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Was wäre für euch an Story und Inszenierung für Projekt 5 wichtig? Nur mal so aus Interesse. ;)
Die Story darf, wie in Nehrim, ruhig etwas komplexer sein. Also kein "böser Magier will die Weltherrschaft", aber das brauche ich euch ja wohl kaum noch zu sagen :wink:
Ansonsten fände ich es schön, wenn das Spielgefühl zwischen mysteriös/beklemmend und episch schwankt - der Startdungeon in Nehrim ist ein gutes Beispiel. Halt nicht übertreiben mit epischen Momenten.
Was soll ich sonst noch erwähnen? Nehrim war stoyseitig wirklich große klasse und eine fortführung der Qualität bei Projekt 5 würde mich mehr als zufrieden stellen :)
Das hatten wir uns auch schon gedacht. Wir wollen es mystischer und epischer erzählen als Nehrim. Und mehr Tiefgründigkeit schaffen, die in Nehrim nur an wenigen Stellen vorhanden war. Und was das jetztige Konzept angeht sind wir da auf einem guten Weg. Die Frage ist nur, ob die Spieler das wirklich wollen, oder ob die Tiefe Nehrims für ein PC-Spiel auf dem richtigen Niveau gehalten wurde und mehr davon eher stören würde...
Die Tiefe des Spieles, die ich mir wünsche, ist die von Morrowind. Sprich: Ich kann gar nicht so richtig verstehen, was um mich herum abgeht oder welche Hintergründe die Handlung hat, ohne die einschlägige ingame-Literatur zu fressen. Dass das Spiel auch ohne diese Literatur zu schaffen sein sollte, sollte euch aber die Quote sichern :P

Diese eklige Erklärerei schlug mir schon bei Inception schwerst auf den Magen, und in Nehrim bekommt man, soweit ich das überblicken kann, auch ganz gut häppchenweise serviert.

Kann natürlich dran liegen, dass ich die gesamte Vertonung vorher ein wenig intensiver in Schriftform durchkauen durfte und deshalb Wiederholungserscheinungen habe...
Lord Dagon wrote:
Was wäre für euch an Story und Inszenierung für Projekt 5 wichtig? Nur mal so aus Interesse. ;)
Story und Inszenierung dürfen gerne sowohl zusammenpassen als auch in sich schlüssig seien.
Nicht das es bei Nehrim damit Probleme gab aber bei anderen Titeln fragt man sich dann doch immer wieder mal was sich die Entwickler (bzw. Schreiber) sich da wohl gedacht haben. Scheinbar nix. ;)
Wäre natürlich toll, wenn der Spieler noch etwas mehr zum nachdenken angeregt wird. (Ich finde Nehrim ist hierbei aber schon ganz gut geraten :thumbsup: ) Die Action sollte aber bitte nicht darunter leiden und wie schon mal gesagt, vielleicht könnt ihr ja noch mehr Gespräch-Optionen für den Spieler einbauen.
folgende punkte haben mir bei vielen spielen(auch nehrim) gut gefallen.

- was ich mir auf jeden fall wünschen würde wäre eine fesselnde story(natürlich :mrgreen: :mrgreen: ) und auf jeden fall diese EPISCH :!: und JAAAA!!! momente.
ihr könntet auch so einen mega-soundtrack verwenden/selbst komponieren wie in mass effect 2 "the end run" wo am schluss die normandy davon fliegt :D .

sehr wichtig sind für mich auch die charaktere, denn sie sind der schlüssel zu einer glaubwürdigen und lebendigen spielwelt.
falls zeit ist könntet ihr auch verschiedene handlungsstränge/enden einbauen oder auswirkungen der entscheidungen auf die welt.
ein paar videosequenzen zwischendurch wären auch nicht schlecht.
mir würde auch ein gruppen/partner feature gefallen, mit tiefgründigen charakteren und vllt gefährtenquests.
ich weiß nicht in wie weit euch das möglich ist, aber könnten, z.B. in der endmission je nach vorher getroffenen entscheidungen gefährten sterben, sich gegen einen wenden:?:

