bloss dem einen Kerl geholfen aus der Stadt zu fliehen, statt ihn den Wachen zu übergeben, dann hätte er mir den Weg zur Untergrundorganisation zeigen können." oder "Hätte ich bloss diesem verdächtigen Kerl nicht getraut. Jetzt hat er mich in eine Falle gelockt."

Wenn man eine Geschichte jedoch so machen will, so sollte man jemanden immer ein wenig mit der Entscheidung unterstützen. Nicht dass man völlig ahnungslos jemanden vertraut und von dem dann total übers Ohr gehauen wird. Oder dass man jemanden zum Tode verurteild, der einem dann noch sehr geholfen hätte.

Auch Entscheidungen für eine Seite wären sehr interressant. "Helfe ich dem eigentlich sehr Sympatischen aber vollkommen unfähigen und überforderten Prinzen seine Machtposition zu sichern, oder unterstütze ich den Wiederstand um einen zwar etwas unsympatischen dafür aber fähigen Anführer auf den Thorn zu setzen? Und wie reagiert der König des Nachbarlandes auf meine Taten? Unterstützt er den Prinzen in der Hoffnung ihn manipulieren zu können? Oder wünscht er sich den Umbruch der Regierung? Vielleicht wäre es sogar besser, wenn ich mich an diesen König wende und meine Entscheidung dann noch mal überdenke? Vielleicht bringt es sogar mehr Profit wenn ich alle Seiten ein wenig unterstützen und hoffe, dass sie nie dahinter kommen?"

So oder ähnlich könnten sehr komplexe und interessante situationen entstehen.

In Nehrim habe ich es gut verkraftet, dass man so gut wie keine Entscheidungen traf, die sich spürbar auf die Story auswirkten, weil diese Story wirklich sehr packend und gut inszeniert war. Doch habe ich die Entscheidungen doch vermisst. Mir ist klar, dass eine Story auf ein gewisses Ziel hinstrebt und zu viel Entscheidungsfreiheit da schädlich sein kann, wenn es darum geht, auf ein gewisses Ende hin zu arbeiten. Doch ein wenig mehr Entscheidungsfreiheit würde ich mir doch gerne Wünschen.


Ich habe Nehrim sehr genossen und freu mich schon auf P5!
Wünsche euch noch gutes Gelingen und viel Freude am Erschaffen des Spiels!

mfg pp
Ich denke, dass allzu weitreichende Entscheidungen schwierig umzusetzen sind. Gerade was den Storyverlauf betrifft muss dieser, um für zukünftige Projekte keine Hürde darzustellen, immer gleich sein. Klar, kleinere Entscheidungen wären sicherlich möglich und auch interessant, da sie schon den Wiederspielwert erhöhen, allerdings dürfte der Verlauf im groben (größere Schlachten, Wahl der Herrscher etc.) nicht beeinflusst werden. Was, wenn ein Buch in einem zukünftigen Projekt eben eine solche Stelle aufgreifen will?
Auch bei TES musste sich Bethesdas einiges einfallen lassen, um die 6 verschiedenen Enden von Daggerfall passend in die nachfolgenden Titel einzubinden.
Last edited by greenlight on 06.05.2012 11:43, edited 1 time in total.
Wie wärs mit kulturen. zum beispi]el bauweisen oder redensarten die in bestimmten städten zu treffen sind. weil ich finds komisch das ein volk das eigentlich in fast allen hinsichten von archietektur bis dialekt und aktzent gleicht sich hast.
Einfach andere arichietektur wie in morrowind hlaalu redoran und wie hiess es da sah das auch bisl unterschiedlich aus da gab es diese wurzel häuser uoder städte der kaiserliche die hatten alle andere archietekturen.
ZUM BEISPIEL : vivec(ins waser gebaut), ebenherz(festung am wasser), balmorra (Am fluss (mit diesem kanal 8) ) ), seyda neen (haffen dorf :D ), und sadrit morra (wurzelDINGER) sowas mein ich die waren für mich markant und bleiben mir für immer in erinerung :mrgreen: .
Ich fänds toll wenn nicht alles auf "episch" getrimmt sei. Eine Story sollte sich aufbauen und vielleicht eine "epische" und "atemberaubende" konklusion haben...nicht aber dass jeder dungeon das grab einer gottheit und jeder nebenquest die welt rettet. Ich glaub nicht dass ihr damit probleme haben solltet aber RPG's in letzter Zeit haben ein bisschen den Hang dass man in einer vergessenen Stadt gegen Legionen von untoten kämpft um Grossmütterchen's Backblech wiederzufinden. Ich finde die ersten Teile der Gothic Reihe haben da viel richtig gemacht was Build-up angeht.

