Hallo Enderal Community,
Hier werden Skyrim Mods diskutiert, die in Forgotten Stories funktionieren oder halt auch nicht.
Für diesen Zweck habe ich ein Spreadsheet gestaltet wo alle Mods zusammengetragen werden.
Hier einmal der Link zum Spreadsheet: http://bit.ly/2Sy40vL
Grüße
Alzucard aka Niklas
Hier werden Skyrim Mods diskutiert, die in Forgotten Stories funktionieren oder halt auch nicht.
Für diesen Zweck habe ich ein Spreadsheet gestaltet wo alle Mods zusammengetragen werden.
Hier einmal der Link zum Spreadsheet: http://bit.ly/2Sy40vL
Grüße
Alzucard aka Niklas
Last edited by Alzucard on 13.03.2019 15:20, edited 1 time in total.
Kann man eigentlich auch noch den NMM benutzen, um Mods in Enderal einzubinden? Früher ging das ohne Probleme. Jetzt erkennt NMM wenn man nach Skyrim sucht den Pfad von Enderal nicht. Man kann zwar NMM manuell sagen, in welchem Pfad sich Enderal aka Skyrim befinet, aber ich bin mir nicht sicher, ob das so einfach geht oder ob man sich damit nicht diverese Folgeprobleme schafft. Vielleicht kann sich jemand, der mehr Ahnung von der Materie hat dazu äußern
Ich würde gerne auch in Zukunft NMM benutzen. Da durch ist die Auswahl einfach größer als beim Steam Workshop.
Ich würde gerne auch in Zukunft NMM benutzen. Da durch ist die Auswahl einfach größer als beim Steam Workshop.
NMM hat keinen offiziellen Support mehr (nur durch Freiwillige), und es hat einige Bugs. MO2 wird wohl auf jeden Fall Enderal erkennen, Vortex vielleicht. Aber: Ich habe aber NMM manuell auf Enderal eingesellt, und bisher keine Probleme damit gehabt, da den NMM nur die Inhalte interessieren, aber nicht der Pfad....
Habs mit Vortex grad versucht. Er findet das Spiel nicht und es scheint als ob man das nicht manuell machen kann.
Außerdem funktionieren Armor Mod Fixes noch wie vorher, aber es ist zwingend notwendig TES5EDIT mit Scripts und auch batch change Scripts in den Enderal Ordner zu schieben. Sonst funktioniert es entweder garnicht oder dauert ewig. Tutorial auf dem Spreadsheet.
Außerdem funktionieren Armor Mod Fixes noch wie vorher, aber es ist zwingend notwendig TES5EDIT mit Scripts und auch batch change Scripts in den Enderal Ordner zu schieben. Sonst funktioniert es entweder garnicht oder dauert ewig. Tutorial auf dem Spreadsheet.
Mit MO 2 funktioniert es.
Nur wegen dem integrierten SKSE meckert der rum (Override). Kann man aber leicht ändern: Neue Mod kreieren, SKSE aus dem Override-Ordner da rein schieben und erledigt.
Nur wegen dem integrierten SKSE meckert der rum (Override). Kann man aber leicht ändern: Neue Mod kreieren, SKSE aus dem Override-Ordner da rein schieben und erledigt.
Hallo! Erstmal ein Riesenkompliment an alle, die an diesem Projekt mitgewirkt haben. Ich habe erst ein paar Stunden gespielt und bin schon extrem beeindruckt.
Bezüglich Mods drängen sich ein paar Fragen auf. Kann man diese Liste https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1882936259 für den Standalone Steam-Release von Enderal ohne (große) Bedenken als Referenz nehmen?
Basiert Enderal eventuell auf einer geschnittenen Version von Skyrim? Es gibt zwar die Blutspritzer auf der Kamera im Kampf, aber kein Blut bei Leichen. Außer natürlich die manuell platzierten Texturen.
Mich interessiert hierbei vor allem Enhanced Blood Textures. Das war eine der ersten Mods, die ich für Skyrim installiert habe. Ich weiß, dass diese mod sehr skriptlastig ist und habe auch schon im Forum nach entsprechenden Diskussionen gesucht. Es soll wohl eine Stelle in der Hauptquest geben, wo das Spiel dauerhaft crashen kann.