anmerkung zum schluss: bitte viele viele eastereggs
Lord Dagon wrote:
Das hatten wir uns auch schon gedacht. Wir wollen es mystischer und epischer erzählen als Nehrim. Und mehr Tiefgründigkeit schaffen, die in Nehrim nur an wenigen Stellen vorhanden war. Und was das jetztige Konzept angeht sind wir da auf einem guten Weg. Die Frage ist nur, ob die Spieler das wirklich wollen, oder ob die Tiefe Nehrims für ein PC-Spiel auf dem richtigen Niveau gehalten wurde und mehr davon eher stören würde...
Ich denke Nehrim war in Sachen Tiefe schon ganz weit vorne bei heutigen Rpgs, was zum Einen für Nehrim und zum Anderen gegen die anderen Spiele spricht.
Tiefgründigkeit der Story und der Welt wird deswegen so oft lieber weg gelassen, weil man keine Casual Gamer vergraulen möchte, aber da ihr glücklicherweise nicht auf hohe Verkaufszahlen angewiesen seid, sollte euch diese Spielergruppe nicht interessieren.
Und wirkliche Meilensteine in der Rpg-Szene haben alle eine tiefgründige Geschichte, man denke da nur mal exemplarisch an Baldurs Gate 2.

In Nehrim war das schon wirklich gut gelungen, und wenn ihr nun noch einen Schritt weiter gehen wollte, umso besser!
Lasst euch nicht von den Gelegenheitsspielern in eurer Kreativität behindern...in dem Sinne: :thumbsup:
Ich bin Fan von langen Geschichten, dabei kann ich ruhig auch ein paar nicht soo perfekt inszenierte Quests als Lückenfüller ertragen. Des weiteren finde ich es immer sehr toll wenn sich die Handlung verzweigt, so dass man Nebenhauptquests erledigen muss oder ein Ziel auf den einen oder den andreren Weg errechen muss, aber so, dass die Handlung immer wieder auf den Hauptweg zurück kommt.
Quasi nach dem Motto: Aufgabe sieht leicht aus, aber es treten mehrere Probleme auf, so dass man eine Aufgabe nach der anderen machen muss um ein Problem zu lösen, wobei bei der Aufgabe ein Problem zu lösen auch ein anderes Problem auftreten kann...

Beispiel:

Aufgabe: Töte XY
-> Keiner darf in die Stadt: Suche einen Weg in die Stadt zu gelangen
etweder
-> Überrede den Wachman
->Bringe XY
->.... um XY zu bringen
-> Wachman lässt dich in die Stadt
oder
-> Schleiche dich in die Stadt
->Verschaffe Zugang zum Kornspeicher
->töte die XY Bestie, die immer die Schafe tötet, dass dich der Bauer in den Kornspeicher lässt
-> Verstecke dich im Getreidesack und lass dich in die Stadt fahren.
-> In der Stadt: finde heraus wo sich XY aufhält
-> Rede mit XYZ
->....
Ich fände es super, wenn ihr die Story etwas tiefgründiger gestalten könntet (was euch allerdings bei Nehrim schon ziemlich gut gelungen ist). Genial wäre es natürlich, wenn die Story verschiedene Ausgänge hat, je nach dem, wie man Dialoge verlaufen lässt, was man insgesamt tut, oder wen man tötet oder nicht. Sowas wie die Geschichte mit Narel wäre nicht schlecht, halt nur mehr davon und mit mehr Einschlag in den Verlauf. Alternative Enden wären cool. Wer schonmal Dragon Age: Origins gespielt hat, genau sowas meine ich.
Für mich ist eine gute Inszenierung der Geschichte wichtig. Dies fängt mit guten Sprechern (wie in Nehrim) an, und setzt sich mit Elementen wie filmisch inszenierten Zwischensequenzen, tiefen Charakteren und einer in sich stimmigen und zur Geschichte passenden Welt fort. Außerdem wäre eine gewisse Entscheidungsfreiheit im Bezug auf den Storyverlauf wichtig, da dies dem Spieler helfen sollte, sich mit seinem Charakter zu identifizieren. Nehrim war recht linear, was in diesem Fall auch nicht schlecht war, da ich mich gut mit der Story und den Geschehnissen identifizieren konnte, was aber bestimmt nicht bei jedem so war.
Benutzerkonto von 680 gelöscht
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Re: Was wäre für euch an Story und Inszenierung wichtig?
Post by Benutzerkonto von 680 gelöscht »
Hallo,

ich finde, ihr habt da mit Nehrim schon eine super Arbeit in Story und Inszenierung geschafft!
Ihr dürft ruhig eine Geschichte erzählen, die einen zum denken anregt, tiefgründige Dialoge, Ausschmückungen und Wendungen hat... eben wie ein super gut.
Was nicht schlecht wäre, aber keinesfalls ein muss, wären leicht alternative Enden. Die sollten natürlich ins Setting passen und vielleicht nur minimal unterschiedlich sein, sonst wäre eine Fortsetzung wohl kompliziert. ;)
Ansonsten gibt es eigentlich nicht viel zu kritisieren bei euch, ihr macht das super und ich bin mir sicher, dass ihr das auch wieder schafft!
N'abend/Morgen/Tag erstmal!

