Willkommen zurück! Da ich die letzte Zeit sehr mit meiner Bachelorarbeit beschäftigt war und danach erst einmal Urlaub gemacht habe, geht es jetzt nach mittlerweile fast zwei Monaten Pause endlich weiter 
Wie auch im ersten Teil geht es heute vor allem um alte Versionen von im Spiel befindlichen Orten.
Kapitel 10: "Schöne alte Welt, Teil II"
Kleine Spoiler für die Story und die Nebenquest 'Die Bruderschaft der Kor'!
Zunächst verschlägt es uns ins schöne Thalgard, von dem es bereits früh in der Entwicklung verworfene Screenshots (hier und hier) gab. Keine dieser Versionen ist noch im Spiel zu finden, allerdings gibt es in der Release-Version, in einer Cell und einem Workspace gesichert, zwei andere aber größtenteils identische Versionen jenes Ortes:
Wir betreten die 'Höhlen von Thalgard' entweder durch ein großes Tor oder eine kleine Tür in einem Turm und folgen dort einer recht geräumigen Höhle, bis wir durch ein weiteres Tor in die Hauptkaverne gelangen. Der Weg führt uns in einem weiten Bogen einmal am Rand der mit Festungswerken gespickten und von Säulen getragenen Felsenkaverne entlang. Über Treppen und Stege gelangen wir zu einer Schlucht in deren Tiefen sich ein Fluss seinen Weg durch das Gestein bahnt. Die Schlucht wird je nach Version entweder von einer steinernen oder einer hölzernen Brücke überspannt, die schließlich zum goldenen Eingangstor einer in den Fels gehauenen Festung führen.
Da leider keine Innenräume hinter der Tür liegen, endet die Erkundung an dieser Stelle und wir begeben uns in die Tiefen des lebenden Tempels, um einem alten Bahnhof der Unterbahn nachzuspüren.
Überraschenderweise sieht dieser Bahnhof aber gar nicht so alt aus, wie er sein müsste. Denn nachdem wir aus einer eisig kalten Höhle in den Wartebereich hinaustreten, stellen wir fest, dass die Station zwar vollkommen verlassen wirkt, sich aber noch einem guten Zustand befindet. Wir treten also durch die Tür neben dem verwaisten Ticketschalter und folgen dem anschließenden Gang bis zur Abfahrtshalle des Bahnhofs. Diese wirkt ebenfalls, als wäre sie gerade erst verlassen worden. Ein Zug steht abfahrbereit am zweiten Gleis, die Halle wird von einigen Deckenlampen ausgeleuchtet, am Gleis ist ein Anschlagbrett mit verschiedenen Zetteln aufgestellt und die Balustrade im oberen Stockwerk ist mit bunten Stoffbahnen geschmückt.
Zuletzt statten wir noch der Insel der Kor einen Besuch ab und sehen uns eine alternative Höhle unterhalb des Eilands an. Diese stellt sich als überraschend klein heraus, denn nachdem wir sie durch einen Eingang im Wasser betreten und um zwei Ecken schwimmen, befinden wir uns bereits in der okkulten Halle, die die uns bekannte Statue enthält und auch das Ende der Höhle markiert. Damit endet unser heutiger Ausflug in die kleine Parallelwelt Enderals leider auch schon, aber wir können gespannt bleiben was uns nächstes mal erwartet...
Wie auch im ersten Teil geht es heute vor allem um alte Versionen von im Spiel befindlichen Orten.
Kapitel 10: "Schöne alte Welt, Teil II"
Kleine Spoiler für die Story und die Nebenquest 'Die Bruderschaft der Kor'!
Zunächst verschlägt es uns ins schöne Thalgard, von dem es bereits früh in der Entwicklung verworfene Screenshots (hier und hier) gab. Keine dieser Versionen ist noch im Spiel zu finden, allerdings gibt es in der Release-Version, in einer Cell und einem Workspace gesichert, zwei andere aber größtenteils identische Versionen jenes Ortes:
Wir betreten die 'Höhlen von Thalgard' entweder durch ein großes Tor oder eine kleine Tür in einem Turm und folgen dort einer recht geräumigen Höhle, bis wir durch ein weiteres Tor in die Hauptkaverne gelangen. Der Weg führt uns in einem weiten Bogen einmal am Rand der mit Festungswerken gespickten und von Säulen getragenen Felsenkaverne entlang. Über Treppen und Stege gelangen wir zu einer Schlucht in deren Tiefen sich ein Fluss seinen Weg durch das Gestein bahnt. Die Schlucht wird je nach Version entweder von einer steinernen oder einer hölzernen Brücke überspannt, die schließlich zum goldenen Eingangstor einer in den Fels gehauenen Festung führen.
Da leider keine Innenräume hinter der Tür liegen, endet die Erkundung an dieser Stelle und wir begeben uns in die Tiefen des lebenden Tempels, um einem alten Bahnhof der Unterbahn nachzuspüren.
Überraschenderweise sieht dieser Bahnhof aber gar nicht so alt aus, wie er sein müsste. Denn nachdem wir aus einer eisig kalten Höhle in den Wartebereich hinaustreten, stellen wir fest, dass die Station zwar vollkommen verlassen wirkt, sich aber noch einem guten Zustand befindet. Wir treten also durch die Tür neben dem verwaisten Ticketschalter und folgen dem anschließenden Gang bis zur Abfahrtshalle des Bahnhofs. Diese wirkt ebenfalls, als wäre sie gerade erst verlassen worden. Ein Zug steht abfahrbereit am zweiten Gleis, die Halle wird von einigen Deckenlampen ausgeleuchtet, am Gleis ist ein Anschlagbrett mit verschiedenen Zetteln aufgestellt und die Balustrade im oberen Stockwerk ist mit bunten Stoffbahnen geschmückt.
Zuletzt statten wir noch der Insel der Kor einen Besuch ab und sehen uns eine alternative Höhle unterhalb des Eilands an. Diese stellt sich als überraschend klein heraus, denn nachdem wir sie durch einen Eingang im Wasser betreten und um zwei Ecken schwimmen, befinden wir uns bereits in der okkulten Halle, die die uns bekannte Statue enthält und auch das Ende der Höhle markiert. Damit endet unser heutiger Ausflug in die kleine Parallelwelt Enderals leider auch schon, aber wir können gespannt bleiben was uns nächstes mal erwartet...
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:13, edited 1 time in total.
Wow da bekommt man ja fast ein Org**** sieht richtig gut aus.
Da haben die Entwickler richtig was hergezaubert. Respekt
Die Athmosphäre in Thalgard ist sehr stimmig aus und das neue Tor hat richtig was.
Es bitet den Eindruck, das etwas großen kommen wird. Alleine der Bahnhof sieht wow
einfach klasse. Die Beleuchtung der Korhöhle ist mit dem grünen Filter sehr gut gelungen.
Schön düster
Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER
Da haben die Entwickler richtig was hergezaubert. Respekt
Die Athmosphäre in Thalgard ist sehr stimmig aus und das neue Tor hat richtig was.
Es bitet den Eindruck, das etwas großen kommen wird. Alleine der Bahnhof sieht wow
einfach klasse. Die Beleuchtung der Korhöhle ist mit dem grünen Filter sehr gut gelungen.
Schön düster
Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER
Wow, für Thalgard gab es wohl offenbar einmal große Pläne die nie umgesetzt werden konnten. Fast zu schade, da das Gebiet in seinem heutigen Zustand zwar durch seine Levelbarriere erst zum Ende des Spiels hin zugängig wird und vor allem durch seine Schwierigkeit in Erinnerung bleibt, aber ansonsten leider nicht sehr viel zu bieten hat.
Ich fand den Charme von Thalgard immer schon ziemlich anziehend. Leider gibt es in der heutigen Version nicht mehr allzu viel zu erkunden. Sogar der eiserne Wächter der, meiner Meinung nach, ein wenig abseits zu finden sein sollte damit man ein wenig suchen müsste, steht inmitten der einzigen Straße zur Burg selbst herum.
Was ich fast schon schade finde: Ziemlich viele Spieler werden Thalgard vmtl nie vollständig erkunden und das ist eigentlich ziemlich traurig denn dank der Lore der Spielwelt, den vielen Erzählungen und einzeln in Thalgard selbst verstreuten Clues kann man sich eine ziemlich interessante Geschichte zusammen reimen. Leider kommt man nur ein einziges mal im Zuge einer Quest in die Region und dann aber auch nichtmal nach Thalgard selbst sondern nur in eine abgelegene Höhle an der Küste, die man mittels Abkürzung via Bestattungshaus so schnell erreichen kann, dass es keinen Grund gibt die 2 großen und interessanten(Verlassene Klosterhallen und die Burg selbst) Orte zu erkunden. Ich wäre echt mal interessiert daran wie viele Leute diese beiden Orte in ihren Playthroughs komplett übersprungen haben, weil sie, anders als ich, nicht sofort jede Ecke und Höhle und jeden letzten Felsvorsprung erkunden müssen nachdem sie ein neues Gebiet erreicht haben.