Im google spreadsheet finde ich bei der Mod den Hinweis: Install the textures only as a replacer / Do not activate the plugin
Bedeutet also man sollte alle Dateien (meshes, scripts, textures) der Mod in die jeweiligen Ordner schieben und nur die .esp und .bsa Dateien nicht verwenden? Ist diese Information noch aktuell und wie riskant ist es das für die aktuelle Steam-Version auszuprobieren?
Bezüglich Mods drängen sich ein paar Fragen auf. Kann man diese Liste https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1882936259 für den Standalone Steam-Release von Enderal ohne (große) Bedenken als Referenz nehmen?
Basiert Enderal eventuell auf einer geschnittenen Version von Skyrim? Es gibt zwar die Blutspritzer auf der Kamera im Kampf, aber kein Blut bei Leichen. Außer natürlich die manuell platzierten Texturen.
Mich interessiert hierbei vor allem Enhanced Blood Textures. Das war eine der ersten Mods, die ich für Skyrim installiert habe. Ich weiß, dass diese mod sehr skriptlastig ist und habe auch schon im Forum nach entsprechenden Diskussionen gesucht. Es soll wohl eine Stelle in der Hauptquest geben, wo das Spiel dauerhaft crashen kann.
Im google spreadsheet finde ich bei der Mod den Hinweis: Install the textures only as a replacer / Do not activate the plugin
Bedeutet also man sollte alle Dateien (meshes, scripts, textures) der Mod in die jeweiligen Ordner schieben und nur die .esp und .bsa Dateien nicht verwenden? Ist diese Information noch aktuell und wie riskant ist es das für die aktuelle Steam-Version auszuprobieren?
16.02.2019 19:24Drecksdusler wrote: Hallo! Erstmal ein Riesenkompliment an alle, die an diesem Projekt mitgewirkt haben. Ich habe erst ein paar Stunden gespielt
und bin schon extrem beeindruckt.
Bezüglich Mods drängen sich ein paar Fragen auf. Kann man diese Liste https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1882936259 für den Standalone Steam-Release von Enderal ohne (große) Bedenken als Referenz nehmen?
Basiert Enderal eventuell auf einer geschnittenen Version von Skyrim? Es gibt zwar die Blutspritzer auf der Kamera im Kampf,
aber kein Blut bei Leichen. Außer natürlich die manuell platzierten Texturen.
Mich interessiert hierbei vor allem Enhanced Blood Textures. Das war eine der ersten Mods, die ich für Skyrim installiert habe.
Ich weiß, dass diese mod sehr skriptlastig ist und habe auch schon im Forum nach entsprechenden Diskussionen gesucht.
Es soll wohl eine Stelle in der Hauptquest geben, wo das Spiel dauerhaft crashen kann.
Im google spreadsheet finde ich bei der Mod den Hinweis: Install the textures only as a replacer / Do not activate the plugin
Bedeutet also man sollte alle Dateien (meshes, scripts, textures) der Mod in die jeweiligen Ordner schieben und nur die .esp und .bsa
Dateien nicht verwenden? Ist diese Information noch aktuell und wie riskant ist es das für die aktuelle Steam-Version auszuprobieren?
viele genannte Mods da drin wurden ewig nicht aktualisiert,
vor allem nicht für Forgotten Stories
(gilt an den Thread ganz allgemein
was Enhanced Blood Textures angeht.
wenn du sie wirklich brauchst, bitte nur die Texturen nutzen, (meshes weiß ich nicht),
nicht die scripts.
Ja bei Enhanced Blood Textures kam es wegen den scripts zu einem Plotstop.
Meshes und texturen kannst du fast komplett bedenkenlos ersetzen. Willst du das dein spiel aussieht wie der Traum eines Affen auf LSD, dann kannst du das tun. Empfehlen kann ich es nicht, aber wie gesagt meshes und texture kann man relativ bedenkenlos ersetzen. Es kann immer zu kleineren Problemen mit clipping bugs usw kommen, aber die halten den Spielfluss eher weniger auf.