Storytechnisch fand ich Nehrim hervorragend - unvorhergesehen und mitreißend. Nur schwer zu überbieten, meiner Meinung nach. Schön war vor allem, dass man gemerkt hat, dass man sich dabei was gedacht hat, und das es wohingeführt hat und nicht seicht vor sich hingedümpelt ist wie (beispielsweise) die MQ von Oblivion, die im Gegensatz dazu schon fast wie ein Schmuddelfilm wirkte (bloß ohne Sex, was ja noch schlimmer ist). Jedenfalls wichtig wäre mir bei Projekt 5, das man versucht das hohe Niveau von Nehrim zu halten (da sehe ich aber keine Probleme).

Die Inszenierung ist natürlich stark von der Engine abhängig. Oblivion find ich beispielsweise wenn ich es heute spiele richtig schlecht inszeniert. Die Figuren wirken immer so steif, und wenn tatsächlich wirklich mal Atmosphäre aufkommt, wird das von einem NPC schnell wieder zerstört (wegen der miserablen deutschen Vertonung), wenn mich einer mit "Ihr seids, Hi." grüßt. Ich finde "Hi" hat in Fantasy-Mittelalter-Gelöt nichts zu suchen (versteht sich aber auch von selbst, hoff ich).
Bei Projekt 5 fände ich es also gut, wenn: die Spielwelt wieder so herrlich schön und detailliert wäre wie in Nehrim, die NPCs nicht so hölzern wirken wie in Oblivion und bei der dt. Vertonung (die ich in Nehrim echt gut fand) Bethesda nicht die Regie übernimmt :wink:

Kurz und Knapp: Den Kurs den Nehrim eingeschlagen hat beibehalten und es KANN eigentlich gar nichts schiefgehen.
Buzzdee wrote:
Für mich ist eine gute Inszenierung der Geschichte wichtig. Dies fängt mit guten Sprechern (wie in Nehrim) an, und setzt sich mit Elementen wie filmisch inszenierten Zwischensequenzen, tiefen Charakteren und einer in sich stimmigen und zur Geschichte passenden Welt fort. Außerdem wäre eine gewisse Entscheidungsfreiheit im Bezug auf den Storyverlauf wichtig, da dies dem Spieler helfen sollte, sich mit seinem Charakter zu identifizieren. Nehrim war recht linear, was in diesem Fall auch nicht schlecht war, da ich mich gut mit der Story und den Geschehnissen identifizieren konnte, was aber bestimmt nicht bei jedem so war.
Das entspricht auch meiner Meinung. Vorallem die filmisch inszenierten Sequenzen waren in Nehrim grandios. Echt geil, wie man vom Bergkloster runter ins innere der Erde fiel :D Sowas wünsche ich mir!

Dabei sollte die story änhnlich tiefgründig sein, wie in Nehrim. Dennoch würde ich mir etwas komplexeres wünschen, wobei man die Literatur genauer lesen muss, um alles zu verstehen oder mal hinweise.
hallo erstmal,
dem was bisher geschrieben wurde kann ich nur zustimmen
was ich mir für den MQ von Projekt 5 wünschen würde, wäre die möglichkeit über mehrere wege ans ziel zu kommen, wie zum beispiel in Morrowind: Bloodmoon
allerdings sollte das nicht nur schwarz und weiß sein, also ein "guter weg" und ein "böser weg"
obwohl ihr das in nehrim ja ziehmlich gut hinbekommen habt mit den vielschichtigen charakteren (stichwort: Narazul) und moralischen entscheidungsmöglichkeiten (z.B. Tyr's tod)
behaltet einfach den standard von nehrim bei, ich bin sicher ihr packt das schon XD
Vor allem eine Komplexe Hintergrundgeschichte, die man nach Bedarf in Büchern nachlesen kann. Je detaillierter, desto besser!

Und nebenbei vielleicht auch als Easteregg ein Buch über den "Sturz" ;) des Barateon und anderen wichtigen Geschehnissen in Nehrim.
Hm... über die Inszenierung an sich, also die technische Umsetzung, kann man Stand heute ja noch nicht sooo viel sagen.
Man kann davon ausgehen, dass es ähnlich sein wird wie in Nehrim, mit vielen Scripts, 1st-Person-Cutscenes, usw.
Stand jetzt interessieren mich eher die Ansätze der Erzählung selbst, die in spielerischer Form rüber gebracht wird.