Von der Inszenierung her, gerne eine Menge Quests die durch Dialog lösbar sind ... oder Detektiv arbeit anstelle von drauf-haun.
Ich denke das mit dem "episch" wird SureAI schon richtig machen. In Nehrim gab's ja auch eine Steigerung der Story und trotzdem lässt sich das gesamte als absolut EPISCH beschreiben. Das es bei vielen anderen Spielen allgemein immer sehr überladen wirkt sehe ich auch so. Jedoch muss man hier sehen, dass das Team eine ganz andere Herangehensweise hat, da das Projekt nicht kommerzieller Natur ist.

Viele Grüße Teal'c
Serygala wrote:
Ich fänds toll wenn nicht alles auf "episch" getrimmt sei. [...]
Oh ja! Dein Wort in wessen Ohren auch immer.

http://thebestpageintheuniverse.net/c.cgi?u=epic
Ich habe eigentlich keinen spezifischen Wunsch wie etwa die Möglichkeit Mammuts zu Reiten oder in einen Stripklub zu gehen (was keine schlechte Idee ist :D ).Ich will ganz einfach das was ihr schon in Nehrim geschafft habt :
1. Geile Story die sich von anderen 08/15 "Drehbücher" abhebt
2. Keine Entscheidungen bei denen man zwischen "Gut" (blaues Zeichen) und "Böse" (rotes Zeichen) unterscheidet , sondern solche die so
komplex sind das man all seine bisherigen Handlungen überdenken muss und die Grenzen zwischen richtig und falsch verschwimmen
(Man denke an die Entscheidung ob man denn diesen Bosslichtgeborenen (mir fällt grad der Name nicht ein) tötet oder ihn leben lässt
bei der man schlussendlich nicht wusste was das jetzt für seine Zukunft und für die von ganz Vyn bedeutet)
3. Eine Authentische Welt. Also keine viereckiges Land das in der Mitte geteilt ist und man sich für eine Seite entscheiden muss (siehe
Skyrim) sonder eine Aufteilung mit vielen Interessengruppen, Fraktionen, Regierungen usw. Also nicht Schwarz gegen Weiß ,sondern
Ocker, Rot, Blau ,Grün und wenn ihr Schwule wollt auch noch Rosa(bitte keine Diskussionen über Diskriminierung)
4. Und sehr wichtig wäre es mir das ihr eure Landkarte nicht nur mit dem 08/15 Dungeon füllt
(Eingang,Monster,Falle,Monster,Endboss,Belohnung,Geheimgang zum Anfang der Höhle) sondern wie auch in
Nehrim in (fast) jeder Instanz eine Hintergrundstory gebt und hier und da auch ein paar coole Sachen einbaut wie den Lava-
Spießrutenlauf
5. Wäre toll wenn man merkt was man in Nehrim selber angerichtet hat. Da das ganze nur kurz nach Nehrim spielt wäre es schön wenn
zum Beispiel ein alter Priester mich (Schattengott) verflucht weil ich seine Götter getötet habe und schlecht für das Ego eines jedem
Nehrim Spielers wäre es auch nicht wenn kurzerhand ein Tempel Malphas in einen verwandelt wird in dem man den/die
Schattengo(e)/tt/in anbetet.(Stilisiertes Bild von einer Figur in der Schattengottrüstung vor dem sich jeder hinwirft).
6. Und schlussendlich fände ich eine Fortführung dieser Vyn wird durch einen Planeten,Komet irgendwas Geschichte toll.
In freudiger Erwartung mit einem "Treomar-magielaser" diese Katastrophe abzuwenden wollte ich den Schacht zum Allerheiligstem
hinunterfahren nur leider fand ich keinen Schalter für den besagten Aufzug.
7. Ich wil das ihr es für einen Spieler am Anfang schön knackig schwer macht auch mit den leichteren Gegnern fertig zu werden damit man
sich später mit seinen fetten Zweihändern noch mehr freut wenn man die schrecklichen lvl. 50 Gegner mit einem Schlag wegrotzt.
8. Exp. System wenn möglich.
9. Wenn man am Ende des Spieles Schattengott wurde hatte man (jedenfalls ich) sich auf irgendwelche krassen Fähigkeiten oder
irgendwelche anderen Vorteile gefreut aber insgesamt hatte man dann nur dieses doofe Buch und einen weiteren unnützen
Titel.Wäre also toll ,wenn man auch in Projekt 5 zu irgendeiner Art Gottheit wird , auch etwas Handfestes dafür zu kriegen.
10.Das dass Projekt 5 mich genauso flasht wie Nehrim.
Das unterschreibe ich so weitestgehend, Gotzensteiner. Das mit dem Schattengott ist mir persönlich eher wurz, weil ich nicht unbedingt der allmächtige Charakter schlechthin sein muss. Ehrlich gesagt finde ich es langweilig, wenn keine Entwicklung mehr eintritt, zumindest was den Protagonisten - also mich in dem Falle - einschließt.