Wie immer, ein ziemlich interessanter Post. Danke fürs Teilen. ^^
Ich fand den Charme von Thalgard immer schon ziemlich anziehend. Leider gibt es in der heutigen Version nicht mehr allzu viel zu erkunden. Sogar der eiserne Wächter der, meiner Meinung nach, ein wenig abseits zu finden sein sollte damit man ein wenig suchen müsste, steht inmitten der einzigen Straße zur Burg selbst herum.
Was ich fast schon schade finde: Ziemlich viele Spieler werden Thalgard vmtl nie vollständig erkunden und das ist eigentlich ziemlich traurig denn dank der Lore der Spielwelt, den vielen Erzählungen und einzeln in Thalgard selbst verstreuten Clues kann man sich eine ziemlich interessante Geschichte zusammen reimen. Leider kommt man nur ein einziges mal im Zuge einer Quest in die Region und dann aber auch nichtmal nach Thalgard selbst sondern nur in eine abgelegene Höhle an der Küste, die man mittels Abkürzung via Bestattungshaus so schnell erreichen kann, dass es keinen Grund gibt die 2 großen und interessanten(Verlassene Klosterhallen und die Burg selbst) Orte zu erkunden. Ich wäre echt mal interessiert daran wie viele Leute diese beiden Orte in ihren Playthroughs komplett übersprungen haben, weil sie, anders als ich, nicht sofort jede Ecke und Höhle und jeden letzten Felsvorsprung erkunden müssen nachdem sie ein neues Gebiet erreicht haben.
Wie immer, ein ziemlich interessanter Post. Danke fürs Teilen. ^^
13.08.2018 21:32Celestis wrote: Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER[/b]
bzw welche, die es nicht ins Spiel geschafft haben (aber noch im CK vorhanden sind);
mit Forgotten Stories haben die nichts zu tun
15.08.2018 12:43urst wrote:die in dem Thread gezeigten Dungeons sind frühere Versionen schon vorhandener Gebiete,13.08.2018 21:32Celestis wrote: Da wird man sehnsüchtig darauf warten, das DLC zu Genießen. Wenn dann auch neue
Dungeonmusik hinzukommt....wow das wird HAMMER[/b]
bzw welche, die es nicht ins Spiel geschafft haben (aber noch im CK vorhanden sind);
mit Forgotten Stories haben die nichts zu tun![]()
Kapitel 11: "Ein düsteres Abenteuer"
Dieser Ausflug führt uns ein letztes Mal in einen größeren Bereich, der nur in der Releaseversion des Spiels vorhanden war und mittlerweile komplett gelöscht ist. Vielleicht einer der interessantesten und geheimnisvollsten nicht fetiggestellten Dungeons des Spiels...
Wir beginnen unseren Weg in der Düstersteinhöhle, einem anscheinend vollkommen zugewucherten Höhlensystem und folgen den düsteren Gängen, die voller Gebüsch, Moos und Farne sind. Hier und da müssen wir uns unter Felsvorsprüngen wegducken oder über einen Felssims laufen, um durch den Dunst voranzukommen. Nachdem wir uns einige Zeit durch die Gänge gekämpft haben und uns an einigen Abzweigungen fast verlaufen haben, landen wir in einem etwas größeren, nicht weniger begrünten Raum. Von der Decke hängen ganze Teppiche aus Moos, der Boden ist mit Pfützen übersäht und einige Felssäulen stehen herum. Am anderen Ende des Raums führt eine breite, von Feuerschalen gesäumte Treppe zu einem Torbogen in der Wand, durch einen Wasservorhang ins Ungewisse. Auf der anderen Seite stolpern wir zunächst über die Leiche eines Banditen, und einige Skelette, die wohl eine kleine Meinungsverschiedenheit mit dem eben genannten Gauner hatten. Weiter geht es um einige Ecken und wir stehen auf einmal vor einer marode wirkenden Holzbrücke, die einen in die Tiefe führenden Schacht überspannt. Auf der anderen Seite der Brücke führt uns unser Weg durch Höhlen voller Moos und Farn stetig nach unten, bis wir wieder den Schacht an einer etwas tieferen Stelle erreichen. Über uns erblicken wir im Dunst die Brücke, während uns der Weg über einen Sims an der Wand des Schachts weiter in die Tiefe führt. Am Grunde des Schachts führt ein in den Fels gehauener Torbogen weiter in die Höhle und wir erreichen nach kurzer Zeit den Ausgang der Höhle und stehen nun im "Tal der ewigen Gefangenschaft".
Auch hier ist die Sicht stark beschränkt und die Bäume die wir vor uns erblicken verschwinden schon nach einigen Metern in einem grün-braunen Dunst. Eine breite Treppe führt uns vom Ausgang hinab an einen Bachlauf, der sich zwischen Bäumen und Felsen entlangwindet. Mithilfe einiger Bretter, die als Laufweg fungieren, bewegen wir uns zunächst einmal nach links am Wasser entlang. Nach kurzer Seit gelangen wir an einen kleinen See, an dessen anderem Ufer wir ein kleines Lager erspähen. Bei genauerem Hinsehen stellt sich heraus, dass dort neben einem einfachen Zelt, einigen Kisten und einer Feuerstelle auch noch eine sichere Truhe steht, in der wir unsere Sachen lagern können. Da der Pfad an dieser Stelle zu enden scheint, drehen wir um und laufen am Eingang nun rechts. Hier geraten wir langsam in etwas offeneres Gelände, das von einigen kahlen Bäumen beherrscht wird. Nach wenigen Schritten gabelt sich der Weg bereits und wir entscheiden uns für die rechte Abzweigung. Der Pfad beschreibt einen Bogen, wir halten uns an einer weiteren Gabelung wieder rechts und gelangen in eine Art kleines Dorf. Dorf ist hier eigentlich schon übertrieben, denn die kleine Siedlung besteht nur aus einer Hausruine, einem scheinbar bewohnten Haus und besitzt zudem einen Brunnen und ein kleines Feld. Da wir nichts von Interesse finden, verlassen wir das kleine Dorf auf der anderen Seite, überqueren eine kleine Brücke und folgen dem Weg weiter durch den Nebel. Beinahe übersehen wir einen nach rechts abzweigenden Weg, der so überwuchert ist, dass man ihn nur noch erahnen kann, entscheiden uns dann aber ihm zu folgen. Wir durchqueren nun wieder einen Nadelwald und gelangen schließlich an eine Treppe, die stark an den Zugang zu Tal erinnert. Allerdings ist der Torbogen am Ende der Treppe wohl verschüttet und jedenfalls nicht passierbar, also kehren wir zum Weg zurück und folgen ihm weiter. Recht bald führt wieder ein Pfad nach rechts ab und nach einigen Meter schält sich vor uns eine Festung aus dem Dunst. Das Tor ist allerdings verschlossen und die Zugbrücke hochgezogen. Glücklicherweise finden wir vor dem Eingang einen Siegelstein und eine Vorrichtung, die beide zusammenpassen und uns den Weg in die Feste öffnen. Sonderlich einladen sieht es allerdings nicht aus, da wir direkt von einigen dutzend aufgespießten Schädeln begrüßt werden. Nachdem wir erfolglos versucht haben das Tor zum Innern der Festung zu öffnen, kehren wir um und bemühen uns, diesen Ort möglichst schnell hinter uns zu lassen.
Der Weg schlängelt sich weiter über ein trostloses Feld und wir bemerken, dass sich zu unserer Rechten ein befestigtes Lager zu befinden scheint. Im Lager selbst findet sich nichts Besonderes, außer einigen sicheren Truhen und Zelten, die uns zu gehören scheinen. Wohl ein Überbleibsel des geplanten Camping-Systems Kap. 3.13, das kurz vor Release gestrichen wurde. Wir machen uns also wieder auf den Weg und stoßen schnell an eine weitere Gabelung, an der wir uns dieses Mal links halten. Wir gelangen an einen kleinen Friedhof mit einigen Grabsteinen und einer Inschrift "Beleget die Gräber mit großen Steinen, sodass die Untoten für ewig unter der Erde bleiben." Wir drehen wieder um und zurück an der Weggabelung wenden wir uns nach rechts und landen nun an einer Art Altar mit vier Feuerschalen und einem Gitter über einem Schacht. An jeder Feuerschale bemerken wir einen Hebel und schlau wie wir sind stellen wir uns auf das Gitter, betätigen nacheinander die Hebel und stürzen in die Tiefen des "Tempels der Einsamkeit"...