Meshes und texturen kannst du fast komplett bedenkenlos ersetzen. Willst du das dein spiel aussieht wie der Traum eines Affen auf LSD, dann kannst du das tun. Empfehlen kann ich es nicht, aber wie gesagt meshes und texture kann man relativ bedenkenlos ersetzen. Es kann immer zu kleineren Problemen mit clipping bugs usw kommen, aber die halten den Spielfluss eher weniger auf.
Dann klink ich mich mal - hoffentlich produktiv - hier ein.
Nichts ist ekliger als Vanilla-Skyrims Bodymeshes.
Frage an SureAI: Habt ihr die skelektons oder ragdolls modifiziert?
Falls >Nein<, würde ja theoretisch das XPSME Skeleton und jede beliebige Bodymod wie UNP oder CBBE funktionieren.
Nichts ist ekliger als Vanilla-Skyrims Bodymeshes.
Frage an SureAI: Habt ihr die skelektons oder ragdolls modifiziert?
Falls >Nein<, würde ja theoretisch das XPSME Skeleton und jede beliebige Bodymod wie UNP oder CBBE funktionieren.
Also CBBE und UNP funktionieren XP32 sollte auch funktionieren.
Ich weiß nicht wie es bei den Werwölfen aussieht, aber da muss man halt mal gucken.
Ich weiß nicht wie es bei den Werwölfen aussieht, aber da muss man halt mal gucken.
Okay, danke für eure Tipps aber ohne scripts läuft die mod nicht wirklich. Insbesondere das Ausbluten der Leichen wird wohl über die scripts gesteuert. Schade, geht etwas Atmosphäre verloren.
Kann es sein, dass Mods die eine .esp benötigen mit Enderal nicht funktionieren?
Ich habe mit dem MO die Mod "Helmet Toggle" aktiviert aber das funktioniert nicht, sie erscheint auch ingame nicht in der Mod-Konfiguration.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22765
Muss ich was bestimmtes für Enderal beachten oder geht das generell nicht?
Ich habe mit dem MO die Mod "Helmet Toggle" aktiviert aber das funktioniert nicht, sie erscheint auch ingame nicht in der Mod-Konfiguration.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22765
Muss ich was bestimmtes für Enderal beachten oder geht das generell nicht?
Hast du die esp im Enderal Launcher unter Spieldateien aktiviert?
Hast du den Mod im Launcher aktiviert?
Wenn man den Mod mit MO aktivieren möchte muss man noch einige sachen verändern. Genau weiß ich es nicht. Ich wollte zwar erst noch was dazu ins Spreadsheet schreiben, aber da es da bald nen fix gibt habe ich es gelassen.
Wenn man den Mod mit MO aktivieren möchte muss man noch einige sachen verändern. Genau weiß ich es nicht. Ich wollte zwar erst noch was dazu ins Spreadsheet schreiben, aber da es da bald nen fix gibt habe ich es gelassen.
Hm, ich dachte es würde reichen die Mod im MO zu aktivieren, ich habe noch zwei andere Mods drauf die keine .esp benötigen (für Body und Texturen), die funktionieren problemlos.
Hab das Spiel dann immer über den MO gestartet. Jetzt hab ich mal im Enderal-Launcher geschaut, da wird die .esp von "Helmet Toggle" gar nicht angezeigt.
Also wird sie vermutlich gar nicht in den Enderal-Ordner verschoben, mal schauen ob ich das manuell hin bekomme...
Hab das Spiel dann immer über den MO gestartet. Jetzt hab ich mal im Enderal-Launcher geschaut, da wird die .esp von "Helmet Toggle" gar nicht angezeigt.
Also wird sie vermutlich gar nicht in den Enderal-Ordner verschoben, mal schauen ob ich das manuell hin bekomme...
Habe diese Mod ebenfalls im MO 2. Hast Du evtl. den alten MO?
Bei mir ist die esp drin und musste natürlich auch im Launcher geklickt werden. Wenn die gar nicht auftacht, stimmt was nicht. Ist die esp auch im MO nicht enthalten? Evtl. mal neu versuchen.