Was ich mir wünsche:

1.) Momente, die zum Nachdenken anregen. Ich will nicht dieses normale Konversationsgeplänkel alá "ich drück 1, 2, 3, klicke mich durch alles durch und am Ende habe ich die gleichen Quests, die ich ohnehin kriege und auch sonst ist es vollkommen egal, was ich da treibe" - ich will Konsequenzen, die glaubwürdig sind.
2.) Was das Setting anbelangt habe ich natürlich keine Ahnung, aber ich würde mir recht klassische Monster aus lokalen Sagen oder Mythen wünschen. Es ist wohl nicht schlimm, ruhig mal die Wilde Jagd oder aber banale Truden zu verwenden - ich bin ein recht großer Freund des Witcher-Settings, weil ich den dortigen Umgang mit diesen Monstern um längen besser finde. Da sind die Dinger nicht einfach da und eine Bedrohung, sondern sie sind da, sehr real und sehr gefährlich.
3.) Interaktion mit den NPCs - hier muss ich ausholen. Was mir seit jeher aufgefallen ist, ist der Umstand, dass 90% der Charaktere in der TES-Serie schlicht und ergreifend flach und leblos wirken. Mir fehlen richtige Ausdrücke von Trauer, Wut und dergleichen. Es wirkt alles immer sehr flach und egal was dem NPC passiert, er macht nicht den Eindruck tatsächlich betroffen zu sein. Das fand ich in Nehrim schon um längen besser, dort hatte ich ein wesentlich besseres Gefühl, was glaubwürdigkeit der Charaktere betraf - und hat mich wirklich mitgerissen.
4.) Charakterhintergründe. Klar, man lernt natürlich nicht jeden Charakter genau kennen, aber leider machen es viele Spiele sich zu einfach und klotzen einfach einen Charakter hin, damit er einfach "da" ist und die Quest geben kann. Es wäre einfach wünschenswert, auch den nicht so wichtigen Nebencharakteren vielleicht ein wenig mehr Hintergrund zu geben und ihnen somit mehr Lebendigkeit einzuhauchen. Immerhin erzählt doch jeder Charakter irgendwo seine Geschichte und wenn mir der versoffene Kerl in der Taverne den Auftrag gibt, jemandem in die Schnauze zu hauen, weil derjenige mit seinem Weib fremdgegangen ist, dann sollte es sich auch danach anfühlen und nicht einfach heißen: "Ich mag den nicht, hau ihn mal."
5.)"Atmende Wälder" - ich weiß, das klingt bekloppt, aber ich mochte die Wälder in Nehrim. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich in einem Bereich bin, der tatsächlich lebendig ist. Er hat sich danach angefühlt und Skyrims Wälder mögen gut und schön sein, aber sie kommen einfach nicht an dieses Gefühl von richtiger Wildnis heran.
6.)Animationen. Ich würde mir gerne ein wenig mehr Variation wünschen, weiß aber, dass das natürlich viel Arbeit ist. Aber das würde mir schon einen großen Gefallen tun, wenn ruhig mal mehr Interaktion stattfindet - eben auch auf physischer Basis. (Und damit meine ich nicht mal etwas verruchtes)
Zu den Animationen: Definitv ja!