*Platsch!* Wir landen in einem unterirdischen See und haben Glück nicht direkt von einigen Speeren unter der Wasseroberfläche aufgespießt zu werden. Ähnlich wie auch in der Düstersteinhöhle haben Moos und Farne den Ort bereits vollständig erobert. Im angrenzenden Raum stoßen wir auf einige Torbögen, die etwas schief im und am Wasser stehen und uns weiter durch die Höhle leiten. Hinter dem letzten Bogen stehen wir plötzlich auf einem Vorsprung und erblicken vor uns das Tor eines alten Tempels. Auf der anderen Seite erwarten uns einige Räume und Gänge, die es ebenso wenig geschafft haben, dem Moos Einhalt zu gebieten. Auf einmal jedoch sind wir mitten im Wasser, ohne wirklich jemals Wasser betreten zu haben. Wie eine unsichtbare Wand... (Wahrscheinlich einfach ein Bug, der nie gefixt wurde, da unter Wasser Fackeln und Feuer brennen...) Wir schwimmen also von hier weiter und gelangen schließlich in eine große Halle, in der wir vor einem verschlossenen Tor stehen. In je einem Gang links und rechts finden wir allerdings eine Druckplatte, die wir mit einem Gegenstand aktivieren können. (Zumindest theoretisch, denn unter Wasser funktioniert das denkbar schlecht
) Das Tor öffnet sich für uns und wir erreichen auf der anderen Seite einen Schacht, der unter der Decke beginnt.
Dieser führt uns in ein unvorstellbar großes Kanalsystem, das in einer scheinbar natürlichen Höhle angelegt ist. Hier endet der Dungeon allerdings, da die Kaverne nicht fertig gestellt ist.
Ich schätze mal, dass das Wasser eigentlich erst nach Betätigen der Druckplatten ansteigen und man dadurch erst den Schacht erreichen sollte, was aber in dieser Version nicht funktionierte, zumal es unter Wasser noch eine weitere Wasseroberfläche gibt. Der ganze Ort mit Höhle, Tal und Tempel wirkt unglaublich vielversprechend und stimmig und ich frage mich wirklich, welche Quest oder Geschichte hier hätte spielen sollen. Die Namensgebung ("Tempel der Einsamkeit", "Tal der ewigen Gefangenschaft") erweckt in mir irgendwie die Konnotation einer Prüfung, die sich nur im Kopf abspielt wie sie zur Aufnahme in den Orden nötig war, aber das ist reine Spekulation und ich habe leider keinen Hinweis gefunden der belegt, wofür der Ort wirklich gedacht war.
Damit ist der Dungeon auch ziemlich komplett abgeschlossen, denn auch wenn die Beschreibung des Tals vielleicht nicht so klang, haben wir alle interessanten Orte besucht. Es gibt noch einige Wege die nur wieder an andere Stellen oder im Kreis führen und man kann sich am Anfang sehr schnell im Nebel verlaufen. Falls es jemanden interessiert wie das Tal aufgebaut ist, habe ich eine qualitativ hochwertige Karte angefertigt. Nur mal so um das etwas einschätzen zu können: Ist das so in der Form zu ausführlich (zu viel Text/Bilder) und ich sollte mich etwas mehr aufs wesentliche beschränken oder ist das ganze so noch gut lesbar? Denn ich habe gemerkt, dass die letzten Teile immer ausschweifender wurden und bei größeren Dungeons schon eine Unmenge an Bildern und Text herauskommt.
Cell-IDs gibt es heute leider auch wieder nicht, da das ganze nur zu Release noch vorhanden war.
Dieser Ausflug führt uns ein letztes Mal in einen größeren Bereich, der nur in der Releaseversion des Spiels vorhanden war und mittlerweile komplett gelöscht ist. Vielleicht einer der interessantesten und geheimnisvollsten nicht fetiggestellten Dungeons des Spiels...
Wir beginnen unseren Weg in der Düstersteinhöhle, einem anscheinend vollkommen zugewucherten Höhlensystem und folgen den düsteren Gängen, die voller Gebüsch, Moos und Farne sind. Hier und da müssen wir uns unter Felsvorsprüngen wegducken oder über einen Felssims laufen, um durch den Dunst voranzukommen. Nachdem wir uns einige Zeit durch die Gänge gekämpft haben und uns an einigen Abzweigungen fast verlaufen haben, landen wir in einem etwas größeren, nicht weniger begrünten Raum. Von der Decke hängen ganze Teppiche aus Moos, der Boden ist mit Pfützen übersäht und einige Felssäulen stehen herum. Am anderen Ende des Raums führt eine breite, von Feuerschalen gesäumte Treppe zu einem Torbogen in der Wand, durch einen Wasservorhang ins Ungewisse. Auf der anderen Seite stolpern wir zunächst über die Leiche eines Banditen, und einige Skelette, die wohl eine kleine Meinungsverschiedenheit mit dem eben genannten Gauner hatten. Weiter geht es um einige Ecken und wir stehen auf einmal vor einer marode wirkenden Holzbrücke, die einen in die Tiefe führenden Schacht überspannt. Auf der anderen Seite der Brücke führt uns unser Weg durch Höhlen voller Moos und Farn stetig nach unten, bis wir wieder den Schacht an einer etwas tieferen Stelle erreichen. Über uns erblicken wir im Dunst die Brücke, während uns der Weg über einen Sims an der Wand des Schachts weiter in die Tiefe führt. Am Grunde des Schachts führt ein in den Fels gehauener Torbogen weiter in die Höhle und wir erreichen nach kurzer Zeit den Ausgang der Höhle und stehen nun im "Tal der ewigen Gefangenschaft".
Auch hier ist die Sicht stark beschränkt und die Bäume die wir vor uns erblicken verschwinden schon nach einigen Metern in einem grün-braunen Dunst. Eine breite Treppe führt uns vom Ausgang hinab an einen Bachlauf, der sich zwischen Bäumen und Felsen entlangwindet. Mithilfe einiger Bretter, die als Laufweg fungieren, bewegen wir uns zunächst einmal nach links am Wasser entlang. Nach kurzer Seit gelangen wir an einen kleinen See, an dessen anderem Ufer wir ein kleines Lager erspähen. Bei genauerem Hinsehen stellt sich heraus, dass dort neben einem einfachen Zelt, einigen Kisten und einer Feuerstelle auch noch eine sichere Truhe steht, in der wir unsere Sachen lagern können. Da der Pfad an dieser Stelle zu enden scheint, drehen wir um und laufen am Eingang nun rechts. Hier geraten wir langsam in etwas offeneres Gelände, das von einigen kahlen Bäumen beherrscht wird. Nach wenigen Schritten gabelt sich der Weg bereits und wir entscheiden uns für die rechte Abzweigung. Der Pfad beschreibt einen Bogen, wir halten uns an einer weiteren Gabelung wieder rechts und gelangen in eine Art kleines Dorf. Dorf ist hier eigentlich schon übertrieben, denn die kleine Siedlung besteht nur aus einer Hausruine, einem scheinbar bewohnten Haus und besitzt zudem einen Brunnen und ein kleines Feld. Da wir nichts von Interesse finden, verlassen wir das kleine Dorf auf der anderen Seite, überqueren eine kleine Brücke und folgen dem Weg weiter durch den Nebel. Beinahe übersehen wir einen nach rechts abzweigenden Weg, der so überwuchert ist, dass man ihn nur noch erahnen kann, entscheiden uns dann aber ihm zu folgen. Wir durchqueren nun wieder einen Nadelwald und gelangen schließlich an eine Treppe, die stark an den Zugang zu Tal erinnert. Allerdings ist der Torbogen am Ende der Treppe wohl verschüttet und jedenfalls nicht passierbar, also kehren wir zum Weg zurück und folgen ihm weiter. Recht bald führt wieder ein Pfad nach rechts ab und nach einigen Meter schält sich vor uns eine Festung aus dem Dunst. Das Tor ist allerdings verschlossen und die Zugbrücke hochgezogen. Glücklicherweise finden wir vor dem Eingang einen Siegelstein und eine Vorrichtung, die beide zusammenpassen und uns den Weg in die Feste öffnen. Sonderlich einladen sieht es allerdings nicht aus, da wir direkt von einigen dutzend aufgespießten Schädeln begrüßt werden. Nachdem wir erfolglos versucht haben das Tor zum Innern der Festung zu öffnen, kehren wir um und bemühen uns, diesen Ort möglichst schnell hinter uns zu lassen.
Der Weg schlängelt sich weiter über ein trostloses Feld und wir bemerken, dass sich zu unserer Rechten ein befestigtes Lager zu befinden scheint. Im Lager selbst findet sich nichts Besonderes, außer einigen sicheren Truhen und Zelten, die uns zu gehören scheinen. Wohl ein Überbleibsel des geplanten Camping-Systems Kap. 3.13, das kurz vor Release gestrichen wurde. Wir machen uns also wieder auf den Weg und stoßen schnell an eine weitere Gabelung, an der wir uns dieses Mal links halten. Wir gelangen an einen kleinen Friedhof mit einigen Grabsteinen und einer Inschrift "Beleget die Gräber mit großen Steinen, sodass die Untoten für ewig unter der Erde bleiben." Wir drehen wieder um und zurück an der Weggabelung wenden wir uns nach rechts und landen nun an einer Art Altar mit vier Feuerschalen und einem Gitter über einem Schacht. An jeder Feuerschale bemerken wir einen Hebel und schlau wie wir sind stellen wir uns auf das Gitter, betätigen nacheinander die Hebel und stürzen in die Tiefen des "Tempels der Einsamkeit"...