Vielleicht ist es etwas übertrieben aber es würde mir gefallen, wenn die Geschichte und Inszenierung einen leichten Psycho-Touch erhalten würden.
Flashbacks, Visionen, "Ghostpeople", etc.
Xenogears und die Xenosaga-Reihe sind dafür ein gutes Beispiel. Wobei man es mit der Symbolik vielleicht nicht so übertreiben muss :lol:
Nehrim bringt es gut rüber eigentlich.
Zumindest meiner Meinung nach, muss es nicht immer zwangsläufig um alles/die Welt gehen.
Drakensang 2 mit seiner mal eben nicht extrem epischen Geschichte (na gut, es ging schon um etwas) empfand ich da als relativ erfrischend.
Ebenso wäre ein nicht definierter Grauton etwas Feines. Es wäre echt toll, wenn es mindestens eine Stelle gäbe, die, egal was man tut, "falsch" ist.
Ein weiterer interessanter Ansatz wäre das Aufgreifen amoralischer Lehren vom guten alten Marquis de Sade, z.B. wie in Justine. Also einem Tritt in den Hintern quasi, für das stets strahlende "Ich helfe jedem gern".

Den Punkt, den ich aber am interessantesten finde, ist das Aufgreifen der Emotionen des Spielers.
Man hat das in Nehrim in der Mine am Anfang gut hinbekommen. Dort schwankte man zwischen Angst, Beklemmtheit, Schwäche, Hoffnung, usw. hin und her.
Das gibt es nur bei wenigen Spielen für den PC und das ist einer der Gründe, warum ich Konsolen-RPGs vorziehe (wobei die natürlich eigene Schwächen haben).
Das Problem bei PC-RPGs ist meist, dass man die Spielfigur sein soll (ob man will oder nicht). Man ist pseudo-eingebunden, was ich als nachteilig empfinde.
Bei vorgegebenen Figuren kann man mitleiden, -freuen, was auch immer. Bei Spielen wie Nehrim ist man dafür zwangsweise auf Sidekicks wie Kim angewiesen.
In Non-Party-RPGs ist das natürlich noch ein gutes Stück schlimmer, als in Spielen, in denen die Partymitglieder zumindest Emotionen besitzen.
Und letztlich steuert man nur eine emotionslose Marionette, die ohne einen Tastendruck oder Mausklick so viel Charakter hat wie ein Sack Reis.
Das zu umgehen ist in klassischen PC-RPGs gar nicht möglich. In diesem Rahmen gefangen, habt ihr das in Nehrim ganz gut hinbekommen.