Ich weiß nicht, wie schwer es ist, neue/bessere Animationen mit der Engine einzusetzen, aber z.B. Legend of Zelda: Ocarina of Time sieht auch jetzt noch sehr ansehnlich aus - nicht zuletzt wegen den atemberaubenden Animationen. Die Charaktere bewegen sich natürlich und realistisch, wodurch sie sehr lebendig wirken, trotz wenigen Polygonen und pixeliger Grafik. Am besten wäre es ja, wenn man verschiedene Animationsstile hätte, die dann für verschiedene NPC's unterschiedlich sind (alte Leute laufen anders als junge...). Sollte sowas möglich sein, dann vergesst bitte nicht, wie wichtig gute Animationen sind und welchen Einfluss sie auf die Atmosphäre haben.
4.) Charakterhintergründe. Klar, man lernt natürlich nicht jeden Charakter genau kennen, aber leider machen es viele Spiele sich zu einfach und klotzen einfach einen Charakter hin, damit er einfach "da" ist und die Quest geben kann. Es wäre einfach wünschenswert, auch den nicht so wichtigen Nebencharakteren vielleicht ein wenig mehr Hintergrund zu geben und ihnen somit mehr Lebendigkeit einzuhauchen.
Ich halte mich mal bewusst mit dem Kommentieren zurück (Lese aber jeden Post hier aufmerksam durch) aber ich kann bei diesem Punkt mit Sicherheit sagen, dass wir ihn versuchen werden, umzusetzen. Die unglaubwürdigen Charaktere aus Skyrim waren auch etwas, was uns alle ungemein genervt hat. Wir planen einige Hauptcharaktere mit richtigen Persönlichkeiten und wollen, wie du auch sagtest, die Nebencharaktere irgendwie charakterisieren und glaubwürdig machen (Also keine Quests á la: Hey, das ist die Asche meines besten Freundes, der im Kamp gefallen ist, bringste die mal bitte zur Krypta? :mrgreen: )

Edit:
Das mit den Animationen könnte sehr schwer werden. Ich denke mal, wir könnten v.A. in den "Cutscenes" versuchen, die Animationen aus Elder Scrolls zusammenzumixen und teils auch umfunktionieren.

Lieben Gruß

Nico
greenlight wrote:
Zu den Animationen: Definitv ja!
Ich weiß nicht, wie schwer es ist, neue/bessere Animationen mit der Engine einzusetzen, aber z.B. Legend of Zelda: Ocarina of Time sieht auch jetzt noch sehr ansehnlich aus - nicht zuletzt wegen den atemberaubenden Animationen. Die Charaktere bewegen sich natürlich und realistisch, wodurch sie sehr lebendig wirken, trotz wenigen Polygonen und pixeliger Grafik. Am besten wäre es ja, wenn man verschiedene Animationsstile hätte, die dann für verschiedene NPC's unterschiedlich sind (alte Leute laufen anders als junge...). Sollte sowas möglich sein, dann vergesst bitte nicht, wie wichtig gute Animationen sind und welchen Einfluss sie auf die Atmosphäre haben.
Jop. Ich meine auch in erster Linie - warum können die Charaktere nicht auch Waffen halten und dabei entspannt stehen? Oder aber sich die Hände reichen, sich umarmen, vielleicht im Schwitzkasten nehmen? Das würde der TES-Serie wirklich mal etwas gutes tun und auch diese zu deutliche Trennung reduzieren, welche leider vorherrscht.