*Platsch!* Wir landen in einem unterirdischen See und haben Glück nicht direkt von einigen Speeren unter der Wasseroberfläche aufgespießt zu werden. Ähnlich wie auch in der Düstersteinhöhle haben Moos und Farne den Ort bereits vollständig erobert. Im angrenzenden Raum stoßen wir auf einige Torbögen, die etwas schief im und am Wasser stehen und uns weiter durch die Höhle leiten. Hinter dem letzten Bogen stehen wir plötzlich auf einem Vorsprung und erblicken vor uns das Tor eines alten Tempels. Auf der anderen Seite erwarten uns einige Räume und Gänge, die es ebenso wenig geschafft haben, dem Moos Einhalt zu gebieten. Auf einmal jedoch sind wir mitten im Wasser, ohne wirklich jemals Wasser betreten zu haben. Wie eine unsichtbare Wand... (Wahrscheinlich einfach ein Bug, der nie gefixt wurde, da unter Wasser Fackeln und Feuer brennen...) Wir schwimmen also von hier weiter und gelangen schließlich in eine große Halle, in der wir vor einem verschlossenen Tor stehen. In je einem Gang links und rechts finden wir allerdings eine Druckplatte, die wir mit einem Gegenstand aktivieren können. (Zumindest theoretisch, denn unter Wasser funktioniert das denkbar schlecht
Damit ist der Dungeon auch ziemlich komplett abgeschlossen, denn auch wenn die Beschreibung des Tals vielleicht nicht so klang, haben wir alle interessanten Orte besucht. Es gibt noch einige Wege die nur wieder an andere Stellen oder im Kreis führen und man kann sich am Anfang sehr schnell im Nebel verlaufen. Falls es jemanden interessiert wie das Tal aufgebaut ist, habe ich eine qualitativ hochwertige Karte angefertigt. Nur mal so um das etwas einschätzen zu können: Ist das so in der Form zu ausführlich (zu viel Text/Bilder) und ich sollte mich etwas mehr aufs wesentliche beschränken oder ist das ganze so noch gut lesbar? Denn ich habe gemerkt, dass die letzten Teile immer ausschweifender wurden und bei größeren Dungeons schon eine Unmenge an Bildern und Text herauskommt.
Cell-IDs gibt es heute leider auch wieder nicht, da das ganze nur zu Release noch vorhanden war.
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:14, edited 1 time in total.
Ich finde diese Posts immer sehr interessant! Und auch nicht zu ausführlich, sondern genau richtig.
Es dürfen vielleicht etwas mehr Screenshots sein, besonders von solchen Dungeons die nicht mehr im Spiel eingesehen werden können, wie dieses. 
Insegsamt ein sehr interessanter Dungeon, bei dem ich mich auch frage, welche Quests da hätten stattfinden sollen.. Die Prüfung, aber irgendwie dachte ich auch an Alt Dothulgrad...
Insegsamt ein sehr interessanter Dungeon, bei dem ich mich auch frage, welche Quests da hätten stattfinden sollen.. Die Prüfung, aber irgendwie dachte ich auch an Alt Dothulgrad...
Das ist für mich der interessanteste "forgotten Dungeon", den du bisher vorgestellt hast. Und ich finde es auch genau gut so, wie du die jetzt vorstellst. Nicht zu viel und nicht zu wenig.
Ich frage mich auch, was da für eine Quest draus hätte werden sollen, hatte jedenfalls viel Potenzial, eigentlich sogar schade drum. Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Ich frage mich auch, was da für eine Quest draus hätte werden sollen, hatte jedenfalls viel Potenzial, eigentlich sogar schade drum. Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Du hast einen wunderbaren Schreibstil und mit so Extras wie der Karte ist das ganze ja wie ein Urlaubs-Bericht.
Mir 'genügen' bei erkundbaren cells auch 2-3 Highlights, du machst ja auch so wunderbare Screenshots das man gut erkennt, ob man selbst mal reinguggen mag. Hauptsache es macht dir Spaß! Werd den Thread auf jeden Fall weiterverfolgen, vielen Dank für die Mühe und die wunderschöne Berichterstattung vom "Meer der Eventualitäten". Spannend, was du da alles ausgegraben hast!
Am interessantesten finde ich ja die 'FlusshaimTomb' Zelle, wobei ich zu sehr Angsthase bin um mir das mal selbst anzuschauen. Aber ich mag es, wenn der innere Entdecker bestätigt wird a la 'aha, da sollte mal was hin, die Türen sind nicht nur zum Spieler ärgern so benannt worden'.
Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix.
Frage: Wenn ich selbst so eine cell besuchen will, kann ich das mit coc machen oder gibt es einen anderen Weg? Du schreibst ja vom Hauptmenü ausginge es auch... aber da steh ich grad auf dem Schlauch, was du damit meinst
"Ich werde wahrscheinlich auch zu den jeweiligen Cells die ID posten, damit sich jeder der Interesse daran hat, selbst mal etwas umschauen kann. Da ich nicht ausschließen kann dass das Besuchen dieser Orte per Konsole irgendwelche Auswirkungen auf eure Speicherstände hat, würde ich empfehlen das vom Hauptmenü aus zu probieren und nicht mit einem von euch gespielten Charakter!"
Also neues Spiel beginnen... oder?
Mach weiter so und danke nochmal für die coolen Einblicke in die vergessenen Orte Enderals!
Mir 'genügen' bei erkundbaren cells auch 2-3 Highlights, du machst ja auch so wunderbare Screenshots das man gut erkennt, ob man selbst mal reinguggen mag. Hauptsache es macht dir Spaß! Werd den Thread auf jeden Fall weiterverfolgen, vielen Dank für die Mühe und die wunderschöne Berichterstattung vom "Meer der Eventualitäten". Spannend, was du da alles ausgegraben hast!
Am interessantesten finde ich ja die 'FlusshaimTomb' Zelle, wobei ich zu sehr Angsthase bin um mir das mal selbst anzuschauen. Aber ich mag es, wenn der innere Entdecker bestätigt wird a la 'aha, da sollte mal was hin, die Türen sind nicht nur zum Spieler ärgern so benannt worden'.
Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix.
Frage: Wenn ich selbst so eine cell besuchen will, kann ich das mit coc machen oder gibt es einen anderen Weg? Du schreibst ja vom Hauptmenü ausginge es auch... aber da steh ich grad auf dem Schlauch, was du damit meinst
"Ich werde wahrscheinlich auch zu den jeweiligen Cells die ID posten, damit sich jeder der Interesse daran hat, selbst mal etwas umschauen kann. Da ich nicht ausschließen kann dass das Besuchen dieser Orte per Konsole irgendwelche Auswirkungen auf eure Speicherstände hat, würde ich empfehlen das vom Hauptmenü aus zu probieren und nicht mit einem von euch gespielten Charakter!"
Also neues Spiel beginnen... oder?
Mach weiter so und danke nochmal für die coolen Einblicke in die vergessenen Orte Enderals!
@Mattanja
Ich finde, du machst das genau richtig so, auch wenn ich früher viele Räume besucht habe, die original nicht betretbar waren,
ich hab definitiv nicht so viele gefunden, wie du^^
Danke dir.
@Cirra
Innenzellen kannst du testweise (soweit noch vorhanden) aus dem Hauptmenü betreten, indem du erstens kein Spiel geladen hast
und zweitens dort bereits die Konsole öffnest.
Dann gibst du COC [ID] ein, damit ladest du in Form eines Standard-Avatars in eben dieser Celle.
Nur eben nicht immer an standfesten Punkten, wenn es dort nie einen Eingang gab.
Es sollte aber reichen, um sich umzusehen.
Eine kleine Warnung dazu:
Diese Räume sind nicht fertig und könnten so auch diverse Bugs enthalten.
Eventuell werden dabei vorhandene Autosaves beim Zellenwechsel überschrieben, also achte darauf,
das eben diese dir nicht wichtig sind, bevor du solche Abenteuer startest.
So etwas sollte wirklich nur zum Umsehen / Testen genutzt werden und niemals für einen laufenden Spieldurchlauf!
Sonst riskierst du deinen Spielstand! Starte nach solchen Abenteuern bitte das Spiel komplett neu, sicher ist sicher.
Bugs, die dadurch ausgelöst werden, werden von uns nicht behoben!
Es sollte auch nie im späteren FS benutzt werden.
Und ja es sind Cheats^^, diese können an der falschen Stelle auch den Spielspaß zerstören, z.b. durch eventuelle Spoiler.
Ich finde, du machst das genau richtig so, auch wenn ich früher viele Räume besucht habe, die original nicht betretbar waren,
ich hab definitiv nicht so viele gefunden, wie du^^
Danke dir.