Bei mir ist die esp drin und musste natürlich auch im Launcher geklickt werden. Wenn die gar nicht auftacht, stimmt was nicht. Ist die esp auch im MO nicht enthalten? Evtl. mal neu versuchen.
Ich habe vom MO die Version 2.1.6. Es kann schon sei das was nicht stimmt, da ich MO zum ersten Mal verwende, für Skyrim habe ich immer den NMM benutzt.
Ich hab jetzt noch eine zweite Mod welche eine .esp benötigt und auch da funktioniert es nur wenn ich diese manuell installiere und aktiviere.
Im MO werden die .esp's auch angezeigt. Im Enderal-Launcher aber nicht (außer ich lege sie halt manuell in den Enderal-Ordner).
Das Spiel starte ich übrigens immer direkt über den MO.
Ich hab jetzt noch eine zweite Mod welche eine .esp benötigt und auch da funktioniert es nur wenn ich diese manuell installiere und aktiviere.
Im MO werden die .esp's auch angezeigt. Im Enderal-Launcher aber nicht (außer ich lege sie halt manuell in den Enderal-Ordner).
Das Spiel starte ich übrigens immer direkt über den MO.
Auch wenn ich mich mit MO nicht beschäftigt habe, weiß ich nur, das MO2 das irgendwann richtig unterstützen sollte.
Ob es schon soweit ist?
Andere Frage, sind den deine MOD-esp´s im Enderal\Data-Ordner?, fals ja und sie trotzdem nicht im Launcher zur Auswahl stehen, würde ich sagen, mit denen stimmt irgend etwas (noch?) nicht.
Falls nein, hast du MO wohl nicht richtig eingestellt oder eine inkompatibele Version.
Ein Spielstart über MO, also ohne Launcher? würde ich unbedingt vermeiden, daher ich nicht sicher sagen kann,
ob ein Redirekt oder Steam-Erweiterungen dann sauber funktionieren. Ich wäre da vorsichtig.
Wenn MO richtig funktioniert, würde das vermutlich für Enderal nicht direkt TESV.exe oder skse_loader.exe starten, sondern direkt den Launcher.
Ob es schon soweit ist?
Andere Frage, sind den deine MOD-esp´s im Enderal\Data-Ordner?, fals ja und sie trotzdem nicht im Launcher zur Auswahl stehen, würde ich sagen, mit denen stimmt irgend etwas (noch?) nicht.
Falls nein, hast du MO wohl nicht richtig eingestellt oder eine inkompatibele Version.
Ein Spielstart über MO, also ohne Launcher? würde ich unbedingt vermeiden, daher ich nicht sicher sagen kann,
ob ein Redirekt oder Steam-Erweiterungen dann sauber funktionieren. Ich wäre da vorsichtig.
Wenn MO richtig funktioniert, würde das vermutlich für Enderal nicht direkt TESV.exe oder skse_loader.exe starten, sondern direkt den Launcher.
18.02.2019 00:09Stefanie wrote: Andere Frage, sind den deine MOD-esp´s im Enderal\Data-Ordner?
Ich starte das Spiel über den MO, weil das vom MO-Tutorial so empfohlen wurde
Ich vermute auch dass der Fehler beim MO liegt, ich weiß nur nicht was das Problem ist. Ich lade die Mods von Nexus direkt in den MO, installiere und aktiviere sie dort auch. Mods ohne .esp funktionieren und welche mit .esp eben nicht.
Wenn der MO ohnehin noch für Enderal geupdated werden soll, warte ich mal darauf, vielleicht geht es dann ja.
@Fairas
Du hast die aktuelle Version von MO 2.
Ich starte den Launcher über MO 2 und dann das Spiel vom Launcher aus. Funktioniert wunderbar (nachdem die Spieldateien "esp" im Launcher angeklickt wurden natürlich)
Du hast die aktuelle Version von MO 2.
Ich starte den Launcher über MO 2 und dann das Spiel vom Launcher aus. Funktioniert wunderbar (nachdem die Spieldateien "esp" im Launcher angeklickt wurden natürlich)