Latiro wrote:
Ich halte mich mal bewusst mit dem Kommentieren zurück (Lese aber jeden Post hier aufmerksam durch) aber ich kann bei diesem Punkt mit Sicherheit sagen, dass wir ihn versuchen werden, umzusetzen. Die unglaubwürdigen Charaktere aus Skyrim waren auch etwas, was uns alle ungemein genervt hat. Wir planen einige Hauptcharaktere mit richtigen Persönlichkeiten und wollen, wie du auch sagtest, die Nebencharaktere irgendwie charakterisieren und glaubwürdig machen (Also keine Quests á la: Hey, das ist die Asche meines besten Freundes, der im Kamp gefallen ist, bringste die mal bitte zur Krypta? :mrgreen: )

Edit:
Das mit den Animationen könnte sehr schwer werden. Ich denke mal, wir könnten v.A. in den "Cutscenes" versuchen, die Animationen aus Elder Scrolls zusammenzumixen und teils auch umfunktionieren.

Lieben Gruß

Nico
Aloha! Klar, man kann nicht ALLES haben und ich habe ja auch bewusst geschrieben, dass sowas schwer ist. Wenn es machbar ist, ist es gut - wenn nicht, dann muss man das einsetzen, was man hat. Aber es ist eben schon etwas... wie soll ich sagen? Ich finde, Bethesda gibt sich nicht Mühe mit der richtigen Darstellung und Inszenierung. Warum sehe ich während eines Angriffes nicht auch die andere Seite des Geschehens? Leute, die apathisch in der Ecke wippen oder in Embryostellung liegen - oder einfach nur das Gesicht in die Hände legen und weinen? Ich meine, klar, es fokussiert natürlich anders, aber ich finde, dass dort immer sehr viel Potential für spielerische Tiefe verlegt wird. Das eine Balance gehalten werden muss, ist klar - aber das Problem, was bei Skyrim - und auch den anderen TES-Spielen - seit jeher vorliegt, ist der Punkt, dass die Offene Welt zwar viele Möglichkeiten bietet, zeitgleich aber auch sehr viel zerstört; Man hat vielleicht ein, zwei Ankerpunkte, aber die Atmosphäre baut sich irgendwie zu lahm auf. Das fand ich daher bei Nehrim schon besser. Ich hatte eine große Welt - habe mir nicht alles angesehen, muss ich zugeben - aber dadurch, dass ich auch mal wirklich gezwungen war, diesen oder jenen Bereich abzuklappern und auch immer wieder an gewisse Personen gebunden wurde, hat für mich extrem viel ausgemacht. Alleine schon der Anfang riss mich mehr mit als alles andere in Skyrim, weil ich da einfach wusste: Du MUSST da jetzt durch. Oder aber im Unterwasser-Gefängnis, wo ich einfach durch wollte, weil es mich ganz mitriss. Da kann kein TES-Teil mithalten, weil man sich schlicht nicht darauf fokussiert, den Spieler auch mal tatsächlich einzuschränken und ihn nicht dauernd dieses oder jenes machen zu lassen.

Aber ich merke schon, ich schweife ab - Verzeihung dafür. ;) Was ich eben sagen will: Manchmal muss man eben auch Grenzen setzen oder einfach bestehende Grenzen ein wenig ausweiten und da scheint Bethesda immer einen Bogen drum zu machen. Das ist mehr wie "Hier ist eine Sandkiste, mach was draus." - und das stört auf dauer.
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