@Cirra
Innenzellen kannst du testweise (soweit noch vorhanden) aus dem Hauptmenü betreten, indem du erstens kein Spiel geladen hast
und zweitens dort bereits die Konsole öffnest.
Dann gibst du COC [ID] ein, damit ladest du in Form eines Standard-Avatars in eben dieser Celle.
Nur eben nicht immer an standfesten Punkten, wenn es dort nie einen Eingang gab.
Es sollte aber reichen, um sich umzusehen.
Eine kleine Warnung dazu:
Diese Räume sind nicht fertig und könnten so auch diverse Bugs enthalten.
Eventuell werden dabei vorhandene Autosaves beim Zellenwechsel überschrieben, also achte darauf,
das eben diese dir nicht wichtig sind, bevor du solche Abenteuer startest.
So etwas sollte wirklich nur zum Umsehen / Testen genutzt werden und niemals für einen laufenden Spieldurchlauf!
Sonst riskierst du deinen Spielstand! Starte nach solchen Abenteuern bitte das Spiel komplett neu, sicher ist sicher.
Bugs, die dadurch ausgelöst werden, werden von uns nicht behoben!
Es sollte auch nie im späteren FS benutzt werden.
Und ja es sind Cheats^^, diese können an der falschen Stelle auch den Spielspaß zerstören, z.b. durch eventuelle Spoiler.
Danke! 
Ich hatte tatsächlich mal überlegt, das ganze in Video-Form zu machen, das wäre für die gelöschten Dungeons vielleicht eine Möglichkeit gewesen sie etwas genauer zu zeigen, aber das war jetzt ohnehin der letzte große, den es nicht mehr gibt
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..
Ich habe grade mal geguckt, die Helligkeit kann ich zwar noch etwas hochdrehen, aber ich hab net den Eindruck, dass es einen großen Unterschied macht. In dem Brackwasser hab ich tatsächlich auch ingame nichts gesehen, da ist die Sichtweite einfach zu niedrig :/
Wie du die Zellen besuchst hat Stefanie ja schon erklärt
Beim Testen bin ich eben sogar in der Höhle noch auf einen weiteren vorher unentdeckten Raum mit einem Lager gestoßen:
12.09.2018 18:27lusine wrote: Es dürfen vielleicht etwas mehr Screenshots sein, besonders von solchen Dungeons die nicht mehr im Spiel eingesehen werden können, wie dieses.![]()
12.09.2018 19:26MeritAmun wrote: Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
12.09.2018 19:28Cirra wrote: Eine kleine Bitte hätte ich noch - könntest du die Helligkeit ein wenig hochschrauben? Grad Unterwasser erkenne ich kaum was auf deinen Screens, das mag aber auch an meinem Bildschirm liegen. Aber ich dachte, mal zu fragen kost ja nix.![]()
Wie du die Zellen besuchst hat Stefanie ja schon erklärt
Beim Testen bin ich eben sogar in der Höhle noch auf einen weiteren vorher unentdeckten Raum mit einem Lager gestoßen:
12.09.2018 22:26Mattanja wrote: Danke!
Es wäre spannend gewesen, wenn in einem dieser Dungeons zumindest Notizen oder andere Hinweise zu finden gewesen wären, mit denen man sich den Hintergrund zusammenreimen könnte..12.09.2018 19:26MeritAmun wrote: Die Prüfung erscheint mir plausibel, aber ist auch bestimmt Anderes möglich, z. B. sowas wie Alt Sherath, die Ruine sollte ja glaube ich auch ursprünglich eine Quest sein, von der aber im Spiel dann nur Andeutungen übrig geblieben waren. Tja wir werden es leider nicht mehr erfahren.
Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
12.09.2018 22:42MeritAmun wrote: Da baut man erstmal soweit alles fertig und macht Gegenstände, Notizen, Bücher ect. erst relativ am Ende mit rein.
12.09.2018 22:42MeritAmun wrote: Btw: Dieses "Mein Zelt" fand ich sogar ne richtig gute Idee. Es hätte viel Potential gehabt, wenn man sich selber wo ein Lager hätte aufbauen können. Aber zwischen Idee und der Umsetzung gibt's halt viel zu bedenken und beachten, so dass es letztlich verworfen wurde. Vielleicht auch, weil man ja zur Not auch fremde Lager nutzen kann zum schlafen, da war dass dann nicht mehr notwendig. Aber gefallen täte mir das. ^^
Kapitel 12: "Die Stadt unter der Wüste"
Die nächste Station unserer kleinen Reise führt uns wieder einmal in und unter die Wüste. Durch einen vom Sand halb gefüllten natürlichen Gang, betreten wir eine zunächst recht kleine enge Höhle, die uns aber nach wenigen Metern schon in eine Art großen Krater führt, auf dessen Boden sich eine Menge Schutt befindet und in dessen Wänden wir einige Säulen, Türme und Arkaden entdecken. In der gegenüberliegenden Wand betreten wir durch einen alten Durchgang einen Gang der uns nach oben führt und uns dabei immer wieder einen Blick hinunter in den Krater erlaubt. Oben angekommen erreicht uns das Sonnenlicht nicht mehr und wir stehen in einer dunklen Höhle, die nur spärlich von einigen an Bäumen aufgehängten blauen Kristalllaternen beleuchtet wird. Rings um uns in der ganzen Halle verteilt sehen wir die Ruinen alter eindrucksvoller Gebäude, die entweder von den Sternlingen oder den Pyräern stammen könnten. Keines der Gebäude lässt sich allerdings mehr betreten und ein paar Treppen, die hinauf auf eine Holzkonstruktion führen sind der einzige Weg, der weiter führt. Darüber gelangen wir wieder an den Rand des Kraters und erhalten von einer Art großem Balkon noch einmal einen schönen Überblick. Auch von hier geht es nur über eine schmale Steintreppe weiter, die uns in eine verlassene Stadt (wohl 'Alt Jormungrad' genannt) führt, die zwar nicht besonders groß ist, doch deren in den Fels geschlagene Gebäude durchaus imposant wirken. Während es in Großteilen der Stadt ebenfalls sehr düster ist, stellen wir immer wieder fest, dass wir uns nur knapp unter der Oberfläche befinden, wenn durch einen künstlichen Schacht in der Decke Sonnenlicht und Pflanzen hereinschauen. Durch schmale hohe Gassen kommen wir an einigen leer stehenden oder nicht fertig gestellten Wohnhäusern vorbei und stoßen sogar auf die recht geräumige aber spärlich eingerichtete Taverne 'Zum müden Marodeur'. In einer anderen Gasse stoßen wir auf eine weitere Tür, die uns in die sogenannte 'Rattenzucht' führt. Bereits nach wenigen Metern stoßen wir auf vergitterte Zellen, in denen wohl Ratten gehalten wurden. Dafür, dass wir in der 'Rattenzucht' sind, begegnen wir allerdings erstaunlich wenigen Nagetieren. Die einzigen die wir antreffen, braten gerade auf Stöcken und verraten uns wohl auch den Zweck der Einrichtung: Nahrungsbeschaffung. Die von ähnlichen Kristallampen beleuchtete Zucht ist nicht besonders groß, allerdings stoßen wir am Ende auf einen Durchbruch in einer Wand, der uns in eine Art Kanalsystem führt, das sogar noch sehr ungesund aussehendes Brackwasser enthält. Interessanterweise scheint der Kanal auch als Verbindungsweg zwischen einigen wissenschaftlichen Einrichtungen oder ähnlichem zu fungieren. Der erste Gang, den wir finden bringt uns in ein Labor voller Rohre, Maschinen, Schalter und Anzeigen. Den Zweck der Konstruktion erschließt sich uns nicht ganz, aber im anschließenden Raum finden wir den Arbeits- und Wohnraum des hier lebenden Forschers, einschließlich Bett und vollfunktionaler Toilette. Die zweite Abzweigung vom mittlerweile ausgetrockneten Kanal führt uns in einen riesigen Raum, der fast komplett von einer riesigen metallenen Kugel mit Ringen und Kristallen ausgefüllt wird. Unterhalb der Kugel befindet sich eine Art Steuereinheit mit Schaltpult und einer Energiesäule, die vom Boden zur Kugel führt. Der Rest des Kanals stellt sich leider als Sackgasse, bzw nicht fertig gestellt heraus.
Auch hier scheint der Dungeon einfach nicht fertiggestellt worden zu sein. Interessanterweise ist Alt Jormungrad vom selben Designer wie auch die Gläserne Faust (Teil 6) oder die Panzer (Teil 5) und einige weitere die noch auf meiner Liste stehen. Tatsächlich ist kein einziger mit seinem Kürzel markierter Dungeon im Spiel zu sehen (außer die abgeänderte Taverne "Zur Hohlen Hand"). Entweder ist er also zu irgendeinem Zeitpunkt abgesprungen oder die fertigen Dungeons wurden einfach umbenannt.