In Nehrim ging es um das Schicksal. Vielleicht kann man in P5 ein ähnlich ethisch anspruchsvolles Thema aufgreifen? Eben etwa die reinen Emotionen.
Gier, Trauer, usw. sind ziemlich ausgelutscht aber etwas schwammigere Begriffe Sehnsucht(Verlangen) böten sich da doch ganz gut an.
Man kann sich nach etwas sehnen (nach Vergangenem, nach einer Person, Dingen oder nach einem Wunschzustand) und allein der Gedanke an das Ersehnte, erwärmt - ganz kitschig formuliert - das Herz. Dann kann man anfangen das Ersehnte im Ist-Zustand zu suchen und wenn man es nicht findet und es immer verzweifelt weiter sucht, kann das zu einer Sucht werden, die den Ist-Zustand fast unerträglich macht.
Hmm... Also ich finde ihr habt das bei Nehrim nahezu perfekt hinbekommen. Was ich mir wünschen würde ist aber, dass ihr kein Ende einbaut was manchen Spielern das Spielgefühl versaut. Ich will ja nicht drauf rumkauen aber... Wie es öfters schon erwähnt und umstritten wurde hat Kims Tod die Spieler entweder erfreut oder Erschüttert. Ich gehöre eher zur zweiten Sorte. Wobei solche Erschütterungen sind gut. Aber für mich und manch andere hat ihr/sein Tod das Spiel versaut. Auch wenn ich zum Glück sagen muss, dass ich langsam wieder in Nehrim einfinde.
Aber wie gesagt will ich darauf nicht weiter rumkauen. Darüber gibt´s genug Diskussionen.
Jedenfalls fand ich die Story von Nehrim ziemlich gut. Da könnten sich so einige Filmmacher mal DREI Scheiben abschneiden. Also ich finde, dass das Addon auf ungefähr dem gleichen Niveau bleiben sollte.
Ich fand die Story schlüssig. Ich habe verstanden worum es geht und es war nicht so nach der Art: "Du bist der Gute und musst das Böse töten!" So wie bei Oblivion. Bei Nehrim denkt man öfters darüber nach ob man eigentlich das richtige tut. Einerseits wird man gegen die Götter aufgestachelt, durch Sätze wie: "Kein Gott hat das Recht über die Menschen zu herrschen und sie zu unterdrücken!" Andererseits trichtern einem andere auch was anderes ein. Und man merkt, dass es in Nehrim nicht um Gut gegen Böse geht, sondern um Idee gegen Idee. Die Götter meinen das Richtige zu tun und Ihr meint das Richtige zu tun.
Ich finde es auch gut wie einem manchmal Zweifel aufgebracht werden. Vorallem als Kim anfängt zu rebellieren habe ich angefangen zu zweifeln, ob der Sturz der Götter wirklich so schlau ist.
Nun am Ende wird man ja von Arkt bestärkt, dass es richtig war. Und dass man weise gehandelt hat. Das einzige wo ich finde, dass es wirklich boshaftig war, war das Schicksal. Diese Frau kam mir böse vor. Denn immerhin hat sie sich dran geweidet, wie Kim gelitten hat als er/sie starb und wie man selbst (vielleicht) leidet, weil man erst jetzt, wo er/sie tot ist ganz sicher weiß, dass er/sie einen geliebt hat. (Auch wenn es vorher oft angedeutet wurde.)
Sowas ist einfach eine gute Story!
Was ich letztenendes dann noch wünschenswert fände: Nach dem Ende der zusätzlichen Quest sollte sich ebensowenig verändern wie nach dem Ende der Hauptstory von Nehrim. Klar: Das Sanktum ist futsch und so weiter, aber die Leute rennen nicht alle so überglücklick rum und bejubeln den Helden. Ich finde es gut, dass man für die Leute eher unbedeutend ist und dass man ein normaler Mensch bleibt. Naja... bis auf die Tatsache dass man ewig lebt, wenn nichts... dazwischen kommt.

Ich bin sicher, Ihr wisst was Ihr tut!

MFG Alramus
Also mir wäre bei der Story wichtig das sie vielleicht mehrere mögliche Enden hat oder so wie bei The Witcher 2 das man sich entweder dem oder dem anschließt und das folgen auf den rest hat.
Und die Quests sollten nicht so eintönig sein(wobei das bei Nehrim eh nicht der fall war)z.B das man einmal rätsel lösen muss oder sich durch die Kanäle schleichen muss um eine gewisse Person aus dem Kerker zu befreien.

Es sollte halt nicht so wie bei Dragon Age 2, da hat man in jedem Quest min. 1-3 Personen gekillt.
Naja ... das Projekt handelt einige Jahre nach der "Absetzung" der Lichtgeborenen und wenn die beiden Tel'Ilmaltaths sich nicht einmischen dann wird in Nehrim höchstwahrscheinlich Taranor die Herrschaft an sich reißen und dem Volk einen Frieden garantiert, vermutlich werden einige Kanzlertreue noch unruhe stiften aber der großteil von denen wurde ja bereits von Aranteal und dem Schattengott erwischt.

In anderen Ländern würde ich mal damit rechnen das die Paladine und Seraphen versuchen werden ihre Ordnung aufrecht zu erhalten auch ohne Lichtgeborene, denn sie kennen ja nichts anderes. Werden allerdings von dem geknechteten Volk daran gehindert, heißt die Inszenierung sollte ein Bürgerkriegs/geteiltes Land Stimmung sein. Die Paladine und Seraphen sind immernoch ein Ernstzunehmender Machtfaktor und werden bestimmt auch bei einigen Rückhalt genießen.

Mein Fazit:

- Bürgerkriegsähnlicher Zustand
- Banditen die alle paar Meter auf einen warten

Was ich gerne sehen würde in P5 wären vllt. ab und an mal Sidequests mit kleineren Dungeons um sich die Sets zusammen zu suchen, sowas kann man auch in ne Hauptquest pflanzen aber ich würde sowas teilweise über Kopfgelder und vllt. einige detailliertere Quests machen, zur Auswahl dafür stehen Situationen wie "ein Dorfbewohner wird vermisst, er wurde das letzte mal da und da gesehen und da traut sich keiner hin wegen gefährlichen Bestien/alten Sagen/schauriger Stollen/unsicheres Gebiet (man könnte durch den Boden brechen)."

Hoffe das hilft ^^

MfG
Chaos
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