Die nächste Station unserer kleinen Reise führt uns wieder einmal in und unter die Wüste. Durch einen vom Sand halb gefüllten natürlichen Gang, betreten wir eine zunächst recht kleine enge Höhle, die uns aber nach wenigen Metern schon in eine Art großen Krater führt, auf dessen Boden sich eine Menge Schutt befindet und in dessen Wänden wir einige Säulen, Türme und Arkaden entdecken. In der gegenüberliegenden Wand betreten wir durch einen alten Durchgang einen Gang der uns nach oben führt und uns dabei immer wieder einen Blick hinunter in den Krater erlaubt. Oben angekommen erreicht uns das Sonnenlicht nicht mehr und wir stehen in einer dunklen Höhle, die nur spärlich von einigen an Bäumen aufgehängten blauen Kristalllaternen beleuchtet wird. Rings um uns in der ganzen Halle verteilt sehen wir die Ruinen alter eindrucksvoller Gebäude, die entweder von den Sternlingen oder den Pyräern stammen könnten. Keines der Gebäude lässt sich allerdings mehr betreten und ein paar Treppen, die hinauf auf eine Holzkonstruktion führen sind der einzige Weg, der weiter führt. Darüber gelangen wir wieder an den Rand des Kraters und erhalten von einer Art großem Balkon noch einmal einen schönen Überblick. Auch von hier geht es nur über eine schmale Steintreppe weiter, die uns in eine verlassene Stadt (wohl 'Alt Jormungrad' genannt) führt, die zwar nicht besonders groß ist, doch deren in den Fels geschlagene Gebäude durchaus imposant wirken. Während es in Großteilen der Stadt ebenfalls sehr düster ist, stellen wir immer wieder fest, dass wir uns nur knapp unter der Oberfläche befinden, wenn durch einen künstlichen Schacht in der Decke Sonnenlicht und Pflanzen hereinschauen. Durch schmale hohe Gassen kommen wir an einigen leer stehenden oder nicht fertig gestellten Wohnhäusern vorbei und stoßen sogar auf die recht geräumige aber spärlich eingerichtete Taverne 'Zum müden Marodeur'. In einer anderen Gasse stoßen wir auf eine weitere Tür, die uns in die sogenannte 'Rattenzucht' führt. Bereits nach wenigen Metern stoßen wir auf vergitterte Zellen, in denen wohl Ratten gehalten wurden. Dafür, dass wir in der 'Rattenzucht' sind, begegnen wir allerdings erstaunlich wenigen Nagetieren. Die einzigen die wir antreffen, braten gerade auf Stöcken und verraten uns wohl auch den Zweck der Einrichtung: Nahrungsbeschaffung. Die von ähnlichen Kristallampen beleuchtete Zucht ist nicht besonders groß, allerdings stoßen wir am Ende auf einen Durchbruch in einer Wand, der uns in eine Art Kanalsystem führt, das sogar noch sehr ungesund aussehendes Brackwasser enthält. Interessanterweise scheint der Kanal auch als Verbindungsweg zwischen einigen wissenschaftlichen Einrichtungen oder ähnlichem zu fungieren. Der erste Gang, den wir finden bringt uns in ein Labor voller Rohre, Maschinen, Schalter und Anzeigen. Den Zweck der Konstruktion erschließt sich uns nicht ganz, aber im anschließenden Raum finden wir den Arbeits- und Wohnraum des hier lebenden Forschers, einschließlich Bett und vollfunktionaler Toilette. Die zweite Abzweigung vom mittlerweile ausgetrockneten Kanal führt uns in einen riesigen Raum, der fast komplett von einer riesigen metallenen Kugel mit Ringen und Kristallen ausgefüllt wird. Unterhalb der Kugel befindet sich eine Art Steuereinheit mit Schaltpult und einer Energiesäule, die vom Boden zur Kugel führt. Der Rest des Kanals stellt sich leider als Sackgasse, bzw nicht fertig gestellt heraus.
Auch hier scheint der Dungeon einfach nicht fertiggestellt worden zu sein. Interessanterweise ist Alt Jormungrad vom selben Designer wie auch die Gläserne Faust (Teil 6) oder die Panzer (Teil 5) und einige weitere die noch auf meiner Liste stehen. Tatsächlich ist kein einziger mit seinem Kürzel markierter Dungeon im Spiel zu sehen (außer die abgeänderte Taverne "Zur Hohlen Hand"). Entweder ist er also zu irgendeinem Zeitpunkt abgesprungen oder die fertigen Dungeons wurden einfach umbenannt.
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 19:14, edited 2 times in total.
auch hier schade, dass der dungeon es nicht ins Spiel geschafft hat;
aber das noch brennende Feuer mit den Ratten dran ist entschieden creepy
da war doch erst vor kurzem noch jemand
aber das noch brennende Feuer mit den Ratten dran ist entschieden creepy
da war doch erst vor kurzem noch jemand
Sieht unglaublich fazinierend aus. Vielleicht schafft es diese unterirdische Stadt ja in FS.
Geht es nur mir so oder sehen die Gebäude im zweiten Bild von Alt Jormungrad dem Eingang zum Gebäudekomplex der Pyräer sehr ähnlich, in dem man von Sha'Rim verraten wird. Eventuell haben wir es hier mit einem alten Forschungskomplex der Pyräer zu tun. Das er unterirdisch lag und eine eigene Nahrungsversorgung hatte, könnte auch ein Indiz dafür sein, dass er als eine Art Zufluchtsort für die Pyräer gedacht war, die die Läuterung durchschaut haben. Eventuell hatte auch der große Generator etwas damit zu tun.
Wenn wir nicht unterstellen, dass auf Vyn völlig andere evolutionsbiologische Regeln gelten als bei uns, müssen ja ohnehin immer ein paar Menschen die Läuterung überleben um danach die nächste Zivilistation zu gründen. (Wobei auch diese Erklärung wissenschaftlich nicht ganz sauber ist, da so der Genpool der Menschheit mit jedem Zyklus immer kleiner werden würde.)
Geht es nur mir so oder sehen die Gebäude im zweiten Bild von Alt Jormungrad dem Eingang zum Gebäudekomplex der Pyräer sehr ähnlich, in dem man von Sha'Rim verraten wird. Eventuell haben wir es hier mit einem alten Forschungskomplex der Pyräer zu tun. Das er unterirdisch lag und eine eigene Nahrungsversorgung hatte, könnte auch ein Indiz dafür sein, dass er als eine Art Zufluchtsort für die Pyräer gedacht war, die die Läuterung durchschaut haben. Eventuell hatte auch der große Generator etwas damit zu tun.
Wenn wir nicht unterstellen, dass auf Vyn völlig andere evolutionsbiologische Regeln gelten als bei uns, müssen ja ohnehin immer ein paar Menschen die Läuterung überleben um danach die nächste Zivilistation zu gründen. (Wobei auch diese Erklärung wissenschaftlich nicht ganz sauber ist, da so der Genpool der Menschheit mit jedem Zyklus immer kleiner werden würde.)
Kapitel 13: "Die Trümmer des Waldes"
So, nachdem nun wohl endgültig niemand mehr mit einer Fortführung dieser Serie gerechnet hat, geht es zumindest mal ein bisschen weiter!
Nachdem ich FS nach Ewigkeiten nun auch endlich durch gespielt habe, kann ich sagen dass ich mich riesig gefreut habe, einige ehemals aussortierte Dungeons (wie zb. den "Vergessenen Tempel" aus Teil 9 oder das Theater der Unterstadt) im Spiel vorzufinden
Heute werfen wir einen Blick auf und in ein paar Dungeons, die allesamt vermutlich im Düstertal zu finden gewesen wären, wie man aus einigen Parallelen in der Benennung schließen kann (s. Ende).
Irgendwo tief im Düstertal stoßen wir zunächst auf einen verlassenen Batterieturm, der erst einmal recht unscheinbar wirkt. Der Weg aufs Dach ist verschüttet und von einem Untoten bewacht, auch ein Stockwerk tiefer stoßen wir nur auf aufgehängte Wäsche. Am Fuße des Turms allerdings stellen wir fest, dass wir uns wohl in einer größeren befestigten Anlage befinden, die mittlerweile wohl verschüttet oder zumindest überwuchert ist. Durch die eingestürzte Decke scheint Licht in eine große Halle, an deren Ende wir vor einer verschlossenen Tür stehen. Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Knöpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen. Über einen schmalen mit Holzbrettern befestigten Gang steigen wir weiter hinab und stoßen nach kurzem auf ein weiteres Gewölbe, das von Säulen und Bögen gestützt wird. Leider führt der Weg hier nicht mehr wirklich weiter und wir müssen uns dem nächsten Überbleibsel des Waldes zuwenden.
Ausgehend vom Kloster Westgard stoßen wir auf uralte Höhlen deren Zugang mit der Zeit in Vergessenheit geraten ist. Die unterirdischen Gänge, die entweder von den Pyräern oder Sternlingen erbaut wurden, werden zum größten Teil von riesigen metallenen Leuchtern erhellt, die ein beinahe violettes Licht spenden und eine Art Dampf absondern. Von den ungewöhnlichen Lichtquellen geleitet geht es an einer Unmenge von Rohren vorbei durch natürliche und künstlich errichtete Gänge, bis sich vor uns eine weite Kaverne öffnet. Auch diese wird von einem Leuchter riesigen Ausmaßes erhellt, der an einer langen Stange schräg von der Decke hängt und aussieht als würde er jeden Moment wie ein großes Pendel beginnen zu schwingen. Auch die nächsten beiden großen Höhlen werden von ähnlichen Lichtquellen dominiert und lassen uns von hölzernen Plattformen über dem Abgrund die kunstvolle Mechanik der Maschinen in den Felsen bewundern. Danach geht es langsam wieder in natürlichere unterirdische Gefilde und möglicherweise näher an die Oberfläche, denn über hölzerne Laufplanken geht es langsam wieder nach oben. (Der Dungeon weist vom Design her nicht wirklich Ähnlichkeiten zum Kloster auf (abgesehen vom jeweiligen Ende), aber aufgrund der Benennung der Cells 'WaldKlosterUebergang' bzw 'WaldKloster1' für Westgard ist eine Verbindung recht wahrscheinlich. Alternativ kann natürlich ein anderes Kloster gemeint sein, bspw die verschollene Akademie der Apothekarii im Nordwindgebirge.)
Zuletzt wenden wir uns dem größten unentdeckten Komplex zu, dessen Entdeckung wir mit Betreten des Glimmerschachts starten. Woher dessen Name stammen könnte, lässt sich schnell an den blauen Kristallen festmachen, die den Eingang der Höhle dezent erleuchten. Nach einigen Metern stehen wir bereits in einer größeren teilweise eingestürzten Höhle, auf deren Boden Balken und Mauerstücke verstreut sind. In der gegenüberliegenden Wand der Höhle, die wohl einmal als Lager diente, ist der verschüttete Eingang einer Art Turm, zu unserer Rechten steht ein alter Ladekran und in einer großen Felsnische links finden wir grüne Kristalle. Über ein paar Stufen steigen wir zu einer Tür, die uns in den sogenannten Verbindungsschacht führt, hinauf. Auch hier leuchten uns einige grüne Kristalle den Weg durch dunkle Gänge und wieder finden wir uns in einer kleinen Höhle, die der vorherigen ein wenig ähnelt. Wir gehen weiter und durchqueren einige Räume mit tief hängender Decke, die wirkt als würden die vermoderten Balken sie nicht mehr wirklich halten können und der Einsturz scheint nur eine Frage der Zeit. Wir halten uns also gar nicht lange auf, sondern beeilen uns weiter zu kommen und erreichen schließlich auch eine größere Halle, in deren Mitte ein Loch im Boden klafft, das weiter in die Tiefe führt. Durch einen vergitterten Schacht in der von Säulen gestützten Decke fällt ein wenig Licht hinein und neben einem alten Karren mit einem Fass steht eine kunstfertig angefertigte Statue. Uns bleibt scheinbar nur der Weg in die Tiefe und so machen wir uns auf den Schacht hinabzusteigen. (An dieser Stelle gibt es auch keine wirkliche Verbindung zwischen den Dungeons, aber die eben beschriebene Höhle mit der Statue befindet sich beinahe exakt gleich am Ende des Glimmerschachts und am Anfang der Dunkelwasserhöhle )
Nach einigen Metern in der Dunkelwasserhöhle stehen wir zunächst vor einer Weggabelung. Der rechte Gang stellt sich schnell als Sackgasse mit einem gekreuzigten Skelett und etwas rohem Fleisch heraus. Wir befinden uns scheinbar mittlerweile in der Ruine eines alten verzweigten Tempels der Pyräer. Zwar gabeln sich die engen Gänge immer wieder, allerdings führt der Weg meistens nach einigen Metern wieder zusammen oder endet in einem Raum, aus dem es nicht weiter geht. Die Ruine ist teilweise in den Fels gehauen und teils gemauert oder durch Säulen und Bögen verstärkt. Aus den Wänden des Tempels starren uns immer wieder riesige steinerne Gesichter an, die mit Mustern und Formen bemalt sind. Schließlich gelangen wir in einen größeren Höhlenraum, in dem ein Wasserfall aus einer Öffnung in der Decke stürzt, durch die auch etwas Licht hineinfällt. Über eine breite steinerne Treppe treten wir durch ein massives Holztor in den nächsten Teil des Tempelkomplexes ein. Dort geht es durch ein paar Räume zu einer Brücke die über einen Felsschlund führt. Auf der anderen Seite stehen wir vor drei Gängen: Der mittlere ist durch mehrere Gittertüren versperrt, die beiden anderen führen jeweils in einen Raum in dem sich eine metallene Zugkette befindet. Betätigt man beide mehrmals in der richtigen Reihenfolge, öffnet sich der Weg in der Mitte und wir steigen etwas tiefer hinab, verlassen den Tempel und geraten scheinbar in eine alte Mine. Das Gestein an Wänden und Decke ist durch massive Balken abgesichert und wir nähern uns einer großen Kaverne, in der der Weg spektakulär über einige Planken und Felsnadeln über den Abgrund führt. Wir folgen weiter den Schienen der Minenbahn und finden schließlich einen kleinen natürlichen Raum, in dem eine Leiter im Boden weiter führt. Da diese mit nichts verbunden ist, endet die Erkundung der Höhle an dieser Stelle. (Update: Stimmt nicht ganz, siehe nächstes Kapitel
)
Es gibt noch einen weiteren Teil, der zum selben Komplex gehört, aber ebenfalls keine Verbindung aufweist, und nur aus einer riesigen Halle mit Säulen besteht, wie wir sie auch aus einigen anderen pyräischen Ruinen kennen. Ich vermute, dass dies eine alte Version des zweiten Teils ist, da der Eingang optisch das genaue Gegenstück zum Tor am Wasserfall zu sein scheint.
Was beinahe alle heutigen Orte gemeinsam haben, ist die Lichtstimmung, die hier herrscht und die Dungeons durch einen wesentlich höheren Kontrast und teils stärkeren Bloom viel dunkler wirken lässt, als es die meisten im Spiel tun. Da solche kontrastreichen Orte nicht wirklich zum recht blassen aktuellen Zustand des Düstertals passen, vermute ich, dass sie eventuell designed wurden, als der Wald selbst noch einen anderen Namen und ein anderes Design hatte. Wirkliche Belege habe ich dafür nicht, aber ich habe diese beiden alten Screenshots vom "Dunklen Wald" und vom "Wald der Verlorenen" im Verdacht, mögliche Vörgänger zu sein, die beide auch wesentlich dunkler wirken.
Warum ausgerechnet so viele Ruinen an dieser Stelle unvollendet sind, kann ich mir auch nicht ganz erklären. Möglicherweise wieder mal ein abgesprungener Designer. Interessant sehen sie auf jeden Fall aus und sind allesamt auch wirklich schön designt, sofern sie denn fertig sind. Möglicherweise stehen einige von ihnen auch in Zusammenhang mit dem mysteriösen verlassenen Alchemistenlager im Düstertal. Zumindest bei dem letzten Dungeon kann ich es mir gut vorstellen, dass es sich um die in der Notiz (ganz unten) erwähnte Ruine handelt und auch ein Kloster wird erwähnt, das vielleicht im Zusammenhang mit dem Klosterübergang steht. Letztendlich bleibt aber auch hier der Zweck der Dungeons im Dunklen und es ist schwierig zu sagen, worum es genau ging.
So, nachdem nun wohl endgültig niemand mehr mit einer Fortführung dieser Serie gerechnet hat, geht es zumindest mal ein bisschen weiter!
Nachdem ich FS nach Ewigkeiten nun auch endlich durch gespielt habe, kann ich sagen dass ich mich riesig gefreut habe, einige ehemals aussortierte Dungeons (wie zb. den "Vergessenen Tempel" aus Teil 9 oder das Theater der Unterstadt) im Spiel vorzufinden
Heute werfen wir einen Blick auf und in ein paar Dungeons, die allesamt vermutlich im Düstertal zu finden gewesen wären, wie man aus einigen Parallelen in der Benennung schließen kann (s. Ende).
Irgendwo tief im Düstertal stoßen wir zunächst auf einen verlassenen Batterieturm, der erst einmal recht unscheinbar wirkt. Der Weg aufs Dach ist verschüttet und von einem Untoten bewacht, auch ein Stockwerk tiefer stoßen wir nur auf aufgehängte Wäsche. Am Fuße des Turms allerdings stellen wir fest, dass wir uns wohl in einer größeren befestigten Anlage befinden, die mittlerweile wohl verschüttet oder zumindest überwuchert ist. Durch die eingestürzte Decke scheint Licht in eine große Halle, an deren Ende wir vor einer verschlossenen Tür stehen. Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Knöpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen. Über einen schmalen mit Holzbrettern befestigten Gang steigen wir weiter hinab und stoßen nach kurzem auf ein weiteres Gewölbe, das von Säulen und Bögen gestützt wird. Leider führt der Weg hier nicht mehr wirklich weiter und wir müssen uns dem nächsten Überbleibsel des Waldes zuwenden.
Ausgehend vom Kloster Westgard stoßen wir auf uralte Höhlen deren Zugang mit der Zeit in Vergessenheit geraten ist. Die unterirdischen Gänge, die entweder von den Pyräern oder Sternlingen erbaut wurden, werden zum größten Teil von riesigen metallenen Leuchtern erhellt, die ein beinahe violettes Licht spenden und eine Art Dampf absondern. Von den ungewöhnlichen Lichtquellen geleitet geht es an einer Unmenge von Rohren vorbei durch natürliche und künstlich errichtete Gänge, bis sich vor uns eine weite Kaverne öffnet. Auch diese wird von einem Leuchter riesigen Ausmaßes erhellt, der an einer langen Stange schräg von der Decke hängt und aussieht als würde er jeden Moment wie ein großes Pendel beginnen zu schwingen. Auch die nächsten beiden großen Höhlen werden von ähnlichen Lichtquellen dominiert und lassen uns von hölzernen Plattformen über dem Abgrund die kunstvolle Mechanik der Maschinen in den Felsen bewundern. Danach geht es langsam wieder in natürlichere unterirdische Gefilde und möglicherweise näher an die Oberfläche, denn über hölzerne Laufplanken geht es langsam wieder nach oben. (Der Dungeon weist vom Design her nicht wirklich Ähnlichkeiten zum Kloster auf (abgesehen vom jeweiligen Ende), aber aufgrund der Benennung der Cells 'WaldKlosterUebergang' bzw 'WaldKloster1' für Westgard ist eine Verbindung recht wahrscheinlich. Alternativ kann natürlich ein anderes Kloster gemeint sein, bspw die verschollene Akademie der Apothekarii im Nordwindgebirge.)
Zuletzt wenden wir uns dem größten unentdeckten Komplex zu, dessen Entdeckung wir mit Betreten des Glimmerschachts starten. Woher dessen Name stammen könnte, lässt sich schnell an den blauen Kristallen festmachen, die den Eingang der Höhle dezent erleuchten. Nach einigen Metern stehen wir bereits in einer größeren teilweise eingestürzten Höhle, auf deren Boden Balken und Mauerstücke verstreut sind. In der gegenüberliegenden Wand der Höhle, die wohl einmal als Lager diente, ist der verschüttete Eingang einer Art Turm, zu unserer Rechten steht ein alter Ladekran und in einer großen Felsnische links finden wir grüne Kristalle. Über ein paar Stufen steigen wir zu einer Tür, die uns in den sogenannten Verbindungsschacht führt, hinauf. Auch hier leuchten uns einige grüne Kristalle den Weg durch dunkle Gänge und wieder finden wir uns in einer kleinen Höhle, die der vorherigen ein wenig ähnelt. Wir gehen weiter und durchqueren einige Räume mit tief hängender Decke, die wirkt als würden die vermoderten Balken sie nicht mehr wirklich halten können und der Einsturz scheint nur eine Frage der Zeit. Wir halten uns also gar nicht lange auf, sondern beeilen uns weiter zu kommen und erreichen schließlich auch eine größere Halle, in deren Mitte ein Loch im Boden klafft, das weiter in die Tiefe führt. Durch einen vergitterten Schacht in der von Säulen gestützten Decke fällt ein wenig Licht hinein und neben einem alten Karren mit einem Fass steht eine kunstfertig angefertigte Statue. Uns bleibt scheinbar nur der Weg in die Tiefe und so machen wir uns auf den Schacht hinabzusteigen. (An dieser Stelle gibt es auch keine wirkliche Verbindung zwischen den Dungeons, aber die eben beschriebene Höhle mit der Statue befindet sich beinahe exakt gleich am Ende des Glimmerschachts und am Anfang der Dunkelwasserhöhle )
Nach einigen Metern in der Dunkelwasserhöhle stehen wir zunächst vor einer Weggabelung. Der rechte Gang stellt sich schnell als Sackgasse mit einem gekreuzigten Skelett und etwas rohem Fleisch heraus. Wir befinden uns scheinbar mittlerweile in der Ruine eines alten verzweigten Tempels der Pyräer. Zwar gabeln sich die engen Gänge immer wieder, allerdings führt der Weg meistens nach einigen Metern wieder zusammen oder endet in einem Raum, aus dem es nicht weiter geht. Die Ruine ist teilweise in den Fels gehauen und teils gemauert oder durch Säulen und Bögen verstärkt. Aus den Wänden des Tempels starren uns immer wieder riesige steinerne Gesichter an, die mit Mustern und Formen bemalt sind. Schließlich gelangen wir in einen größeren Höhlenraum, in dem ein Wasserfall aus einer Öffnung in der Decke stürzt, durch die auch etwas Licht hineinfällt. Über eine breite steinerne Treppe treten wir durch ein massives Holztor in den nächsten Teil des Tempelkomplexes ein. Dort geht es durch ein paar Räume zu einer Brücke die über einen Felsschlund führt. Auf der anderen Seite stehen wir vor drei Gängen: Der mittlere ist durch mehrere Gittertüren versperrt, die beiden anderen führen jeweils in einen Raum in dem sich eine metallene Zugkette befindet. Betätigt man beide mehrmals in der richtigen Reihenfolge, öffnet sich der Weg in der Mitte und wir steigen etwas tiefer hinab, verlassen den Tempel und geraten scheinbar in eine alte Mine. Das Gestein an Wänden und Decke ist durch massive Balken abgesichert und wir nähern uns einer großen Kaverne, in der der Weg spektakulär über einige Planken und Felsnadeln über den Abgrund führt. Wir folgen weiter den Schienen der Minenbahn und finden schließlich einen kleinen natürlichen Raum, in dem eine Leiter im Boden weiter führt. Da diese mit nichts verbunden ist, endet die Erkundung der Höhle an dieser Stelle. (Update: Stimmt nicht ganz, siehe nächstes Kapitel
Was beinahe alle heutigen Orte gemeinsam haben, ist die Lichtstimmung, die hier herrscht und die Dungeons durch einen wesentlich höheren Kontrast und teils stärkeren Bloom viel dunkler wirken lässt, als es die meisten im Spiel tun. Da solche kontrastreichen Orte nicht wirklich zum recht blassen aktuellen Zustand des Düstertals passen, vermute ich, dass sie eventuell designed wurden, als der Wald selbst noch einen anderen Namen und ein anderes Design hatte. Wirkliche Belege habe ich dafür nicht, aber ich habe diese beiden alten Screenshots vom "Dunklen Wald" und vom "Wald der Verlorenen" im Verdacht, mögliche Vörgänger zu sein, die beide auch wesentlich dunkler wirken.
Warum ausgerechnet so viele Ruinen an dieser Stelle unvollendet sind, kann ich mir auch nicht ganz erklären. Möglicherweise wieder mal ein abgesprungener Designer. Interessant sehen sie auf jeden Fall aus und sind allesamt auch wirklich schön designt, sofern sie denn fertig sind. Möglicherweise stehen einige von ihnen auch in Zusammenhang mit dem mysteriösen verlassenen Alchemistenlager im Düstertal. Zumindest bei dem letzten Dungeon kann ich es mir gut vorstellen, dass es sich um die in der Notiz (ganz unten) erwähnte Ruine handelt und auch ein Kloster wird erwähnt, das vielleicht im Zusammenhang mit dem Klosterübergang steht. Letztendlich bleibt aber auch hier der Zweck der Dungeons im Dunklen und es ist schwierig zu sagen, worum es genau ging.
Last edited by Mattanja on 13.06.2020 20:59, edited 4 times in total.
danke, toll, dass du die reihe fortsetzt
aber
ist... ist das ein Vertipper o_o ? sureAI würd ich beides zutrauen
aber
09.02.2020 21:33Mattanja wrote: Um tiefer hinein zu gelangen, müssen wir erst einige Köpfe in der richtigen Reihenfolge betätigen.
Ja sind (leider) keine Köpfe
Das passiert, wenn einem die Motivation für ein zweites Mal probelesen fehlt.
Das passiert, wenn einem die Motivation für ein zweites Mal probelesen fehlt.
Cool das mal wieder was kam, ich hätte mich gefreut wenn es mehr Dungeons in FS geschaft hätten, aber immerhin haben es 2 geschaft 







































































Vielleicht sollte ich professioneller Kartenzeichner werden. 





















































